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Inviata

Eccoci qua, i PG non sanno ancora molto dei grandi eventi che iniziano a muoversi attorno a loro ed è stata loro affidata una missione "di scorta": hanno una ragazzina mezzelfa da riaccompagnare a casa, piuttosto lontano. La mezzelfa in questione è un drago d'argento giovanissimo sotto mentite spoglie, a "casa" li aspetta in realtà mamma-drago d'argento che deciderà se mettere a conoscenza i PG dei piani di Bahamut...

Durante il viaggio avevo in mente di inserire qualche sub-quest che li obblighi ad interagire un po', magari fermandosi in una città.

Serve quindi un gruppo di cattivoni... Basta che la mezzelfa riceva una richiesta di aiuto (vedendo qualcuno in difficoltà) perché si impunti capricciosamente a "non andiamo via finché non li aiutiamo" nel classico istinto di proteggere gli indifesi.

Pensavo potrebbero esserci problemi con dei ladri più cattivi del solito. La richiesta di aiuto potrebbe arrivare da un nobile che si è visto uccidere la figlia durante un furto finito male, ma in realtà è la gilda in sé che vuole sbarazzarsi di questi ladri-assassini senza macchiarsi le mani?

Non so bene come prepararla in modo che i pg possano però trovare i colpevoli, meglio se senza dover lavorare con i ladri della gilda...

La mezzelfa qui non mostrerà sicuramente la sua forma reale, anche se potrebbe usare qualcuna delle sue "capacità speciali" per aiutare i PG. Solo più avanti potrà rivelare ai PG chi è veramente.

Mi piacerebbe gestirla in modo che i PG debbano interagire un bel po', magari investigando oppure "trattando" con diverse persone (nobili, mercanti da mettere d'accordo...cose così) ma che possa anche concludersi con un piccolo scontro e, soprattutto, in breve tempo! Comunque la loro missione principale ha una certa urgenza quindi non possono fermarsi delle settimane in una città, al massimo qualche giorno.

I PG sono 7, di livello 3-4, non c'è nessun ladro nel party e sono tutti tendenti al buono (chierico di Pelor, Paladino, Stregone, Ranger, Barbaro, Bardo e Monaco).


Inviato

Uhm...

La figlia del siniscalco/nobile (da ora in poi Ana) è stata rapita e sarà giustiziata alla mezzanotte dello stesso giorno in cui il gruppo decide di occuparsi del caso.

Il movente è la vendetta da parte di un individuo che ha conti in sospeso con il padre/famiglia della rapita. Per esempio: il nobile in questione è il capo di una setta/circolo elitario che ha, ingiustamente, negato l'accesso al rapitore per una questione ideologica o politica - dipende molto dalla complessità e dalle tematiche della tua campagna- o razziale.

Il rapitore è un genio, carismatico, calcolatore e ama essere al centro dell'attenzione. Forse un brillante investigatore o un inquisitore di st.Cuthbert o qualsiasi altra cosa che nel quotidiano necessità di queste qualità per guadagnarsi da vivere. Meglio se è sempre stato uno dei buoni e solo ora, mosso dall'esasperazione e dalla superbia, stia agendo in questo modo criminale.

Vuole veder soffrire il siniscalco/nobile, togliendogli qualcosa di estremamente prezioso. Non tanto la figlia ma la sua dignità di altolocato funzionario all'interno della setta/circolo.

Se di setta si tratta, potrebbe essere votata ai dogmi di st.Cuthbert. Sono tutti inquisitori e il non riuscire a ritrovare in tempo la figlia, equivarrebbe ammettere un autentico fallimento come capo. Il rapitore, sempre in tal caso, lo vederei bene come uno di quei rari warlock buoni che il manuale accenna appena. Potrebbe aver sempre combattuto conto il male ma adesso, che l'ente supremo gli nega il giusto riconoscimento, va giù di testa e scarica la sua frustrazione con un empio e eclatante atto violento.

Ana ha un solo giorno di vita, il rapitore l'ha nascosta bene e il padre, seppur sia stato avvertito, non intende cedere facendo passare la notizia in sordina.

Il coinvolgimento del gruppo potrebbe avvenire grazie al coinvolgimento di una terza parte, ingiustamente indicata come capro espiatorio per acquietare l'opinione pubblica. Ad esempio la gilda di ladri che hai precedentemente citato. Un piccolo gruppo di sciamannati la cui unica colpa è quello di essersi trovato nel posto sbagliato al momento sbagliato, ma avendo sulle spalle dei precedenti, gli inquisitori non si son fatti scrupolo a gettarli in gattabuia. Tutti tranne uno, riuscito a sgattaiolare via: l'aggancio con il gruppo. Sarà proprio la mezz'elfa, impietosita dal suo racconto, a voler risolvere la questione con il minor spargimento di sangue innocente.

In tal modo ti assicuri anche un cicerone che introduca i personaggi nella nuova città, proprio per velocizzare la parte del dove, quando e con chi :D . Sarebbe figo se conoscesse qualche passaggio segreto nei ghetti o sapesse muoversi ad occhi chiusi nei condotti fognari.

Sullo sfondo di tutta questa faccenda ci vedrei bene una festività popolare che tutti aspettano con grande fermento. Tipo carnevale di Venezia, con tanto di maschere e fuochi d'artificio come gran finale.

Il warlock potrebbe aver progettato di giustiziare Ana allo scoccare della mezzanotte legandola al campanile di una chiesa diroccata conosciuta perché la campana rintocca magicamente da sola.

I suoi temporanei alleati, non ho idea, un personaggio simile lo vedo bene lavorare da solo. Potrebbe avere l'appoggio di qualche criminale che non ha consegnato alla giustizia in passato e adesso ricatta. Anche umanoidi mostruosi, basta che siano comuni in città.

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Inviato

La tua idea mi piace, ma proprio assai. Quello che mi chiedo è proprio il come.

Un ragazzino fuggito dalla gilda appena in tempo e non ricercato (un novizio magari) spiegherà che il suo gruppo è stato ingiustamente accusato del rapimento di Ana e da lì inizierebbe l'indagine.

1. Intrufolandosi nelle prigioni potrebbero interrogare meglio i ladri e scoprire di più sulla setta che tiene in realtà le redini della città e le sue meccaniche non molto legali.

2. Il padre di Ana una volta interrogato potrà ricordarsi del tipo a cui è stato negato l'ingresso nella setta e forse potrebbe far capire ai PG in che direzione guardare, i PG in fondo sono esterni alle meccaniche della città quindi spera di poter contare su di loro per salvare sua figlia...

3. Facendo domande in giro potrebbero scoprire di aver visto Ana con un tizio andare da qualche parte? / Facendo troppe domande in giro potrebbero attirare l'attenzione della setta che cercherà di convincerli a smettere di piantar grane.

Ma come lo trovano, il colpevole? Quali indizi incriminanti può essersi lasciato alle spalle su dove si trova Ana?

Ovviamente potranno salvare Ana e liberare gli innocenti oppure arrivare tardi e trovare Ana morta, ma catturare comunque il colpevole.

ps: la mezzelfa/drago avrà il classico carattere "se un indifeso ha bisogno di me, io ci sono!" quindi spronerà il gruppo ad aiutare sia il ladruncolo che Ana (tanto il Paladino con 'ste cose ci va a nozze già da solo eh) ed è capricciosa come solo un cucciolo di drago sa essere, quindi insisterà finché non le daranno corda a fare come dice lei. Ovviamente ha l'impedimento di non poter svelare i suoi poteri quindi non sarà davvero di immenso aiuto al party, voglio solo farli ruolare un po' tra un combattimento e un viaggio!

Inviato

Ammettiamo che Ana si sia lasciata da poco l'adolescenza alle spalle. Il padre è sempre stato l'unica figura di riferimento e per tale ragione prova con tutte le sue forze di renderlo orgoglioso. Cosa che regolarmente non accade. Lui è troppo occupato nel suo ruolo di vescovo inquisitore e non ammette alcuno sbaglio. Ha sempre desiderato un maschio e questo fa del suo sesso già una delusione. Il rapporto con il padre padrone l'ha resa naturalmente intraprendente facendola una potenziale inquisitrice, ma le manca l'occasione per dimostrarlo. Per tale ragione si è messa a indagare su alcuni fattacci che vedono coinvolto il warlock e gli strani comportamenti di alcuni uomini del padre. Lei è all'oscuro del perché al warlock viene negato l'accesso alla setta/congrega/vattelappesca seppur esso sia un elemento più che meritevole visto i servizi fatti alla comunità.

Si mette a indagare per conto suo, arrivando sino ad un anonimo casolare di campagna del nostro warlock. Lì ha "colto sul fatto" il suo futuro rapitore che scendeva a patti con quelli che saranno alcuni dei suoi collaboratori. Se stesse già covando vendetta o più semplicemente, trovandosi con le spalle al muro, si stesse preventivamente parando il fondoschiena contro gli uomini del vescovo inquisitore, a te la scelta.

Sta di fatto che è proprio in questo frangete, lei viene scoperta e presa in ostaggio.

Ovviamente all'arrivo dei pg, nel casolare non ci sarà più nessuno, a parte qualche indizio sul prossimo luogo/persona verso cui riferirsi.

Il collegamento a questo casolare potrebbe saltare fuori dagli appunti di Ana, che terminano con l'intento di indagare su i passi del warlock. Non devono essere alla portata di tutti. Ben nascosti, magari in uno studio segreto allestito in qualche locanda dei bassifondi. Il cocchiere personale (o guardia del corpo, o badante) sono gli unici a sapere di questo posto che Ana utilizza come suo sporadico rifugio amoroso e non sospettano minimamente su come lo abbia usato in questi giorni.

Descrivi il luogo con una modesta libreria zeppa di testi poetici e qualche postulato sull'alchimia, senza c'è il rischio che passi come una viziosa e basta, la ragazza deve invece essere si libertina ma al tempo stesso brillante e furba come una volpe. Senza contare che con pochi particolari i giocatori si possono affezionano ai png e se devono salvarli, sono decisamente più motivati :D .

PS: tieni presente sempre che essendo una cosa da 24 ore, molto probabilmente il gruppo non potrà ne curarsi, ne ricaricare le proprie capacità/incantesimi più di tanto. Lo scontro finale concepiscilo in tal modo, altrimenti si rischia il total kill party :D

Inviato

:lol: Senza dubbio lo scontro va ben calibrato, contando che comunque hanno un healer che potrebbe avere a disposizione il set completo di incantesimi di guarigione (calibrerò sul momento il nemico anche a seconda di cos'avranno disponibile al momento, ovvio).

Il mio unico cruccio è non rischiare di rendere impossibile ai PG trovare il rapitore... sicuro non si sarà allontanato troppo perché vuole che la morte di Ana sia "spettacolare" e vista da più persone possibili, però si nasconderà al meglio sapendo che gli inquisitori lo cercheranno e il padre di lei non baderà a spese per ritrovarla... Insomma, scoperto lo scopribile su Ana, sul padre di lei e sul rapitore, cosa permetterebbe ai pg di trovarlo prima che compia il fattaccio?

Inviato

Uhm...

Nel casolare di campagna il gruppo deve trovare qualche indizio riconducibile ai collaboratori del warlock o addirittura (a seconda di quanto la vuoi fare semplice) direttamente a lui. Nel primo caso anche un semplice morto ammazzato (p.e. il servitore di casa, che non deve appartenere a nessuno di rilevante), potrebbe rivelarsi sufficiente, ma ti costringerebbe a caratterizzare vagamente i criminali che aiutano nolenti l'antagonista della storia. Per esempio, potrebbe esserci tra loro uno gnoll conosciuto come 'strappabraccia' per le truci modalità con cui uccide le sue vittime. Un ritorno alle prigioni per leggere i rapporti delle guardie circa questi individui rivelerebbe che, in passato, sono stati tutti arrestati grazie al brillante operato del warlock.

E la loro fortuita fuga in seguito ad un ordine di trasporto ai lontani bagni penali di X posto non dovrebbe più apparire così fortuita.

Puoi anche spingere su eventuali vizi come il fumare un particolarissimo tabacco aromatizzato che in pochi sopportano o una tremenda assuefazione ad una qualsiasi droga che costringe il soggetto a doversi rifornire puntualmente ogni giorno nello stesso posto. Qui basta davvero un mozzicone di sigaro dall'odore vomitevole o una manciata di fiale rotte (magari che il bardo non ha problemi a riconoscere, visto che bazzica nel mondo dello spettacolo :lol: ).

I criminali ricercati potrebbero essere:

Goliath ex-monaco ossessionato con l'alterazione del corpo (tatuaggi, scarificazioni e ogni genere di piercing) che ha rinforzato la sua struttura ossea con placche di metallo.

Hobgoblin barbaro urbano 'il santo bevitore', così conosciuto per il suo grande amore per la bottiglia e per lo sfrenato odio verso i chierici e i paladini.

'Rubafalange', mezz'orco necromante del terrore, vole sempre essere attorniato da un crocchio di artigli striscianti (li trovi su mostri di faerun a pag 18); anima la mancina mozzata delle sue vittime (che lascia però in vita) come costrutto sotto il suo servizio.

Cerbin, berretto rosso armato di falce del ferimento, così da marcare il rito di bagnare il suo copricapo nel sangue delle vittime.

Gargoyle arciere, perfetto per un pre-incontro nella chiesa diroccata che si mimetizza tra l'architettura della struttura scagliando frecce senza pietà.

Inviato

Non ti paiono esagerati per un 24 ore rapido a livello 3? così ad occhio me li massacrano... Comunque l'idea dei "vizi" che lasciano tracce ci sta, grazie mille!

Inviato

Dipende se intendi metterli tutti insieme, o a fasi alternate.

Presi singolarmente l'hobgoblin e il berretto rosso, si rivelerebbero solo un rallentamento più che una reale minaccia.

Anche se di 3/4° livello, hai un gruppone di 7 persone :D

Per lo scontro con il warlock ti conviene ricorrere alla tattica dividi e conquista, magari agendo in uno spazio limitato (come lo stesso campanile) e qualche pergamena di evoca muro e mostri. Un warlock di 4° con pochissime accortezze è in grado di usare senza tirare il dado pergamene di 6/7° livello :D

Inviato

Alla fine, ponderando dove si trovano (tra foreste e montagne), ho pensato piuttosto ad una congrega di druidi molto particolare. Vivono tra foresta e cittadina e sfruttano il loro potere per tenere sotto controllo gli abitanti come un piccolo governo elitario, con qualche potente alleato tra i "nobili".

Il rapitore è in realtà un druido malvagio che ha avuto problemi con i druidi locali e il nobile signorotto locale, la figlia di questo stava passeggiando/allenandosi/vagando facendosi i fatti propri nella foresta attorno alle mura e lui ha semplicemente colto l'occasione per vendicarsi di chi l'aveva cacciato.

I druidi però non vogliono che si scateni il panico tra la popolazione né che si sappia di quest'uomo perché temo di scatenare una certa diffidenza nei propri confronti, in più accusare il gruppetto di ladri è un modo semplice per evitare che gilde di questo tipo trovino un posto stabile nel loro territorio.

Le indagini possono partire dalle prigioni, quindi scopriranno di questa rivalità druidi/ladri e di un palese legame tra i druidi e il padre di Ana.

Se invece chiederanno al padre di Ana lui offrirà una ricompensa in denaro per chiunque ritrovi la figlia, chiedendo però discrezione nei confronti dei druidi con cui non vuole rovinare il rapporto.

Se si avvicineranno troppo ai druidi (fuori dalle mura, oppure parlando a nobili o alcuni mercanti in combutta con loro) verrà loro intimato di arrendersi e smettere di impicciarsi.

In ogni caso scopriranno che Ana era solita interessarsi alla congrega (si chiamano così?) di druidi ma il padre avrebbe preferito per lei una vita più "cittadina". Solo alcuni suoi servitori e amici sanno delle sue scampagnate nei boschi di notte. Così seguendo le tracce di Ana scopriranno i luoghi dove lei era solita "nascondersi" e troveranno così indizi sul druido che, neanche a dirlo, l'ha portata sul fondo di una grotta non molto lontana per attendere il momento propizio (un qualche rito molto sentito per Silvanus sta per essere celebrato in città, lui lo celebrerà con un sacrificio di sangue).

Per trovarlo potranno seguire le tracce, indagare su di lui scoprendo che aveva una predilezione per luoghi bui, umidi e solitari.

I druidi ovviamente li terranno sotto controllo (grazie anche ai compagni animali che passano più inosservati nei boschi etc). Se salveranno Ana chiederanno ai PG di non rivelare niente in città, pagheranno il loro silenzio proponendo una loro versione ufficiale : Ana è stata ritrovata, i ladri hanno barattato la libertà con l'esilio. Tutti avranno le tasche piene e se ne andranno per sempre da lì.

Starà a loro accettare, trattare per convincerli a rivelare almeno l'innocenza dei ladri, o inimicarsi i druidi per sempre.

Il nemico sarà un druido di livello 5, con compagno animale annesso (pipistrello crudele, ha senso per uno che ama le grotte).

Altri scontri eventuali saranno così proprio bestie e mostri che semplicemente incroceranno una volta usciti dalle mura, adattabili a seconda di come saranno messi i PG.

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