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XIX – I Laboratori di Arkeos – La Cicatrice

Una raffica di frecce in pieno petto fa capire subito al nano balestriere con chi ha a che fare, Nurm è estremamente preciso e, nonostante il nemico possa avvalersi di una buona copertura, non fa molta fatica a liberarsi dell'avversario, che decide di ritirarsi immediatamente. Gli strangolatori si avventano sui malcapitati che sono ancora impegnati nel discendere la parete, costringendoli a mollare la presa e gettarsi verso la piattaforma più in basso, dove il resto del gruppo li attende. A parte qualche danno da caduta, sopportabile per gli Eroi, il combattimento volge a loro favore. Uno dei due nemici precipita perdendosi tra i fluttui del fiume che scorre alla base del dirupo, mentre l'altro batte velocemente in ritirata. La discesa continua, tra falesie e passaggi complicati, ma finalmente la compagnia raggiunge il fondo del canyon. Seguendo il corso d'acqua dove lo strangolatore è precipitato, giungono di fronte a un vicolo cieco, dove il fiume si insidia sottoterra.

C'è una scritta nanica, appena percettibile, nascosta lì vicino, che intima ai visitatori di abbandonare quel luogo. La navigata esperienza di Bal-Thorg con i nascondigli nanici è di grande aiuto, quando il combattente psichico scova un passaggio segreto che conduce all'interno della parete rocciosa. Un ampio atrio, illuminato debolmente da alcune torce e sorretto da cinque enormi colonne, accoglie l'avvento degli Eroi dei tre mondi. Una voce profonda rimbomba immediatamente nel salone, rivolgendosi ai nuovi arrivati: "Questo è il nostro territorio, intrusi, e non sono ammessi visitatori. Per questo siete pregati di andarvene, altrimenti vi caccerete nei guai!"

Storm ed Emerald rispondo subito alla provocazione, suggerendo al loro interlocutore di farsi avanti e di non nascondersi nelle ombre come farebbe un codardo. Il nano, punto nell'orgoglio, si palesa immediatamente, facendo però intendere di essere ben coperto da chissà quanti altri alleati.

"Sono Burgur Lamatagliente e questo è uno degli avamposti dei Dimenticati. Probabilmente sarete a conoscenza della nostra fama, così come dei nostri tesori. So che è a quelli a cui mirate, per questo vi concedo un'ultima possibilità: alzate i tacchi e sparite, altrimenti ve la vedrete con noi!"

Emerald è sorpreso dalla presenza di un tesoro e cerca di manovrare il dibattito affinché sfoci in una lotta, così, mentre Bal-Thorg tenta di spiegare il malinteso, il mago tenta di provocare gli avversari. Anche Storm, capito il giochetto dell'incantatore, decide di appoggiarlo, ma non per la presenza del malloppo, bensì per i modi bruschi dei Dimenticati, che si meritano una bella lezione per le loro malefatte. Detto fatto e Burgur chiama a raccolta alcuni dei suoi uomini, mentre aziona vocalmente due creature ben note a Buno ed Emerald. Sono dei Massacrapietre, macchine di morte che i due incantatori hanno già incontrato durante l'esplorazione della Torre Inversa, su Bionis. I costrutti si animano e sono i primi a scagliarsi contro il gruppo.

Come sempre, la compagnia si divide in due tranci ben definiti: da una parte gli specialisti degli attacchi a distanza, dall'altra i guerrieri in mischia. Il capo dei nani viene fronteggiato da Bal-Thorg, mentre Storm e Thorinn si dedicano alle macchine da guerra. Nurm, Emerald, Buno e Keira fanno piazza pulita dei balestrieri, che però continuano a rimpinzarsi di numero. I tagliapietre si rivelano come gli avversari più pericolosi e Bal-Thorg capisce che mettere fuori combattimento colui che li ha attivati porterà il duello a concludersi velocemente. Quando Burgur Lamatagliente è ormai prossimo alla sconfitta, ordina ai suoi (pochi) uomini rimasti, di riversare tutta la loro potenza di fuoco con "quello con il simbolo del Guerriero Ignoto". E' l'indizio che Bal-Thorg stava cercando, ma la gioia di poter finalmente avere notizie del figlio è macchiata dalla conferma che il proprio erede non stia propriamente dalla parte dei buoni: quale onta per il casato Neromaglio!

Lo scontro è finito e Storm consola l'amico nano, facendo leva sul fatto che finché Thorfin sarà vivo potrà essere redento.

La calma e il silenzio tornano a regnare nell'atrio, quando anche l'ultimo dei nani viene sconfitto e i Tagliapietre tornano ad essere blocchi di metallo inanimati. Dall'enorme colonna al centro della sala scaturisce il fascio di luce che gli Eroi stavano cercando, al suo interno è nascosto uno dei laboratori segreti di Arkeos. L'ingresso sembra non esistere, oppure è perfettamente sigillato. Buno si appella ai propri poteri magici e scova dei solchi che partono dalla colonna centrale, per poi ricongiungersio a quelle laterali, più piccole, formando il disegno di una clessidra. Emerald fa scorrere del residuum all'interno di essi, innescando un meccanismo arcano che fa comparire una versione in miniatura della clessidra sulla colonna portante. E' presente anche un'iscrizione, probabilmente lasciata da Arkeos in persona, che invita coloro che vogliono entrare a privarsi di una piccola quantità di energie. La maggior parte degli Eroi si rifiuta di concedere le proprie risorse vitali e Storm e Bal-Thorg, che decidono di prodigarsi per risolvere la questione al posto dei compagni, risentono molto di tale gesto: all'apertura dell'ingresso segreto sono quasi del tutto stremati.

Proprio come su Atlas, il laboratorio si presenta intatto e privo di qualsiasi segno lasciato dal tempo. Al suo interno il gruppo trova l'ennesima pagina del diario di Arkeos, che si traduce in un ulteriore passo avanti verso la salvezza dei mondi. Le memorie dell'esploratore, infatti, trattano dell'ipotetica esistenza di un quarto gigante, ribattezzato Nova, che probabilmente è morto prima di raggiungere gli altri tre; deduzioni elaborate grazie alla scoperta di reperti sconosciuti. Arkeos scrive di volerlo raggiungere, in modo da studiarlo e capirne le cause della morte. L'avventuriero azzarda l'ipotesi di una malattia degenerativa e, da quanto si evince, Nova rappresenta il punto di partenza per la creazione di una cura. Con in mano la concreta speranza che qualcosa possa ancora essere fatto, gli Eroi abbandonano il covo dei Dimenticati, non prima di aver dato un'occhiata al loro tesoro. Qualcuno di loro, però, deve aver attivato un meccanismo di autodistruzione, in quanto la terra comincia a tremare e la sala è prossima a collassare su sé stessa.

Gli avventurieri ritrovano la luce del sole, ma il terreno sotto i loro piedi non ha ancora smesso di muoversi. Storm ha già capito e invita i compagni a tenersi pronti per una dura lotta: il sisma è generato da una mostruosa creatura sotterranea, che sta puntando dritto verso di loro. Il responsabile delle scosse non si fa attendere e un gigantesco Verme Purpureo si innalza dal suolo, spalancando le numerose fauci, grondanti un nauseante e disgustoso liquido verdastro...

  • 4 settimane dopo...

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XX – I Laboratori di Arkeos – Thalinfrost

Il gigantesco mostro si abbatte sul gruppo con una ferocia inaudita. Bal-Thorg e Storm tentano di tenerlo a bada come meglio possono, ma l'impresa si rivela molto ardua. Nurm nota con dispiacere che le sue frecce non riescono a conficcarsi abbastanza in profondità nel corpo dell'avversario, almeno non tanto da impensierirlo. Il verme pare in grado di sconfiggere, da solo, l'intera compagnia. Keira è costretta a esporsi rischiosamente per supportare adeguatamente i compagni, feriti fin troppo spesso, finendo per essere ingoiata dall'enorme bestia. Fortunatamente, all'interno dell'avversario c'è abbastanza spazio per muoversi e la barda riesce a farsi strada tra le viscere, ferendo il nemico nelle parti molli. Il Verme Purpureo si vede così costretto a espellere il corpo estraneo. Ciò da il tempo a Emerald di preparare uno dei suoi attacchi magici più letali, ma la battaglia è ben lungi dal terminare. Buno spera di cavarsela grazie all'ormai consolidate arti illusorie, ma contro un avversario di questo calibro, dotato di vista cieca e percezione tellurica, è tutto inutile: anche lo gnomo viene localizzato e ferito.

Il nemico risponde agli attacchi ricevuti, colpo su colpo, per ogni ferita a esso inferta. Le risorse del gruppo sono ormai agli sgoccioli, i suoi componenti allo stremo delle forze, quando finalmente il Verme Purpureo esaurisce le energie e crolla, in un tonfo assordante che alza un'immensa nube di polvere e detriti. E' stata una battaglia dura e stremante, ma gli Eroi sono usciti vincitori anche da questo scontro, potendo infine dirigersi verso l'ultimo laboratorio segreto di Arkeos presente all'interno dei tre mondi, posto su Bionis. Dopo un breve riposo a Cloverfield, tappa necessaria anche a informare l'imperatore Harald su ciò che la compagnia ha scoperto, gli avventurieri sono pronti per recarsi nuovamente presso il gigante meccanico. La mattina della partenza però, un messo raggiunge il gruppo portando un pacco molto urgente per loro. Al suo interno vi è un martello spezzato, corredato da un biglietto firmato dai Dimenticati. Oltre le mura della città, vola anche un sacco di pelle che, una volta aperto, rivela l'orribile contenuto: una testa di nano mozzata.

Gli Eroi dei tre mondi si sono appena fatti un nuovo, pericoloso nemico.

E' il monaco Alpha Uno a incrociarli poco prima di abbandonare Cloverfield: l'asceta è riuscito a catturare chi ha lanciato il sacco contenente la testa. La compagnia prova a interrogare l'attentatore, ma senza ottenere risposta. Il figuro ha una maschera di pelle umana, cucita direttamente sul proprio volto, che ne altera i lineamenti. Storm si accorge appena in tempo di un tentativo di suicidio del prigioniero, che viene rinchiuso nelle prigioni del castello, assieme ad alcuni complici. Saranno sorvegliati da Bairon, il capo delle guardie cittadine di Cloverfield. Finalmente il gruppo può approdare nuovamente su Bionis; Emerald localizza il punto da cui proviene la colonna di luce del rituale come l'area di Thalinfrost, detta anche "la cupola". Il nome deriva da un campo magico che circonda l'arcipelago, di forma circolare, situato sul piede sinistro di Bionis: si tratta di una specie di riserva naturale, dove alcuni mostri vengono creati artificialmente, o condotti previa cattura, per essere studiati. La zona è una delle aree più off limit del gigante, con livello di allarme superiore al rosso. Per poter approdare a Thalinfrost, serve infatti attraversare un portale di colore nero.

Gli Eroi ottengono l'apposito lasciapassare dall'Imperatore in persona e raggiungono il laboratorio sotterraneo che si trova precisamente al di sotto della cupola. Purtroppo la luce giunge dalla superficie di Thalinfrost, che pullula di creature pericolose ed è perennemente invasa da un miasma velenoso, generato dalla presenza continua di svariati tipi di mostro. Parlando con il responsabile del complesso interrato, la compagnia ha il permesso di esplorare l'arcipelago, ma secondo le regole vigenti nel centro studi. Condotti di fronte a un intricato macchinario magico, gli avventurieri avranno la possibilità di legare le proprie coscienze con quella di un mostro, potendo manovrare con la mente i loro involucri vuoti. Il tutto grazie a un complesso rituale eseguito dagli studiosi del laboratorio, coadiuvati dal marchingegno a cui si trovano di fronte. Una volta preso posto all'interno di una sorta di capsula e sincronizzatosi con il mostro scelto, ogni membro dello compagnia è pronto per vestire i panni di una nuova creatura.

E' Storm a erigersi come leader del gruppo, trovandosi nelle possenti spoglie di Colossus, un minotauro. Tra i suoi fidi compagni troviamo un lucertoloide, un vampiro, una mummia e tante altre creature stravaganti. Colossus si recherà al centro dell'arcipelago per rivendicarne i possedimenti, ma per farlo dovrà scontrarsi con altri due personalità di spicco, che dopo anni di vita sull'isola sono giunti a un conflitto aperto: la fazione di Koznaiger il pallido, un carismatico gnoll, e quella di Medusa, una temutissima gorgone. Gli Eroi scelgono la via del doppio gioco, giurando fedeltà a entrambi gli eserciti, per poi tradire il più debole durante l'immane battaglia che ne scaturirà. Il piano ha successo e, dopo un imponente scontro che si svolge contemporaneamente su tre fronti, la compagnia di mostri capitanata da Storm riesce ad avere facilmente la meglio. La vittoria coincide con il raggiungimento del laboratorio segreto di Arkeos, dove una nuova affascinante scoperta li attende, non prima di aver risolto l'ennesimo enigma messo a protezione dell'ingresso nascosto.

La nuova pagina del diario dell'esploratore svela un interessante retroscena: Arkeos ha abbandonato i tre mondi, in cerca di un fantomatico quarto gigante, da lui ribattezzato Nova. Egli racconta di aver rinvenuto sulla Costa della Spada, su Osiris, alcuni frammenti di un materiale organico sconosciuto, giunto da chissà quale luogo. Analizzando la materia, Arkeos ha scoperto tracce della malattia che affligge i giganti, per poter sviluppare una cura si è quindi diretto all'origine del problema. Tutte informazioni già in possesso degli Eroi, stavolta descritte minuziosamente. Ma c'è dell'altro: Arkeos ha costruito un apposito mezzo per la traversata verso terre ignote, una nave, ispirandosi alla materia di cui Nova sembra composto. L'alchimista ha fuso i tre materiali principi dei tre giganti, l'Atlasio, il Bionio e l'Osiride, dando vita a un nuovo elemento: l'Holyargon. L'imbarcazione è quindi assemblata con questo materiale ed è sospinta da un elementale dell'acqua maggiore, vincolato alla nave in un modo del tutto simile allo spostamento su binari delle capsule che solcano le venature magiche di Bionis.

La scoperta è di un'importanza incredibile, in quanto il gruppo potrà finalmente mettersi concretamente sulle tracce di Arkeos, ripercorrendo quello che è stato il suo ultimo viaggio. Resta solo da ricreare l'arca, recuperando un elementale abbastanza potente da muovere l'imbarcazione ed estrarre i materiali necessari alla forgiatura dell'Holyargon. Ma la compagnia non fa nemmeno in tempo a capire la portata di questo evento, che l'allarme del laboratorio di studi risuona assordante fino al centro dell'arcipelago, sciogliendo il collegamento con i mostri e risvegliando gli Eroi all'interno delle loro capsule...

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