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La notizia è apparentemente passata in sordina, ma Onyx Path (attuale incarnazione di White Wolf) ha pubblicato qualche giorno fa The God-Machine Chronicle, una guida che contiene una campagna per "mortali" del MdT, con scenari e tracce che seguono lo sviluppo di una cospirazione globale che ruota attorno ad un'entità nota come il Dio-Macchina, già citato in alcuni dei brevi racconti apparsi sui vecchi manuali della White Wolf. Oltre alla campagna in sé (sulla quale non mi soffermo), la cosa interessante è che il manuale contiene anche una completa revisione del regolamento base (il "libro blu", insomma), una sorta di "nWoD.5", che va a sostituire e integrare tutte le vecchie errata e può essere scaricato gratuitamente sui soliti negozi online. Ho avuto tempo solo per una lettura veloce, ma questa è una panoramica dei contenuti e dei cambiamenti principali.

Note generali

Il nuovo regolamento (che da ora in poi indicherò con GMC) integra il "libro blu" lasciando sostanzialmente intatte le meccaniche di base, ma modificando diversi sotto-sistemi (esperienza, moralità) o inserendone di nuovi. In generale, GMC strizza l'occhio ad alcune meccaniche che in questi anni abbiamo incontrato in giochi di altro stampo, e reinventa la terminologia classica del MdT. La lista dei pregi è stata revisionata e integrata con pregi tratti dai vari manuali. In particolare i pregi sociali sono spiegati in modo più chiaro, e tutta la parte degli stili di combattimento è stata revisionata. La lista include una sezione di pregi soprannaturali presi da Second Sight.

Condizioni

Le Condizioni sono una delle novità dell'edizione, non tanto nell'idea quanto nell'esecuzione. Le Condizioni coprono tutto quello che può avere effetto sulla vita di un personaggio, dalle disabilità fisiche a pressioni sociali, e hanno effetti generalmente (ma non sempre) negativi. Possono essere assegnati in seguito a degli eventi in gioco, ma alcune Condizioni sono permanenti e possono essere scelte alla creazione del personaggio (prendendo in pratica il posto dei classici difetti). Non bisogna pensare alle Condizioni come una semplice lista di "malus" in combattimento, però: si tratta di una meccanica unificata che si integra con tutti i nuovi sottosistemi, in particolare l'esperienza, e copre tutto quello che può influenzare a medio-lungo termine un personaggio (ad esempio, molti dei poteri di fantasmi e spiriti ora sono gestiti attraverso la meccanica delle Condizioni).

Per il combattimento ci sono delle Condizioni più specifiche chiamate "Tilt", che tendono ad avere conseguenze molto più limitate nel tempo, e possono essere personali o ambientali. In sostanza, tutto quello che ha effetti sul personaggio è una Condizione di qualche tipo.

Esperienza

Durante la creazione del personaggio, si definiscono tre obiettivi a breve-medio termine. Queste "aspirazioni" (Aspirations), oltre a fornire una chiara indicazione al Narratore sugli elementi da inserire nelle cronache, sono parte integrante del nuovo sistema di esperienza, man mano che vengono risolte durante il gioco.

L'esperienza ora è miurata in "battute" (Beats). Le battute si ottengono in diversi modi:

  • 1 alla fine di ogni sessione (o più a discrezione del Narratore);
  • quando si risolve un'Aspirazione o una Condizione, oppure si permette a una Condizione di influenzare negativamente il personaggio;
  • quando si subisce l'ultima ferita;
  • quando si fallisce una prova, si può decidere di far diventare il fallimento un Fallimento Drammatico in cambio di una battuta.

5 battute corrispondono a un'Esperienza, che può essere convertita a fine sessione nelle varie caratteristiche (1 Esperienza = 1 pregio o una specialità, 2 Esperienze = 1 skill, 4 esperienze = 1 attributo).

Moralità

La Virtù e il Vizio di un personaggio non sono più limitate alle sette "canoniche", ma possono essere qualsiasi tipo di aggettivo applicabile alla personalità (es. onesto, leale, arrogante, inaffidabile). Si recupera Volontà agendo in maniera corrispondente a uno di questi tratti, anche se rispetto al "libro blu" il recupero è leggermente più facile.

Il sistema di Moralità oggettiva è sostituito dall'Integrità. Al posto di "peccati" oggettivi che fanno scattare i tiri di degenerazione, ora ci sono dei "punti di rottura" più personali. Il manuale presenta una breve serie di domande che si focalizzano su questo aspetto del personaggio, e offre delle linee guida per il Narratore per determinare questi punti di rottura. Un punto di rottura prevede un tiro per conservare l'Integrità e solitamente impone una Condizione negativa. Quando l'Integrità si abbassa troppo, entrano in gioco le regole per la perdita dell'anima.

Combattimento

GMC include una meccanica per "combattimenti sociali" che ha già precedenti nel MdT, oltre che un sistema per combattimenti rapidi (in sostanza si risolvono con meno tiri). Le regole di combattimento "classiche" sono riservate ai combattimenti importanti, e hanno subito delle revisioni decisive. Le armi ora hanno un modificatore all'iniziativa, e non applicano il loro valore al tiro di attacco ma direttamente ai danni (se l'attacco colpisce). La Difesa si calcola con la più bassa tra Destrezza e Prontezza più Atletica (sostituibile con un pregio). L'armatura assorbe direttamente i danni. Inoltre, il nuovo sistema prevede all'inizio del combattimento una definizione degli obiettivi per i partecipanti, oltre che una nuova meccanica opzionale che rappresenta la "volontà di combattere".

Note conclusive

Le modifiche al combattimento sono al centro di accese discussioni in alcune community americane, in quanto si riducono le probabilità di colpire un avversario in mischia e, allo stesso tempo, le armi da fuoco diventano molto più efficaci. In effetti, a una prima occhiata il combattimento (che per la mia personale esperienza è sempre stato uno dei punti deboli del MdT) ora richiede una maggior attenzione, e un uso più ampio di pregi, modificatori di circostanza etc. Se questo sia un bene o un male si vedrà.

Per il resto, i nuovi sistemi di GMC prevedono una maggior player agency e avvicinano al centro dell'attenzione i personaggi e le loro personalità, cosa che in un gioco di stampo horror è sicuramente una cosa positiva.

Sono previste revisioni analoghe per Vampiri (Blood and Smoke), e probabilmente Mage, con la possibilità di rivedere tutte le linee se queste avranno successo.


  • Risposte 2
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Principali partecipanti

Principali partecipanti

  • 3 settimane dopo...
Inviato

sembra molto interessante. molti punti del manuale risultavano poco chiari (vizi e virtù erano troppo "restrittive" e poco comodi da utilizzare per dire, vagamente come gli allineamenti di D&D) o dannatamente oscuri. inoltre 100 pagine di aggionamenti gratuiti mi fa venire quasi le lacrime agli occhi.. grazie!

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