thondar Inviato 11 Maggio 2013 Segnala Inviato 11 Maggio 2013 Onestamente non capisco come tu possa non aver capito il mio post in questo modo . Chiarisco aggiungendo "...va bene come qualsiasi altro gioco che permette sia tattica sia storia." [...] lo scopo del post non è abbozzare una tassonomia del gioco di ruolo, ma solo concordare che ci sono diverse gradazioni. se vuoi concordare che ci sono diverse gradazione dirmi che va bene come qualsiasi altro gioco che permette sia tattica sia storia è l'antitesi. solo tattica => 100% tattica solo storia => 100% storia sia tattica che storia => 50% tattica 50% storia e se finissimo qui i ltuo discorso sarebbe valido ma non ci sarebbero gradazioni. Ora cominciamo con le gradazioni 0% tattica 100% storia 1% tattica 99% storia ... 25% tattica 75% storia ... 49% tattica 51% storia 50% tattica 50% storia 51% tattica 49% storia ... 75% tattica 25% storia ... 99% tattica 1% storia 100% tattica 0% storia ecco, ora abbiamo le gradazioni sulle quali dovremmo concordare ma a questo punto l'altro tuo discorso non è più valido perché ogni singolo GdR, ogni singola edizione di uno stesso GdR, si situerà in un punto diverso di questa scala e quindi data una preferenza D&D la soddisferà meglio o peggio ma sicuramente NON allo stesso modo di qualsiasi altro gioco (es: prendi D&D3°ed e D&D4°ed -cioè lo stesso gioco- e senti in giro se sono uguali). A questo bisogna aggiungere che ci sono infiniti tipi di tatticismo (e di storia) quindi anche due giochi con una stessa percentuale di tattica sono diversi e danno soddisfazioni diverse. Ed inoltre la tattica non esclude a priori la storia quindi possiamo avere giochi che fanno entrambe le cose (ad es CNV è tattico -stile poker- ma al tempo stesso aiuta a fare storie) il che aumenta ancora le gradazioni possibili. La differenza è che tu dici: se scelgo un gioco più adatto a descrivere l'aspetto tattico/ludico, evidentemente non mi interessa che ci si possa creare una storia (se non una storia di sfondo che non rallenti gli scontri). Io penso che sia possibile fare entrambe le cose, e se scelgo un gioco meno adatto a gestire una storia è perché magari mi interessa di più l'aspetto ludico e non necessariamente perché mi interessa meno creare una storia. Non vedo come tu possa aver capito ciò. 1) i motivi per cui uno sceglie qualcosa non li conosco e non mi interessano. Io dico che se in base alle sue esigenze (presunte o dichiarate) vedo che ha scelto (per motivi che posso sapere, posso solo supporre o posso ignorare completamente) il gioco (secondo me) sbagliato penso di fargli un favore ad avvertirlo. Certo meglio di dirgli (la falsità) che un gioco vale l'altro. 2) non ho detto che se uno sceglie il gioco per la tattica non sia interessato alla storia. Ho detto che se il gioco non è adatto a creare una storia avrà difficoltà a crearla. 3) non ho mai parlato di rallentamenti degli scontri. Non ho alcun problema con una storia che rallenti gli scontri (qualsiasi cosa tu intenda). Ho parlato di una storia che non risponda ai canoni estetici narrativi. Ovvero di una storia la cui sequenza non sia determinata da considerazioni estetiche ma da scelte di giocatori che hanno quantomeno una visione limitata degli eventi (conoscono solo quello che conosce il loro PG, per non parlare che forse faranno la scelta che gli salva la buccia e non quella bella), da regole tese a dare conseguenze logiche più che estetiche (se salti un burrone le regole non terrano conto di quanto è bello caderci dentro ma solo di quanto è largo), e dai dadi che sono casuali. Più in generale non mi sentirei mai di dire ad un giocatore di GURPS "non ha senso che ti interessi creare una storia, visto che se ti interessasse giocheresti a ...", se un sistema non è ideale per fare qualcosa non significa che vada tralasciato completamente. Anche perché tipicamente il gruppo non è composto da giocatori omogenei: dovendo raggiungere un compromesso tra giocatori che vogliono diverse combinazioni lineari di tattica e narrazione, spesso si ricade su D&D per il basso costo di ingresso. non mi sentirei neppure io di dirglielo però potrei dirgli: se proprio ti interessa tanto la storia perché non provi altro? poi magari sarà lui a rispondermi: no, voglio usare GURPS perché ormai lo consoco, perché i miei amici vogliono questo, perché ho paura dei cambiamenti, perché non ne conosco altri. O magari risponderà: ah, con altri giochi è diverso? proviamo. E' capitato diverse volte di vedere gente fare il cambiamento e cominciare a dire che con D&D non gli riusciva di giocare così e via una serie di improperi al che intervengo e gli dico che non è colpa del gioco ma sua che lo usava male. PS: D&D avrebbe un basso costo di ingresso? D&D comunque è un discreto gioco per narrare una storia di "Coming of Age", un genere molto comune: le avventure di un personaggio dall'apprendistato al salvataggio del mondo. no, è ottimo per vivere una storia di "Coming of Age", ma è difficile che venga una bella storia da narrare. Anzi direi che la storia intesa come eventi narrati si perda molto tra un combattimento e l'altro, tra una sessione e l'altra, e che emerga solo se posteriormente qualcuno si mettesse a scriverla e allora servirebbe di romanzarla parecchio per farla venire una bella storia. Il ricorso alla narrativa è stato usato per dimostrare che fosse raccontabile. Qualcuno ha detto "Non è raccontabile e coerente che un eroe muoia di malattia se può resistere al dito della morte". La risposta è stata che non solo è raccontabile, ma è stato raccontato, è presente nella narrativa. qui sulla base concordiamo: entrambe le cose sono coerenti e la scelta è solo estetica (e poi tutto il gioco dovrà essere adatto a tale scelta). Quindi era l'ora di finirla di parlare di narrativa e spostare la discussione su quanto la regola stesse bene nel gioco ed eventualmente come modificarla.
Pardo Inviato 21 Maggio 2013 Segnala Inviato 21 Maggio 2013 Nella mia esperienza i veleni sono mooolto efficaci.. in particolare agli alti livelli e insieme a cose dissolvi magie o anche peggio (campo antimagia) che permettono di ridurre se non azzerare le difese dei personaggi. Io ritengo che il veleno debba essere utilizzato con parsimonia dal master per porre sfide impegnative, perde di senso se e' onnipresente o quando e' presente e' una barzelletta (tipo 1d4 danni al carisma). Le malattie concordo che non sono un gran che, soprattutto per via della guarigiione onnipresente e a buon mercato, anche se spesso basta usare la abilita guarire (massimizzata)
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