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Da Legends & Lore del 29/04/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

La settimana scorsa vi ho parlato dei talenti e della transizione generale di complessità tra le regole base e gli elementi delle regole opzionali che abbiamo aggiunto. Questa settimana vi parlerò delle sottoclassi e del loro ruolo nel gioco.

Le sottoclassi sono già presenti nel playtest di D&D Next. Ogni classe avrà un approccio differente a ciò che una sottoclasse rappresenterà per essa.

Per un chierico è la scelta della divinità. Per un mago è la tradizione. Ogni classe nel gioco è un vasto archetipo che rappresenta una serie di possibili personaggi. La scelta della sottoclasse all'interno della classe rappresenta questa vasta serie.

Le capacità chiave di classe che tutti i membri di una classe ricevono, rappresentano la base dell'identità di tale classe. Essi sono gli elementi comuni che tutti i guerrieri o tutti i maghi possiedono.

La parte davvero interessante delle sottoclassi è che rappresentano un altro modo tramite il quale possiamo regolare la complessità. Le regole base a cui ho fatto riferimento in un precedente articolo di Legends & Lore presentano una sottoclasse di mago che è semplice e facile da usare, ma non per questo meno potente di altre opzioni più complesse che potreste incontrare nelle regole standard o avanzate, come il necromante o il mago selvaggio.

I cambiamenti maggiori che vedrete nel prossimo pacchetto riguarderanno il guerriero e il ladro. Per troppo tempo queste classi sono state offuscate dalle altre. Abbiamo preso dei concetti come quelli di signore della guerra, di cavaliere, di samurai, di gladiatore o di esploratore e li abbiamo trasformati in opzioni per il guerriero. Per il ladro (rogue -ndr) vi proporremmo opzioni come l'assassino, il ladro (thief - ndr) e il vagabondo.

Per caso questo significa che chiunque ponga piede in un'arena sarà un guerriero? Niente affatto, questo significa che stiamo creando poteri e capacità speciali per i guerrieri che sono stati addestrati come gladiatori. In altre parole stiamo creando meccaniche uniche e speciali a cui solo i ladri ed i guerrieri avranno accesso. Non stiamo semplicemente fornendo loro un migliore accesso al nostro (ora opzionale) sistema di talenti ed abilità.

Questa mossa mette inoltre delle pressione addosso a paladino e ranger affinché rimangano distinti dal guerriero. Ecco perché la nostra prima bozza di tali personaggi aveva come elemento principale il lancio di incantesimi.

Infine questa scelta ci consente di essere più flessibili nel modo in cui gestiamo le classi. Il guerriero può ora offrire un opzione combattente che fornisce un bonus ai tiri per colpire e ai danni e che si sposa perfettamente con i neofiti e coloro che amano picchiare come dei fabbri. Invece l'opzione duellista fornisce poteri che migliorano la capacità di un personaggio di disarmare, parare eccetera. Le due sottoclassi non devono nemmeno sfruttare le stesse meccaniche base, con il duellante che usi i dadi di competenza ed il combattente che ottiene semplicemente dei bonus statici.

É importante sottolineare che concetti come arciere o specialista nel combattimento a due armi non ricadono nelle sottoclassi. Invece in questo caso sono i talenti ad intervenire, dato che essi possono offrire una specializzazione in campi che non sono legati a classi specifiche. Dopo tutto sia il ladro che il guerriero che il ranger hanno supportato gli arcieri e i combattenti a due armi nel passato.

I talenti ci consentono anche di creare il paladino-gladiatore senza usare un personaggio multiclasse. Se il vostro concetto di gladiatore è quello di un combattente che usa un tridente ed una rete potete usare i talenti per focalizzare nell'uso di tali armi il vostro paladino o il vostro ranger se preferite non giocare un guerriero.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.


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Inviato

non capisco perchè "arciere" non può essere una "sottoclasse".. nel senso, o ragionano che una sottoclasse si possa applicare sia con le armi da mischia che con le armi a distanza, o un guerriero arciere si ritrova totalmente senza sottoclasse perché si applica solo alla mischia..

Inviato

@aleph: A occhio, archetipi come il samurai, l'esploratore e probabilmente il signore della guerra includeranno capacità di arcieria; poi, secondo me, potrebbero pensare di inserire una sottoclasse da guerriero "generico" che si limiterà a tirar su i bonus al colpire, la vita e altre meccaniche, e che potrà essere personalizzata grazie ai talenti. Rientra sia nell'ottica di rimanere attaccati alla tradizione che in quella di dare sempre una versione semplice da complicare eventualmente.

A parte questo, la meccanica mi sembra buona: si basa sulle varianti e gli ACF ma li semplifica, mettendo un "inserire qua" anziché un più complicato "sostituisci questo"; in più, evita di fornire una "versione base" della classe, che sarebbe di fatto un primus inter pares (anche se potrebbero fornire per ogni classe una sottoclasse più "canonica" e semplice, come dicevo sopra).

Ho utilizzato un sistema simile a questo, e devo dire che se riuscissero a slegare le sottoclassi dalla classe, si avrebbe una personalizzazione davvero estrema, in grado di eliminare le (ormai per me divenute) odiose classi di prestigio.

Vuoi un assassino letale? Prendi lo "scheletro" del ladro (attacco furtivo e molte abilità) e lo mischi con una sottoclasse da guerriero che gli dia capacità da combattimento bonus, a scapito della maggiore flessibilità che si otterrebbe da una classe da ladro. Per un gish basterebbe prendere la classe del mago e applicargli una sottoclasse da guerriero.

Non finisce qua: si potrebbero applicare anche le sottoclassi meno generiche e più caratteristiche come il samurai o il duellante per creare personaggi con un flavour gigantesco.

Sono già a metà strada (da come parlano dei talenti, sembra che già alcuni archetipi classici sfuggano alla limitazione che è la classe) e spero veramente facciano quel passo in più, anche se la vedo difficile per i tempi che il bilanciamento di una cosa del genere richiederebbe.

Inviato

Penso che vogliano dividere gli strumenti dalle modalità, i primi li gestiranno con talenti mentre i secondi con sotto classi.

Un gladiatore non è uno che usa tridente e rete o una qualche arma esotica, ma è un combattente addestrato a combattere in un arena, e quindi ci sarà enfasi sul aspetto sceninco del combattimento, di cui una parte magari consisterà nell' uso di armi particolari o in manovre spettacolari che spaventino i nemici e infiammino l' animo dei sostenitori.(questo è ovviamente un desiderio perchè purtroppo nel' articolo non lascia intendere molto di quello che faranno)

In oltre la questione arciere e combattente con due armi sembra anche legata al non voler smontare la vecchia immagine di ranger arceri e ladri con due pugnali ecc. ecc.

L' idea delle sotto classi generiche ricorda il meccanismo dei kit di AD&D

Inviato

Premettendo che ad AD&D non ho mai giocato, quello che intendevo è che se voglio, per proseguire il tuo esempio, un mago da arena, sarebbe non solo una figata ma anche semplicemente comodo poter prendere il "pacchetto" del gladiatore per ottenere tutte le capacità legate all'incitare la folla (o il party), ottenere bonus dagli applausi e rendere più teatrali i miei colpi.

Se il gladiatore rimanesse legato al guerriero, potrei ricreare un effetto simile coi talenti, ma sarebbe un mucchio di lavoro in più e non darebbe senz'altro lo stesso risultato.

Se poi uno preferisce il classico archetipo, ben venga: gli basta prendere una classe e una sottoclasse molto simili.

Dico solo che, giocando in un sistema homebrew molto simile a quello che propongo, la possibilità di mischiare capacità normalmente non accostate dà i suoi frutti: poter creare un assassino con poteri telepatici di terrore senza dover ricorrere a quattro classi diverse non è per niente male e, paradossalmente, l'assenza di CdP o multiclassaggio scoraggia il PP anziché incentivarlo grazie alla combinazione di poteri diversi già dal 1° livello.

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