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Da Legends & Lore del 20/05/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Eccomi di ritorno! Chiedo scusa per la pausa imprevista ma una serie di emergenze (il mio cane ha imparato nella maniera più dura che non può digerire la ghiaia), scadenze (spiacente, non un altro pacchetto per il playtest) ed altri impegni mi hanno sommerso di lavoro. Siamo inoltre al punto in cui ci stiamo concentrando nel rifinire ciò che avete già visto piuttosto che nel creare nuovo materiale. Ci sono arrivati gli ultimi feedback del playtest e siamo quindi occupati col fare correzioni, implementare le sottoclassi e alcune delle novità di cui vi ho parlato negli articoli passati.

Questo settimana vorrei brevemente spiegare come stiamo implementando i tre pilastri di D&D: esplorazione, interazione e combattimento. Avete visto le prime regole per l'esplorazione nel playtest e abbiamo sviluppato un set di regole per l'interazione.

Esplorazione

Il modello base di fornire specifiche azioni da compiere assieme ad una sequenza di turni si è comportato bene durante il playtest. Per semplificare le regole e risolvere dei problemi che sono apparsi durante il gioco stiamo introducendo alcune modifiche.

  • Abbiamo rimosso la scala temporale aumentabile per dividere invece le regole in esplorazione dei dungeon (utilizzabili anche in città, viaggi cittadini ed altre tipologie di esplorazione a livello tattico) e lunghi viaggi. I lunghi viaggi usano incrementi di 1 ora mentre l'esplorazione dei dungeon usa incrementi di 1 minuto.
  • Ogni scala di esplorazione ha un set di azioni, che si sovrappongono laddove appropriato. I personaggi non devono mantenere la direzione nei dungeon dato che non vi sono regole per perdersi quando si usano i turni di 1 minuto.
  • Abbiamo semplificato le regole in alcuni settori e integreremo le regole di esplorazione per la sorpresa nel parte di combattimento per legare i sistemi. Abbiamo racchiuso alcune azioni all'interno di altri ed aggiunto l'opzione di procurarsi cibo ed acqua.
  • Abbiamo aggiunto delle regole opzionali per il tempo atmosferico, regole per pericoli ambientali come freddo o caldo estremi e linee guida per la fame e la sete.
  • Cosa più importante abbiamo integrato queste regole in classi, mostri, background e talenti, laddove appropriato. Per esempio i ranger non possono perdersi durante i lunghi viaggi finché mantengono la direzione.

Questo punto finale è molto importante per me dato che formalizza l'esplorazione in un modo che la rende altrettanto parte del gioco che il combattimento. Usare un set di azioni base aiuta davvero a definire queste connessioni dato che forniscono qualcosa su cui mirare lo sviluppo. Per esempio un drago verde potrebbe avere una capacità speciale che fa sì che le creature entro 15 chilometri dalla sua tana nella foresta abbiano una maggiore probabilità di perdersi a causa della magia ipnotica che permea la foresta.

Interazione

Abbiamo dato un tocco più leggero all'interazione, concentrandoci su una struttura base che i DM possano usare per gestire i personaggi non giocanti. Ecco le basi.

  • Il sistema usa alcune categorie per descrivere i tratti di un PNG. Essi coprono cose come gli obiettivi di un PNG, le sue paure, i suoi modi di fare e così via.
  • Le regole si affidano a delle prove di Carisma (od altre prove, come più appropriato) ma mostrano anche come usare il giocare di ruolo per gestire una conversazione.
  • Il sistema consente ai personaggi di tentare di invocare i tratti di un PNG per influenzarlo. Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura che egli sa che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste. Offrirsi di aiutare un PNG a raggiungere i suoi obiettivi potrebbe portarlo a voler stringere un alleanza. Tuttavia usare la leva sbagliata potrebbe scatenare le ire o l'odio di tale PNG, facendolo diventare un vostro nemico a causa di una proposta sconsiderata.
  • Le regole per l'interazione consentono al DM di classificare un PNG come ostile, neutrale od amichevole. Le prove di Carisma non possono cambiare questo atteggiamento. Tuttavia l'atteggiamento determina le varie reazioni dei PNG, dal migliore al peggior caso. In una situazione favorevole un PNG ostile potrebbe guardare dall'altra parte oppure offrirvi un piccolo aiuto ma questo personaggio non diventerà improvvisamente il vostro fidato alleato. Con una prova fallita potrete aspettarvi che il PNG compia azioni per ostacolavi. Secondo la stessa logica un PNG offrirà come minimo un aiuto e potrebbe persino correre enormi rischi personali per aiutarvi. I PNG neutrali potrebbero opporsi a voi oppure aiutarvi a seconda della prova.
  • Detto questo l'atteggiamento dei PNG può cambiare, ma questo unicamente a discrezione del DM e sulla base di interazioni a lungo termini con i personaggi. Inoltre determinare ed usare gli ideali e l'attitudine di un PNG potrebbe causare dei cambiamenti temporanei di atteggiamento.

Ecco un esempio di come funziona l'interazione. I personaggi cercano di corrompere un magistrato per poter entrare nelle prigioni cittadine. Il magistrato sarebbe normalmente neutrale, ma ipotizziamo che sia corrotto. Il suo obiettivo è divenire ricco ed egli usa il suo potere per ottenere dei benefici personali. Una tangente è la tattica perfetta. Per questa prova il DM sposta l'attitudine del magistrato ad amichevole. Il magistrato è disposto a collaborare e la prova serve a determinare quanto aiuto offrirà. Una prova fallita implica che fornirà una copia della chiave della prigione ai personaggi, ma solo dopo essersi assicurato che potrà plausibilmente negare ogni connessione a loro. Nel caso di una prova particolarmente ben riuscita il magistrato si potrebbe offrire di dare personalmente una mano nel far entrare i personaggi nella prigione.

In alternativa supponiamo che i vostri appunti mostrino che il magistrato odi la corruzione. La tangente sposterà il suo atteggiamento verso ostile. Un'ottima prova potrebbe superare questa predisposizione ma è facile che egli ordini l'arresto dei personaggi.

La chiave di questo sistema è fornire al DM un modo strutturale di prendere nota dei tratti dei PNG, consentendo tramite il sistema di poter parlare con loro in maniera consistente e assicurarsi al tempo stesso che le prove di Carisma non diventino una sorta di controllo mentale.

Come con l'esplorazione questo approccio implica che possiamo creare opzioni per i personaggi, capacità speciali per i mostri ed altro materiale che si basi su di esso. Le entrate dei mostri potrebbero fornire, oltre alle statistiche per il combattimento, alcune personalità di esempio per gli incontri basati sull'interazione, con il il materiale sulla personalità che facciamo direttamente riferimento alle regole per gestire l'interazione.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.


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Inviato

finalmente un po' di regole per la diplomazia.. ho sempre odiato il sistema "fai un tiro di diplomazia" e via! e raccogliere informazioni non fornisce più un semplice +2 alla prova, ma qualcosa di tangibile.

Inviato

Oh, sono contento... finalmente delle regole che mi piacciono veramente, sia per come sono esposte che per come sono fatte! :)

Solo un paio di domande:

1) "I personaggi non devono mantenere la direzione nei dungeon dato che non vi sono regole per perdersi quando si usano i turni di 1 minuto"; intendono dire che, fintanto che non inizia un combattimento, i personaggi non possono perdersi?

2) "Per esempio i ranger non possono perdersi durante i lunghi viaggi finché mantengono la direzione"; se da un lato questo fà diventare i ranger una specie di "navigatori satellitari" viventi, dall'altro ammetto che questo rientra bene nella classe; spero solo che implementino bene le regole per "perdersi".

3) "Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura che il personaggio che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste"; credo che al posto di quel "che" evidenziato, ci vada un "verso" o un "per", trasformando la frase in "Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura verso il personaggio che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste".

  • Supermoderatore
Inviato

3) "Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura che il personaggio che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste"; credo che al posto di quel "che" evidenziato, ci vada un "verso" o un "per", trasformando la frase in "Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura verso il personaggio che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste".

Si era perso un "sa" per strada ora ho corretto, la paura da sfruttare per convincere un PNG non è per forza verso il PG ma semplicemente una paura nota al PG (chessò un terrore dei ragni)...

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