Marduck Inviata 4 Maggio 2013 Segnala Inviata 4 Maggio 2013 Salve a tutti! Allora nella scorsa giocata in cui ho fatto il master , il bardo del gruppo ha fatto diplomazia su di un png e mi ha "rovinato" la giocata. Ma mi rimane il dubbio della meccanica di diplomazia. Il pg deve fare un discorso al png cercando di convincerlo, il tiro di dado a cosa serve?!non c'è modo di contrastare questo abilità o è tutto a mia discrezione cioè: se trovo il discorso convincente allora bene il png è amichevole o ecc verso quel png?o basta solo che lui faccia una prova di diomazia dado+punti abilità e in base al punteggio il png è automaticamente nello stato dato da tabella!?perche se è così è troppo "sgravo" c'è un png di 40 livello viene influenzato da un bardo di 18 solo perché ha fatto un tiro alto!?O.o.. Mi potreste spiegare la meccanica corretta di diplomazia? ps io sapevo che il png poteva fare una prova contrapposta dado+livello+ mod saggezza, possibile? Saluti da Marduck!
Alaspada Inviato 4 Maggio 2013 Segnala Inviato 4 Maggio 2013 Occorre spiegarsi meglio: da manuale le prove di diplomazia, almeno inizialmente, non erano cosi ottimizzabili, e quindi si diceva che con una CD 50 addirittura si poteva fare in modo che il nemico andasse dalla tua parte. Un tiro alto di diplomazia è considerato come un, appunto, mettere il "nemico" nelle condizioni di essere d'accordo con te. Ma la CD la stabilisci tu master ogni volta. Ovviamente un Png di 40 livello con gli ultrarazzi, dovrebbe avere una cd indecente per essere "convinto".
Marduck Inviato 4 Maggio 2013 Autore Segnala Inviato 4 Maggio 2013 Ora lo dico al party, siccome nessuno del nostro gruppo ha giocato pg con diplomazia non conoscevo bene la meccanica. Bene grazie ora metterò le CD. Perché mi aveva fatto adirare il fatto che un bardo di 18 mi rendesse amichevole un png così facilmente.. Più o meno quali dovrebbero essere le CD per png intorno al 23-32? ps cavolo grazie per la risposta fulminea! Saluti da Marduck!
nani Inviato 4 Maggio 2013 Segnala Inviato 4 Maggio 2013 Puoi sempre decidere di fare dei tiri contrapposti. Se un PG e un PNG stanno "trattando" per qualcosa, anche il PNG tirerà "diplomazia" per convincere il pg. Quindi il bardo deve superare quel tiro per convincerlo, oppure un "raggirare/percepire intezioni" (ma qui dipende cosa stanno facendo eh). In ogni caso sei tu master a decidere la CD, e ovviamente il boss di 40° livello determinato a uccidere i PG non si lascerà convincere facilmente (o non si lascerà convincere e basta eh!)
social.distortion Inviato 4 Maggio 2013 Segnala Inviato 4 Maggio 2013 Personalmente trovo che l'interpretazione del discorso conti molto, io la CD la baso anche su quello. Chiaro che se per convincere uno vanno lì e gli dicono "passa dalla nostra parte" è un conto, se fanno un bel discorso adducendo motivazioni coerenti, spunti interessanti e quant'altro, è tutta un'altra cosa. Inoltre introdurrei anche il discorso della fama dei PG/PNG: chiaro che se devono fare diplomazia con il sottoposto cretino di livello 20 è un conto, se devono farla col re di una nazione sempre di livello 20, la CD sarà totalmente diversa.
Ermenegildo2 Inviato 4 Maggio 2013 Segnala Inviato 4 Maggio 2013 Io più che sul livello la CD la tarerei con le convinzioni del png, in alcuni casi potrebbe esserci un fallimento automatico o al massimo la possibilità di instillare un dubbio nel png, che potrebbe cambiare idea nel giro di mesi. Difficilmente la renderei efficace in combattimento, se uno vuole provare ad "ammaliare" senza usare incantesimi al massimo farei fare una prova di carisma.
elamilmago Inviato 4 Maggio 2013 Segnala Inviato 4 Maggio 2013 Ciao, ai giocatori piace tirare i dadi e se lasci tutto ad essi in teoria ci dovrebbe essere grande equilibrio. In realtà io ho visto che non è così, poiché le regole non sono perfette e non prevedono che i giocatori tendono a massimizzare alcune abilità risultando molto più forti della media per cui sono state progettate, Ciò è maggiormente visibile nella 4E in cui le cd del manuale e anche le cd dell'errata sono basse rispetto ad un normale pg "ottimizzato". La regola che uso io è far descrivere sempre le azioni importanti fisiche e far interpretare i discorsi. A seconda di quanto il giocatore è bravo ad interpretare e a discutere decido se il tiro contrapposto che effettuo dietro lo schermo ha influenza oppure no sul PNG, perché sia chiaro, per quanto un PG abbia alta la diplomazia, a volte il suo tiro può esser utile solo per cambiare la pena di morte per impiccagione (traditori e furfanti) a pena di morte per ghigliottina (nobili). I tiri di dado con la CD li lascio solo per le cose banali e non determinanti. ciao
Marduck Inviato 4 Maggio 2013 Autore Segnala Inviato 4 Maggio 2013 Grazie a tutti! Infatti avevo preso in considerazione di ascoltare e vedere come interpretava tal discorso prima di decidere la CD condizionata dal pensiero del png ( che ovviamente conoscero).Il problema di fondo ahimè è un altro, il suddetto pg è un rompi ciglioni in real, visto che ci sono racconto: (OT sorry )quando gli detto che non aveva passato la prova di diplomazia perché avevo effettuato la prova contrapposta con successo, il pg(lo chiamiamo Jon) si è incaz...o. Jon ha preso il libro si è letto diplomazia e non vedendo prove contrapposte per contrastare la prova è saltato fuori dicendo che lui se ne andava che la volta dopo arrivava con un banale war, e che non si poteva fare nulla. Al che mi sono adirato perché un png di livello 24 che si fa "inchiappe...e" così non mi andava giù. Ho privato a spiegargli che mi sembrava assurdo che il primo pg con diplomazia alta comandi un png di 40 (esempio), ma lui mi ha detto che il bardo ha solo quello di forte che non lancia palle di fuoco ecc ecc. Quindi ho chiesto a voi . (Fine OT chiedo scusa) comunque ora gli farò fare GdR e le CD le basi su come espone!(come a scuola xD)
bobon123 Inviato 4 Maggio 2013 Segnala Inviato 4 Maggio 2013 Le regole per la diplomazia sono completamente sballate, trasformandola in un incantesimo di controllo mentale senza TS. Personalmente ho sempre usato home rules per la diplomazia: si discute normalmente, nel caso di dubbio su come il PNG reagirebbe faccio tirare diplomazia, se non ho dubbi non faccio tirare. Così come non puoi tirare per scassinare se la porta non ha una serratura, non puoi neanche tirare per diplomazia se non c'è uno spiraglio nel convincere il PNG. 1
primate Inviato 4 Maggio 2013 Segnala Inviato 4 Maggio 2013 Grazie a tutti! Infatti avevo preso in considerazione di ascoltare e vedere come interpretava tal discorso prima di decidere la CD condizionata dal pensiero del png ( che ovviamente conoscero).Il problema di fondo ahimè è un altro, il suddetto pg è un rompi ciglioni in real, visto che ci sono racconto: (OT sorry )quando gli detto che non aveva passato la prova di diplomazia perché avevo effettuato la prova contrapposta con successo, il pg(lo chiamiamo Jon) si è incaz...o. Jon ha preso il libro si è letto diplomazia e non vedendo prove contrapposte per contrastare la prova è saltato fuori dicendo che lui se ne andava che la volta dopo arrivava con un banale war, e che non si poteva fare nulla. Al che mi sono adirato perché un png di livello 24 che si fa "inchiappe...e" così non mi andava giù. Ho privato a spiegargli che mi sembrava assurdo che il primo pg con diplomazia alta comandi un png di 40 (esempio), ma lui mi ha detto che il bardo ha solo quello di forte che non lancia palle di fuoco ecc ecc. Quindi ho chiesto a voi . (Fine OT chiedo scusa) comunque ora gli farò fare GdR e le CD le basi su come espone!(come a scuola xD) E' vero, il bardo ha solo questo di forte, oltre a qualche utile incantesimo. Il tuo bardo non penso che abbia ne dragonfire inspiration, ne abbia potenziato le sua abilità bardiche con song of the heart o le parole della creazione del BoeD. Ne penso che abbia oggetti fatti per il bardo (vest of legend, un arma harmonized, o una echoblade) e tanto meno il talento snowflake wardance. Immagino abbia solo cose del manuale del giocatore...beh, ti informo che è una delle classi meno giocate e più scarse/idiote di tutto quel manuale. Carina come idea ma di totale inutilità. Ora, perchè lui al 18! (DICIOTTO!!!!) ha 20+car a diplomazia tu fai le scenate? E' realmente l'unica cosa che quella classe sa fare, invece ringrazia che non abbia il talento autorità. Ah, ovviamente non li avrai nemmeno permesso incantesimi dello spellcompendium..dove effettivamente c'è qualcosa di più interessante. Se lui non sa che fare nel gioco, significa che si sente inutile. Significa che te come master hai fallito. (in my honest opinion of course) Poi, diplomazia non ti fa vincere niente, ed ha regole ferree. In primis non puoi mentire. Devi dire la verità o la prova non è di diplomazia, ma di raggirare. Poi rendi l'avversario amichevole, con cd 50 lui ti aiuterà persino mettendosi in pericolo...ma di certo un soldato non combatterà il proprio re, che ama, per te. Ti lascerà scappare, quello si. Il tiro poi richiede almeno 1 minuto (10 round completi) per funzionare, puoi fare un tiro veloce da 1 round (6 secondi) con un malus di -10 (mi pare). Quindi no, non puio usarla in battaglia cosi facilmente. Ovviamente non funziona con chi non capisce la tua lingua o chi non ha un cervello o int <4. I bonus/malus poi sono di soli 2(DUE) punti. tuoi togliere o mettere 2 punti..il resto sono pippe da railroading. Se ti piace una campagna dove i giocatori possono fare solo quello che vuoi tu, avresti dovuto permettere solo il Guerriero come classe usabile. Anche al livello 100, un guerriero lo fermi con dei stupidi mostriciattoli(si, pure goblin) ..visto che non ha altro. Se proprio vuoi fixare la cosa puoi considerare il delta tra i GS. Fai, GS del soggetto - GS del personaggio = delta (il GS di un personaggio è il suo livello + dadi vita razziali+ modificatore di livello..cioè il tuo bardo umano al livello 18 ha GS 18.) la prova è standard ma con un +delta di modificatore. Es: Re umano di lvl 40 e bardo di 18. 40-18=22. la prova ha un modificatore di +22 Il problema che in molti non considerano però è che facendo cosi, si sballa tutto. Lui, contro un re di livello 3, avrebbe un +15 di BONUS al suo tiro diplomazia. Vedi, si ci da sempre la zappa sui piedi...è inevitabile. Ah, ovviamente intimidire e raggirare le lascerei cosi...o ottieni solo che il tuo giocatore smetta di giocare.
Drimos Inviato 4 Maggio 2013 Segnala Inviato 4 Maggio 2013 ... Ma assolutamente no. Dato che nessuno l'ha ancora citata posto la build fatta da fenice un po' di tempo fa che dimostra come Diplomazia sia completamente sballata. Non è il caso di dire "è l'unica cosa che il bardo sa fare, altrimenti è railroading" perché: 1) un bardo face ha certamente massimizzato l'abilità, ma farla anche ruolare oltre a lanciare il dado non lo rende inutile, è evidente. 2) Il DM ha sempre ragione. Se vuole aggiungere più di un +2/-2 può farlo, eccome. 3) il railroading vuol dire ben altro. Mettiamo il caso che il bardo cerchi di convincere con la Diplomazia a fare un'azione che pone solo un'alternativa, come un soldato che ha di fianco il suo re: "Uccidilo, in relatà è un usurpatore mutaforma e sta per attivare un artefatto!". Anche nel caso sia vero il soldato ha avuto fino ad allora le prove del contrario. Cosa deve fare? Ucciderlo, sennò è railroading? O scegliere la via di mezzo e magari pestargli solo un piede? Mi pare ovvio che si sconfini nell'assurdo. Tra l'altro, dire a qualcuno che ha fallito come DM solo sulla base del fatto che sta cercando di aggiustare una regola buggata non è gentile, da parte di nessuno. Dire che si ha sbagliato ok, ma dare dei falliti mi sembra esagerato e maleducato (a maggior ragione quando si ha torto).
bobon123 Inviato 4 Maggio 2013 Segnala Inviato 4 Maggio 2013 Se lui non sa che fare nel gioco, significa che si sente inutile. Significa che te come master hai fallito. (in my honest opinion of course) Poi, diplomazia non ti fa vincere niente, ed ha regole ferree. Mi sembrano due temi diversi. Il primo, sull'utilità del bardo, lo trovo abbastanza trito: il bardo è una classe difficile da ottimizzare e giocare, molto debole se non ottimizzato ma discreto se ragionato e fortissimo con le combo più spinte. Se ogni master ha cui è capitato un bardo poco attento alle ottimizzazioni che scopre di essere poco utile durante i combattimenti in confronto al druido ha fallito come master, ce ne sono pochi che si salvano. Il secondo, sulla diplomazia, onestamente non capisco come sia collegato al bardo di per se: anche se è il face per eccellenza, quasi con qualsiasi classe si può arrivare a bonus altissimi e ridicoli. Il problema non è solo una questione di bilanciamento tra classi, è proprio che è una regola fatta male. Così com'è, la skil ha effetti "magici" senza save. Ci sono due problemi in questa frase: - Mancando di save è completamente sballata salendo di livello: in tutti gli altri campi attacchi e difese crescono insieme, diplomazia diventa sempre più forte con i livelli visto che le difese non cambiano. - Ma soprattutto, ha effetti "magici" senza essere magico. Un tentativo di charmare il Re, a prescindere dal suo livello e dai save, sicuramente vuol dire morte del giocatore. Il mago di corte noterà l'incantesimo, un oggetto magico protegge il re, qualsiasi cosa. Diplomazia, anche se è evidentemente un potere magico, non lo è. Uno specialista della diplomazia dovrebbe esere fermato prima di entrare nella sala del trono, o prenderebbe direttamente il controllo del regno. Come si potrebbe rendere? Se si vuole mantenere l'epicità del bardo che convince chiunque mentre suona l'arpa, si crea un potere magico che permette di tirare diplomazia così come la intendi, ma conta come effetto mentale e permette TS. Per tutti gli altri, il check di diplomazia rimane un "sta simpatico a pelle", ma non è che se gli sto simpatico a pelle il vigile non mi fa la multa se passo a 130km/h per il centro storico. Come dicevo prima, può influenzare le situazioni dubbie ma non può essere un potere Jedi con cui i PG modificano la storia del mondo senza rischi e controindicazioni. Altrimenti il master ha un po' fallito 1
primate Inviato 5 Maggio 2013 Segnala Inviato 5 Maggio 2013 Ma assolutamente no. Dato che nessuno l'ha ancora citata posto la build fatta da fenice un po' di tempo fa che dimostra come Diplomazia sia completamente sballata. Non è il caso di dire "è l'unica cosa che il bardo sa fare, altrimenti è railroading" perché: 1) un bardo face ha certamente massimizzato l'abilità, ma farla anche ruolare oltre a lanciare il dado non lo rende inutile, è evidente. 2) Il DM ha sempre ragione. Se vuole aggiungere più di un +2/-2 può farlo, eccome. 3) il railroading vuol dire ben altro. Mettiamo il caso che il bardo cerchi di convincere con la Diplomazia a fare un'azione che pone solo un'alternativa, come un soldato che ha di fianco il suo re: "Uccidilo, in relatà è un usurpatore mutaforma e sta per attivare un artefatto!". Anche nel caso sia vero il soldato ha avuto fino ad allora le prove del contrario. Cosa deve fare? Ucciderlo, sennò è railroading? O scegliere la via di mezzo e magari pestargli solo un piede? Mi pare ovvio che si sconfini nell'assurdo. Tra l'altro, dire a qualcuno che ha fallito come DM solo sulla base del fatto che sta cercando di aggiustare una regola buggata non è gentile, da parte di nessuno. Dire che si ha sbagliato ok, ma dare dei falliti mi sembra esagerato e maleducato (a maggior ragione quando si ha torto). La build di fenice è qualcosa al limite delle regole e cmq secondo il regolamento di dnd basta un oggetto da 30k che dia +30 a diplomazia ed eccoti il guerriero diventare ambasciatore dell'imperatore. Dnd è costruito male (you don't say?) e qui non ci piove. E' fatto per far combattere i giocatori nei duengon e basta. Dnd non prevede quasi niente di investigativo o d'interpretazione, ma se tocca parlare di quanto dnd non ci piaccia, allora non lo giochiamo, non scriviamo su un forum su dnd e stop. Poi, io odio visceralmente le modifiche in itinere! Mi infastidiscono sia come master che come giocatore, in primis perché è una sconfitta..un modo di barare (non voglio che i miei giocatori sconfiggono il mio boss e quindi gli dico che anche con 19 l'hanno mancato..anche se non è vero) e perché è un modo per svilire il giocatore e tradire la sua fiducia su di te. Se perdo ore a leggermi i manuali per imparare il gioco e costruirmi un personaggio bello e che sappia pure combattere, il master NON HA NESSUN diritto di andarmi a dire, a gioco iniziato (anzi, a volte senza nemmeno dirlo, cambia il valore dei miei tiri a mente con un X) che non gli va bene il mio personaggio. Perchè non è il giocatore ad essere pp od approfittarsi del buon master, è il master che con totale menefreghismo gioca "alla buona". E' proprio una situazione del genere che crea frustrazione. Se io giocatore perdo tempo ad imparare...tu altro giocatore/master sei forse meglio di me che te ne freghi e bari senza vergogna? Per un gioco poi? Io parlo per esperienza. A tutti è capitato quello che "aveva/ha voluto" capire male le regole per approfittarsene (guarda caso) sempre. In generale, te come master sei tenuto a sapere tutte le regole/condizioni che implicitamente accetti all'inizio della campagna. Quando nella prima sessione ti si presentano le schede e dici "si, va bene" hai accettato tutte le regole di dnd. Anche se non le conosci o non ti sembrano sensate. Anche se fino a 3 giorni prima giocavi con regole sbagliate, un nuovo giocatore ha accettato di giocare secondo il regolamento..non secondo la tua "idea" di dnd. Diversamente, ed io lo faccio sempre, presenti in forma cartacea un sunto delle modifiche. Un elenco di ciò che tu applichi nella tua campagna e come lo applichi. E' importantissimo ciò, altrimenti il gioco rischia di andare ben oltre il limite di quel che si sopporta. Rischi di rovinare amicizie, si. I giocatori, spessissimo, si sentono presi di mira dal master. Si sentono attaccati per qualche screzio off-game, cose che spesso succedono perchè spesso si gioca con gente che nel bene o nel male ci può stare, a pelle, antipatica. Questo ragazzo che fa il bardo, tu dici, è antipatico e rompiscatole. Bene, evita di giocarci. Non chiamarlo più. Oppure, si maturo. Digli: senti, questa cosa è troppo sbilanciante per il gioco che faccio. Che ne dici se ti concedo in cambio "questo questo e quest'altro?" Metti diplomazia, per tutte le classi, come abilità incrociata e gli doni in cambio 2 abilità a scelta. [io accetterei volentieri autoipnosi e iaijutsu o ascoltare ed osservare come abilità di classe] Perchè mettere i scotch a metà partita tappa sempre qualcosa, in questo caso l'utilità del bardo. E ripeto. Il bardo del solo manuale del giocatore+master è più inutile/scarso di un guerriero POCO ottimizzato. (preciso che il guerriero è un personaggio tier 5..se chi ha aperto il post sa cosa sono i tier ed, in generale, è la classe pura più debole/inutile di dnd. Dopo il samurai of course) Facciamo un distinguo: Se la tua campagna prevede solo investigazione/roleplaying in zone abitate, le classi combattive sono superflue. Le loro capacità serviranno 1 volta su 10 e per quella volta uno/due furtivi del ladro sono sufficienti a mettere a ko il nemico. Sei tu il master, è tuo il compito di rendere equilibrata la campagna, di far divertire tutti e di aiutarli nelle scelte su classi/talenti/modi di combattere per rendere tutto il party un tutt'uno. Utile ed indispensabile al 100% IT: per come fixare diplomazia il mio consiglio l'hai. Ogni altra soluzione, che non sia eliminare l'abilità diplomazia, è una scelta che io ti sconsiglio. Porterà solo a far smettere di giocare/litigare con voi quel giocatore...sempre se non è questo quel che vuoi.
Ermenegildo2 Inviato 5 Maggio 2013 Segnala Inviato 5 Maggio 2013 Per correggere diplomazia basta applicare le regole sia raw che rai, vale a dire usare i +/-2 alle prove come sta scritto a pagina, in realtà si consiglia di usare modificatori da 2 a 20 per ogni fattore che può modificare la prova. Per esempio entrare nella sala del trono del re(che è ostile) e convincerlo che l' ultima legge è sbagliata e va completamenta cambiata come dici te ha come posssibili modificatori -contrastare il re difronte alla sua corte -essere entrato nel luogo che simboleggia il suo potere e contrastarlo -aver convinto delle guardie a farti passare -saltare completamente il cerimoniale di corte -proporre una cosa che va contro i suoi interessi -propporre una legge effettivamente migliore della sua Di questi punti l' unico che può avere una valenza positiva è l' ultimo in base alla ragionevolezza del re, gli altri 5 punti sono decisamente gravi e potrebbero tranquillamente fare alzare la prova di 20 punti in base al carattere del re.
social.distortion Inviato 5 Maggio 2013 Segnala Inviato 5 Maggio 2013 La build di fenice è qualcosa al limite delle regole e cmq secondo il regolamento di dnd basta un oggetto da 30k che dia +30 a diplomazia ed eccoti il guerriero diventare ambasciatore dell'imperatore. Dnd è costruito male (you don't say?) e qui non ci piove. E' fatto per far combattere i giocatori nei duengon e basta. Dnd non prevede quasi niente di investigativo o d'interpretazione, ma se tocca parlare di quanto dnd non ci piaccia, allora non lo giochiamo, non scriviamo su un forum su dnd e stop. Poi, io odio visceralmente le modifiche in itinere! Mi infastidiscono sia come master che come giocatore, in primis perché è una sconfitta..un modo di barare (non voglio che i miei giocatori sconfiggono il mio boss e quindi gli dico che anche con 19 l'hanno mancato..anche se non è vero) e perché è un modo per svilire il giocatore e tradire la sua fiducia su di te. Se perdo ore a leggermi i manuali per imparare il gioco e costruirmi un personaggio bello e che sappia pure combattere, il master NON HA NESSUN diritto di andarmi a dire, a gioco iniziato (anzi, a volte senza nemmeno dirlo, cambia il valore dei miei tiri a mente con un X) che non gli va bene il mio personaggio. Perchè non è il giocatore ad essere pp od approfittarsi del buon master, è il master che con totale menefreghismo gioca "alla buona". E' proprio una situazione del genere che crea frustrazione. Se io giocatore perdo tempo ad imparare...tu altro giocatore/master sei forse meglio di me che te ne freghi e bari senza vergogna? Per un gioco poi? Io parlo per esperienza. A tutti è capitato quello che "aveva/ha voluto" capire male le regole per approfittarsene (guarda caso) sempre. In generale, te come master sei tenuto a sapere tutte le regole/condizioni che implicitamente accetti all'inizio della campagna. Quando nella prima sessione ti si presentano le schede e dici "si, va bene" hai accettato tutte le regole di dnd. Anche se non le conosci o non ti sembrano sensate. Anche se fino a 3 giorni prima giocavi con regole sbagliate, un nuovo giocatore ha accettato di giocare secondo il regolamento..non secondo la tua "idea" di dnd. Diversamente, ed io lo faccio sempre, presenti in forma cartacea un sunto delle modifiche. Un elenco di ciò che tu applichi nella tua campagna e come lo applichi. E' importantissimo ciò, altrimenti il gioco rischia di andare ben oltre il limite di quel che si sopporta. Rischi di rovinare amicizie, si. I giocatori, spessissimo, si sentono presi di mira dal master. Si sentono attaccati per qualche screzio off-game, cose che spesso succedono perchè spesso si gioca con gente che nel bene o nel male ci può stare, a pelle, antipatica. Questo ragazzo che fa il bardo, tu dici, è antipatico e rompiscatole. Bene, evita di giocarci. Non chiamarlo più. Oppure, si maturo. Digli: senti, questa cosa è troppo sbilanciante per il gioco che faccio. Che ne dici se ti concedo in cambio "questo questo e quest'altro?" Metti diplomazia, per tutte le classi, come abilità incrociata e gli doni in cambio 2 abilità a scelta. [io accetterei volentieri autoipnosi e iaijutsu o ascoltare ed osservare come abilità di classe] Perchè mettere i scotch a metà partita tappa sempre qualcosa, in questo caso l'utilità del bardo. E ripeto. Il bardo del solo manuale del giocatore+master è più inutile/scarso di un guerriero POCO ottimizzato. (preciso che il guerriero è un personaggio tier 5..se chi ha aperto il post sa cosa sono i tier ed, in generale, è la classe pura più debole/inutile di dnd. Dopo il samurai of course) Facciamo un distinguo: Se la tua campagna prevede solo investigazione/roleplaying in zone abitate, le classi combattive sono superflue. Le loro capacità serviranno 1 volta su 10 e per quella volta uno/due furtivi del ladro sono sufficienti a mettere a ko il nemico. Sei tu il master, è tuo il compito di rendere equilibrata la campagna, di far divertire tutti e di aiutarli nelle scelte su classi/talenti/modi di combattere per rendere tutto il party un tutt'uno. Utile ed indispensabile al 100% IT: per come fixare diplomazia il mio consiglio l'hai. Ogni altra soluzione, che non sia eliminare l'abilità diplomazia, è una scelta che io ti sconsiglio. Porterà solo a far smettere di giocare/litigare con voi quel giocatore...sempre se non è questo quel che vuoi. Oggettivamente, non so come tu giochi a D&D, ma questa descrizione mi fa accapponare la pelle. Risolvere screzi off-game in game? Creare frustrazione e rovinare amicizie? Sul serio, ma stiamo scherzando? In primo luogo non intendo commentare buona parte del tuo post perché lo trovo a dir poco delirante, ci tengo però a dire un paio di cose: se una cosa è scritta su un manuale, il DM è liberissimo di fregarsene bellamente e dire che funziona in maniera diversa nella sua campagna. Cambiare una cosa in itinere non è una sconfitta, semplicemente può accadere di non essersi mai misurati con una certa meccanica e notare durante il gioco che questa non funziona bene e rovina la campagna ed il divertimento. A quel punto trovo sia dovere di un buon master intervenire per sistemarla adeguatamente, a seconda di come trova più corretto che funzioni, ovviamente parlandone anche con i giocatori. Tuttavia esistono alcune decisioni (tipo cambiare una meccanica che altrimenti manda in vacca le campagne con estrema facilità) che il master è pienamente legittimato a prendere da solo; se gioca con un gruppo maturo, i giocatori capiranno molto semplicemente il motivo del cambio e non avranno grossi problemi nell'accettarlo, se gioca con dei bambini capricciosi, questi punteranno i piedi. In questo caso è un problema di giocatori e non di master. Il giocatore non "perde tempo ad imparare", si legge un regolamento che il DM è liberissimo di modificare a suo piacimento. Ovviamente si parte dal concetto che il DM non stia masterando una campagna per far vedere ai giocatori che ce l'ha più lungo, ma che stia semplicemente modificando le regole del manuale per rendere la campagna più divertente ed avvincente. Ti divertiresti a giocare in una campagna in cui un personaggio può girare per l'ambientazione dicendo a tutti "ucciditi perché si" e questi lo fanno? Il modificare una regola comunicandola ai giocatori è un comportamento pienamente corretto da parte del DM, non so come ti possa venire in mente di paragonarlo al semplice agire secondo la logica "voglio che il mio boss uccida i PG, quindi lo fa". Personalmente da DM mi è capitato più di una volta di cambiare regole in itinere e non ci sono mai stati sostanziali problemi con i giocatori, ma non ho mai concesso plot armor o roba simile ai PNG a meno che la cosa non avesse un senso (ed anche in quel caso se i PG avessero trovato modi intelligenti di aggirare la plot armor li avrei lasciati fare tranquillamente). Altra cosa: L'UTILITA' DEL BARDO NON RISIEDE (SOLO) IN DIPLOMAZIA. Con un minimo di cura e senza tirare in mezzo ottimizzazioni assurde (tipo ispirare coraggio +12 con dragonfire inspiration e compagnia bella) o CdP arcinote (accordo sublime), il bardo diventa una classe molto divertente da giocare ed in grado di dare le sue soddisfazioni. Detto ciò il tuo mi sembra un atteggiamento estremamente scortese ed aggressivo, quindi ti inviterei a moderare i toni e non sparare sentenze a destra e manca come se fossi la quintessenza del dungeon master. Poi per carità, cura un po' di più l'italiano! 1
Marduck Inviato 5 Maggio 2013 Autore Segnala Inviato 5 Maggio 2013 1) Non serviva darmi del failer 2) Ti dico solo che il suddetto giocatore prima di iniziare la campagna mi ha rotto perché voleva un amico drago, e gliel'ho concesso(dragone adulto d'argento). Perché voleva un compagno di storie. È il gliel'ho dato. 3) I manuali sono tutti i perfetti i base i mostri fino al 2 , tutto FR ,complete mage eeee..ora non ricordo. Non ha solo i base-.- 4) il suddetto pg alla prima giocata si è presentato senza scheda, e se la è fatta in corso giocata(fatalità c'era uno scontro e lui mi ha detto che non dovevo colpirlo!). Ah!era da una settimana che sapeva che si giocava. 5) sai che talenti si è messo!? Tiro preciso tiro multiplo tiro ravvicinato ecc, perche!?perché ha visto il ranger spalmare in 4 round 700 danni, allora ha esordito lo faccio pure io! 6) con inspirare x (non ricordo quale ma quello che da +4 CA all'amico) è saltato dicendo: bene ora tutti avete +4 CA txc ts. È io zitto. 7) ora non mi viene in mente alto, ma c'è ne sono. Ti possono bastare queste motivazioni di un master fallito, per modificare il funzionamento di diplomazia? ps ha se non modifico diplomazia l'intera campagna la posso buttare. 1
bobon123 Inviato 5 Maggio 2013 Segnala Inviato 5 Maggio 2013 Poi, io odio visceralmente le modifiche in itinere! Anche io. Ma continui a dire cose parallele all'argomento. Il bardo è debole se non ottimizzato? Vero. Non si mettono le home rules in corsa? Vero. E' in qualche modo collegato con il fatto che Diplomazia sia una skill rotta? Ovviamente no. Concordo che sia sempre meglio chiarire prima le regole e la loro interpretazione con i giocatori. Ma se per qualsiasi motivo non ci siamo capiti con il giocatore e ha fatto un personaggio che non è gestibile, non è una soluzione dire "E vabbé, oramai non ci siamo capiti." In determinati casi la campagna si può salvare. Se il master non nota che il giocatore ha preso "Stun Ray" come incantesimo, nel momento in cui il giocatore userà la prima volta l'incantesimo il master glielo spiega: "Scusa, mi spiace se hai fatto una spec appositamente per questo incantesimo, ma ovviamente è buggato. Mi spiace di non averlo notato subito, mi era sfuggito. Se lo vuoi, lo modifichiamo così. Se non lo vuoi, modifica pure la scelta di talenti se pensi non ti servano più." L'alternativa, passare un anno con cinque persone che si annoiano a giocare scontri ridicoli perché qualcuno ha trovato un bug in un incantesimo del Dragon Magazine, non mi sembra più divertente. Il buon master fa il possibile per essere chiaro: come dici, non essere chiari è un problema. In caso qualcosa sfugga, deciderà di volta in volta il male minore: alle volte farà passare, alle volte modificherà in corsa. Anche se sarebbe stato meglio essere chiari, a volte le combinazioni irragionevoli di regole sfuggono e bisogna intervenire. Comunque mi dispiace, credo tu abbia avuto master davvero pessimi. Leggendo il tuo post si ha un'immagine di una campagna come una battaglia continua tra master, che vogliono rovinare il divertimento e barano dietro lo schermo pur di rovinare i piani dei giocatori, e giocatori, che cercano regole oscure per ingannare il master dopo averlo vincolato alla propria parola. Non voglio dire che non esistano gruppi simili, mi sono capitati - e li ho abbandonati. In un gruppo sano il giocatore che trova "Stun Ray" va dal master e gli dice "So che avevi detto che gli incantesimi del Dragon Magazine li posso prendere, ma questo mi sembra troppo forte... che ne pensi?" e insieme giudicano se è il caso o meno, se rovinerebbe o meno il divertimento al gruppo. PS: Non sono neanche tanto sicuro che sia più RAW interpretare diplomazia come ho visto fare piuttosto che come faccio io: la guardia può considerarmi simpatico, ma comunque non esiterà a portarmi in galera se mi trova a rubare. Se gli sono o meno simpatico influenzerà solo i casi in cui è in dubbio tra due possibilità. Ovviamente la tabellina "possible actions" sono appunto azioni possibili, non c'è motivo per limitarsi a quelle. Posso attaccare anche il mio migliore amico, se la situazione lo richiede (vuole uccidere mia moglie, il mio Re me l'ha comandato, Dio mi ha parlato,...). Allo stesso modo, anche se un tipo mi sta eccezionalmente simpatico a pelle, sicuramente non gli permetterò senza motivo di scappare dalla prigione perdendo il mio lavoro e la testa: magari se mi provasse a corrompere potrei essere più bendisposto, o forse, anche se simpatico, sono comunque troppo onesto (o codardo) per accettare la tangente.
primate Inviato 5 Maggio 2013 Segnala Inviato 5 Maggio 2013 Anche io. Ma continui a dire cose parallele all'argomento. Il bardo è debole se non ottimizzato? Vero. Non si mettono le home rules in corsa? Vero. E' in qualche modo collegato con il fatto che Diplomazia sia una skill rotta? Ovviamente no. Concordo che sia sempre meglio chiarire prima le regole e la loro interpretazione con i giocatori. Ma se per qualsiasi motivo non ci siamo capiti con il giocatore e ha fatto un personaggio che non è gestibile, non è una soluzione dire "E vabbé, oramai non ci siamo capiti." In determinati casi la campagna si può salvare. Se il master non nota che il giocatore ha preso "Stun Ray" come incantesimo, nel momento in cui il giocatore userà la prima volta l'incantesimo il master glielo spiega: "Scusa, mi spiace se hai fatto una spec appositamente per questo incantesimo, ma ovviamente è buggato. Mi spiace di non averlo notato subito, mi era sfuggito. Se lo vuoi, lo modifichiamo così. Se non lo vuoi, modifica pure la scelta di talenti se pensi non ti servano più." L'alternativa, passare un anno con cinque persone che si annoiano a giocare scontri ridicoli perché qualcuno ha trovato un bug in un incantesimo del Dragon Magazine, non mi sembra più divertente. Il buon master fa il possibile per essere chiaro: come dici, non essere chiari è un problema. In caso qualcosa sfugga, deciderà di volta in volta il male minore: alle volte farà passare, alle volte modificherà in corsa. Anche se sarebbe stato meglio essere chiari, a volte le combinazioni irragionevoli di regole sfuggono e bisogna intervenire. Comunque mi dispiace, credo tu abbia avuto master davvero pessimi. Leggendo il tuo post si ha un'immagine di una campagna come una battaglia continua tra master, che vogliono rovinare il divertimento e barano dietro lo schermo pur di rovinare i piani dei giocatori, e giocatori, che cercano regole oscure per ingannare il master dopo averlo vincolato alla propria parola. Non voglio dire che non esistano gruppi simili, mi sono capitati - e li ho abbandonati. In un gruppo sano il giocatore che trova "Stun Ray" va dal master e gli dice "So che avevi detto che gli incantesimi del Dragon Magazine li posso prendere, ma questo mi sembra troppo forte... che ne pensi?" e insieme giudicano se è il caso o meno, se rovinerebbe o meno il divertimento al gruppo. PS: Non sono neanche tanto sicuro che sia più RAW interpretare diplomazia come ho visto fare piuttosto che come faccio io: la guardia può considerarmi simpatico, ma comunque non esiterà a portarmi in galera se mi trova a rubare. Se gli sono o meno simpatico influenzerà solo i casi in cui è in dubbio tra due possibilità. Ovviamente la tabellina "possible actions" sono appunto azioni possibili, non c'è motivo per limitarsi a quelle. Posso attaccare anche il mio migliore amico, se la situazione lo richiede (vuole uccidere mia moglie, il mio Re me l'ha comandato, Dio mi ha parlato,...). Allo stesso modo, anche se un tipo mi sta eccezionalmente simpatico a pelle, sicuramente non gli permetterò senza motivo di scappare dalla prigione perdendo il mio lavoro e la testa: magari se mi provasse a corrompere potrei essere più bendisposto, o forse, anche se simpatico, sono comunque troppo onesto (o codardo) per accettare la tangente. Concordo, e tra l'altro io gestisco diplomazia più o meno come te. Se tu superi la cd 50, la guardia ti aiuta ma non sacrifica la sua vita per te (nel caso di una pena capitale per il suo gesto). Al massimo se tu riesci a scappare si fa battere "facilmente". Essere buoni non vuol dire essere idioti xD giant in the play ground insegna @marduk se la situazione è cosi, allora il tuo giocatore è solo un ragazzino che vuol fare il figo. Suppongo che abbia scelto un personaggio basato sul carisma proprio per questo motivo... E' una cosa che succede (almeno a me). Se vuole fare l'arciere fagli prendere livelli nell'arcere arcano. Il bardo come entrata per quella classe è ottimo. E' un giocatore che si sente inferiore agli altri, finirà sempre per inventarsi qualcosa di non-sense..come i bimbi. Inventati qualcosa per lui, che lo faccia sentire utile in battaglia. E semplicemente togli diplomazia dalle abilità di classe di tutti (gli altri inclusi). Alzare le CD sarebbe solo un peggioramento, se nemmeno lui (che magari ha 20 gradi + 6 car) riesce a farci nulla, nessuno tenterà mai di usarla. ps. possibile che fino al 18esimo nessuno di voi avesse mai lanciato 1 volta un dado per diplomazia?! @sd davvero? tu davvero non hai mai giocato con gente che fa il "personaggio figo che nessuno può osare di sfidare e che guarda tutti dall'alto in basso ovvero quantopowasonoio"? Quello che senza remore uccide i personaggi altrui con la scusa dell'essere "in character"? Si, io ho giocato sia con persone che spesso si conoscevano poco, che con persone che si conoscevano molto bene e detestavano altrettanto. Quelli che giocano di ruolo sono pochissimi ed al posto di non giocare si preferisce giocare con tutti. Magari da te è diverso, non so. Detto questo, io non ho mai usato plot-armor od altri espedienti simili. Dnd si basa sulla casualità del lancio di un dado. Se devo togliere quest'aspetto tanto vale cambiare gioco. Quando hai un party ottimizzato che rischia di disintegrarti ogni cosa cosa fai? Semplice, ottimizzi anche tu le loro sfide. Divertiti ad usare il cervello per mettere i tuoi giocatore in difficoltà e se loro le superano facilmente, bene tanto di cappello. E' questo il bello di fare il master, pensare a tutto e venir sempre sbaragliato con un niente!
social.distortion Inviato 6 Maggio 2013 Segnala Inviato 6 Maggio 2013 @sd davvero? tu davvero non hai mai giocato con gente che fa il "personaggio figo che nessuno può osare di sfidare e che guarda tutti dall'alto in basso ovvero quantopowasonoio"? Quello che senza remore uccide i personaggi altrui con la scusa dell'essere "in character"? Si, io ho giocato sia con persone che spesso si conoscevano poco, che con persone che si conoscevano molto bene e detestavano altrettanto. Quelli che giocano di ruolo sono pochissimi ed al posto di non giocare si preferisce giocare con tutti. Magari da te è diverso, non so. Detto questo, io non ho mai usato plot-armor od altri espedienti simili. Dnd si basa sulla casualità del lancio di un dado. Se devo togliere quest'aspetto tanto vale cambiare gioco. Quando hai un party ottimizzato che rischia di disintegrarti ogni cosa cosa fai? Semplice, ottimizzi anche tu le loro sfide. Divertiti ad usare il cervello per mettere i tuoi giocatore in difficoltà e se loro le superano facilmente, bene tanto di cappello. E' questo il bello di fare il master, pensare a tutto e venir sempre sbaragliato con un niente! No, anche perché gioco con gente matura che ha il cervello necessario per non rovinare il divertimento agli altri. Anche perché onestamente se giocassi con uno così (e scegliessi di non andarmene, cosa che farei dopo 5 minuti), la prima volta che mi uccide senza senso rifaccio il personaggio e lo ammazzo. Onestamente nessuno mi obbliga a giocare con un elemento del genere, quindi nel caso capitasse me ne andrei. Onestamente mi dispiace che tu abbia avuto delle esperienze fortunate, ma non partire dal presupposto che tutti i gruppi sono storti come il tuo. Sinceramente non ci trovo niente di male nelle plot armor, se hanno un senso a livello di storia e se sono comunque aggirabili (ovvero se non sono un semplice "non lo colpite, non gli fate danni, gne gne gne", ma sono qualcosa che c'entra con la storia, che ha una certa spiegazione o appaiono plot armor per il semplice fatto che il personaggio è troppo potente per il livello a cui si è). Onestamente se un master non vuole un party ottimizzato limita l'ottimizzazione, non è per forza costretto lui ad ottimizzare come un forsennato, anche perché il lavoro che deve fare il master è molto superiore a quello dei giocatori. E, almeno personalmente, non vivo il rapporto DM-giocatori come uno scontro costante in cui uno deve tentare di vincere sull'altro, quindi suppongo che se il DM effettua determinate scelte un motivo ci sia e mi fido tranquillamente di lui. Mi è capitato di scontrarmi con mostri che avessero una plot armor, ma sinceramente non mi è affatto pesato, anche perché poi si è scoperto il motivo della plot armor in game e la cosa è stata quindi motivata e divertente da giocare. Per chiudere, non trovo che il bello del fare il master sia menare i giocatori, pensare a tutto ed ottimizzare per sconfiggerli, venendo sconfitto all'ultimo anzi, trovo che quel lato sia piuttosto secondario. 1
wwanno Inviato 6 Maggio 2013 Segnala Inviato 6 Maggio 2013 secondo il mio modestissimo parere (ed è stato già detto sopra) la chiave di tutto sta nel fare sì che Diplomazia funzioni attraverso l'utilizzo di tiri contrapposti (è detto anche nel manuale quando parla delle negoziazioni), in fondo come il bardo tenta di influenzare il PNG di 40° livello della giustezza delle sue posizioni, così farà anche il PNG con il bardo. E credo che al bardo non piacerà vedere utilizzata la sua stessa arma contro se stesso.... Inoltre se vuoi usare diplomazia (o raggirare o qualunque altra abilità di interazione sociale, devi INTERAGIRE, cioè parlare), diplomazia necessita di almeno 10 rounds per essere utilizzata senza penalità, bene allora il giocatore (o il master per il PNG) dovrà parlare per un minuto senza dire menzogne (altrimenti è richiesto un tiro in raggirare che se fallisce causa l'applicazione di una penalità di -2 al tiro di Diplomazia che verrà effettuato allo scadere del minuto, o a seconda dei casi addirittura il mutamento della attitudine iniziale del PNG che si vuole influenzare) ne ca##ate varie (che causano penalità cumulative di -2) applicando tutte queste modifiche l'uso di diplomazia diviene senza dubbio più complesso, e soprattutto richiede ROLE PLAY (che incoraggio sempre)
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