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Messaggio consigliato

Inviata

ciao! ho scelto un titolo volutamente divertente ed accattivante.

in realtà questo è un articolo di consigli utili per tutti i giocatori per raggiungere una buona esperienza di gioco, che sia bella e divertente per tutti i giocatori del tavolo, dm compreso.

sono consigli che, perdonatemi l'immodestia, IMHO tutti dovrebbero conoscere e seguire mentre usano il proprio pg in game (nota: non mentre lo buildano, ma durante le sedute in game)

vedremo che per evitare di degenerare il gioco non conta solo il dm che vieta l'uso di trucchi e tools forti, ma conta tantissimo come il giocatore usa il pg in game

seguendo alcuni piccoli accorgimenti nella nostra condotta di gioco è infatti possibile anche creare un pg sgravatissimo, ma che non rovini il divertimento a nessuno e non metta in difficoltà il master, il quale quindi non avrà motivo di bannarlo o vietarlo o limitarlo in vari modi

ecco dunque un po' di consigli non su come costruire il pg, ma su come usarlo per un miglior divertimento di tutti

1) ADATTATEVI AL LIVELLO DI GIOCO DEGLI ALTRI: fatevi al più presto un'idea del livello di forza dei vostri compagni, e del livello di potere della campagna preparata dal dm. Se i vostri compagni sono subottimali, la maggior parte delle volte usate le vostre capacità in modo da stare un pelo sopra di loro: non di più, autolimitatevi se necessario.

poi, una volta ogni tanto, tirate pure fuori una bomba: tanto per variare o per fare un po' di impressione o per divertirvi. Se lo farete una volta ogni tanto il dm non si vedrà costretto a segarvi le gambe.

2) LASCIATE GIOCARE E DIVERTIRE ANCHE GLI ALTRI: potete risolvere tutto con una mossa forte in 1 round? non è detto che dobbiate farlo: fate un'altra cosa e lasciate che gli altri si divertano un po', lasciate che facciano le loro mosse preferite, lasciate che facciano i loro tentativi.

poi, se le cose si mettono al peggio oppure come ciliegina finale fate la vostra mossa forte: così vi siete divertiti tutti e avete gocato tutti.

certo, una volta ogni tanto risolvete pure tutto in un round, ma occhio! perchè è un'arma a doppio taglio

3) NON SCATENATE MAI UN'ESCALATION!!!!!: mai mai mai mai mai mai!!!!!!!!! piantatevi questa cosa nella testa: l'escalation è la fine del gioco e la sua negazione. non deve mai avvenire. punto.

come si fa ad evitarlo? così: NON ESAGERATE. non distruggete ogni cosa che vi si para davanti in un attimo. non prendete a martellate in testa con facilità disarmante ogni santa difficoltà che il dm vi prepara. anche se siete forti e potreste farlo non fatelo.

se vincete tutto con facilità il dm o vi farà cambiare pg, oppure continuerà ad aumentare la difficoltà degli incontri che vi mette davanti, e se voi continuate a vincere tutto facilmente lui potenzierà i nemici ancora e ancora di più (ecco l'escalation di cui parlavo): i vostri compagni difficilmente potranno reggere questa escalation e finiranno per essere troppo deboli rispetto ai pericoli incontrati, diventando quindi inutili e cessando di divertirsi. (e qui arriveranno le lamentele, e gli altri perderanno interesse nel gioco, ecc... e questo o vi farà perdere il pg, o nel peggiore dei casi vi farà perdere il gruppo, anche solo perchè gli altri magari se ne vanno)

peraltro, francamente, giocare in questo modo io vi dico sinceramente che non è un gdr: è giocare a chi ce l'ha più duro, o a chi colpisce più forte... e allora per giocare a chi colpisce più forte era meglio giocare a pallone

date retta: non esagerate: vi eviterete un sacco di problemi (sia a voi stessi che agli altri) sia in game che out of game

4) PUNTATE NON SULLA VOSTRA FORZA, MA SULLA VOSTRA VERSATILITA': non cercate di farvi notare per il fatto che potete ammazzare chiunque, ma per il fatto di essere colui che in ogni situazione ha qualcosa da fare, una carta da giocare.

non esistono solo le mosse forti, ma anche quelle intelligenti e quelle utili: trovare l'orientamento in un deserto, evitare una guardia diventando un animaletto, camuffarsi, decifrare un geroglifico, metamorfarsi in un nemico durante un combattimento per confordere gli avversari, magia di viaggio, ecc...

una buona idea è conoscere le debolezze del nemico e combatterlo con magie che non sarebbero fortissime in generale, ma che vanno a colpirlo nelle sue debolezze; il dm non potrà bandirvi un incantesimo che non è troppo forte di suo, e non può impedirvi di essere scaltri.

siate dei personaggi, non degli aerei F16

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Inviato

5) SCAPPATE!: sì: scappate, avete letto bene.

qualche volta (una ogni tanto) ricordatevi di scappare. non è necessario vincere sempre.

scappare fa capire al dm che ha messo il livello di difficoltà sufficiente, gli dà una piccola soddisfazione, e offre a tutto il gruppo l'opportunità di riorganizzarsi: potrete tirare fuori idee, elaborare strategie, ognuno dirà la propria, proverete metodi diversi... in una parola: giocherete, e lo farete insieme.

il dm non è vostro nemico, non è lì per uccidervi e non vi dà i voti come a scuola: fategli vedere che giocate e le difficoltà in un modo o nell'altro vedrete che le superate

6) QUALCHE VOLTA CADETE NELLE TRAPPOLE "DI TRAMA": eh, sì: ogni tanto cadete pure nelle trappole riguardanti la trama, anche se potreste fare di meglio. non spesso, ovviamente, se no passate per cretini.

il dm deve creare una trama, e spesso deve far per forza accadere una certa cosa, o dare una giustificazione spiegabile della trama stessa. se non "ci cascate" mai mai mai mai il dm potrebbe avere difficoltà nel mettere in pratica ciò che ha preparato: comprendetelo, è un ragazzo che si vuole divertire e cerca di fare il suo lavoro.

capiterà che un png tenti di ingannarvi, o che qualcuno vi fornisca un'informazione-trappola: la maggior parte delle volte se potete capirlo in tempo e prevenire il pericolo fatelo; ma qualche volta lasciate che la trama che il dm ha preparato funzioni e cascateci di proposito.

darete al vostro dm un po' di soddisfazione e voi andrete a menare un po' le mani, che brutto non è.

7) EVITATE LE PERDITE DI TEMPO!!!!: ecco queste danno un fastidio immane a tutti quanti, sia al dm che ai compagni. limitatele il più possibile altrimenti vi beccherete dei provvedimenti.

se il vostro pg sfrutta una regola particolare (ad esempio lo sbilanciare) voi dovete conoscere quella regola alla lettera. dovete conoscerla meglio di tutti quanti, anche del dm.

non si può pensare che ogni volta che il vostro pg sta per fare ciò per cui è progettato si debba perdere mezz'ora per farvi leggere il manuale: in quella mezz'ora gli altri si aspettavano di giocare (iniziare il combattimento, fare un dialogo, o qualunque cosa fosse), e voi li costringete a fermarsi ed annoiarsi per aspettarvi perchè non sapete come funziona il vostro stesso pg. se volete farvi odiare questo è uno dei modi migliori.

se siete arcanisti e progettate che nelle prossime sedute userete spesso metamorfosi preparatevi a casa una serie di schede riassuntive con i vari punteggi già calcolati delle forme che pensate di assumere più spesso: così mentre giocate avrete già tutto pronto e non dovrete far aspettare nessuno.

se ogni volta che dovete castare un incantesimo dovete far fermare l'azione per 15 minuti e mettervi a sfogliare manuali in fretta e furia in cerca di una soluzione vi beccherete un ban al pg più rapido di un espresso

ecco come vedete io non ho detto di non fare pg fortissimi, questi sono consigli utili su come usarli bene.

se fate gli errori di cui sopra il dm vi farà sicuramente cambiare pg e vi imporrà molti limiti nella creazione di quello nuovo, non per cattiveria, ma per il bene del gruppo e del gioco.

usate bene il vostro pg e riuscirete a tenervelo e divertirvi, e si divertiranno anche tutti.

ciao!

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Inviato

Non sono d'accordo con otto di questi sette punti. In pratica non sono d'accordo per niente, ho letto degli abominii a cui voi gente non credereste mai.

Inviato

Devo ammettere che anche io mi trovo in disaccordo con praticamente tutti i punti.

Tra l'altro la questione che affronti al Punto 7 non mi sembra nemmeno strettamente inerente alla questione del PP che vuoi affrontare nel topic.

Inviato

Non sono d'accordo con otto di questi sette punti. In pratica non sono d'accordo per niente, ho letto degli abominii a cui voi gente non credereste mai.

ciao! sono contento di sentire il tuo parere: menomale che non siamo tutti uguali a questo mondo.

io per scrivere mi baso su come si usa fare qui da noi, non ho problemi se dalle tue parti si gioca in maniera diversa: anzi sarebbe interessante se raccontassi come fate nella tua zona.

qua da noi (Vigevano, Mortara, Magenta...) se un giocatore perde tempo, non lascia giocare e divertire gli altri, overkilla tutto senza ritegno, non lascia fare niente agli altri perchè vince tutti i combattimenti in 1 round, non aiuta il gruppo con versatilità out of combat e non segue la trama........ succede una di queste cose:

- o si toglie di mezzo il pg e gliene si fa fare un altro più bilanciato

- oppure il giocatore stesso viene allontanato dal gruppo

- oppure gli altri giocatori non divertendosi più smettono di giocare e quindi si sfalda il gruppo

Inviato

Più che altro, il grosso errore di fondo che vedo in tutto ciò è "posso farlo, ma non lo faccio per non rovinare il divertimento".

Questo è (IMHO) sbagliato per:

- il giocatore PP, che ha dalla sua il potere non usa il suo personaggio al massimo, dunque tanto valeva non farlo PP

- gli altri giocatori, che sanno che il PP si deve trattenere e questo li fa sentire come dei bambini speciali con l'insegnante che non dà loro la soluzione perché ci devono arrivare da soli

- il DM, che sa già che le sue sfide potranno essere spazzate via dal PG e si sente come graziato se questo non lo fa

- l'immedesimazione: il PP potrebbe salvare il party, ma lascia che questi rischino la vita perché è più divertente?

- tutti, in quanto rimane sempre un asso nella manica che può risolvere lo scontro, facendo sentire che la fatica che si fa è in un certo senso sprecata e che non si corrono mai veri rischi

Questo senza mettermi a cavillare punto per punto, se preferisci scendo nel dettaglio.

Inviato

Mi rende particolarmente perplesso il punto 6. E' un invito a far sentire il master, come dice The Stroy, un insegnante di sostegno per alunni deficienti, e il giocatore "PP" come quello ancora più deficiente, perché deve volontariamente sottostare al railroading del master:"che senò è brutto che camminiamo e incontriamo delle persone e non succede mai niente, e la trama non scorre, quindi meglio abboccare a ciò che dice il png *******-manipolatore del master". Non mi sembra una soluzione al problema (sempre che ce ne sia uno da risolvere) ma piuttosto un blando palliativo.

non ho problemi se dalle tue parti si gioca in maniera diversa: anzi sarebbe interessante se raccontassi come fate nella tua zona.

La regola generale è che il master decide le restrizioni, comunicandole prima. Se disgraziatamente non aveva previsto qualcosa, aggiusta il tiro posteriormente, sempre ammesso che sia una questione di combinazione game-breaker (stile Pun-Pun) e non una mera faccenda di PP/ottimizzazione.

Il compito del bilanciamento spetta al master, non al giocatore che "acciderbolina è troppo forte per le mie avventure!"; delegandogli il ruolo di "master in seconda" non si fa altro che far fare due palle tante al giocatore "PP", e far sentire degli idioti gli altri giocatori (che, se non hanno il cervello pieno di polpette, lo capiranno entro tempo ragionevole).

Straccerei senza problemi tutta la lista e la ri-scriverei daccapo, ma dal punto di vista corretto: quello del DM.

Inviato

Più che altro, il grosso errore di fondo che vedo in tutto ciò è "posso farlo, ma non lo faccio per non rovinare il divertimento".

Questo è (IMHO) sbagliato per:

- il giocatore PP, che ha dalla sua il potere non usa il suo personaggio al massimo, dunque tanto valeva non farlo PP

- gli altri giocatori, che sanno che il PP si deve trattenere e questo li fa sentire come dei bambini speciali con l'insegnante che non dà loro la soluzione perché ci devono arrivare da soli

- il DM, che sa già che le sue sfide potranno essere spazzate via dal PG e si sente come graziato se questo non lo fa

- l'immedesimazione: il PP potrebbe salvare il party, ma lascia che questi rischino la vita perché è più divertente?

- tutti, in quanto rimane sempre un asso nella manica che può risolvere lo scontro, facendo sentire che la fatica che si fa è in un certo senso sprecata e che non si corrono mai veri rischi

Questo senza mettermi a cavillare punto per punto, se preferisci scendo nel dettaglio.

Grazie The Stroy, non avrei saputo esprimermi meglio, e mi dai lo spunto per approfondire la questione.

Condivido appieno il punto di vista ed è proprio a questo che mi riferivo, personalmente, dicendo che non ero d'accordo.

IMHO se un DM sancisce che un PG è troppo sgravato rispetto al resto del party, tanto da poter essere destabilizzante, semplicemente l'unica regola che deve far valere è far rivalutare al giocatore la costruzione del PG affinché sia in linea con quella degli altri, o quando meno non destabilizzante per il gioco.

Se il DM concede il PG "troppo sgravo" perché sa che tanto il giocatore non lo utilizzerà volontariamente al meglio ne risente tutto il gioco e i giocatori, DM compreso.

In particolar modo trovo incoerenza a livello interpretativo:

- l'immedesimazione: il PP potrebbe salvare il party, ma lascia che questi rischino la vita perché è più divertente?

Io mi immagino che il mio PG abbia un minimo di conoscenza delle sue capacità e abilità,

per cui se io sono il classico Barbaro Ubercharger da ventordicimilioni di danni a round non mi sembra molto coerente da parte mia scappare quando so benissimo che posso prendere ad asciate sui denti il mio avversario (Punto 5) oppure aspettare che i miei compagni si divertano a tagliuzzare il nemico per vari round mentre io alterno un colpo ad una tazza di caffè in modo che tutti possano attaccare un po' (Punto 2).

Per non andare poi sullo specifico di questa build (ma come questa altre) che può puntare SOLO sulla forza (Punto 4).

Ho fatto l'esempio del barbaro ma trovo il discorso dell'incoerenza interpretativa sia tranquillamente generalizzabile a tutta la categoria PP che stiamo prendendo in analisi.

In realtà la questione interpretativa può essere ovviata in qualche modo con giustificazioni di BG o caratteriali/psicologiche stabilite appositamente, ma che sinceramente IMHO sono forzate e obbligano a giocare un PG che facilmente assumerà comportamenti non-sense agli occhi della maggior parte degli altri personaggi del mondo che lo circondano.

Questo personalmente può anche andarmi bene 1 volta, giusto per provare, ma di certo non oltre.

Inoltre vorrei rafforzare questo concetto:

Questo è (IMHO) sbagliato per:

- il giocatore PP, che ha dalla sua il potere non usa il suo personaggio al massimo, dunque tanto valeva non farlo PP

Vuoi dirmi che tu davvero ti divertiresti a sbatterti per crearti un PG che può spaccare il mondo in 2,

sapere di poterlo effettivamente fare... e poi usarlo come se non fosse capace di uccidere un coboldo??

Io di certo non ci troverei gusto, è assolutamente un non-sense, e anzi mi annoierei a morte in breve tempo.

Che gusto c'è a dover affrontare sfide che sai di poter sempre superare agilmente? Perché questo genere di sfide saranno per te, in quanto il master, sapendo che nella tua "buona fede" non userai il tuo PG al massimo, calibrerà incontri e ostacoli da superare sul livello del resto del gruppo. O anzi, peggio, le calibrerà ad una via di mezzo tra il tuo livello di potere e quello del resto del gruppo, così loro dovranno sudare 7 camicie in più per ottenere il risultato, mentre tu in realtà stati "facendo finta di far fatica".

In conclusione trovo molto più divertente crearmi un PG che sia a livello degli altri e farmi un "mazzo tanto" insieme a loro per campare,

questa è l'unica regola che ha valore per me.

Tutto ciò di cui ho scritto sopra, in amicizia e in meri termini di dibattito sull'argomento, sia chiaro :yes:

Inviato

Sinceramente come DM trovo che la costruzione di un pg PP rovini il gioco a tutti. Lui compreso.

>Se lo gioca al meglio sarà un susseguirsi di "mazzate e massacri" facili e veloci, noia di tutto il gruppo e lui dopo un po' non prova il brivido di "dovercela fare con impegno" e finisce per annoiarsi altrettanto. Calibrare scontri ad hoc su di lui per dargli qualche bella mazzata/lezione servirà solo a fargli sentire la necessità di continuare così, e frustrerà il gruppo che è rimasto "indietro".

E comunque D&D non è bello con un giocatore solo.

>Se si limita apposta è frustrante per tutti quanti. Lui ha costruito un mega-PG per niente (tanto valeva...) e gli altri, me compresa, si sentono "graziati".

Per me se un PG diventa troppo più forte degli altri, tanto da squilibrare i combattimenti etc, la vera soluzione è parlarne con i giocatori.

O lui sistema il pg in linea con il party, perché siano tutti più o meno allo stesso livello, o tutto il party ottimizza i propri PG per stare al passo con lui, e io ottimizzo i nemici di conseguenza aggiungendo GS come se non ci fosse un dopodomani.

Inviato

Come disse un noto filosofo: "sono pienamente d'accordo a metà" :D

Sono, secondo me, quasi tutti ottimi consigli ma forse hai scelto male il titolo. Vado nel dettaglio:

a) Dici che i tuoi consigli riguardano il modo di giocare e non la costruzione del pg, ma alcuni punti (i punti 1, 3 e 4) sono punti che vanno considerati in fase di preparazione del pg (che poi è la fase principale del PP).

B) Sono d'accordissimo con il punto 1 (avere un gruppo sbilanciato non è divertente) ma non con il punto 4. Un Pg versatile sarà sicuramente utile in situazioni diverse ma non è detto che sia più dievrtente da giocare del classico barbaro ubercharger (anche non ottimizzato). Anche le classi dei gruppi 3 e 4 hanno il loro perchè. Semplicemente chi fa un personaggio estremamente specializzato deve mettere in conto che ci saranno delle situazioni in cui sarà quasi inutile.

c) Ok sul punto 2, bisogna lasciare spazio anche agli altri, ma se il pg eccelle in una cosa dovrebbe farla sempre perchè è questo che si aspettano gli altri del gruppo. Sta al master proporre sfide che possano essere divertenti per tutti. Mi spiego: se gioco il classico ubercharger, davanti ad un avversario i miei compagni si aspettano che io parta in carica. Non farlo vorrebbe dire scombinare le tattiche del gruppo e non credo che gli altri si divertano... (vale anche per il punto 5)

d) Non concordo con il punto 6 se un giocatore intuisce la trama dovrebbe agire di conseguenza, è un gioco di ruolo e non un'opera teatrale dove bisogna rispettare il copione. Ogni giocatore dovrebbe fare agire il proprio pg in modo che possa ottenere il massimo vantaggio dalla situazione. Una possibile eccezione potrebbe essere il caso di un pg che intuisce una trama estremamente complessa ma che interpreta un pg con intelligenza molto bassa, in questo caso l'interpretazione dovrebbe prevalere ma resta comunqeu un caso limite.

e) Penso che il punto 7 sia l'unico condiviso da tutti.

The stroy e Hit monkey hanno centrato il problema.

Faccio notare poi che il PP si concentra quasi esclusivamente nei combattimenti, il modo migliore per avere un gioco bilanciato è bilanciare le avventure in modo da fornire sia gli scontri, sia situazioni in cui siano più importanti la fase interpretativa o altri aspetti del gioco IMHO.

Inviato

Per me in questa discussione manca una cosa fondamentale: la definizione precisa di cosa si intende con "power player"...

E' qualcuno che vuole un PG che eccella nel proprio campo? Un giocatore con un PG superspecializzato in un compito particolare? Un exploiter che sfrutta bachi del sistema per "vincere"? Un maniaco dell'ottimizzazione che vuole un PG capace di fare tutto bene? Altro?

Una cosa che posso consigliare è di non fare confusione tra power player e munchkin, dato che il primo vuole comunque giocare di ruolo, mentre al secondo interessa solo vincere con ogni mezzo (soprattutto sfruttando e storpiando le regole a suo vantaggio) a prescindere dal ruolo o dalla storia... Il power player è accettabile, il munchkin è da cacciare senza pietà o rimorso...

Inviato

Onestamente sono un po' confuso...

I punti 1, 2 e 3 mi sembrano al limite dell'assurdo (specialmente il 3)... mi sorge spontanea una domanda: ma invece di fare un personaggio PP per poi non sfruttarlo appieno, non si fa prima a non crearlo PP e poi cercare di giocarlo il meglio possibile (magari sfruttando o ruolando anche i punti deboli)?"

Il punto 4 mi lascia perplesso. Se è un suggerimento a "ruolare" il proprio PG senza limitarsi a partecipare alle sessioni di gioco solo durante i combattimenti per lanciare un mucchio di dadi ed aggiungere i bonus, allora ok, altrimenti davvero non ne capisco il senso.

I punti 5 e 6 mi sembrano colossali idiozie, scusate la francezza.

Il punto 7 direi che è una regola universale dettata dal buon senso!

Oltretutto non penso che c'entri qualcosa se uno gioca a Vigevano, a Macerata o in provincia di Cuneo. Io ho un mucchio di amici sparsi per tutta Italia e bene o male giocano tutti nello stesso modo (me compreso).

Aggiungo solo che io odio il PP in ogni sua forma e che quindi forse è per questo motivo non riesco ad afferrare il senso di questa discussione.

Inviato

Se la guida fosse stata non su come giocare un PG PP, ma su come costruire un PG quando vi è forte differenza di esperienza (o scopo) tra i giocatori, i primi 4 punti (almeno come titoli) potrebbero essere comprensibili, se non condivisibili. In effetti quando mi trovo in gruppi che proprio non sono interessati a ottimizzare cerco di prendere un ruolo che non rubi il lavoro a nessuno (skill monkey, curatore) e a rendermi più utile possibile in ogni situazione piuttosto che fare un blaster: in combattimento potrò comunque dire la mia visto il livello medio del gruppo. Se nel gruppo ci fosse invece un barbaro da 500danni a round, probabilmente mi annoierei se non ottimizzassi un po' il PG per avere qualcosa da fare.

Ma onestamente non riesco proprio a capire perché una persona dovrebbe crearsi Pun-Pun e poi non usarlo... ecco, diciamo che non capisco il perché qualcuno dovrebbe seguire la guida a "Creare un PG più forte degli altri ma che si limita sino a essere esattamente forte quanto gli altri." Capisco, ma non condivido, l'esigenza di crearsi un PG più forte degli altri (se è così che si intende il gioco) e capisco l'esigenza di avere un PG forte più o meno come gli altri, o anche un PG molto più debole. Non capisco invece quale preferenza nascosta soddisfi questa scelta di creare una differenza tra livello reale e apparente.

I successivi due punti (5-6) invece proprio non riesco a razionalizzarli. Non decido se scappare o meno a seconda di cosa fa sentire bene il DM e i giocatori, in che modo rimango loro amico. Lo decido in funzione delle probabilità di sopravvivenza del PG e in funzione del suo carattere, di come mi immagino reagirebbe ad un evento con queste probabilità di sopravvivenza. Gestire il proprio PG per essere simpatico ai miei amici non mi sembra quasi mai un'idea ragionevole.

Il 7 è un generico consiglio valido sempre.

Boh.

Inviato

Tralasciando la lista, l'unica cosa valida, per ottenere un PG PP, non bannabile da DM è:

1- Parlarne col DM stesso e con l'intero gruppo.

2- Mettersi d'accordo sui possibili talenti, incantesimi, oggetti magici e abilità particolari in anticipo.

3- Non pensare che il gioco sia un combattimento tra DM e PG

4- Cercare di collaborare con il gruppo

4.1- Seguendo il Background del proprio PG

4.2- Allineamento

4.3- Simpatie tra il PG in questione e PNG-Razze-Allineamento-Qualsiasi cosa possa influenzare la storia generale con la storia dei compagni PG

4.4- Tralasciare eventuali diatribe tra i giocatori: quando si è in tavolo, o in qualsiasi altra tipologia di gioco, nessuna questione personale deve prevalere sul gioco stesso.

5- Il gioco è bello, quando si gioca. Se risulta una gara, non inerente alla campagna stessa, tra PG: non è più un gioco ma una questione "personale" tra PG

6- Il PP non è ammazzare tutti i mostri in un colpo, ma avere un PG forse... troppo versatile-potente-che ha sempre l'idea giusta rispetto al gruppo-che prevale sugli altri giocatori.

Inviato

Ma tu lo sai che esistono anche altri giochi, come la dama e gli scacchi, i giochi con le carte, la tombola, il risiko, monopoli e il gioco dell'oca?

Questa è la domanda che ogni volta mi sorge spontanea quando su questo forum leggo post assurdi che nulla hanno a che vedere con il divertimento e la fantasia che dovrebbero invece caratterizzare il GdR. :-|

Ciao, MadLuke.

Inviato

mah, io penso che il gdr sia l'hobby migliore al mondo, ed è l'hobby principale della mia vita.

il motivo è che soltanto in esso c'è quella grande libertà e fantasia e immersione che, se giocato come si dovrebbe, lo caratterizzano.

il grd contiene recitazione, invenzione, avventura... l'ambientazione può essere come si vuole, la trama anche e tu puoi essere chi e come vuoi.

saper giocare bene un pg (anche uno con punteggi talmente alti che potrebbe distruggere la trama in un minuto) significa capire che il gdr non è solo potenza ma gioco bello per tutti.

questo io penso e questo metto in pratica da master e da pg, e questo io consiglio a tutti.

poi boh, ognuno è libero di cercare il proprio divertimento nel modo che vuole. e ognuno è libero di criticarmi, ovviamente.

Inviato

saper giocare bene un pg (anche uno con punteggi talmente alti che potrebbe distruggere la trama in un minuto) significa capire che il gdr non è solo potenza ma gioco bello per tutti.

Ma perché quel PG dovrebbe decidere di non distruggere la trama in un minuto? In che modo si sta interpretando il personaggio?

- Ok, certo il Mago Oscuro sta uccidendo una vergine al giorno, mangia i bambini a pranzo e cena... ma non voglio ucciderlo in un round con il mio incantesimo "Morte Celeste Con Ricerca Via Satellite", farò tutta la strada per non farlo sfigurare, sarebbe tremendamente maleducato rendere inutili tutte le trappole che ha piazzato. E poi così posso far fare una bella figura anche ai miei amici... se qualche vergine deve morire e qualche bambino deve essere fatto a spezzatino, pace: ne vale la pena.

Il problema non è "Perché limitarsi?". Quello che ti si è chiesto è: se non vuoi distruggere la trama in un minuto e togliere il divertimento ai tuoi amici, perché crei un personaggio PP? Non è più facile, invece che creare un personaggio PP e poi usarlo in modo inspiegabilmente subottimale, creare un personaggio un po' meno PP e avere sfide continue?

Perché quello che dici sembra un po' come giocare ad un gioco a difficoltà Easy ma poi autolimitarsi di modo da rendere il gioco comunque divertente. Non è più ragionevole non mettere la modalità easy?

Inviato

saper giocare bene un pg (anche uno con punteggi talmente alti che potrebbe distruggere la trama in un minuto) significa capire che il gdr non è solo potenza ma gioco bello per tutti.

Ma ti rendi conto che non ha senso questa frase? A questo punto mi viene il dubbio che il tuo ragionamento sia dovuto al fatto che purtroppo avete un master non all'altezza della situazione, che vi obbliga a giocare in modo restrittivo e che quindi tu ti sia visto costretto a autolimitarti perché altrimenti lui ti tarpa le ali. A questo punto ti do un consiglio, cambia master! Magari fallo tu, visto che sembri comunque una persona piena di entusiasmo verso il GDR.

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