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Veleno e Malattia: inutili o cattivo utilizzo?


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Vero, ma dato che la presenza o meno di simili difficoltà (veleni e malattie) dovrebbero rappresentare quanto meno un pericolo in più (e quindi un livello di sfida più elevato), mi sorprendeva il fatto che fosse così facile sbarazzarsene.

Certamente, bisogna prendere atto che sia facile. Non so se mi ero spiegato, ma intendevo: la facilità di sbarazzarsene è legata al fatto che sarebbe (IMHO) un po' paradossale il contrario. In generale, veleni e malattie non è detto che rappresentino un pericolo in più: dipende dal livello e dal party. La loro presenza o meno potrebbe essere del tutto irrilevante (quindi un livello di sfida invariato).

Definisci "basso livello", stanno al 7°-8° come media. Dopo il 4°-5° veleni e malattie sono da ritenere poco importanti? O comunque di scarsa efficacia?

Forse non ho capito quello che vuoi dire, ma intendevo che ai livelli dal 1° al 4°, quando non c'è Rimuovi malattie (che si prende minimo al 5°), le malattie sono abbastanze pericolose; i veleni durano un po' di più (più o meno). Con questo, però, non voglio sostenere che esista una soglia: oltre un livello X, sono di scarsa efficacia. Credo sia molto più graduale e sfumato. Non ho definito "basso livello" proprio per questo: dipende dai casi. Può accadere direttamente al 1°, in linea di principio (scegliendo una razza immune sia ai veleni che alle malattie).

Non vedo perchè non cercare di sfruttare anche questi elementi visto che in un fantasy sono spesso presenti. Con alcuni mostri poi questi tipi di effetti collaterali sono da manuale ed erano adatti all'ambiente in cui si trovavano gli avventurieri.

Perfettamente d'accordo, mi ero spiegato malissimo. Ho omesso di dire che intendevo agli "alti livelli" (anche qui, "alto livello" in realtà non vuol dire granché, dipende dai casi), dove malattie e veleni si riducono a poco più di una seccatura. Altrimenti, è giustamente "da manuale". Tutto considerato, non è troppo difficile estendere il range di funzionamento di veleni e malattie, se è questo il tuo intento, e praticamente tutti i consigli di sopra sono più che validi (a cominciare dal cambiare alcuni incantesimi). Appena ho un po' più di tempo, dovrei riuscire a reperire un numero del magazine (Dragon o Dungeon, non ricordo) dove c'era qualcosa di carino in tal senso.

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Ho detto realismo quando avrei dovuto dire verosimiglianza (interna), my bad.

L'incoerenza sta semplicemente nel fatto che, personalmente, mi seccherebbe vedere un eroe resistere ad attacchi devastanti in grado di annientare eserciti e castelli e poi venir ucciso dalla diarrea perché ha mangiato un pesce scaduto, che è esattamente quello a cui certe pretese di realismo rischiano di portare.

D'altra parte, mi sembrerebbe giusto (e non privo di una certa coerenza interna) che un eroe potesse venir stroncato dalla malattia alchemica che sta annientando l'intero regno, dal nuovo ceppo di peste creato dai demoni, da una maledizione autoimmune che ne corrode le cellule una ad una...

Quello che non mi piace, ripeto, non è l'idea di un eroe annientato da una malattia o alla ricerca della cura: sono entrambi temi classici e per la valida ragione che funzionano.

Non approvo l'idea che la peste sia pericolosa al primo livello come al ventesimo semplicemente perché nient'altro si comporta in questo modo all'interno del gioco.

Perché le spade, le cadute, le fiamme e le magie dovrebbero diventare meno letali (e venire rimpiazzati da controparti più potenti) man mano che si va avanti e le malattie no?

Perchè le spadate e le magie impari a evitarle o a riceverle in maniera meno dannosa, mentre i batteri, i virus e le tossine se ne sbattono di quanto sei bravo a combattere?

Alessandro Magno conquistò mezza asia combattendo alla testa del suo esercito, ma la sua abilità non lo salvò dalla febbre che lo uccise... Annibale fu reso orbo da una zanzara infetta, eppure era un combattente invincibile in corpo a corpo... Nella mitologia abbiamo Achille morto avvelenato ed Eracle morto di allergia per aver indossato la maglietta sbagliata, eppure erano entrambi semidei invincibili... Eccetera...

Sarà, ma gli eroi tendono a morire più per le stupidaggini che per le catastrofi, così non sarebbe poi tanto strano per loro ammalarsi o intossicarsi come gli altri (salvo poi avere comunque accesso a notevoli mezzi curativi)... Poi è chiaro che l'eroe abbia anche a che fare con le afflizioni soprannaturali, ma non ha senso che sia praticamente immune a quelle normali non appena diventa capace di affrontare qualcosa di appena più pericoloso di un coboldo zoppo...

Naturalmente, gli estremi è bene evitarli, ma anche rendere inutili tali insidie è un estremo...

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L'incoerenza sta semplicemente nel fatto che, personalmente, mi seccherebbe vedere un eroe resistere ad attacchi devastanti in grado di annientare eserciti e castelli e poi venir ucciso dalla diarrea perché ha mangiato un pesce scaduto, che è esattamente quello a cui certe pretese di realismo rischiano di portare.

Ma perché ti seccherebbe? Non è che l'eroe subisca una palla di fuoco in faccia, quello è dragonball. Quando arriva l'esplosione si lancia in terra, coperto dal suo scudo. Riesce a coprirsi con un avversario. Ha bagnato il mantello. O quello che ti pare, lo descrivi come vuoi. Avendo fatto esperienza è abituato a subire esplosioni e asciate e evita di prenderle in faccia. La resistenza sovrumana c'è sicuramente, ma non vedo perché debba essere immune alle malattie.

Volendo capisco il punto estetico: D&D è un gioco tradizionalmente eroico e positivo, ed è più bello avere eroi che non muoiono mai e vincono sempre. In questo mondo le malattie (o altre morti poco eroiche) non hanno posto, e comprendo la scelta. Ma è una scelta estetica: non vedo in che modo non sia verosimile, realistica o coerente. Il più grande spadaccino del mondo, abituato a schivare le fiamme e a resistere agli incantesimi, può essere ucciso dal vaiolo. Non noto incoerenza.

Non approvo l'idea che la peste sia pericolosa al primo livello come al ventesimo semplicemente perché nient'altro si comporta in questo modo all'interno del gioco.

Perché le spade, le cadute, le fiamme e le magie dovrebbero diventare meno letali (e venire rimpiazzati da controparti più potenti) man mano che si va avanti e le malattie no?

Posso capire questo punto, infatti dividerei il problema in due:

- ridurre la magia "Rimuovere malattia"

- cambiare i TS con un check COS.

Capisco che il secondo punto possa creare problemi, per quello che dici. Comunque non è che sia irragionevole: mentre sali di livello diventi un avventuriero più abile. Rispetto ad un uomo qualsiasi sei sicuramente maggiormente esposto a spade, fiamme, magia. Di conseguenza, impari a difenderti. Ma non necessariamente sei più a contatto con malattie varie più di un normale contadino. Capirei quindi il check fisso su COS. Detto questo, probabilmente è un po' estraneo al tono di D&D: lascerei il TS.

Sulla riduzione dell'incantesimo "Rimuovere Malattia" credo dipenda molto dal tono della campagna. Se è la classica campagna di D&D, in cui i PG non muoiono mai una volta superato il 9 livello e tutto è colorato e felice, probabilmente lo lascerei così. Se è una campagna un po' più dark sicuramente è da cambiare. Non c'è neanche bisogno di cambiarlo davvero, basta seguire le regole e decidere un CL necessario per ogni malattia.

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Il punto è che lo spadaccino aumenta anche la sua resistenza alle cose a cui non è direttamente esposto, per via del (semplicistico) funzionamento dei TS: per come funziona D&D, man mano che sali di livello, diventi più resistente a qualsiasi cosa. Il che non è realistico, ma è coerente.

Un sistema per cui le stesse malattie che ti possono uccidere al 1° livello ti uccidono anche al 20° non è coerente con il funzionamento generale di D&D, che invece prevede l'incremento delle sfide con quello del livello.

Io vedo "l'errore" nel fatto che non ci siano (da manuale, a crearli ci vuole poco) veleni e malattie temibili ad alto livello, come invece ci sono mostri e trappole; tu lo vedi nel fatto che le malattie "di basso livello" perdano di senso troppo presto.

Il problema è in realtà lo stesso, e la soluzione, come giustamente dici tu, dipende unicamente dal tono della campagna: in una campagna più grezza e low-power si tiene il vaiolo e lo si rende più temibile; in una scintillante e high-power, si creano malattie demoniache in grado di disintegrare il soggetto giorno per giorno.

Il discorso che non piace a me è quello per cui le malattie (o i veleni, i danni da caduta, la vecchiaia, la fame e tutte le cause di morte fuori dal combattimento) ti ammazzano anche se sei di livello alto perché "è più realistico".

A livelli alti non ha senso di parlare di realismo, e spostare la discussione su questo piano come generalmente accade parlando di questi argomenti genera nonsense, il che mi aveva fatto partire prevenuto.

Tu però parli di tono della campagna e di scelte estetiche, il che è completamente diverso e ineccepibile, per cui direi di lasciar decidere all'OP che tono dare alla sua campagna e comportarsi di conseguenza :)

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Perfetto. Unico appunto, su questi due quote:

Io vedo "l'errore" nel fatto che non ci siano (da manuale, a crearli ci vuole poco) veleni e malattie temibili ad alto livello, come invece ci sono mostri e trappole; tu lo vedi nel fatto che le malattie "di basso livello" perdano di senso troppo presto.

Il discorso che non piace a me è quello per cui le malattie (o i veleni, i danni da caduta, la vecchiaia, la fame e tutte le cause di morte fuori dal combattimento) ti ammazzano anche se sei di livello alto perché "è più realistico".

Volevo solo aggiungere che io non ho mai parlato di "errori" e nessuno prima di te aveva citato il realismo. Non trovo particolarmente sbagliato che i personaggi siano immuni alle malattie, né tanto meno invoco realismo e coerenza per dire che debbano essere letali. Il mio punto era esattamente l'opposto: non voglio si invochi realismo e coerenza per dire che NON possano essere letali.

Come sembra che si concordi ora la questione è semplicemente estetica, non ci sono problemi di realismo, verosimiglianza o coerenza. Un mondo in cui le malattie uccidono al 1° come al 20° è altrettanto coerente rispetto alle regole con un mondo in cui al 5° si diventa tutti immuni alle malattie. Ci sono già effetti da cui non si scappa: la vecchiaia. Non vedo perché considerare le malattie nella categoria della vecchiaia sia meno coerente di considerarle nella categoria delle asce in faccia. Basta dire che non sono legate alle avventure e finisce lì. Aggiungo anche che personalmente nella tipica ambientazione di D&D sarei per la riduzione di rimuovere malattie ma non per il cambiamento dei TS in tiri costituzione, proprio per motivi estetici. Ma non direi mai che la scelta opposta non sia coerente.

PS: volendo, visto il costo ridicolo del rimuovi malattie, l'incoerenza del sistema attuale è sul perché le malattie esistano ancora: l'eliminazione permanente di ogni possibile malattia è facilmente alla portata di qualsiasi chiesa buona, in una settimana al massimo. Bisogna immaginare quindi che vi sia una altra chiesa cattiva che settimanalmente reintroduce tutte le malattie in giro, e che non esistano quindi più malattie "naturali". Può essere uno spunto interessante per un'avventura... :)

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@RicoTubbs: Ho reperito il materiale di cui parlavo nel post precedente. Nel Dungeon Magazine #132, c'è l'avventura Caverns of the Ooze Lord, per quattro PG di 8° livello (c'è anche un riquadro dedicato a come scalare di livello l'avventura). Vi sono alcuni spunti interessanti e un setting già pronto per l'uso, abbastanza dettagliato. Sostanzialmente, è un'avventura centrata attorno al tema delle malattie e della contaminazione, con un lato oscuro dedicato alle melme.

@Altri: Ho notato che è stata messa molta carne sul fuoco per questo tema. Tuttavia, ritengo due argomenti (quello dei libri e quello "storico") essenzialmente deboli per fare confronti diretti con D&D, inteso nel senso classico (ambientazione classica, RAW e cose del genere). Siccome è un discorso a sé, lo metto sotto spoiler.

Spoiler:  
L'argomento storico parte già male: nella storia, cioè nella realtà, non esiste la magia e le leggi della fisica sono un vincolo assoluto. Alessandro Magno, Annibale, ecc... non avevano a disposizione nessuno dei potenti mezzi che esistono a D&D per curare le malattie. Quando la peste nera (una tra le epidemie più micidiali della storia) decimava la popolazione, non c'erano né le tecnologie né "la magia" per contrastarla. Quindi, bisogna fare attenzione a questo tipo di confronti.

L'argomento dei libri (e/o della mitologia) è invece più vicino alla rappresentazione classica di D&D, ma esiste una differenza cruciale: gli autori non tirano i dadi. L'eroe muore quando l'autore decide che deve morire e nei modi decisi dall'autore (stupidi o epici che siano). L'autore ha in mano tutto e non deve sottostare a nessun vincolo esterno dettato dal d20 e dalle sue meccaniche. Non è così a D&D (a meno di puro rail-roading). A D&D, ci sono delle regole e sono queste a stabilire cosa funziona e cosa non funziona e in che misura le cose funzionano. Come aveva scritto un altro utente, se Il Signore degli Anelli fosse una partita di D&D (con Gandalf visto come PG di alto livello), sarebbe diventata una cosa ridicola, del tipo: Scrutare, Teletrasporto, o qualche altro incantesimo, getta l'anello nella lava e fine della favoletta. Frodo non sarebbe comparso nemmeno nei titoli di coda.

Un tema classico del fantasy, quindi, non necessariamente ha una ragione meccanica per essere un tema utile per una partita di D&D (inteso sempre come sopra). Chiaramente, modificando le meccaniche, si può inserire tutto, ma sto supponendo di lasciare le regole "così come sono". Ed è proprio questo il punto: così come sono, le regole non favoriscono certi temi classici (veleni e malattie in primis), da cui un autore invece potrebbe tirare fuori una trilogia. Vale anche il viceversa: un tema che funziona a D&D non necessariamente funziona nei libri. La questione si complica se si considera che tutto varia in funzione dei due parametri chiave: il livello e l'ottimizzazione, ma il principio generale resta valido. Anche la vecchiaia, by the way, è aggirabile a D&D (sparo con il cannone: River's Ravages, Greater, incantesimo di 8° livello per i maghi, di 7° per i druidi, dal manuale Legends of the Twins di Dragonlance), senza contare le razze immortali già di base, il Necropolitan e tanti altri metodi. Faccio un ultimo esempio: il vampiro. Per come è fatto il vampiro a D&D e con tutte le limitazioni che ha, non è neanche 1/10 del terrore e dell'aura sinistra che dovrebbe emanare (stando ai libri). Fa molta più paura ed è molto più temibile un Lich.

L'incoerenza, come ha giustamente osservato bobon123, nasce più che altro da come certe cose (fame, sete, malattie, samurai puri, guerrieri puri di alto livello non-ultra-ottimizzati, ecc...) esistano nel sistema attuale, anche se (come sempre) le ambientazioni (non quelle ufficiali e certamente non quelle high-magic) lasciano ampio margine per le giustificazioni.

Tornando In-Topic, trovo la soluzione proposta di utilizzare dei check su Costituzione controproducente: non risolve più problemi di quanti ne crea. Basta un semplice calcolo per rendersene conto. Il problema del popolano di 1° livello che beve l'ampolla di arsenico, infatti, non deriva dal fatto che ci sia di mezzo un TS o un check su Cos, ma dalla bassa CD dei veleni da ingestione. Le formule sono:

Check su Costituzione: 1d20 + Cos (+altro1) > CD

TS su Tempra: 1d20 + Cos (+altro2) > CD

(Ho usato il simbolo ">" perché non so come si fa il simbolo "maggiore/minore/uguale" che si usa in questi contesti). I modificatori ai check su Costituzione (quel "+altro1") sono decisamente rari, quindi è ragionevole ipotizzare +0 (al 1° livello, è praticamente certo che sia così). Un popolano umano di 1° livello probabilmente ha quel "+altro2" pari a zero, quindi le due formule coincidono (potrebbe avere +2 dal talento Tempra possente, ad esempio, ma per ora semplifichiamo i conti). Nessun problema viene risolto, quindi, al più viene marginalmente sfiorato.

Se non si cambia la CD, quindi, il problema permane. Peggio, ne viene creato uno nuovo: i veleni che hanno CD sopra 20 iniziano a diventare decisamente troppo pericolosi (la probabilità di superarli è bassa e praticamente ci si riduce a sperare nel 20 naturale). Si finisce quindi col rendere i veleni letali ai bassi livelli, quando già si è vulnerabili. Agli alti livelli, non è assolutamente vero che i veleni sono ancora pericolosi se non si cambiano gli incantesimi. Significa, invece, che praticamente qualsiasi party con un chierico si attrezzerà di Ritarda veleno, per poi neutralizzare il veleno (con Neutralizza veleno, Chr 4, o incantesimi migliori) a tempo debito e in situazioni out of combat. Tra i due estremi, c'è un po' di gradualità - molto poca, in realtà, perché è molto più facile aumentare i TS rispetto ad aumentare i check sulle caratteristiche.

Il risultato è che le cose non sono cambiate davvero, perché non si è attaccata la vera radice del problema, i.e. la CD bassa dei veleni da ingestione. Anziché una insidia, si crea una seccatura frustrante e si penalizzano troppo i PG sfortunati. Si lascia troppo poco ai giocatori e troppo alla fortuna*. Per far quadrare tutto, bisognerebbe cambiare: TS con check su Cos, CD e incantesimi. L'alternativa è cambiare solo le CD e usare fino in fondo le regole sugli incantesimi, direi di gran lunga preferibile.

Il tutto IMHO.

*In realtà, questo è il problema dell'usare il d20 (risultati equiprobabili) in contesti che, invece, sono strettamente non-equiprobabili.

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Allergia al veleno? Davvero? E in più era anche un veleno magico...

In realtà era solo il sangue di un centauro, almeno nella versione che conosco io...

Quanto ai check di Cos, come ho scritto più su, si dovrebbero anche sistemare un po' le CD e modificare un po' le regole per la guarigione, altrimenti non sarebbe un cambiamento sufficiente...

La versione che stò sviluppando per conto mio da un po' (per Pathfinder) prevede che la guarigione magica avvenga su base giornaliera (o comunque secondo i tempi dell'afflizione) e non sempre immediatamente in maniera miracolosa e che l'abilità Guarire abbia un peso notevolmente maggiore rispetto al solito... Gli incantesimi e i poteri curativi, che ho intenzione di sostituire dal primo all'ultimo, si limiterebbero a dare dei bonus alle prove di Cos giornaliere o a permettere di eseguirne una sul momento oppure a rendere più efficaci le prove di Guarigione...

Anche le CD dei veleni e delle malattie derivanti dalle creature sarebbero modificate, non dipendendo più dai DV delle stesse, ma da una base fissa e dalla "virulenza" (leggi come numero di dosi inoculate in un colpo solo, in stile Pathfinder) dell'afflizione...

Quest'ultima parte funziona anche volendo lasciare i TS sulla Tempra come metodo di risoluzione, dato che con un numero sufficiente di dosi, anche la malattia o la tossina più scadenti diventerebbero insormontabili o quasi...

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In realtà era solo il sangue di un centauro, almeno nella versione che conosco io...

Dalla traduzione che abbiamo fatto dal greco a scuola risulta essere una pozione magica/veleno (il farmakòs greco è difficilmente traducibile) di cui era intrisa la veste.

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Vabbè, come al solito riguardo ad Eracle ci sono millemila differenti versioni dell'intera storia, per cui non mi sorprende che lo facciano morire in vari modi e con variazioni anche nello stesso modo... La versione che conoscevo io, la reazione eccessiva al sangue del centauro, era molto simile a quegli attacchi allergici che di tanto in tanto spediscono qualcuno all'ospedale o all'obitorio per uno shock anafilattico dovuto alle tinture non proprio omologate di questo o quel capo di vestiario...

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L'idea alla base è proprio un cambiamento radicale, per cui non mi pongo il problema... Il sistema sarebbe anche consistente e coerente, ma stò cercando un modo per alleggerire il numero di tiri richiesti e per coinvolgere anche le ferite... La parte più rognosa sarà cambiare le capacità curative di varie classi con qualcosa di utile, soprattutto per quanto riguarda il chierico...

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Per quanto riguarda i pf, basta trasformare i pf in pv e i pf negativi in ferite non curabili se non col tempo e che infliggano penalità crescenti man mano che vengono subite per dare una sensazione più grezza e pericolosa delle ferite senza rendere gli healer inutili.

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Mah... quello era un sistema che provavo tempo fà, ma diventava immensamente complicato... Troppo lavoro per un piccolo beneficio...

Inoltre, il sistema avrebbe dovuto rendere gli healer non indispensabili, ma ben lontano dal renderli inutili: anche se funzionassero solo sul lungo termine, gli incantesimi di cura in questo tipo di sistema renderebbero comunque più difficile l'insorgenza di complicazioni e più efficiente la guarigione naturale, senza contare il fatto che non ne servirebbero moltissimi e quindi si potrebbe lasciare spazio ad altro... Ciò che non servirebbe più sarebbe un curatore dedicato e ultraspecializzato, così che quel ruolo potrebbe essere ricoperto agilmente da più classi diverse con pari efficacia...

L'idea attuale è di lasciare i pf e di inserire delle condizioni tipo "ferita leggera", "grave" e "mortale", da determinare a soglie di pf fisse o in seguito a critici o colpi particolarmente dolorosi... Le condizioni darebbero delle penalità, ma il loro impatto maggiore sarebbe sulle cure e la guarigione naturale, aumentandone la CD e diminuendo l'ammontare curato ad ogni step...

Ad esempio, "ferita leggera" è la condizione di chiunque abbia perso dei punti ferita (ma non di chi ha accumulato danni non letali), non dà penalità e richiede prove di Cos giornaliere (CD 10 o 15, ancora da decidere) per verificare il miglioramento (si recupera il 10% dei pf per giorno di riposo, la metà per una notte) o il peggioramento (si subiscono altri danni e oltre una certa soglia serve una prova per non far aggravare la ferita)... L'assistenza di un guaritore farebbe abbassare la CD delle prove o sostituirebbe la prova di Guarire a quella di Cos (anche questo ancora da decidere)...

La condizione "ferita grave" darebbe penalità, curerebbe la metà, avrebbe una CD più alta e non migliorerebbe senza un riposo adeguato... La condizione "ferita mortale" indicherebbe un PG con pf 0 o meno (o con una ferita grave peggiorata), darebbe penalità pesanti, richiederebbe riposo assoluto e non permetterebbe alcun recupero di pf (bisognerebbe ridurne la gravità col riposo, l'assistenza medica o la magia)...

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Avevo pensato anch'io a un sistema "a gradoni", ma mi sono reso conto che sarebbe stato scomodo: innanzitutto, soprattutto a livelli bassi, o si alzano i pf, o raggiungere i vari 10%, metà del totale ecc. è davvero facile e un personaggio può facilmente passare da uno stadio all'altro di ferimento in pochissimi colpi; poi, e non è secondario, i combattimenti verrebbero parecchio appesantiti da un continuo passare da uno stato all'altro, tenere a mente le penalità ed effettuare prove extra.

Io personalmente uso un sistema basato su punti e ferite.

Mi spiego meglio: un personaggio ha un totale di pv pari a [(DV massimizzato -3 + Cos) x Lvl + Costituzione] così che i pv siano abbastanza anche già 1° livello, e può subire fino a [DV massimizzato + Cos] ferite (si tenga conto del fatto che uso solo d8, d10 e 12, potrebbe funzionare anche col d6).

Quando un personaggio che abbia già 0 pv viene attaccato, o quando, indipendentemente dai pv, subisce un danno massiccio o un colpo di grazia, allora riceve ferite pari al moltiplicatore di critico dell'arma avversaria + il modificatore di caratteristica con cui il nemico esegue l'attacco.

Se un personaggio ha ferite pari a metà del suo limite, riceve una penalità di -4 a qualsiasi tiro e diventa barcollante. Con ferite pari al limite, sviene, e con più ferite, muore.

I pv si ripristinano completamente alla fine di ogni incontro, le ferite guariscono di Cos per ogni otto ore di riposo.

Tenendo conto del fatto che i critici sono eventi estremamente rari, che usiamo un sistema per cui un curatore potrebbe comunque ripristinare tutti i pv alla fine di ogni incontro e che sono già stati fatti numerosi playtest, devo dire che il sistema funziona bene.

Per fare un mix delle due cose, si potrebbe inserire la prova di Cos ogni volta che il personaggio riposa per recuperare ferite.

Si effettua una prova di Cos pari a Ferite subite +5. Superandola, si recuperano Cos ferite; fallendola di 5 o più, si subisce un'altra ferita, mentre nel range intermedio non si ottengono né risultati né fallimenti.

I lati negativi sono che la Costituzione diventa ulteriormente importante, come se già non lo fosse (ma, a questo proposito, si può sostituire con [For + Cos]/2 o con [For + Des + Cos]/ 3 +1 +1/5 Lvl) e che riprendersi dalle battaglie è una faticaccia, e non tutti i gruppi potrebbero aver voglia di aspettare giorni dopo ogni scontro.

Comunque stiamo andando off-topic, se ti interessa l'argomento possiamo aprire un nuovo thread.

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Uhmm... la discussione è interessante perchè ho individuato un punto o due sui quali ancora non avete espresso alcunchè: il tutto si è incentrato sul porre la solita regoletta che risolve il problema, senza ovviamente analizzarlo accuratamente.

Il problema di malattie e veleni nelle nuove edizioni di D&D (mi pare si ragioni in questi post solo della 3.5 e forse poco della 4) pare essere la bassa o nulla utilità una volta inseriti gli incantesimi che li contrastano definitivamente (5° livello pg). Sicuramente questo è corretto, in quanto pensare ad un eroe che muore per una semplice malattia o per il morso di un serpentello, dopo aver affrontato ragni giganti e catoblepa è quantomeno curioso, dall'altra parte veleni di mostri particolari e malattie rarissime o anche create appositamente, ovviamente funzionano comunque e semplicemente non saranno neutralizzate dagli incantesimi stessi anche semplicemente perchè è previsto sia così: il demilich che vi sta sulle balle perchè ha incendiato la città più grande del regno, non cercherà di infettarvi con un virus intestinale, nè l'assassino reale va in giro col veleno del millepiedi delle docce, ma magari si sarà fatto un veleno ultrapotente per conto suo.

Detto questo, la soluzione ci può essere anche ricorrendo semplicemente alla narrazione degli eventi. L'espediente può essere quello semplice di non far sapere al giocatore che ha contratto una malattia o che il mostro gli ha iniettato del veleno, quindi sia il veleno che la malattia possono insorgere in un secondo momento, si può anche richiedere un tiro abilità per individuare appunto il veleno o la malattia, ma se il primo ha effetti praticamente immediati, la malattia si individua soltanto una volta che si è attivata e produce i suoi effetti...e che succede se il chierico non riconosce la malattia? Il check fallito (ma anche azzeccato di poco) può rappresentare un "effetto collaterale", per cui la malattia viene presa per tutt'altra cosa, ad esempio una maledizione o una differente patologia, e magari per questo l'effetto di cura può non sortire effetti (ti curo quella che credo sia polmonite con un'incantesimo, quando ne serve uno per la peste), o ancora può semplicemente avere un effetto ritardato nel tempo, del tipo ti curo ma ti riprendi a pieno in x giorni.

A questo discorso vanno aggiunte le variabili per le ambientazioni in cui giocate, dato che in alcuni ambienti le malattie e i veleni assumono un significato ancora diverso e possono essere utilizzati in modo differente, per esempio il chierico può non voler curare una malattia che potrebbe essere stata mandata dalla divinità stessa, o un certo tipo di veleno può rappresentare una prova da superare solo con le proprie forze, in stile Re Scorpione.

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In realtà un non morto ce lo vedrei bene a infettare i suoi nemici, dato che lui e i suoi servi sarebbero immuni ai patogeni... Ma nessuno pensa mai a una simile tattica, proprio perchè anche senza magia simili espedienti hanno vita breve o fanno danni irrisori...

E' proprio la necessità di dover mettere in campo roba ultrapotente che non torna: o si crea una supermalattia che ammazza tutti tranne i PG o si rinuncia a usare le malattie perchè tanto non funzionano con nessuno...

Quanto all'eroe che muore per un serpentello o una malattia, se ne è parlato già prima: miti, storia e letteratura sono pieni di esempi di morti indecorose, per cui è molto meno insolito di quanto si possa immaginare...

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Poi il problema sopratutto per i veleni è che si acquisisce la resistenza o l'immunità troppo facilmente visot che questo sistema penalizza i pg/png che vogliono fare gli "avvelenatori" con i veleni manufatti in cui veramente non possono uccidere gli esseri "potenti" visto che sono troppo protetti da tali minacce(certo si potrebbe passare ha veleni inietati direttamente dal mostro in cui esso ha un boato in costituzione per rendere letale il veleno oppure una particolare ed oscura build solo per fare quello seno col cavolo che avveleni per esempio il guerriero di livello 15).Poi con le malattie è anche peggio visto che se non sono delle mezze maledizioni come la putrefazione della mummia non servono veramente ha un granché almeno non fai fare duemila tiri hai pg solo per riccordagli che non stano in ambienti tanto puliti molte volte.

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Noto la presenza di due scuole di pensiero:

  1. i pg di alto livello non dovrebbero morire per colpa di veleni e malattie;
  2. anche i pg di alto livello dovrebbero poter morire per colpa di veleni e malattie.

Nel primo caso le regole vanno bene così come sono, nel secondo caso è meglio applicare le idee viste nella pagina precedente... ma la decisione spetta ad ogni singolo gruppo, no?

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