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Guida ai PG eccelsi [Beta]


Ospite Aurelio90

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Ospite Aurelio90

Guida ai PG eccelsi

La prima volta che andai al Lucca Comics fu nel 2009. Fra le tante cose provare in anteprima Dragon Age: Origins e stringere la mano a Monte Cook in persona (con tanto di autografo da parte sua). E u lì che acquistai Arcani Rivelati, ma lo presi più per curiosità dato che anche se era un manuale ufficiale di D&D non ne avevo mai sentito parlare: pensavo che trattasse della magia arcana, ma compresi in seguito che si trattava di un manuale “variante”. Dopo l'indifferenza iniziale, ho apprezzato le idee proposte dal libro per rendere originali le proprie campagne... fra cui i personaggi eccelsi.

Sono solo da pochi mesi che ho cominciato ad interessarmi a questa variante di gioco: pensato per un gruppo che ha meno di 4 giocatori o campagne di alto potere, un personaggio eccelso fonde due classi base in una prendendo gli aspetti migliori di entrambe. Cosa s'intende per “aspetti migliori”? Riguardano:

DV

BAB

TS

Punti abilità

Lista abilità

Competenze in armi e armature

Capacità speciali (compreso gli incantesimi)

Facciamo un esempio: un guerriero3/mago3 ha BAB +4, T e V +4 e R +2, DV 3d10 più 3d4. Ha due talenti bonus come guerriero, e lancia incantesimi arcani come mago di 3° (4/2/1), e il famiglio è di 3° livello. Inoltre, le abilità di classe da guerriero sono considerate come abilità incrociate per il mago e viceversa.

Un eccelso guerriero/mago di 6° livello ha BAB +6, TS T e V +5 e R +2, DV 6d10, quattro talenti bonus da guerriero, un talento di metamagia bonus da mago e lancia incantesimi arcani come mago di 6° livello (4/3/3/2), e il famiglio è di 6° livello. Ottiene sempre 2 + Int per livello ai punti abilità, ma la sua lista di abilità comprendono sia quelle da guerriero che da mago.

Nel caso di capacità identiche esse si applicano al livello più basso (o a quello più alto: la scelta è data al GM). Quindi un ladro/monaco otterrebbe eludere al 2° livello anziché al 9°, e un barbaro/ladro otterrebbe schivare prodigioso migliorato al 4° livello. Un eccezione sono le classi che conferiscono incantesimi e capacità magiche: un eccelso paladino/stregone di 10° livello lancia le sue capacità magiche da paladino con LI 10, i suoi incantesimi da paladino con LI 5 e i suoi incantesimi da stregone con LI 10.

In una campagna eccelsa solo i PNG primari sono eccelsi (mentre il resto del mondo sono solo “normali” PNG monoclasse). Un lichnecromante/chierico 13° rappresenta una sfida mortale dato che ha a disposizione incantesimi arcani e divini di 7° livello, nonché dei talenti bonus di metamagia, due domini da chierico che gli conferiscono capacità e incantesimi bonus, intimorire non morti…

DM e PG devono collaborare insieme per mantenere stabile una campagna eccelsa. Questa è la regola d'oro per rendere stabile e coerente una campagna eccelsa: i PG devono scegliere la combinazione adatta per l'ambientazione e i loro gusti, e dal canto suo il DM deve farsi i peggio calcoli per la campagna e aumentando il livello di potere. Anche se si dovesse operare solamente con il Manuale del Giocatore che ha 11 classi a disposizione abbiamo a disposizione un totale di 98 combinazioni (la “X” significa che tale combinazione non è possibile per le restrizioni dell’allineamento);

[TABLE="width: 492"]

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Anche se è figo avere BAB e TS pompati e gettarsi nella mischia lanciando palle di fuoco senza batter ciglio si prende tutto da entrambe le classi... comprese le pecche.

Il guerriero/mago ha il d10 come DV, BAB pieno, TS Temp e Vol buoni, talenti bonus da mago e guerriero (compreso Scrivere Pergamene), le abilità di entrambe le classi, competenza in armi ed armature del guerriero e la capacità di lanciare incantesimi arcani. E, già che ci sta, pure il famiglio. Tuttavia un guerriero/mago non può attaccare con la spada e lanciare un incantesimo nello stesso turno, e sebbene abbia competenze nelle armature è comunque soggetto al fallimento di incantesimi arcani.

Per un paladino/chierico, poi, la cosa è più pesante: d10, BAB pieno, Temp e Vol buoni, scacciare non morti al primo livello, punire il male, grazia divina e la capacità di lanciare incantesimi divini lo rende un crociato-papa... ma questa combinazione è permessa solo se il PG rimane legale buono e rispetta sia il codice di condotta da paladino che il dogma della propria divinità (in questo caso la scelta delle divinità è limitata a LB, NB o LN). Basta una negligenza o una azione intenzionalmente malvagia e PUFF! Il PG perde la benedizione divina sia come chierico e come paladino. Una doppia mazzata ai malleoli, e se non può multiclassare ad una CdP (come guardia nera ad esempio) o tornare sulla retta via potrebbe rimanere bloccato per sempre.

- - - Aggiornato - - -

Ora che vi ho illustrato come funzionano gli eccelsi, eccovi qualche esempio di combinazione (AR indica Arcani Rivelati)

Mago/chierico cenobita (AR): È il teurgo mistico base. Con il d6 come DV, TS buono su Tempra e l’uso di armature leggere (che comunque influiscono gli incantesimi arcani) tende a renderlo un po’ più robusto e corazzato rispetto a un normale mago. Ottiene un maggior numero di punti abilità (6 anziché 2), Conoscenza come dominio bonus (quindi 3 domini in totale e tutte le abilità Conoscenze come abilità di classe) e la capacità conoscenze bardiche del bardo.

Bardo/ladro: Personalmente mi piace questo eccelso dato che è il “tuttofare” del gruppo: d8 come DV, praticamente tutte le abilità con il massimo dei punti (8), TS buoni su Riflessi e Volontà e l’armatura leggera va più che bene con gli incantesimi arcani del ladro. Poi le conoscenze bardiche, musica bardica, l’attacco furtivo… insomma, basta avere Destrezza, Intelligenza e Carisma alti e siamo apposto.

Monaco/chierico: Particolarmente sgravo come combinazione. d8 come DV, tutti i TS buoni, e la Saggezza è un must sia per gli incantesimi da chierico che per le capacità del monaco (compresa la sua CA). Sopportare il nomignolo “Er Mutanda” durante le sessioni di gioco è il solo prezzo da pagare per permettersi (e a ragione) di scendere sul campo di battaglia con raffiche di colpi e incantesimi di contatto senza l’uso di armature.

Guerriero/paladino: Il crociato focalizzato sul combattimento. DV, abilità, BAB e TS rimangono invariati ma è possibile personalizzare questo eccelso grazie alla moltitudine di talenti bonus. In tal modo si è preparati per il combattimento in mischia e/ con la cavalcatura speciale, e gli incantesimi del paladino includono incantesimi di guarigione e difesa (anche se ha la LI dimezzata), quindi un buon supporto per un combattente in prima linea. Unico neo: bisogna essere legali buoni.

Ladro/illusionista (AR): È l’incantatore ingannatore (e ho fatto pure la rima). d8 come DV, BAB medio, TS buoni su Riflessi e Volontà e quasi tutte le abilità di classe con il massimo dei punti (8). L’Intelligenza, oltre gli incantesimi da mago, potenzia anche l’abilità Nascondersi; le armature leggere sono un flop come incantatore arcano (almeno che non siano di mithral). Sono pochi gli incantesimi d’illusione in grado di infliggere i danni, ma la maggior parte di loro sono più utili per confondere i nemici ingannandone i sensi (come invisibilità o immagine superiore).

- - - Aggiornato - - -

Un personaggio eccelso risulta essere più forte di un normale PG multiclasse e, pertanto, bisogna prendere in considerazione se concedere il multiclassamento in una campagna eccelsa.

Il multiclassamento funziona come in una normale campagna: si seleziona una singola classe (non una combinazione eccelsa) e si applicano i DV, BAB, TS, abilità e capacità di classe. In tal modo la progressione eccelsa si blocca, e in cambio il PG ottiene i benefici di un’altra classe.

Per fare un esempio: un monaco/chierico di 5° livello ha 5d8, TS +4/+4/+4 e BAB +3. Arrivato al 6° livello anziché progredire come PG eccelso prende un livello da guerriero; ottiene quindi 1d10 come DV (6 DV totali, 5d8 più 1d10), TS Tempra +2 (+6/+4/+4), BAB +1 (BAB +4), la lista e i punti abilità come guerriero (le abilità non comprese sono incrociate) e le i privilegi di classe di un guerriero di 1° livello.

Se per le classi base il problema è facilmente risolvibile in questa maniera lo stesso non si può dire con le classi di prestigio; un vantaggio dell’eccelso è soddisfare i requisiti di una CdP più velocemente e in maniera più soddisfacente rispetto a un normale personaggio multiclasse. Il DM è libero di cancellare o limitare le CdP nella sua campagna e, nel caso in cui ne permetta l’uso, di cambiare i requisiti per evitare che i PG diventino terribilmente potenti ancor prima di raggiungere il 20° livello. Per mantenere un buon equilibrio fra divertimento e potere, una CdP che abbia 10 livelli di classe dovrebbe essere ottenibile con dei prerequisiti rispettati da un eccelso di almeno 8° livello; CdP che abbiano meno o più di 10 livelli dovrebbero avere prerequisiti più o meno esosi.

Come detto prima bisognerebbe modificare i requisiti per acquisire una CdP. Controllate le varie CdP, e vedete quali sono adatte per la vostra campagna e quali no: come regola generale, rimuovere quelle CdP che servono solo a potenziare ulteriormente un eccelso (o che ricordino una classe eccelsa), e mantenere CdP che conferiscono capacità speciali in cambio di un rallentamento di potere.

Prendendo come esempio la Guida del Dungeon Master, le CdP da rimuovere sono:

  • Cavaliere mistico (combattente/incantatore)
  • Guardia nera (almeno che il paladino non venga presa come classe base anziché come eccelso)
  • Mistificatore arcano (incantatore arcano/ladro)
  • Teurgo mistico (incantatore arcano/incantatore divino)

Per quanto riguarda le altre classi, invece, quanto segue è una lista dei prerequisiti delle altre 12 CdP del manuale. I prerequisiti sono stati riscritti dal sottoscritto, ma qualunque DM può decidere di riscriverli.

Arciere arcano

Spoiler:  
Razza: Elfo o mezzelfo.

BAB: +9.

Talenti: Come quelli della CdP.

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi di 3° livello.

Arcimago

Spoiler:  
Abilità: Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica 18 gradi ognuno.

Talenti: Abilità Focalizzata [Conoscenza (arcane)], Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimi Focalizzati (due scuole di magia).

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi di 8° livello, e conoscere incantesimi di 6° livello da almeno 5 scuole diverse.

Assassino

Spoiler:  
Allineamento: Malvagio.

Attacco furtivo: +3d6.

Abilità: Camuffare 8 gradi, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi 11 gradi ognuno.

Speciale: Come quelli della CdP.

Difensore nanico

Spoiler:  
Allineamento: Legale.

Razza: Nano

BAB: +10

Talenti: Riflessi Fulminei, Robustezza, Robustezza Migliorata, Schivare.

Discepolo dei draghi

Spoiler:  
Abilità: Conoscenze (arcane) 11 gradi.

Incantesimi: Capacità di lanciare spontaneamente incantesimi arcani di 4° livello.

Duellante

Spoiler:  
Abilità: Acrobazia 11 gradi, Intrattenere 5 gradi

BAB: +7

Gerofante

Spoiler:  
Abilità: Conoscenze (religione) 18 gradi

Talenti: Tre qualsiasi di metamagia.

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 8° livello.

Maestro del sapere

Spoiler:  
Abilità: Due qualsiasi di Conoscenze con 13 gradi ognuno.

Incantesimi: Lanciare almeno dieci incantesimi diversi di divinazione, uno dei quali deve essere di 4° livello o superiore.

Mago Rosso

Spoiler:  
Allineamento: Non buono.

Razza: Umano.

Talenti: Tatuaggio Focalizzato, totale di 4 talenti di metamagia o di creazione oggetti.

Abilità: Sapienza Magica 12 gradi.

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 5° livello.

Ombra danzante

Spoiler:  
Abilità: Intrattenere (danza) 8 gradi, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi 13 gradi ognuno.

Talenti: Abilità Focalizzata (Muoversi Silenziosamente o Nascondersi), Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare.

Taumaturgo

Spoiler:  
Talenti: Aumentare Evocazione

Incantesimi: Capacità di lanciare alleato planare-

Viandante dell’orizzonte

Spoiler:  
Abilità: Conoscenze (geografia) e Sopravvivenza 11 gradi ognuno.

Talenti: Resistenza Fisica

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Ospite Aurelio90

Come scritto prima, con il solo manuale base si ha a disposizione una bella combinazione di eccelsi. Ma se si volesse personalizzare il proprio PG? Quando si vuole fabbricare e personalizzare i personaggi eccelsi, sia per i PG che per il DM (soprattutto per il DM), utilizzare le varianti descritte nei vari manuali per rendere i propri personaggi più originali e, magari, bilanciandone le capacità. Per variante s'intende sostituire alcune capacità di classe per altre. Per farvi qualche esempio:

  • Complete Mage: Le classi che hanno il privilegio di classe percepire trappole usano invece quel bonus come bonus di schivare alla CA contro incantesimi e capacità magiche
  • Arcani Rivelati: Il mago specialista ottiene capacità in base alla scuola di magia prescelta (oltre a due scuole di magia perde anche il famiglio, Scrivere Pergamene e i talenti bonus da mago)
  • Exemplars of Evil: Un barbaro caotico malvagio ottiene una volta al giorno uno smite (punisce qualsiasi non CM) in cambio di movimento veloce.

La lista che segue sono i manuali ufficiali di D&D con all’interno delle varianti di classe:

  • Arcani Rivelati

  • Complete Champion

  • Complete Mage
  • Complete Scroundel
  • Dragon Magic
  • Dungeonscape
  • Exemplares Of Evil
  • Perfetto Combattente
  • Planar’s Handbook
  • Player’s Handbook II

Quanto segue, invece, è la lista delle classi base al di fuori del manuale base:

  • Dragon Magic
  • Dungeonscape
  • Eroi dell’Orrore
  • Manuale delle Miniature
  • Perfetto Arcanista
  • Perfetto Avventuriero
  • Perfetto Combattente
  • Perfetto Sacerdote
  • Player’s Handbook II

Ci sono poi i manuali “unofficial” (cioè quelli che si basano su D&D ma che non sono stati ideati dalla WotC) che includono classe basi, CdP, varianti e talenti in grado di personalizzare ancora di più il proprio PG eccelso.

Ah, ehm, dimenticavo un dettaglio: la guida è finita xD

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Facciamo un esempio: un guerriero3/mago3 ha BAB +4, T e V +4 e R +2, DV 3d10 più 3d4. Ha due talenti bonus come guerriero, e lancia incantesimi arcani come mago di 3° (4/2/1), e il famiglio è di 3° livello. Inoltre, le abilità di classe da guerriero sono considerate come abilità incrociate per il mago e viceversa.

Ho trovato un errore: da regole per ogni livello scegli solamente il DV più alto e non entrambi.

Comunque ci voleva una guida in merito, appena ho un po' di tempo la leggo tutta!

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Ho trovato un errore: da regole per ogni livello scegli solamente il DV più alto e non entrambi.

Comunque ci voleva una guida in merito, appena ho un po' di tempo la leggo tutta!

Non ha sbagliato, quello è l'esempio di un pg di 6° livello con tre DV da guerriero e tre DV da mago, esempio messo a confronto poi con un mago/guerriero eccelso. ^^

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Pure io ho trovato un errore: Se si multiclassa si può multiclassare come pg eccelso (pag 73). Le cose prese da entrambe le classi migliorano e vengono prese al livello minore, non è a discrezione del master (in linea generale almeno :P a essere precisi TUTTO è a discrezione del master) (pag 73). L'unica cosa che è stata impedita è il multiclasse Cdp/Cdp. Se si fa una CdP l'altra classe può essere solo una classe base. (sempre pag 73)

Devo dire comunque una guida molto buona, complimenti! (anche per l'idea :P)

Gerald

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  • 1 mese dopo...
Ospite Aurelio90

La tabella ha come riferimento SOLO il manuale del giocatore, altrimenti ne usciva fuori un polpettone. La presenza di classe varianti/nuove classi base l'ho esposta verso la fine della guida

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  • 5 mesi dopo...
Ospite Aurelio90

Novità: università permettendo, sto realizzando un documento pdf che spiegherà, al suo interno, gli eccelsi in maniera più dettagliata, con qualche nuova classe e png come esempi :)

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