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Veleno e Malattia: inutili o cattivo utilizzo?


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Esatto, perchè il problema è che le cure e i mezzi per proteggersi ad alti livelli in pratica annullano ogni possibile minaccia da quel genere di afflizioni... Così ecco che i nemici tossici o infetti ad alti livelli hanno ben altri mezzi per rendersi pericolosi, usando veleni e malattie solo come distrazione o fastidio momentaneo...

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Noto la presenza di due scuole di pensiero:

  1. i pg di alto livello non dovrebbero morire per colpa di veleni e malattie;
  2. anche i pg di alto livello dovrebbero poter morire per colpa di veleni e malattie.

Nel primo caso le regole vanno bene così come sono, nel secondo caso è meglio applicare le idee viste nella pagina precedente... ma la decisione spetta ad ogni singolo gruppo, no?

Credo sia possibile anche una specie di "via di mezzo", ma prima va fatta una precisazione. Così come sono, le regole generano il "paradosso del contadino che beve arsenico", quindi non importa a che scuola di pensiero uno appartenga, questo è un errore comune e va corretto in ogni caso. La terza scuola di pensiero, già contemplata dalle regole, consiste nell'introdurre una gradualità: fermo restando che i PG di alto livello restano di fatto immuni al 99% di tutti i veleni/malattie esistenti, Rimuovi malattie non può essere usato per eliminare automaticamente quel restante 1% di malattie potentissime e rarissime. Con le dovute attenzioni e precisazioni, si potrebbe fare una analogia per i veleni.

Così come sono, quindi, le regole stabiliscono (implicitamente o esplicitamente) che:

a) è praticamente impossibile, per un PG di alto livello, morire di una malattia comune o avvelenato da un veleno comune;

B) è invece possibile, per un PG di alto livello, essere influenzato dalla "malattia finale" creata dal Signore delle Malattie.

Questa situazione (che è quella "ufficiale") potrebbe non incontrare i gusti di tutti, però è interessante osservare che (pur con tutti i suoi limiti) un tentativo di evitare di cadere in una situazione binaria (o tutto o niente) è stato fatto. Il problema che vedo nella situazione ufficiale è che, siccome esistono una miriade di incantesimi che guariscono e/o curano malattie/veleni/tutto, il limite di Rimuovi malattie è puramente illusorio ed è facilmente aggirabile (anche se con una piccola HR si potrebbe risolvere, senza cambiamenti radicali).

Il tutto IMHO.

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e se ci si mettesse un bel 1/2 DV del creatore come bonus alla cd?

Un ladro10/assassino10 è un dio dei veleni ed avrebbe un bel +10 alla cd! (un personaggio di livello 20...dove il massimo che gli uomini aspirano è il livello 3-4)

Per evitare trucchi si considera una prova di artigianato appropriata necessaria per mettere il bonus..

tipo per ogni +4 con cui si supera la prova, si aggiunge un +1 alla cd fino al massimo di 1/2 DV. Cosi che nessuno a parte dei nemici particolari, possano sfruttare il bonus nella totalità.

(un pg di livello 20, se tu non gli dai nessun oggetto apposito al +40 necessario non ci arriva!)

Con le malattie è sufficiente tenere conto del LI di chi l'ha creata, non permettendo cosi al chierico di far fuori hiv creato da un demone gs 30!

Ma non mi sembra che sia qualcosa di particolare

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oppure si potrebbe usare la la meta dei gradi in artigianato(alchimia) del giocatore come bonus alla CD del veleno?

Nono, troppo facile alzarla!

Gli oggetti +10 costano 10 000 secondo il manuale, ed un +30 continua a non essere epico e quindi costare solo 30 000!!

E poi metà gradi di artigianato significa che quel ladro/assassino al 20 avrà sicuramente +15 o forse pure +20 alla CD! Non è ammissibile un valore cosi esagerato!

Va bene scalare, ma qua è peggiò di tornare alle 3.0!

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I gradi non dipendono dagli oggetti o dai punteggi di caratteristica, e sono al massimo pari a livello +3, il che è +più o meno la base delle abilità e una delle poche cose non aggirabili del gioco.

La soluzione proposta da Vorsen è ottima, perché equivale al [+1/2 livello] alle CD che viene usato per tutte le formule tranne quelle degli incantesimi, costringe il personaggio a tenere continuamente addestrata l'abilità, è leggerissima e non presenta facili hack o contorti sistemi anti-hack (come prove a scalare e poi cappate).

E comunque un oggetto +30 costa 90 000 mo, e di default sui manuali non ce ne sono (che poi gli oggetti custom li usiamo tutti, ma vabbé).

Oltre al fatto che la soglia logica per i bonus magici alle abilità sarebbe probabilmente +6 (circa un quarto del bonus dato dal livello, come nel caso delle armi) o +8 (circa un terzo della base, vedi le caratteristiche), ma questo è un discorso a parte.

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Senza andare a toccare i gradi e cose simili, tempo fà avevo elaborato una homerule per creare veleni più concentrati e alzarne quindi la CD che si limitava a seguire le regole di Artigianato... Sfortunatamente non la trovo più tramite le ricerche, quindi potrebbe essere andata perduta durante una delle revisioni del forum (non ricordo nemmeno se avevo aperto il topic io o se avevo postato la homerule in risposta ad altri)...

Comunque era una cosa tipo un +1 alla CD costa il 50% in più e richiede un +2 extra come CD di artigianato per fabbricare il veleno...

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il sonno, ho letto male io.

I gradi si..è probabilmente l'unica cosa che si possa usare. Riporterebbe al cap del 1/2 dv che ho citato io. Direi ottimo!

Dopotutto un mantello della resistenza +5 costa poco e tutti se lo comprano. un guerriero comune avrebbe come minimo Tempra 20, cioè 50% di fallire.

bella houserule

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il che con il problema dei i giocatori che usano i veleni siano pochi è proprio perché con quello che costano ha parità di costo poi prendere roba molto migliore visto che difendersi appunto dai veleni è facile.

Ah, beh... I prezzi uno se li sistema come vuole, anche perchè per la maggior parte sono completamente irrealistici... Ad esempio, fare dei veleni con certe piante comunissime non può costare come farsi un'armatura completa, ma al massimo come per preparare un cucchiaio di pesto per la pasta (tipo 50 dosi = una moneta di rame o due)... Altri ancora semplicemente non dovrebbero poter essere "fabbricati", ma solo recuperati dalla fonte e conservati nel modo appropriato, come quelli di origine animale prelevati da questa o quella creatura: si deve "mungere" la creatura e trattare sul posto il veleno in modo che non deperisca...

I prezzi "di mercato" dei veleni hanno senso solo se si pensa a quanto può essere pericoloso commerciare in simili sostanze illecite, ma non dovrebbero avere niente a che fare col costo di produzione...

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Ma state scrivendo un libro o state giocando? Perché se siete nel secondo caso quello che accade nei libri ha una importanza del tutto secondaria: ciò che funziona in un racconto non è detto funzioni in un gioco, specie se il gioco non è fatto per creare racconti (e D&D non è fatto per questo). Veleni e malattie, come ogni altro elemento del gioco, devono essere "bilanciati", ovvero adatti al gioco in questione. Se il gioco prevede mille battaglie non mi potete mettere un elevato pericolo di ammalarsi mortalmente in ognuna di esse perché il gioco si bloccherebbe continuamente.

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Libro delle fosche tenebre, pagine 31 e 32: Tocco sfigurante. Effetto istantaneo, rimuovi malattie non funziona. Caotico e divertente da giocare con il lancio del d100 per determinare casualmente l'effetto che va da un effetto "positivo"...sino alla morte immediata.

Ciao dal nonno

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il gioco non è fatto per creare racconti (e D&D non è fatto per questo). Veleni e malattie, come ogni altro elemento del gioco, devono essere "bilanciati", ovvero adatti al gioco in questione. Se il gioco prevede mille battaglie non mi potete mettere un elevato pericolo di ammalarsi mortalmente in ognuna di esse perché il gioco si bloccherebbe continuamente.

In realtà il punto era proprio l'opposto: la raccontabilità era usata per dire che non potevano esistere le malattie, non il viceversa. Il punto era stato introdotto dicendo "Le malattie non sarebbero raccontabili/verosimili/coerenti, visto che i personaggi subiscono di peggio", ed era stato dibattuto che sono raccontabili/verosimili/coerenti. Volendo quindi alla fine la conclusione che raggiungiamo in questo caso è la stessa: in questo caso, la raccontabilità/coerenza non ha niente a che vedere con il tema. Per me, perché entrambe le soluzioni sono ragionevoli (vi sono filoni narrativi in cui le malattie sarebbero irragionevoli e filoni in cui sarebbe irragionevole il contrario). Per te, perché il check narrativo non è mai fondamentale. Stesso risultato.

Escluso il problema di raccontabilità, a questo punto si può discutere su cosa decidere. E probabilmente la soluzione cambia: io non vedo motivazioni se non estetiche per preferire una regola all'altra, posso pensare sia molto divertente un'ambientazione in cui la peste nera sia il problema principale e la vita media dei personaggi sia due sessioni. O magari gran parte del mondo è abitato da non morti, unici immuni alle malattie, rianimati da culti di chierici con i corpi di chi non sopravvive alle scarse cure magiche presenti.

Mi par di capire che tu invece scelga in funzione di quello che velocizza il combattimento, quindi magari la tua soluzione sarebbe diversa. Comprensibile, è uno stile di gioco come altri.

E' noto che tu non concepisca la possibilità di giocare a D&D in nessun modo che si allontani troppo da un board game tattico (stile di gioco che non mi dispiace, se non portato troppo all'estremo), ma credo tu possa accettare che esistano altre tipologie di giocatori che necessitano per divertirsi di un gioco in cui sia possibile raccontare quello che succede. Per quanto ti sembri stupida questa necessità, ti assicuro che esistono questi giocatori.

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In realtà il punto era proprio l'opposto: la raccontabilità era usata per dire che non potevano esistere le malattie, non il viceversa. Il punto era stato introdotto dicendo "Le malattie non sarebbero raccontabili/verosimili/coerenti, visto che i personaggi subiscono di peggio", ed era stato dibattuto che sono raccontabili/verosimili/coerenti. Volendo quindi alla fine la conclusione che raggiungiamo in questo caso è la stessa: in questo caso, la raccontabilità/coerenza non ha niente a che vedere con il tema. Per me, perché entrambe le soluzioni sono ragionevoli (vi sono filoni narrativi in cui le malattie sarebbero irragionevoli e filoni in cui sarebbe irragionevole il contrario). Per te, perché il check narrativo non è mai fondamentale.

la discussione non è lunga ma non ricontrollerò perché non lo ritengo interessante però mi sembrava che la raccontabilità fosse stata usata in entrambi i sensi mentre quello che dicevo io è per l'appunto che trattasi di un punto superfluo, da ambo i lati. Non fraintendermi: questo non vuol dire che uno possa introdurre nel gioco le peggio boiate ma che il punto fondamentale è un altro: quanto la regola sia adatta al gioco e alla giocata desiderata. Voglio un gioco dove le malattie sono all'ordine del giorno, non curabili e mortali? benissimo, dovrò progettarlo in modo che la giocata possa svolgersi nonostante ciò, il che significa discostarsi molto dal GdR tradizionale alla D&D. Per esempio potrei pensare a un gioco dove i PG non hanno molte occasioni di infettarsi e/o dove il tempo di gioco è limitato e quindi la malattia può fare il suo decorso e/o dove la campagna dura solo poche sessioni (una?). Viceversa aumentare la mortalità in un gioco come D&D dove i veleni sono facilmente reperibili, diffusi tra mostri e simili e dove si presume normalmente il PG duri a lungo, molto a lungo, sarebbe un errore che rovinerebbe sia la giocata sia la coerenza del mondo (l'ultimo dei popolani potrebbe uccidere il guerriero più forte). Poi va bè, ognuno usa il suo gioco come vuole e se gli fa piacere spendere due ore per creare un PG che userà per un'ora faccia pure.

E' noto che tu non concepisca la possibilità di giocare a D&D in nessun modo che si allontani troppo da un board game tattico (stile di gioco che non mi dispiace, se non portato troppo all'estremo), ma credo tu possa accettare che esistano altre tipologie di giocatori che necessitano per divertirsi di un gioco in cui sia possibile raccontare quello che succede.

io sono contrario allo stile eumate e all'hack&slash che a mio parere costituiscono delle deviazioni infantili da quello che dovrebbe essere il gioco (e che comunque se messo alle strette ammetto siano un modo lecito di giocare). Una storia di sfondo da scoprire, PNG con uno scopo ed una personalità, reazioni di causa-effetto secondo me sono alla base di una buona partita ma tutto ciò non rende D&D un gioco fatto per raccontarsi una storia in modo collaborativo o per sviluppare l'interiorità di un PG*, per fare le qual cose (che non mi interessano) ci sono giochi molto più adatti e non perderò occasione di consigliarli. Non sono io a non concepere la possibilità che D&D venga giocato diversamente, siete voi a non concepire la possibilità che esistano giochi più adatti.

Nel caso in questione poi non vedo cosa c'entri la possibilità di raccontarsi cosa succede col chiedere che le regole siano adatte al gioco.

* potrebbe risultare non chiara la differenza tra il dover esserci una storia di sfondo e il non poter creare una storia. La storia di sfondo è solo una sequenza di eventi, si spera intriganti, ma che si svolgono senza seguire necessariamente i principi che rendano bello da ascoltare un racconto e che invece sono fondamentale nella creazione di una storia.

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  1. i pg di alto livello non dovrebbero morire per colpa di veleni e malattie;
  2. anche i pg di alto livello dovrebbero poter morire per colpa di veleni e malattie.

Aggiungo una terza versione: i pg avventurieri dovrebbero rischiare anche la morte contro veleni e malattie, ma meno di frequente rispetto a chi avventuriero non lo è.

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Thondar, abbiamo avuto la stessa discussione decine di volte. Alla fine finisce sempre nello stesso modo "D&D si può giocare solo come dico io, perché è fatto per fare quello". Non mi trova d'accordo. D&D è un buon punto di mezzo tra semplicità di regole e possibilità tattica, permette di giocare in poco tempo, tutti lo conoscono. L'aspetto tattico permette di divertirsi e passare il tempo, mentre si costruisce una storia. La tua solita obiezione: "Se voglio costruire una storia scrivo un libro / gioco con un sistema diverso" non è una vera obiezione: il giocatore di ruolo tipico vuole costruire una storia mentre gioca. Altrimenti, come dici anche tu, scriveva un libro.

Non è ideale? Dipende per cosa. Sicuramente ci sono giochi con più spazio per la narrazione e meno per l'aspetto tattico, ma se cerco entrambe le cose D&D va bene come qualsiasi altro. Il fatto che tu consideri assurdo se qualcuno, mentre gioca a D&D, si diverte anche a creare una storia lo trovo sinceramente poco comprensibile. Non è monopoli, non ha uno scopo chiaro. E' sufficientemente complesso da permettere a te di giocare ignorando la narrazione di una storia ragionevole, ad altri (EUMATE) di giocare senza preoccuparsi neanche che una storia ci sia, ad altri di giocare cercando di costruire una storia, ad altri di giocare cercando di sviluppare il proprio personaggio.

Non ha senso dire "Se vuoi narrare, questo GDR è più adatto." Perché il punto è che il giocatore, evidentemente, non vuole solo narrare. Altrimenti scriveva un libro.

Capisco in pieno l'obbiezione opposta: "Se non ti interessa l'aspetto tattico, questo GDR è più adatto." Perché, in effetti, se non si è interessati all'aspetto tattico D&D è eccessivamente macchinoso.

Ma se un giocatore è interessato a entrambi, perché non dovrebbe usare D&D?

Più in generale: che ci siano persone interessate al narrare una storia giocando a D&D è cosa nota. A te non interessa, e va benissimo. Che senso ha intervenire in tutte le discussioni dicendo "Non importa se sia o meno raccontabile, D&D va giocato solo come un gioco tattico!" Se chi legge lo vuole giocare solo come un gioco tattico, ovviamente non considererà l'obbiezione.

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Non è ideale? Dipende per cosa. Sicuramente ci sono giochi con più spazio per la narrazione e meno per l'aspetto tattico, ma se cerco entrambe le cose D&D va bene come qualsiasi altro.

Macché! Cosa significa che va bene come qualsiasi altro? quindi se volessi sia storia che tattica D&D andrebbe bene come un gioco senza alcuna tattica? o come un gioco senza alcuna storia?

Esistono molti giochi, ognuno adatto più a certe cose e meno ad altre, io mi limito a rilevare certi limiti oggettivi, limiti che poi possono essere superati più o meno agevolmente ma che ci sono. Da quello che dici te sembra che se uno vuole solo tattica o solo storia possa trovare un gioco più adatto di altri ma che se uno vuole una via di mezzo tutti i giochi siano uguali, invece è vero il contrario: sono tutti diversi e anche in questo caso se ne può trovare uno più adatto. Se uno vuole sia tatticismo che storia può provare ad esempio Burning Wheel, che poi magari non gli piace per mille altri motivi ma almeno parti col piede giusto.

Il punto però non era a cosa fosse adatto D&D (ne avevo parlato in questo topic? non me lo ricordo) bensì che quando valutiamo una regola bisogna valutarla in base allo scopo del gioco, che sia tattica o storia o entrambi, e non in base a cosa succede nei romanzi, qualsiasi sia lo scopo del gioco, fosse anche riprodurre romanzi.

Sono intervenuto nella discussione perché stavate parlando di romanzi invece che di giochi e NON HO AFFATTO DETTO che "non importa se sia raccontabile" bensì ho detto che non importa se compaia nella narrativa ma importa che la regola sia adatta al gioco, ovvero che non rompa il gioco. Voglio che la malattie siano pericolosissime e mortali? benissimo, questa è una mia scelta estetica che può derivare da mille considerazioni personali e inappellabili: posso volerlo perché succede nei romanzi, posso volerlo perché NON succede nei romanzi, posso volerlo perché mi è morto il gatto, posso volerlo perché ho visto una mela cadere da un albero etc: la scelta è mia e inappellabile, nessuno può dirmi che ho fatto quella sbagliata. Una volta fatta questa scelta però devo introdurla in gioco in modo che non lo rovini (e che sia raccontabile fa parte di queste considerazioni).

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Macché! Cosa significa che va bene come qualsiasi altro? quindi se volessi sia storia che tattica D&D andrebbe bene come un gioco senza alcuna tattica? o come un gioco senza alcuna storia?

Onestamente non capisco come tu possa non aver capito il mio post in questo modo :eek:. Chiarisco aggiungendo "...va bene come qualsiasi altro gioco che permette sia tattica sia storia." Rileggendo il mio post, mi sembra sufficientemente ovvio. Mi citi The Burning Wheel, va benissimo. Possiamo citare nel gruppo altri simili giochi leggeri ma tattici e dotati di una chiara progressione di potenza: Martelli da Guerra, Chaosium, World of Darkness.

E' una categoria ampia che va verso i giochi più complessi/realistici e meno semplici/tattici da un lato - GURPS, Hero system, Rolemaster - e verso i più narrativi dall'altro - FUDGE, Ways of Chaos, BESM -, giochi che a loro volta confinano con i giochi senza regola 0 (e al confine possiamo metterci FATE). Vuoi spostare World of Darkness in una categoria più narrativa insieme a The Burning Wheel, così decidiamo anche dove mettere Ars Magica? Va bene: lo scopo del post non è abbozzare una tassonomia del gioco di ruolo, ma solo concordare che ci sono diverse gradazioni. Tutti quelli qui descritti permettono una componente tattica (più o meno pronunciata) e narrare una storia (con più o meno limitazioni). Per diverse campagne preferirei giochi diversi, ma non avrei problemi se il gruppo preferisse altro e dovessi adattarmi a narrare una ambientazione dark e mortale con D&D o una high fantasy con Ways of Chaos. Qualsiasi gioco abbia intenzione di giocare non mi disinteresserò all'aspetto tattico, alla possibilità di narrare una storia, alla coerenza.

La differenza è che tu dici: se scelgo un gioco più adatto a descrivere l'aspetto tattico/ludico, evidentemente non mi interessa che ci si possa creare una storia (se non una storia di sfondo che non rallenti gli scontri). Io penso che sia possibile fare entrambe le cose, e se scelgo un gioco meno adatto a gestire una storia è perché magari mi interessa di più l'aspetto ludico e non necessariamente perché mi interessa meno creare una storia. Più in generale non mi sentirei mai di dire ad un giocatore di GURPS "non ha senso che ti interessi creare una storia, visto che se ti interessasse giocheresti a ...", se un sistema non è ideale per fare qualcosa non significa che vada tralasciato completamente. Anche perché tipicamente il gruppo non è composto da giocatori omogenei: dovendo raggiungere un compromesso tra giocatori che vogliono diverse combinazioni lineari di tattica e narrazione, spesso si ricade su D&D per il basso costo di ingresso.

E' proprio un discorso fallace, è l'equivalente di: "Se hai una macchina sportiva non ti interessa la sicurezza quindi non c'è vantaggio ad avere l'airbag / non ti interessa la comodità quindi non c'è vantaggio ad avere gli alzacristalli elettrici / non ti interessa il consumo di carburante quindi non c'è vantaggio a comprare la benzina dove costa meno". Sicuramente se compri una macchina sportiva ti interessano meno quegli aspetti, ma questo non significa che non ti interessi di pagare meno la benzina. Trovo che il tuo modo di rispondere in tutti i thread "Se ti interessava la storia non giocavi a D&D" sia l'equivalente di rispondere "Cambia macchina", a chi chiede "Ho un 5000cc, stavo pensando di andare a prendere la benzina in Svizzera per risparmiare, che ne pensate?".

D&D comunque è un discreto gioco per narrare una storia di "Coming of Age", un genere molto comune: le avventure di un personaggio dall'apprendistato al salvataggio del mondo. La crescita di potere è ben rappresentata (preferisco, in modo diverso, FATE e Martelli da Guerra, ma sono gusti), mentre ad esempio non vale lo stesso in altri giochi.

Tornando infine sul tema:

NON HO AFFATTO DETTO che "non importa se sia raccontabile" bensì ho detto che non importa se compaia nella narrativa

Il ricorso alla narrativa è stato usato per dimostrare che fosse raccontabile. Qualcuno ha detto "Non è raccontabile e coerente che un eroe muoia di malattia se può resistere al dito della morte". La risposta è stata che non solo è raccontabile, ma è stato raccontato, è presente nella narrativa. Era una dimostrazione per contresempio: è stato raccontato, è risultato coerente, quindi è sicuramente raccontabile.

Non è condizione sufficiente (è raccontabile, quindi la regola ci va), ma necessaria (è raccontabile, quindi si può fare). Perché farlo? Perché aiuta l'aspetto tattico (entra bene nelle meccaniche del gioco creando maggiore spessore strategico), perché aiuta la narrazione (è un tema aggiuntivo), per motivi estetici, perché ti va di aggiungerlo. Dal tuo post mi sembra che non la pensi in modo diverso. Forse sul thread la pensiamo allo stesso modo, è solo che non avevi letto l'inizio prima di postare.

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