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Inviata

Vorrei i vostri pareri su questa mia considerazione

Dato un gruppo ottimizzato (per semplicità diciamo 1 chierico, 1 mago e 1 psion), a partire dai livelli medi (9+) e via via verso i livelli alti (14+), diventa via via sempre più difficile fino a quasi impossibile gestire le sfide che il gruppo deve affrontare MANTENENDO una coerenza logica con la ambientazione.

Ovviamente io parlo di personaggi con equipaggiamento da manuale e che hanno accesso alla maggioranza se non la totalità dei manuali.

Di fatto porre sfide degne non è un problema per un DM ma fare in modo che tutto torni con la ambientazione è davvero difficile, anzi.. io mi spingo a dire che è quasi impossibile ai livelli veramente alti (17+).

Faccio un semplice esempio (perdonate per la banalità ma lo faccio per riassumere)

Un personaggio furtivo inzia con praticamente nessun mezzo magico, quindi può solo contare sulle sue abilità furtive (nascondersi, muoversi silenziosamente etc), poi però il personaggio evolve e inizia a rendersi impercettibile a molti sensi speciali (darkstalker), invisibile alla scurovisione (ring of darkhidden), invisibile alla normale vista (anello dell'invisibilità), camuffa eventuali auree magiche (aura magica di Nystull), si costruisce un oggetto per modificare la illuminazione (basato sul potere psionico controllare luci), poi si potrebbe andare oltre.. esiste vuoto mentale (magari tramite binder) e magari la abilità di nascondersi in piena vista o nelle ombre (shadow creature o dark creature template) e perchè no, anche un modo per diventare etereo. Alla fine abbiamo un personaggio che supera quasi qualsiasi forma di difesa e è messo in difficoltà solo da potenti magie o capacità particolarissime. Ora immaginate che, realisticamente, nel mondo il personaggio non sia l'unico a possedere poteri del genere, ne il più forte, a questo punto immaginatevi un Re o un Imperatore del mondo di gioco, qualcuno che ha realisticamente la conoscenza che poteri del genere esistono.. cosa dovrebbe fare per "restare al sicuro" ? all'inizio la risposta, un pò semplicistica, è "beh, lui stesso si doterà di maghi o simili che lo proteggano" ma cerchiamo di portare questo fatto alle sue conseguenze.. Significa che il Re o chi per esso dipende dagli incantatori quindi è realistico pensare che il Re (o chi per esso) resti Re a lungo ? Ma possiamo andare avanti.. di fatto l'unica cosa importante, per il potere costituito, è la magia.. è l'equivalente delle bombe atomiche ma molto molto più potenti e, sempre nella logica di un potere costituito, molto meno controllabili essendo localizzato nelle persone. Alla fine della catena di ragionamenti che, in modo stringente, portano a molti esiti secondo me quello più realistico è un unione dei maggiori incantatori del mondo che scelgono di esercitare un controllo totale sulla disponibilità della magia arcana intesa come libri degli incantesimi (in pratica distruggono tutti gli incantesimi e li conservano in luoghi strettamente sorvegliati), esercitano un controllo spietato sugli incantatori spontanei (molto pericolosi perchè non controllabili indirettamente con la sottrazione della possibilità di imparare gli incantesimi) ma non basta.. esistono da regole le ricerche personali.. quindi serve ancora più controllo.. insomma.. credo abbiate capito che cosa succede partendo da un semplice "ladro", immaginate cosa succede se le catene di ragionamenti dovessero comprendere chierici (per assurdo i più facilemente gestibili.. il loro potere è legato alla fede quindi sono già vincolati) gli stregoni, i maghi, i druidi e gli psionici.

Spero che più che l'esempio singolo sia passato il concetto.. e secondo me le soluzioni a questo problema, almeno quelle che ho trovato e adottato io, sono solo dei palliativi.. spostano il limite della credibilità un pò più in la con i livelli ma alla fine, secondo me, un sistema come quello di d&d non può reggere ad un grado di realismo elevato a meno di non fare solo guerrieri, ladri, ranger e paladini.


Inviato

Io uso un metodo che strizza l'occhio sia al realismo (anche se io preferisco sempre parlare di plausibilità) che alla sfida (alcuni direbbero al bilanciamento): non esistono mercatini dell'usato magico (nessuno è in grado di vendere facilmente oggetti magici che costano come il PIL di tanti stati) e il costo di creazione non va semplicemente pagato in monete d'oro, ma raggiunto trovando o comunque procurandosi varie componenti magiche più o meno rare di vario valore (ad esempio, procurarsi le scaglie del drago verde Virvirranovix affrontandolo nel suo territorio nella Foresta delle Nebbie Cannibali potrebbe non essere così semplice)...

Se gli oggetti magici e le componenti per incantesimi rare non sono facilmente disponibili e realizzarli richiede grande impegno, i governanti non dovranno per forza essere degli arcimaghi per mantenere il controllo e avranno meno bisogno di vivere in una specie di fortezza magica piena di diavolerie arcane per evitare attentati e furti...

Inviato

Sono d'accordo con Mad Master quando dice che è sempre preferibile parlare di plausibilità (o di coerenza interna).

Chiarito ciò, IMHO, in ultima analisi, tentare di risolvere questa questione per via meccanica (è una precisazione importante) potrebbe creare più guai che benefici, ma andiamo per gradi. Le ambientazioni high-magic (Faerun?) ne accettano le conseguenze: i "re" sono spesso dei potentissimi maghi, magari immortali, i loro palazzi sono fortezze magiche difese con magie epiche e così via. Dal punto di vista high-magic, quindi, non c'è problema. Nelle ambientazioni senza magia (o anche low-magic), il problema di fatto non si pone.

Restano le ambientazioni "mid-magic". Per queste, bisognerebbe fare una serie infinita di precisazioni, per capire fino a che punto sono veramente "mid-magic" (bisognerebbe anche definire in modo rigoroso questo termine, il ché è abbastanza problematico). Greyhawk è mid-magic? Mordenkainen è un PNG epico e il Circolo degli Otto ha ben poco da invidiare all'unione degli incantatori più potenti del mondo di cui parlavi; c'è perfino una regione governata da un semidio (!). Dark Sun come si posizionerebbe? I Re-Stregoni sono quasi più high-magic delle ambientazioni high-magic (!), però dubito che Dark Sun sia definibile come high-magic. Forse Eberron? Non ci metterei la mano sul fuoco.

Quello che voglio dire è che, ancor prima di arrivare al tuo problema, ci sono delle questioni a monte da risolvere. L'eterno conflitto tra "sfida" e plausibilità è una conseguenza di queste questioni più profonde. Tuttavia, voglio sottolineare come la tua osservazione, più precisamente quando scrivi dell'unione di maghi che esercita un controllo quasi assoluto, non è necessariamente la situazione più plausibile, per diverse ragioni, a cominciare dalla coesione interna di tale gruppo, dall'esistenza di strategie alternative e dall'opposizione che incontrerebbe durante la sua ascesa. Alla fine della catena di ragionamenti, quindi, avresti una separazione in vie multiple, ma senza una strada dominante.

Il messaggio nascosto tra le righe è: non è necessariamente un problema. Qualora lo fosse, potrebbe essere causato da altre cose (quindi, risolte quelle, risolto alla radice il problema). Certamente, l'avere alla base un sistema come D&D aiuta molto poco, questo è innegabile. In ogni caso, non è detto che il gioco valga la candela, ma questo è un altro discorso. Il consiglio finale che ti lascio è di trovare una risposta che funzioni per il tuo gruppo e per l'impostazione che tu vuoi dare alla tua campagna (non l'ottimo assoluto e universale, quindi, ma una soluzione ottimale per la tua situazione).

P.S. Il tutto IMHO.

Inviato

Preferisco sempre chi parla di "plausibilità" piuttosto che di realismo. I maghi non sono realistici per principio (oh no, la magia non è reale :lol: ), ma soprattutto d&d non è un gioco realistico ma neanche un pochino. Come si notava nell'altro topic un qualsiasi avventuriero con esperienza diventa praticamente immune a malattie e veleni, nella storia vera ci insegnano che non è così. E quindi? Va bene lo stesso. È un gioco di ruolo, non deve essere realistico per forza.

La presenza di magia di altissimo livello nel party può essere gestita in modi infinitamente diversi, comunque, a seconda di ambientazione e tipo di campagna che si vuole perché la situazione che ne consegue sia "realistica" il più possibile, ma è tutta una questione di gusti:

>La magia permea il mondo A, i Re sono loro stessi maghi potentissimi o "burattini" nelle mani di maghi potenti. Oggetti magici reperibili più facilmente ma usati quindi da una grande risma di nemici. Non è come una "guerra fredda" tipo bomba atomica perché non è che se un mago-re ammazza un re nemico con la magia sia poi diverso dall'inviare un assassino con un pugnale avvelenato, quelli che mirano a far saltare in aria mezzo mondo vengono comunemente detti "pazzi malvagi" e su di loro c'è una taglia abbastanza allettante da condannarli comunque. Non ci sono grandi problemi quindi.

>La magia permea il mondo B. I maghi hanno cercato più volte di prendere il potere riunendosi in "circoli" ma proprio per questo si sono inimicati tutti gli altri nel mondo (Guerrieri e combattenti di ogni tipo, chierici pure, sovrani e quant'altro di non-arcano ci sia in d&d) e quindi vengono visti malissimo, braccati, uccisi o per lo meno tenuti lontani dai governi etc. La loro sete di gloria e potere oltretutto li mette spesso l'uno contro l'altro rendendo difficile la creazione di una fazione forte e coesa. Questo si gioca anche con sospetto nei confronti di maghi e stregoni già dai bassissimi livelli e che bisogna cercare solo incantatori arcani per ottenere oggetti magici e simili.

>La magia c'è ma non tanto. I PG più salgono di livello più sono considerati degli epici eroi leggendari, o degli terribili nemici epici (a seconda dell'allineamento) e allora troveranno spesso molti Re molto più deboli di loro, ma attireranno invece nel proprio destino altri esseri e nemici potenti che vivono "ai margini del mondo" lasciando perdere questioni di politica etc (maghi immortali ritirati in una torre in mezzo al nulla a congiurare contro il mondo tutto, demoni usciti dal più profondo degli inferi per portare distruzione e morte... e quant'altro si possa immaginare). La magia è conosciuta ma spesso temuta dai popolani come vagamente sospetta, non è facile reperire oggetti magici ma ci sono alcuni arcimaghi/circoli/congreghe disposti a venderne, comprarne o scambiarli e qualcuno anche capace di produrli (di solito più chiedendo "quest" in cambio piuttosto che denaro). Semplicemente qui non si tratta più di affari di politica, di governare uno stato o simili, che paiono attività da "miseri mortali": ci sono questioni più grandi dietro a tutto legate alla magia arcana (la fine del mondo, conflitti divini, immensi mostri pronti a caracollare sul piano dei PG e piantar su un casino che ti puoi immaginare... etc.).

>La magia è roba rara. Difficilissimo trovare oggetti magici, potenziamenti e quant'altro. I maghi sono visti come persone leggendarie e hanno così una vastissima schiera di nemici, adulatori e persone pronte ad usarli per i propri fini. I nemici sono tantissimi quindi, i Re cercano di tenere al proprio fianco qualcuno con queste incredibili capacità e a volte sono proprio i maghi a prendere il posto al governo di uno stato. Non ci sono comunque troppi problemi a gestire una situazione del genere...

Inviato

Io ho tentato di risolvere la situazione con una via di mezzo:

1) La maggior parte dei governanti dei vari stati della mia ambientazione sono incantatori molto potenti.

2) Il livello medio è molto più basso: un 10% della popolazione sarà di livello superiore al 3°, di questi un 5% superiore al 4° e un 1% di livello molto più alto. Quindi se anche una persona è eccezionalmente forte, dovrà vedersela con un 99,9% di persone molto più deboli, che compensa la poca forza col numero (tattica cobolda). Se sei un mago epico (15°-20° livello, per mia scelta dopo il 20° livello si diventa divinità) puoi lanciare sciami di meteore sull'esercito, ma se anche uccidi 100 soldati a incantesimo, ce ne saranno 300 che ti incalzeranno, mentre tra tutti i maghetti di 5° che tentano di dissolvere il tuo volare almeno uno riuscirà. Non parliamo poi del fatto che i guerrieri ottengono poteri sovrumani (per HR) e possono uccidere benissimo un mago a mani nude. Certo, i PG incontreranno spesso queste persone "forti" perché sono avventurieri, ma la maggior parte della popolazione è debole.

3) Possedere un regno umano è ben poca cosa quando esistono i reami planari.

Inviato

E' impossibile gestire in modo realistico qualsiasi cosa ben prima del 17° livello.

O si abbandona la coerenza e la raccontabilità in molti aspetti (senza voler parlare di realismo), o non si gioca a D&D puro. Entrambe sono soluzioni apprezzabili. La soluzione che apprezzo maggiormente è giocare E6.

Inviato

la risposta, un pò semplicistica, è "beh, lui stesso si doterà di maghi o simili che lo proteggano" ma cerchiamo di portare questo fatto alle sue conseguenze.. Significa che il Re o chi per esso dipende dagli incantatori quindi è realistico pensare che il Re (o chi per esso) resti Re a lungo?

>La magia permea il mondo A, i Re sono loro stessi maghi potentissimi o "burattini" nelle mani di maghi potenti.

Scusate, ma sono l'unico a trovare assurda l'equivalenza "mago potente = mago cattivo"?

Non tutti i maghi di 20° sono malvagi... ci sono anche quelli buoni, che aiutano governanti buoni, e che lo fanno solo per poter vedere felice il popolo.

Inviato

Scusate, ma sono l'unico a trovare assurda l'equivalenza "mago potente = mago cattivo"?

Non potente=cattivo, ma potente=quello che comanda.

Nella storia del mondo non si è mai visto il forte governato dal debole, che la forza sia nel numero o nella forza fisica o nell'armamento. Il forte non prenderà il potere perché è buono o cattivo, semplicemente ad un certo punto dissentirà con il Re per qualcosa: se ne ha modo prenderà direttamente il controllo. Se è buono, solo per vedere felice* il popolo. Se non è buono, per quello che gli pare.

Ma in realtà i problemi sono molto più profondi. Perché ci dovrebbe essere un interesse per il governo? Perché il forte dovrebbe imporre tasse sui contadini per poter sfamare le sue truppe, quando può sfamarli magicamente? Perché il forte dovrebbe avere truppe, quando non servono a nulla in caso di conflitto? Perché, in generale, dovrebbero esistere regni?

Non voglio entrare troppo in questa discussione, è stata fatta mille volte. Personalmente i mondi high magic non trovo abbiano mai senso se non significano una profonda rivisitazione del mondo (e non il semplice affiancamento di poteri che cambiano radicalmente il mondo ad una struttura uguale al nostro medioevo). La soluzione che trovo più ragionevole è abbandonare il buon senso completamente e dimenticare che possa essere raccontabile.

*felice di cosa poi? In qualsiasi mondo con personaggi di 20° non ha senso vi siano lavoro, fame e malattie.

Inviato

Scusate, ma sono l'unico a trovare assurda l'equivalenza "mago potente = mago cattivo"?

Non tutti i maghi di 20° sono malvagi... ci sono anche quelli buoni, che aiutano governanti buoni, e che lo fanno solo per poter vedere felice il popolo.

Non ho detto cattivi, ho detto governanti o "ombre" alle loro spalle. Non c'è solo la versione cattiva...

Io da mago buono di 20° se il mio amato regno, con la mia città natale, la mia famiglia e i miei amici rischiasse la guerra civile o la guerra con altri stati penserei di prenderne le redini per proteggere tutti e governare nel modo più buono possibile. Se non ci fosse modo, cercherei di aiutare il sovrano con i miei più saggi e buoni consigli. :)

Inviato

Ma in realtà i problemi sono molto più profondi. Perché ci dovrebbe essere un interesse per il governo? Perché il forte dovrebbe imporre tasse sui contadini per poter sfamare le sue truppe, quando può sfamarli magicamente? Perché il forte dovrebbe avere truppe, quando non servono a nulla in caso di conflitto? Perché, in generale, dovrebbero esistere regni?

Non voglio entrare troppo in questa discussione, è stata fatta mille volte. Personalmente i mondi high magic non trovo abbiano mai senso se non significano una profonda rivisitazione del mondo (e non il semplice affiancamento di poteri che cambiano radicalmente il mondo ad una struttura uguale al nostro medioevo). La soluzione che trovo più ragionevole è abbandonare il buon senso completamente e dimenticare che possa essere raccontabile.

Potrei controbattere punto per punto, ma non è quello che mi interessa: vorrei solo capire come mai dici che non può essere verosimile un mondo fantasy classico (se vuoi smontare la mia superbia, allora prendi pure in considerazione il mio, che ho vagamente descritto prima). Non ho detto realistico, ho detto verosimile. Questa tua salita in cattedra non solo è, secondo me, basata su presupposti errati, ma non permette neanche un buon dialogo. La maggior parte delle affermazioni che fai si basano sull'avere a prescindere la verità in tasca.

Inviato

Normalmente D&D risolve il problema dei personaggi di alto livello con i Piani non materiali: PG e PNG, superato un certo livello, diventano essi stessi regnanti, oppure traslano le loro avventure e i loro interessi in un Piano con sfide adeguate.

Personalmente, ho giocato per tre anni e mezzo una campagna con tantissimi PNG epici, di cui alcuni oltre il 40° livello, e anche alcuni esseri overgod presenti fin dall'inizio, e non ho mai avuto problemi d'incoerenza così grandi che la semplice sospensione dell'incredulità non fosse sufficiente a risolverli.

Ovviamente non c'erano castelli, eserciti o problemi globali come la fame e le malattie; alcuni PNG avevano creato un'organizzazione-ombra che controllava l'intero pianeta, compresi i potenziali personaggi epici futuri, e lo indirizzava verso i propri scopi, mentre altri erano presi a tentare di rubarsi a vicenda lo status divino; quando c'è stata una guerra mondiale, le forze in campo non erano eserciti ma singoli personaggi; i pochi re che esistevano lo facevano unicamente per il beneplacito dei PNG e come organizzazione di facciata per evitare che si scoprisse il complotto mondiale (in quanto scoprirlo faceva parte delle prove per entrare a farvi parte); i luoghi cari a chi aveva il potere erano difesi in maniera adeguata, dunque da abomini vincolati, incantesimi epici e gli stessi proprietari.

Non c'è un "modo migliore" di creare la propria ambientazione: se uno vuole il medioevo, gioca in E6, se a uno piacciono gli alti livelli e l'high magic, si crea la sua ambientazione o chiude un occhio. Se uno vuole un'ambientazione con ultrapoteri e al tempo stesso una realtà di vita quotidiana credibile, si legge Watchmen.

Inviato

Vorrei i vostri pareri su questa mia considerazione

Dato un gruppo ottimizzato (per semplicità diciamo 1 chierico, 1 mago e 1 psion), a partire dai livelli medi (9+) e via via verso i livelli alti (14+), diventa via via sempre più difficile fino a quasi impossibile gestire le sfide che il gruppo deve affrontare MANTENENDO una coerenza logica con la ambientazione.

Ovviamente io parlo di personaggi con equipaggiamento da manuale e che hanno accesso alla maggioranza se non la totalità dei manuali.

Di fatto porre sfide degne non è un problema per un DM ma fare in modo che tutto torni con la ambientazione è davvero difficile, anzi.. io mi spingo a dire che è quasi impossibile ai livelli veramente alti (17+).

Faccio un semplice esempio (perdonate per la banalità ma lo faccio per riassumere)

Un personaggio furtivo inzia con praticamente nessun mezzo magico, quindi può solo contare sulle sue abilità furtive (nascondersi, muoversi silenziosamente etc), poi però il personaggio evolve e inizia a rendersi impercettibile a molti sensi speciali (darkstalker), invisibile alla scurovisione (ring of darkhidden), invisibile alla normale vista (anello dell'invisibilità), camuffa eventuali auree magiche (aura magica di Nystull), si costruisce un oggetto per modificare la illuminazione (basato sul potere psionico controllare luci), poi si potrebbe andare oltre.. esiste vuoto mentale (magari tramite binder) e magari la abilità di nascondersi in piena vista o nelle ombre (shadow creature o dark creature template) e perchè no, anche un modo per diventare etereo. Alla fine abbiamo un personaggio che supera quasi qualsiasi forma di difesa e è messo in difficoltà solo da potenti magie o capacità particolarissime. Ora immaginate che, realisticamente, nel mondo il personaggio non sia l'unico a possedere poteri del genere, ne il più forte, a questo punto immaginatevi un Re o un Imperatore del mondo di gioco, qualcuno che ha realisticamente la conoscenza che poteri del genere esistono.. cosa dovrebbe fare per "restare al sicuro" ? all'inizio la risposta, un pò semplicistica, è "beh, lui stesso si doterà di maghi o simili che lo proteggano" ma cerchiamo di portare questo fatto alle sue conseguenze.. Significa che il Re o chi per esso dipende dagli incantatori quindi è realistico pensare che il Re (o chi per esso) resti Re a lungo ? Ma possiamo andare avanti.. di fatto l'unica cosa importante, per il potere costituito, è la magia.. è l'equivalente delle bombe atomiche ma molto molto più potenti e, sempre nella logica di un potere costituito, molto meno controllabili essendo localizzato nelle persone. Alla fine della catena di ragionamenti che, in modo stringente, portano a molti esiti secondo me quello più realistico è un unione dei maggiori incantatori del mondo che scelgono di esercitare un controllo totale sulla disponibilità della magia arcana intesa come libri degli incantesimi (in pratica distruggono tutti gli incantesimi e li conservano in luoghi strettamente sorvegliati), esercitano un controllo spietato sugli incantatori spontanei (molto pericolosi perchè non controllabili indirettamente con la sottrazione della possibilità di imparare gli incantesimi) ma non basta.. esistono da regole le ricerche personali.. quindi serve ancora più controllo.. insomma.. credo abbiate capito che cosa succede partendo da un semplice "ladro", immaginate cosa succede se le catene di ragionamenti dovessero comprendere chierici (per assurdo i più facilemente gestibili.. il loro potere è legato alla fede quindi sono già vincolati) gli stregoni, i maghi, i druidi e gli psionici.

Spero che più che l'esempio singolo sia passato il concetto.. e secondo me le soluzioni a questo problema, almeno quelle che ho trovato e adottato io, sono solo dei palliativi.. spostano il limite della credibilità un pò più in la con i livelli ma alla fine, secondo me, un sistema come quello di d&d non può reggere ad un grado di realismo elevato a meno di non fare solo guerrieri, ladri, ranger e paladini.

Premesso che, questo è uno dei motivi perché non permetto di dare libero sfogo al PP e accesso a tutti i manuali, se l'ambientazione è ben costruita non vedo inghippi di questo tipo.

Inannzi tutto non vedo problemi, anzi mi sembra quasi logico, nell'esistenza di stati governati da sette/congregazioni/circoli o gruppi di maghi, magari in lotta tra di loro per avere più potere dell'altro. Allo stesso modo non vedo problemi nelle teocrazie. Il tuo maggior problema nell'apparente impossibilità di non-incantatori come sovrani si risolve facilmente con molte possibilità differenti:

A) Il sovrano si circonda di incantatori, arcani o divini, che non ambiscono ad ottenere il potere supremo, ma si compiacciono solo nel servire il sovrano.

B) Il sovrano si circonda di incantatori, arcani o divini, che non hanno il carisma necessario per essere guida della nazione, oppure non possono garantire l'imparzialità necessaria (se l'alto sacerdote di una divinità fosse sovrano, le altre potrebbero ribellarsi).

C) Il sovrano si circonda di incantatori, arcani o divini, che effettivamente lo tengono sotto scacco. È una possibilità da considerare.

D) Il sovrano non è circondato da incantatori, ma alleato di una nazione potente che gli garantisce l'indipendenza e sicurezza.

E) Il sovrano non è circondato da incantatori, ma essendo una nazione commerciale comoda a molti, nessuno si azzardarebbe a muovergli guerra. In compenso ha abbastanza denaro per comprare magia altrove.

F) Il sovrano non è circondato da incantatori, ma il suo territorio non effettivamente nulla di interessante.

E queste sono solo alcune delle possibilità...

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Inviato

Potrei controbattere punto per punto, ma non è quello che mi interessa: vorrei solo capire come mai dici che non può essere verosimile un mondo fantasy classico (se vuoi smontare la mia superbia, allora prendi pure in considerazione il mio, che ho vagamente descritto prima). Non ho detto realistico, ho detto verosimile. Questa tua salita in cattedra non solo è, secondo me, basata su presupposti errati, ma non permette neanche un buon dialogo. La maggior parte delle affermazioni che fai si basano sull'avere a prescindere la verità in tasca.

Non capisco questa ostilità onestamente, tra l'altro non vedo come possa sembrare che abbia la verità in tasca avendo scritto tutti i punti sotto forma di domanda. Non volevo entrare nello specifico della solita discussione avuta mille volte, tutto qui.

Ripeto alcuni dubbi vari, ma non sono gli unici. Credo sia più ragionevole discutere in generale, che è quello che faccio dopo questa carrellata di esempi.

Cosa hanno da offrire i contadini al mago di 20 che li governa, in cambio della sua protezione?

Perché esistono i contadini? In duemila anni di storia, con uno 0.001% della popolazione composta da maghi di 20, perché non ci sono golem che coltivano la terra in ogni appezzamento? Perché il lavoro di bassa manovalanza dovrebbe ancora essere richiesto?

Perché i coboldi e i goblin ancora esistono e infastidiscono i villaggi, quando la loro estinzione sarebbe così facile?

Perché esistono le malattie?

In generale la questione è questa: la società umana nasce come un'insieme di soluzioni a diversi problemi e necessità. Con l'agricoltura diventa importante tenere scorte di cibo, e quindi possibile per i predatori attaccare per rubarle o richiederne una parte in cambio di protezione. Da qui nascono gli stati, dalla necessità dei contadini di difendersi e dalla voglia del più forte di non lavorare. Da qui nasce la necessità di riunirsi in gruppi sempre più grandi, il sottile bilanciamento tra identità di gruppo e forza nel numero. La base stessa del discorso è irragionevole in un mondo in cui lavorare la terra è il modo più sciocco di creare del cibo. Prendendo i tuoi numeri, in ogni villaggio c'è un chierico di 5 che può creare cibo a sufficienza per tutti senza che nessuno lavori. Che senso ha lavorare la terra e pagare le tasse in grano? Cosa ci fa il mago che governa il mondo con quel grano? Perché esistono le malattie?

La cosa più semplice è semplicemente chiudere un occhio e non pensarci, accettare la cosa senza sforzarsi a rendere il tutto coerente.

Inviato

Non capisco questa ostilità onestamente, tra l'altro non vedo come possa sembrare che abbia la verità in tasca avendo scritto tutti i punti sotto forma di domanda. Non volevo entrare nello specifico della solita discussione avuta mille volte, tutto qui.

Ripeto alcuni dubbi vari, ma non sono gli unici. Credo sia più ragionevole discutere in generale, che è quello che faccio dopo questa carrellata di esempi.

Cosa hanno da offrire i contadini al mago di 20 che li governa, in cambio della sua protezione?

Perché esistono i contadini? In duemila anni di storia, con uno 0.001% della popolazione composta da maghi di 20, perché non ci sono golem che coltivano la terra in ogni appezzamento? Perché il lavoro di bassa manovalanza dovrebbe ancora essere richiesto?

Perché i coboldi e i goblin ancora esistono e infastidiscono i villaggi, quando la loro estinzione sarebbe così facile?

Perché esistono le malattie?

In generale la questione è questa: la società umana nasce come un'insieme di soluzioni a diversi problemi e necessità. Con l'agricoltura diventa importante tenere scorte di cibo, e quindi possibile per i predatori attaccare per rubarle o richiederne una parte in cambio di protezione. Da qui nascono gli stati, dalla necessità dei contadini di difendersi e dalla voglia del più forte di non lavorare. Da qui nasce la necessità di riunirsi in gruppi sempre più grandi, il sottile bilanciamento tra identità di gruppo e forza nel numero. La base stessa del discorso è irragionevole in un mondo in cui lavorare la terra è il modo più sciocco di creare del cibo. Prendendo i tuoi numeri, in ogni villaggio c'è un chierico di 5 che può creare cibo a sufficienza per tutti senza che nessuno lavori. Che senso ha lavorare la terra e pagare le tasse in grano? Cosa ci fa il mago che governa il mondo con quel grano? Perché esistono le malattie?

La cosa più semplice è semplicemente chiudere un occhio e non pensarci, accettare la cosa senza sforzarsi a rendere il tutto coerente.

La penso esattamente come te, non vorrei che lui l'avesse presa come un attacco personale.

Purtroppo la risposta è semplice: dnd non è fatto per il dialogo. E' stato creato per far girovagare sui duengon i giocatori e stop.

Se visto in quest'ottica, ogni classe ed ogni personaggio diventa giocabile ed utile alla lunga..(fai 10 sfide al giorno e vedi come pure gli incantatori diventano inutili)

Imho dnd puro è buono per giocare in una torre infinita. (e prima o poi credo che realizzerò una campagna sulla torre di dragua, per chi la conoscesse)

Ogni tanto ci metti dei mercanti planari, ed ogni tanto degli avventurieri alleati che però hanno intenzione di raggiungere la cima prima di te.

Una situazione del genere bilancerebbe da sola le classi powah

Il problema sorge quando si vuole creare un mondo a se, quando presi dall'amore per tolkien ed i fantasy moderni cerchiamo di creare un mondo completo (o quasi).

Primo errore.

Esso non può essere un medioevo. Immaginatevi gli alchimisti. Le persone del nostro medioevo li temevamo e rispettavano. I re investivano tutti i loro avere su di loro, eppure erano dei banali ciarlatani!

In un mondo dove la magia esiste, sono i maghi ad essere re. La sospensione del'incredibilità funziona sui romanzi (e molto male su la totalità del high fantasy contemporaneo, italiano in primis) ma non in un gioco di ruolo. Tu, master, hai davanti persone..non personaggi! Anche volendo, trovo difficile che qualcuno agisca in maniera idiota. (humor a parte)

Visto ciò, io ho sempre messo hr sulle magie presenti. In primis obbligo di trovare gli incantesimi per i maghi ed eliminazione della totalità degli incantesimi gamebreaker

Indicando con ciò anche i semplici "creare acqua".

Non avrebbe senso creare un mondo con deserti e vita difficile(o con campi da arare e coltivare) se un druido di 1olivello può mettersi a creare acqua a volontà...

E' un lavorone, ma è l'unica via che vedo per un mondo self-safe.

- - - Aggiornato - - -

Non capisco questa ostilità onestamente, tra l'altro non vedo come possa sembrare che abbia la verità in tasca avendo scritto tutti i punti sotto forma di domanda. Non volevo entrare nello specifico della solita discussione avuta mille volte, tutto qui.

Ripeto alcuni dubbi vari, ma non sono gli unici. Credo sia più ragionevole discutere in generale, che è quello che faccio dopo questa carrellata di esempi.

Cosa hanno da offrire i contadini al mago di 20 che li governa, in cambio della sua protezione?

Perché esistono i contadini? In duemila anni di storia, con uno 0.001% della popolazione composta da maghi di 20, perché non ci sono golem che coltivano la terra in ogni appezzamento? Perché il lavoro di bassa manovalanza dovrebbe ancora essere richiesto?

Perché i coboldi e i goblin ancora esistono e infastidiscono i villaggi, quando la loro estinzione sarebbe così facile?

Perché esistono le malattie?

In generale la questione è questa: la società umana nasce come un'insieme di soluzioni a diversi problemi e necessità. Con l'agricoltura diventa importante tenere scorte di cibo, e quindi possibile per i predatori attaccare per rubarle o richiederne una parte in cambio di protezione. Da qui nascono gli stati, dalla necessità dei contadini di difendersi e dalla voglia del più forte di non lavorare. Da qui nasce la necessità di riunirsi in gruppi sempre più grandi, il sottile bilanciamento tra identità di gruppo e forza nel numero. La base stessa del discorso è irragionevole in un mondo in cui lavorare la terra è il modo più sciocco di creare del cibo. Prendendo i tuoi numeri, in ogni villaggio c'è un chierico di 5 che può creare cibo a sufficienza per tutti senza che nessuno lavori. Che senso ha lavorare la terra e pagare le tasse in grano? Cosa ci fa il mago che governa il mondo con quel grano? Perché esistono le malattie?

La cosa più semplice è semplicemente chiudere un occhio e non pensarci, accettare la cosa senza sforzarsi a rendere il tutto coerente.

La penso esattamente come te, non vorrei che lui l'avesse presa come un attacco personale.

Purtroppo la risposta è semplice: dnd non è fatto per il dialogo. E' stato creato per far girovagare sui duengon i giocatori e stop.

Se visto in quest'ottica, ogni classe ed ogni personaggio diventa giocabile ed utile alla lunga..(fai 10 sfide al giorno e vedi come pure gli incantatori diventano inutili)

Imho dnd puro è buono per giocare in una torre infinita. (e prima o poi credo che realizzerò una campagna sulla torre di dragua, per chi la conoscesse)

Ogni tanto ci metti dei mercanti planari, ed ogni tanto degli avventurieri alleati che però hanno intenzione di raggiungere la cima prima di te.

Una situazione del genere bilancerebbe da sola le classi powah

Il problema sorge quando si vuole creare un mondo a se, quando presi dall'amore per tolkien ed i fantasy moderni cerchiamo di creare un mondo completo (o quasi).

Primo errore.

Esso non può essere un medioevo. Immaginatevi gli alchimisti. Le persone del nostro medioevo li temevamo e rispettavano. I re investivano tutti i loro avere su di loro, eppure erano dei banali ciarlatani!

In un mondo dove la magia esiste, sono i maghi ad essere re. La sospensione del'incredibilità funziona sui romanzi (e molto male su la totalità del high fantasy contemporaneo, italiano in primis) ma non in un gioco di ruolo. Tu, master, hai davanti persone..non personaggi! Anche volendo, trovo difficile che qualcuno agisca in maniera idiota. (humor a parte)

Visto ciò, io ho sempre messo hr sulle magie presenti. In primis obbligo di trovare gli incantesimi per i maghi ed eliminazione della totalità degli incantesimi gamebreaker

Indicando con ciò anche i semplici "creare acqua".

Non avrebbe senso creare un mondo con deserti e vita difficile(o con campi da arare e coltivare) se un druido di 1olivello può mettersi a creare acqua a volontà...

E' un lavorone, ma è l'unica via che vedo per un mondo self-safe.

Inviato

Il problema sorge quando si vuole creare un mondo a se, quando presi dall'amore per tolkien ed i fantasy moderni cerchiamo di creare un mondo completo (o quasi).

Primo errore.

Esso non può essere un medioevo. Immaginatevi gli alchimisti. Le persone del nostro medioevo li temevamo e rispettavano. I re investivano tutti i loro avere su di loro, eppure erano dei banali ciarlatani!

In un mondo dove la magia esiste, sono i maghi ad essere re. La sospensione del'incredibilità funziona sui romanzi (e molto male su la totalità del high fantasy contemporaneo, italiano in primis) ma non in un gioco di ruolo. Tu, master, hai davanti persone..non personaggi! Anche volendo, trovo difficile che qualcuno agisca in maniera idiota. (humor a parte)

hai citato uno dei pochi mondi dove praticamente non esistono maghi/chierici/ecc.

E tutto il tuo ragionamento si basa sul fatto che in ogni villaggio ci sia un gruppo di incantatori di buon livello, ma questo è un problema dell'ambientazionnon "solo" di D&D.

Tu, master, hai davanti persone..non personaggi! Anche volendo, trovo difficile che qualcuno agisca in maniera idiota. (humor a parte)

gli idioti esistono

Inviato

Immagino conosciate tutti Dragonlance... perfetto esempio di un'ambientazione "plausibile", IMHO.

Ecco, diciamo che questo messaggio mostra quanto sia eterogeneo il mondo :)

A meno che quel "plausibile" non fosse sarcastico.

Inviato

DnD non è fatto per il dialogo. E' stato creato per far girovagare sui dungeon i giocatori e stop.

Non ho mai giocato alle prime due edizioni, ma penso che l'esistenza di abilità sociali, regole per la gestione di edifici e sottoposti, almeno metà delle proposte di avventure sulla Guida del Dungeon Master, talenti come Autorità, l'esistenza di mostri buoni (suppongo che, nella tua visione, i PG siano tutti buoni), regole per le malattie e i veleni da ingestione (non da ferimento), la fame e la sete, l'incoraggiamento posto sul carattere dei PNG e sui loro scopi, le regole per la paura e la corruzione e almeno altri mille motivi che non sto ad elencare si ergano contro di te.

Se vuoi fare del dungeon crawling Hack n' Slash, fai benissimo e stai senz'altro giocando a D&D. Ma chi gioca una campagna investigativa, horror, diplomatica, story-driven o che comprenda anche più di uno stile di gioco sta giocando a D&D tanto quanto te. La prova sono centinaia di regole e migliaia di campagne, che mi sembrano un pochino più rilevanti della tua personalissima opinione.

Una situazione del genere bilancerebbe da sola le classi powah

Io credo, invece, che le classi cosiddette overpower diano il meglio (o il peggio) di sé proprio in una campagna Hack n' Slash: in una con una forte componente interpretativa, un guerriero può avere un carattere e un impatto sociale tanto quanto un mago, in una "spacca il mostro" la pura potenza in combattimento risalterà sempre. E non credo che, per il guerriero, entrare in scena solo quando e perché il mago ha finito gli incantesimi sia un ruolo appagante: io mi sentirei l'amico sfigato, a giocare al tappabuchi.

Il problema sorge quando si vuole creare un mondo a sé, quando presi dall'amore per Tolkien ed i fantasy moderni cerchiamo di creare un mondo completo (o quasi).

E io che pensavo che creare il mondo e vederlo evolvere fossero le parti più stimolanti e interessanti del gioco, soprattutto per il DM ma anche per i giocatori. Woe me!

Ti dai poi una clamorosa zappata sui piedi: "Non si può creare un mondo fantasy completo e coerente come hanno fatto Tolkien, Martin, Rothfuss e decine di altri! Non si può!"

La sospensione del'incredibilità dell'incredulità.

Fixed

Anche volendo, trovo difficile che qualcuno agisca in maniera idiota.

In realtà ho visto molte più decisioni idiote prese da PG che non da personaggi di un libro, ma forse hai giocatori ottimi e in grado di immedesimarsi al 100% nella tua ambientazione, comprenderne i sottili meccanismi e non sbagliare a interpretarne la realtà fittizia. Ah, dimenticavo, voi giocate in una torre. Ora capisco.

Visto ciò, io ho sempre messo hr sulle magie presenti. In primis obbligo di trovare gli incantesimi per i maghi ed eliminazione della totalità degli incantesimi gamebreaker.

Indicando con ciò anche i semplici "creare acqua".

Non avrebbe senso creare un mondo con deserti e vita difficile(o con campi da arare e coltivare) se un druido di 1° livello può mettersi a creare acqua a volontà...

Questo è uno stile di gioco, che sinceramente posso capire e apprezzare.

Ma se uno volesse giocare un mondo portando all'estremo le conseguenze dell'esistenza della magia, non vedo perché non dovrebbe: certo, sarebbe un lavoraccio, ma potrebbe valerne la pena.

Piccola nota: non è che basti l'acqua a terraformare un deserto, se no l'avremmo già fatto.

Inviato

E io che pensavo che creare il mondo e vederlo evolvere fossero le parti più stimolanti e interessanti del gioco, soprattutto per il DM ma anche per i giocatori. Woe me!

Ti dai poi una clamorosa zappata sui piedi: "Non si può creare un mondo fantasy completo e coerente come hanno fatto Tolkien, Martin, Rothfuss e decine di altri! Non si può!"

Hai citato tre mondi estremamente low magic. E' possibile creare un mondo fantasy completo e coerente quando la magia è secondaria alla vita di tutti i giorni, nascosta negli angoli, confusa con il mito, quando c'è il dubbio se i fuochi d'artificio siano magia o scienza. Come in Tolkien e Martin. O quando la magia è strettamente limitata a usi specifici, meccaniche rigide quanto la scienza. Se non per una magia "vera", ma altrettanto mitica e dimenticata. Come in Rothfuss.

I mondi magici coerenti (oltre a quelli citati possiamo aggiungere Butcher, Howard, Cook, Durham,... ) sono mondi in cui non esiste il chierico che lancia "Create food and water" 5 volte al giorno, sfamando un villaggio ogni volta. O il mago che può uccidere un esercito con un incantesimo. Andando sull'high magic, i più coerenti probabilmente sono Erikson e Moorcock. Ma, naturalmente, bisogna fortemente allenare la propria Sospensione dell'Incredulità per accettare uno dei due autori come credibile (soprattutto Erikson), in modo completamente diverso da quanto sembri ragionevole il mondo di Martin.

Per chiarire, non voglio dire che non si possa giocare a D&D con gli avventurieri di livelli alti di mezzo, ma solo che non si può essere completamente coerenti. Ad un certo punto si dovrà necessariamente chiudere un occhio sul perché il mago di corte non possa risolvere l'avventura con tre incantesimi (teletrasporto-blast-teletrasporto) invece di pagare un gruppo di personaggi di 6° 30000 monete per due settimane di cammino in territorio nemico con basse probabilità di riuscita. Trovo più ragionevole accettarlo e non fare domande piuttosto che costringere il master ogni volta a trovare un motivo per spiegarlo, che necessariamente apre ad altre domande (il cattivo ha messo uno scudo anti teletrasporto (Forbiddance) in un raggio di 100km dal castello, lanciato da un chierico di livello epico... ma poi si difende con guardie CR6: non ha i fondi per mettere un Iron Golem nella sala del trono ma ha i fondi per pagare per una protezione magica tanto maestosa?).

Non è che quindi si debba giocare H'n'S, si può giocare per creare una storia: semplicemente si deve accettare che la storia non sarà completamente coerente (Martin), ma tra il "un po' sbilenca" e il "completamente assurda" (Dragonlance). Non è che sia un problema, avere una campagna con la profondità di storia della Guerra dei Draghi non è da buttare! Però preferisco non partire svantaggiato e giocare VERY low magic / low level, o allenare al massimo la mia sospensione dell'incredulità quando gioco ai livelli alti, senza esigere l'impossibile.

Inviato

Ecco, diciamo che questo messaggio mostra quanto sia eterogeneo il mondo :)

A meno che quel "plausibile" non fosse sarcastico.

Nono, ero (sono) serio! Davvero a me sembra che l'idea di "imbrigliare" gli incantatori nei tre ordini sia abbastanza buona! Poi io non ho mai utilizzato un simile espediente perchè tendo a mettere davvero pochi incantatori arcani (in favore di quelli divini) e quindi non mi sono mai trovato a gestire "orde" di maghi e stregoni.

Oltretutto Dragonlance (almeno nei libri) dimostra come anche dei maghi potenti debbano infine soccombere ad intere nazioni di cittadini comuni che sciamano contro di loro.

Poi capisco che il concetto di una specie di "università obbligatoria" di magia possa far storcere il naso a molti (nemmeno a me entusiasma)!

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