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Inviata

Salve a tutti, nella mia vita ho giocato 3 volte a d&d 3.5, e ho provato a masterizzare una volta( si lo so che ho giocato poco per poetr masterizzare ma ci ho voluto provare lo stesso), la prima volta penso di aver sgravato un pò troppo in quanto hanno iniziato con 2 mezzidraghi, un necromante e non ricordo l'altro in pratica tutti caotici malvagi...e come prima avventura ho capito che avevo fatto una ca****a, anche perchè dovevo improvvisare tutto...poi ho abbandonato per un pò le partite per via dell'università. Cmq fatto sta che da poco ho incontrato un ragazzo che aveva sentito parlare di d&d e voleva provare, e visto che di questi tempi non ho macchina per gli spostamenti pr andare da altri giocatori per qualche partita serale faccio venire questo ragazzo da me la mattina e pomeriggio per giocare ( io vivo in campagna quindi gli spostamenti non sono facili ), cmq gli sto facendo fare una campagna con lui come guerriero e il mio png stregone, è brutto giocare solo in due lo so ma per ora non possiamo permetterci altro. So che non sono il massimo come dm ma ci sto provando, il mio problema principale è che non riesco descrivere bene la scena o il racconto, e resto anche in imbarazzo quando si mettono in viaggio per viaggi di 2 o 3 giorni e devo dire "ok, passano 2 ore e succede tot" "passa la giornata e non succede nulla"...cioè mi da una sensazione strana, come di freddura nel racconto(appunto, sono una s**a :D), il problema è che non so come gestire bene questi intermezzi, non mi va di dire semplicemente che passa un tot di tempo e via, voglio far vivere ai personaggi quel tempo ( ovviamente non in tempo reale altrimenti davvero due giorni di cammino sono 2 GIORNI di cammino :lol:) spero che abbiate capito il mio problema...anza, i miei problemi e che abbiate qualche consiglio a riguardo...non vorrei far perdere la voglia di giocare a questo ragazzo :) anche se come gioco lo entusiasma molto


Inviato

In realtà non c'è nulla di male a far passare il tempo così durante il viaggio...del resto non è che si possono giocare ore interminabili di viaggio in cui a conti fatti non succede nulla.

Se non ti piace che i viaggi vengano sempre sbrigativamente saltati, mettici degli intermezzi di discorsi tipo:

- Ad un certo punto, vedi tizio che ti si avvicina e dice "blablabla" (e scatta il dialogo)

- La sera noti caio che fa questo e quest'altro (e se lui vuole va a parlargli)

Questi dialoghi poi possono essere fine a sé stessi, oppure indizi per avventure future, o altro ancora.

Inviato

Non è un problema far correre così il tempo, però per strada potresti fargli trovare una taverna dove lui potrebbe:

- picchiarsi con qualcuno

- parlare con qualcuno

- giocare/scommettere/giocare d'azzardo con qualcuno

- provarci con delle tipe

- guadagnare soldi se è un bardo

- scoprire nuovi pettegolezzi e informazioni per possibili future avventure, etc...

Oppure puoi fargli trovare dei mini villaggi dove può lavorare come artigiano, o una casa abbandonata in cui lui può trasferirsi, ristrutturarla...

Insomma puoi mettere degli intermezzi puramente interpretativi

Inviato

E' ovvio che presto o tardi ti ritroverai ad improvvisare. D'altronde è impossibile determinare a priori ciò che i PG (o il PG) in questo caso faranno o non faranno senza mettere loro su binari da te delinati.

Io in questi casi cerco di immaginarmi la scena come la vedrei io, improvvisando ulteriormente sulle domande dei giocatori.

Faccio un esempio

Nell'ultima sessione i PG si sono incamminati lungo un sentiero nella foresta dove, da copione, non sarebbe dovuto accadere nulla. Nonostante questo informavo i PG ogni tot tempo che passava (ad esempio una o due ore di cammino) sulle loro condizioni fisiche (pioveva a dirotto e il cammino era dunque impervio) e su come l'ambiente circostante mutasse man mano che si addentravano nella foresta. Quando mi è stato chiesto se ci fosse un posto dove riposarsi ho improvvisato facendo trovare loro una vecchia stamberga non presente nella trama, ma che arricchiva comunque il paesaggio.

Quando non sai cosa fare libera l'immaginazione, dopotutto D&D è l'immaginazione allo stato puro.

Inviato

Non dirgli semplicemente che è passato del tempo: descrivigli un pò anche il viaggio. Evita di fargli trovare incotnri inutili perché sarebbero solo noiosi (o peggio) ma se vuoi pensa qualche incontro utile, ovvero qualcosa che li faccia calare maggiromente nell'ambientazione, oppure PNG che rincontreranno anche in un secondo momento.

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Ho notato giocando con un bel party di 6 che al momento i viaggi sono la parte meno entusiasmante del gioco.

Siamo nel Faerun, se lo stanno girando tutto con tutta calma.

A parte gli scontri "casuali" di nemici da uno scontro e via si finisce spesso che si scambiano quattro chiacchiere veloci se devono aggiornarsi su qualcosa o hanno qualche "riflessione" da interpretare, ma alla fin fine viaggi molto lunghi sono per lo più noiosamente piatti e prevedibili.

Alcuni sono più interessanti perché i PG devono trovare una strada particolare, una persona dispersa da qualche parte o fare qualcosa proprio nel viaggio, ma se si tratta di "raggiungere questo posto o quest'altro" diventa un po' monotono.

Voi, come DM, come gestite la cosa? E come giocatori come preferite che vadano le cose?

Inviato

Ovviamente non può succedere tutto sempre, durante ogni giorno di viaggio, neanche durante i periodi di guerra si combatte tutti i giorni. E' ovvio che ci devono essere dei periodi di tregua, sia durante i viaggi che non; ora devi capire se ai tuoi giocatori interessa giocarli.

Se ad esempio durante un viaggio vogliono fermarsi in locanda per bere ed andare a donne di malaffare ben venga; in caso contrario se sono concentrati sulla loro destinazione, sul loro obbiettivo, o semplicemente non vogliono ruolare tutti i giorni di viaggio consiglio un sano flash-forward fino a quando non succede qualcosa di relativo per il gruppo. Come una nebbia che li sorprende o una strada secondaria non segnata sulle mappe ed altri imprevisti del genere.

Io ti parlo delle opzioni che come giocatore preferirei, e anche tenendo conto che io sono un patito dei combattimenti\imprevisti\problemi\ecc... non può sempre succedere qualcosa.

Inviato

Dipende principalmente dal rapporto del viaggio con l'avventura. Se il viaggio è qualcosa di necessario all'avventura (devono recarsi al posto A perché là c'è la guerra), allora procederei saltando gli incontri casuali, che non riescono a non sembrarmi perdite di tempo (irl, ma saranno stati i pokémon a darmi quest'idea) per focalizzarmi sulle descrizioni, gli incontri di interpretazione o in generale qualsiasi espediente mi aiuti. Pa fornire nuovi dettagli sull'ambientazione e sugli eventi futuri (se stanno andando alla guerra, sentiranno parlare di razzie).

Se invece il viaggio È l'avventura (devono recarsi a Caput Mundi per recuperare l'antico vaso prima dei loro avversari) allora un modo comodo è dividere il percorso in aree e dettagliare una serie di sitiazioni per ciascuna: nell'area i licantropi e i popolani si contendono il territorio; in quella Y, i coboldi cercano di placare la fame del dragone rosso, ecc. in modo che a ogni area corrisponda grossomodo un'avventura. In questo modo si percepisce bene la lunghezza del viaggio, che diviene la vera e propria quest (in senso letterario).

Le parti in cui i PG "camminano e basta" vengono usate per interpretare in pace o skippate.

Inviato

Nella campagna che sto pensando ho ideato 3 situazioni per viaggiare:

1. viaggio a piedi, con possibili incontri casuali. Se è interessante fare un po' di narrazione e interpretazione è un bel metodo. E' anche il modo più lento di viaggiare. Il tempo passa velocemente, ma scorre anche il calendario.

2. viaggio con un carro. Zero o quasi incontri casuali. Maggiore velocità. Stesso sistema di interpretazione e narrazione. Possibilità di interagire con PNG come carrettista o altri passeggeri.

3. viaggio "a cavallo" di alcuni Grifoni. Metodo velocissimo, ma molto costoso. Nessun incontro casuale, ma possibilità di studiare il territorio. Quasi nessuna interazione tra i PG.

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