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Inviato

Rendere ridicolo e irrealistico un gioco già di per se fantasy? Non ho capito a cosa ti riferisci..

.Essere obbiettivi è il compito del master. Rendere inutile gli incantesimi preparati? a che pro? è realistico metter porte di legno in un tunnel, solo perché il mago-druido si era preparato esclusivamente deformare legno è realistico e bello?

Quoto e rispondo giusto un attimo per evitare un fraintendimento evidentemente involontario. Quando ho usato il termine irrealistico ho errato, quello giusto doveva essere improbabile, nel senso che ho visto master fare scontri soltanto in dungeon strettissimi perchè dopo un paio di scontri si erano stufati di vedere i maghi diventare dei troll assassini oppure per un motivo simile campagne intere nelle quali chiunque in qualche modo riusciva a vedere gli invisibili.

Sono poi d'accordissimo con Black Lotus, in toto. Il succo è che diventa difficile voler sinergizzare con un guerriero quando quello che fa lui tu lo puoi fare meglio e da ciò dipendono le vostre vite: se un drago vi minaccia e rischiate la pelle perchè dovreste affidarti allo spadone del guerriero quando per uccidere il lucertolone è più facile tramutare te stesso in un drago?

Per tornare in topic, un incantesimo micidiale è UNTO che se metamagizzato a dovere rende pressochè impossibile la vita di ogni avversario.


Inviato

Riguardo le CdP anti-incantatore:

Più che indebolire gli incantatori, temo indeboliscano chi le prende, visto che rende il personaggio più utile contro certi nemici (contro cui continua ad avere poche speranze) e meno utile contro tutti gli altri.

Se sono PNG puoi fregartene. Si sono specializzati contro il tuo incantatore probabilmente, e va bene così. Ha senso, fila, è divertente da giocare.

Comunque, quanto ti ho detto sopra, non è per dire "non sono sbilanciati" (perché di fatto concordo che sono più versatili e forti di combattenti puri), ma per dirti che senza doversi accordare o parlarne tra giocatori, la sinergia di gruppo c'è: un incantatore che si trova spesso di fronte lunghe e complesse sfide di indagini/trappole/nemici/danni e quant'altro una quest possa offrire (con magari l'urgenza di sconfiggere il cattivone entro 24 ore?) viene naturale anche a lui evitare di "buttare" incantesimi per rendere inutili i suoi compagni (coprendo i loro ruoli base) e concentrarsi su ciò che al gruppo manca per uscirne eroi vincitori il più in fretta possibile. Nessun incantatore indagherà, disattiverà le trappole e si bufferà contro un'orda di minions e sgherri che lui oneshotterà per poi restare senza slot d'alto livello quando si trovano tutti di fronte al terribile "boss finale".

Poi ci sono i giocatori simpatici che ci tengono a far vedere che il loro PG è potente, ma lì non è un problema degli incantatori.

Loro rimangono senza incantesimi, in un campo antimagia di fronte al boss, con gli altri PG che "lui se la cava da solo, è l'eroe mago superpowers, io non vado ad aiutarlo - vado dall'altra parte" e prima o poi finisce male.

EDIT: "se il mago è scarico il gruppo si ferma", non è detto che possa farlo. Possono trovarsi invischiati di colpo in una disavventura dal ritmo frenetico in cui non c'è tempo né modo di fermarsi, con nemici o avversità che arrivano continuamente finché non hanno concluso e quant'altro.

Inviato

se il mago è scarico il gruppo si ferma significa che senza il mago il gruppo ha poche speranze di andare avanti, sopratutto se gli scontri seguono un climax ascendente di difficoltà, puoi avere quanta fretta ti pare ma se sai che probabilmente fallirai allora lascierai perdere.

C'è anche il problema degli incantesimi molto simili come scopo ma molto diversi nella potenza, le guide alle varie scuole di magia ne sono piene, per esempio wings of fury e tail sweep.

Inviato

Non stiamo andando un bel po' sullo specifico quando il post era nato proprio per evitarlo? Detto questo, ecco la mia idea

@fluttershy Le persone, non tutte almeno, non giocano qualcosa perché è forte, e se le persone non vogliono giocare chierico (prendo il tuo esempio) può anche essere dovuto al fatto che magari i chierici si dovrebbero comportare da chierici... Seguire un minimo la dottrina del loro dio, pregare, avere un BG in cui per la metà del loro tempo come minimo (almeno questo secondo la mia personale opinione) passano la vita a pregare prima di ricevere l'illuminazione divina. E questo non a tutti piace. Perché se si volesse seguire solo la regola "La classe X è forte allora giochiamo solo quella" D&D si trasformerebbe in un gioco dove l'unico scopo è quello di pompare in maniera assurda i propri personaggi per surclassare qualsiasi ostacolo gli venga posto davanti con uno schiocco di dita.

Ma passiamo oltre la questione investigativa che spezzerebbe le gambe a metà dei giocatori che vogliono fare del PP...

Credo che lo scopo del post sia dare a quanti giocano classi non incantatore ( e nello specifico ai guerrieri) qualcosa di più da fare in ogni turno di uno svogliato "Ok, attacco..." Tirare i dadi sbadigliando e chiedere al master "lo prendo questa volta?". Esperienza personale, nel mio gruppo c'è un guerriero che alla fine è arrivato a dire quando il master gli ha chiesto cosa voleva fare perché era il suo turno "attacco... tanto che altro vuoi che faccia?" Abbastanza deprimente a dire il vero.

Quindi secondo me non è tanto una questione di dire "no quest'incantesimo non lo puoi usare" o starsi ad arrovellare il cervello sulla questione "i personaggi non incantatori fanno quello che i personaggi incantatori replicano con un incantesimo meglio o di più", o ancora ipotizzare situazioni in cui il mago sarebbe in difficoltà da solo ( che poi Fluttershy, il fatto che Trucco della corda abbia "DIECI maledetti minuti di cast" in cui "basta un goblin a rompere le palle e ciao slot" poco importa, perché a meno di non essere dementi, come minimo ti assicuri di avere dieci minuti di pace per lanciarlo no?), quanto di trovare un modo di far salire il tier delle classi non incantatore.

Come fare ciò?

Bella domanda.

Premetto che quanto segue è quasi un delirio.

Avete presente Sword Art online? Nella prima versione del gioco non esiste la magia. Non possono usare le manovre del Tob. Eppure con spade e affini fanno cose straordinarie.

Secondo me è questo a cui si deve puntare. Rendere i Guerrieri qualcosa di più di un semplice "attacco-attacco-attacco-attacco" introducendo qualcosa di simile a quanto accade in SaO, carichi i colpi e fai partire le combo.

Non saprei come realizzarlo, ma se non altro introdurrebbe qualcosa di diverso nella sequenza di colpo rendendo il Guerriero una classe in cui comunque un minimo bisogna ragionare per usarla

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Inviato

D'accordissimo anche su questo, il problema però è che non credo che il sistema di gioco dovrebbe obbligare il caster a giocare per il gruppo o al posto del gruppo. Dovrebbe poter giocare insieme al gruppo anche senza accordi fra gentiluomini, senza rischiare di rendere inutili interi spettri della gamma di gioco.

Eh, siamo d'accordo, però così chiedi qualcosa di fisicamente impossibile allo stato attuale delle regole, e non sto parlando dei soliti incantesimi broken (che sono sintomi della malattia). A dispetto di tutti i bug nelle regole, la scelta "binaria" di sostituire il gruppo (o meno) è praticamente solo questione del giocatore: il ruolo di supporto forse non è l'ottimo assoluto, ma sicuramente è un ottimo locale. Direi che è una delle poche cose azzeccate di D&D 3.5, mi sembra un po' ipercritica la tua osservazione.

Nota: Per essere precisi fino in fondo, la scelta non è veramente binaria, in quanto le CdP migliori per fare caster che rimpiazzano il gruppo (e.g. Incantatrix) spesso contengono anche le migliori tecniche di supporto, quindi la questione è un po' sfumata e, se vuoi, la divisione tra le due è un po' arbitraria. Tuttavia, e questo è il punto IMHO, è la decisione del giocatore a far collassare questa nube elettronica in un verso o nell'altro, il ché dà senso all'affermazione precedente.

L'accordo tra gentiluomini è alla base della cooperazione. Senza di esso, non c'è sistema che tenga. Allo stesso modo in cui nessun programma/sistema di una certa complessità può essere immune ai bug e agli attacchi di malintenzionati, nessun gioco che abbia una macchinosità paragonabile a D&D 3.5 può reggere alle prove di romperlo, l'immunità ai bug non è una richiesta ragionevole. Chiedere di non sfruttarli, invece, è ragionevolezza allo stato puro e non si può veramente non farlo, un po' inconsciamente lo si fa sempre. Poi, sono il primo a dire che quelli di D&D sono vistosamente dei "bug macroscopici" che praticamente chiunque potrebbe individuare (durante i vari e confusionari tentativi di revisionare Polymorph nel passaggio da 3.0 a 3.5, hanno ben dimostrato le loro capacità in tal senso), ma tant'è.

Infine, ti chiedo un piccolo chiarimento sul "giocare per il gruppo" vs. "giocare insieme al gruppo", non mi sembra una divisione "clear-cut". Un chierico che casta un incantesimo che dà +6 di resistenza a tutti i TS per 24 ore, a tutto il party (chierico incluso), sta giocando insieme al gruppo (o per il gruppo) ?

@Randagio: Purtroppo, hai esplicitato un dato di fatto, quindi non posso non darti ragione. Si può (parzialmente) rimediare con il ToB, che dà più opzioni al guerriero e riduce drasticamente il numero di "spintarelle magiche" di cui ha bisogno. Consolati: i samurai e i monaci puri stanno peggio! :D

  • Supermoderatore
Inviato

E vi prego non rispondete Trucco della Corda, ha DIECI maledetti minuti di cast, basta un goblin che arriva a rompere le balle e ciao ciao slot.

Per esempio, il mago che si ritira a dormire nello spazio interdimensionale del trucco della corda prima deve scalare la suddetta corda, quindi deve avere abbastanza gradi in Scalare e punteggio di Forza per riuscire nella prova senza cadere a ripetizione (volare dentro il trucco non si può, bisogna passare per forza dalla corda)

Scusate il piccolo OT sul trucco della Corda ma se non erro ha tempo di lancio 1 azione standard e la CD per Scalare la corda è 5 quindi a meno di punteggi di forza negativi non è neanche possibile cadere da essa...

Trucco della corda

Inviato

L'unico punto sul quale mi trovi d'accordo è che gli incantatori siano più complessi da gestire rispetto ai guerrieri.

A parte il fatto che molti tra gli incantesimi più forti non necessitano di chissà che componenti, fermare il tempo e metamorfosi ne sono un esempio, il resto si ovvia con escludere materiali e/o una comune borse per le componenti che come specificato nel manuale del giocatore contiene tutto ciò che serve. Il costo degli incantesimi di per sé non è soverchiante e l'inchiostro da 100 mo a pagina si dovrebbe poter trovare senza difficoltà eccessive in un mondo dove la magia non è un'arte rara e segreta (cosa che per carità è possibile ma che nelle ambientazioni ufficiali non è la norma): anche nel caso fosse irreperibile restano stregoni, chierici e druidi a dire la loro.

La disponibilità degli incantesimi è un'altra storia e ai livelli medio-alti si fa sentire poco dato che anche gli incantesimi di livello basso scalano in potenza e restano dunque buone possibilità. Inoltre questa non è una questione rilevante ai fini della discussione.

Quello che qui si chiede è: con che incantesimi i caster surclassano le altre classi in quello che dovrebbero fare meglio? Questo indipendentemente dal fatto che per loro sia facile lanciare tali incantesimi o meno.

Questa seconda pagina di topic è piena di post che invece di rispondere alla domanda di chi ha aperto il topic pontificano sulle sue premesse. Se volete discutere riguardo all'onnipotenza dei caster questo non è il vostro topic, qui diamo per scontato che sia così quindi apritevi un'altra discussione e lasciate che chi voglia rispondere alla domanda del Signor The Stroy possa farlo in santa pace.

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Inviato

Con che incantesimi i caster surclassano le altre classi in quello che dovrebbero fare meglio?

Figuriamoci che io avevo capito che voleva sapere come bilanciare la cosa. Non gli esempi :lol: così imparo a leggere troppo velocemente.

Beh allora mi scuso per il mio OT, al quale aggiungo solo in risposta a chi dice "il guerriero si annoia ad attaccare solo" che è un problema del giocatore che si è costruito un maledetto PG tank puro. Se vuole ruolare, può. Se vuole fare altro basta guardarsi attorno nel mondo e mandare il PG ad imparare altro.

Comunque direi che la maggior parte degli incantesimi arcani possono ricadere in un "sostituendo un altro membro del party". Già dal puro e solo manuale del giocatore.

Necromanzia, come Paura, Debilitazione, Onde di Affaticamento. Sono debuff contro i nemici. Trasmutazione come Velocità, Arma magica, Ingrandire Persone, Resistenza dell'Orso o Splendore dell'Aquila sono da "buff", tipo bardo quasi... ma figo.

Con illusione, invisibilità, muro illusorio e ombra di evocazione/immagine persistente o Camminare nelle ombre già può sostituirsi ad un ladro nel "muoversi silenziosamente" e quant'altro. Molti di trasmutazione come Grazia del gatto aiutano extra.

Con Ammaliamento può sostituire le migliori abilità di diplomazia/raggirare.

Divinazione rende le indagini inutili. Raccogliere informazioni, percepire intenzioni e quant'altro.

ci sono un sacco di "dardi magici" che, insieme ad incantesimi di danno a distanza qualsiasi possono sostituire un arciere per i nemici volanti o lontani.

Un'infinità di incantesimi fanno tanti danni ai nemici da fare invidia ad un tank qualsiasi.

Con Desiderio poi si risolve qualsiasi cosa, se vogliamo esagerare.

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Inviato

@EDIT di nani

Il punto è che non possono esserci tanti incontri tutte le volte: già il combattimento porta via moltissimo tempo, figurarsi se ogni scontro in realtà dovesse essere composto da più combattimenti, non penso sarebbe possibile avanzare con la storia. Anche se, naturalmente, una serie di scontri ogni tanto può andare :)

Se il giocatore pensa che il chierico sia un combattente fortissimo e il guerriero no, perché gioca guerriero?

Perché gli piace il guerriero? :mmm2:

Quello che un guerriero fa conta quanto quello che non fa: il guerriero picchia senza usare la magia, il che è altrettanto importante e caratterizzante che fare le stesse cose usandola.

Quello di "se vuoi fare x allora devi fare così perché così è il modo migliore, dunque gli altri non hanno senso di esistere" è completamente contrario al principio di GdR e crea paradossi privi di senso e, alla lunga, l'appiattimento del gioco.

Se per lottare si può fare un MoMF e prendere la forma di tentacolare, ma a me i tentacoli fanno schifo, dovrei avere delle ragionevoli possibilità di farlo anche come guerriero, barbaro, monaco o quello che è. Perché? Perché a me piace così, e fra l'altro ha pure più senso.

Fra l'altro, come puoi fare discorsi su parità delle classi (LOL), gioco di squadra, collaborazione e poi uscirtene con un "4 giocano mago perché è OP e il quinto gioca chierico perché è OP pure lui."?

@arcanista

Non seguo SOA, tuttavia il problema di creare combo e mosse (di per sé ottime idee) è che bisogna creare combo e mosse, il che richiede tempo, disponibilità, fatica e la possibilità di fare svariati test, tutte cose che non ho.

Se poi qualcuno, come Drimos, sviluppasse qualcosa del genere, sarei ben felice di dargli una mano, naturalmente, ma da questo a mettermici io personalmente ne passa :)

@Black Lotus

D'accordo su tutto, la mia unica osservazione è che il sistema dell'accordo va benissimo (stiamo giocando un gioco di gruppo, quindi bene o male dobbiamo essere d'accordo per collaborare), ma finisce per generare accordi in funzione di un solo tipo di personaggio, il caster. Non sostengo che sia una situazione invivibile (gioco a D&D/Pathfinder da anni e sono sempre riuscito ad andare avanti senza troppi problemi) ma, se potessi fare qualcosa per evitarlo, non sarebbe male :)

@Madmaster

Io le componenti materiali le uso, ma non credo che impuntarsi in maniera pedante sui dettagli ("hai 500 mo di diamanti blu, mentre ne servono di diamanti azzurrognoli!") sia il modo giusto di bilanciare le cose.

Penso che, più che sfiancare i propri giocatori con cose come i gradi in scalare necessari per salire nel trucco della corda per poi sostenere ad occhi chiusi che il gioco sia bilanciato perché i singoli puntigli si bilanciano a vicenda, sia più efficace e divertente per il gruppo andare a modificare la regola generale.

Cercare il pelo nell'uovo rallenta il gioco e annoia o infastidisce tutti, e questo è un prezzo che non sono disposto a pagare per un "perfetto equilibrio" che, comunque, non c'è.

Ciò detto, vi pregherei di tornare in topic, riferendomi soprattutto al rispettare la premessa a priori (e dunque, per definizione, indiscutibile) che gli incantatori siano sbilanciati.

EDIT:

Signor The Stroy

Oh, la prego, "Signor The Stroy" è mio padre!

Inviato

@EDIT di nani

Il punto è che non possono esserci tanti incontri tutte le volte: già il combattimento porta via moltissimo tempo, figurarsi se ogni scontro in realtà dovesse essere composto da più combattimenti, non penso sarebbe possibile avanzare con la storia. Anche se, naturalmente, una serie di scontri ogni tanto può andare :)

Guarda, da me funziona abbastanza. Spoiler perché OT.

Spoiler:  
Se c'è un nemico nella storia non è mai solo. E non sta lì ad aspettare che i PG arrivino a legnarlo.

Cioè: capita spesso che quando i PG devono affrontare un nemico "boss" si trovino, presumibilmente in breve tempo, a dover sbaragliare i suoi minions, poi gli sgherri più potenti che lui (normalmente appena si accorge della forza del gruppo) manda loro contro e poi il boss stesso o il suo vice, o loro due insieme.

Si crea così uno scontro lungo o almeno 2 - 3 scontri ravvicinati, perché una volta sconfitti i minions è molto probabile che il boss mandi contro di loro subito qualcuno a fermarli (se ti ammazzano tutti i sottoposti non è che aspetti che riposino e avanzino!). non instant, ma non passa neanche tutta una giornata! Oppure, se ha paura, scappa chissà dove. E quindi i PG gli devono letteralmente correre dietro a lui.

Non è sempre così, ovvio, ma conta che 1 PG solo contro almeno 4 non c'è quasi mai, quindi si può tranquillamente spezzare i combattimenti in 2 o allungarli con l'arrivo dei rinforzi, se l'intento è dare del filo da torcere all'incantatore.

Se poi sono nel classico dungeon, è normale che non sia così sicuro e semplice fermarsi in mezzo a riposare/studiare. Saranno gli altri PG a dire al mago (se non ci arriva lui) di tenersi buoni gli incantesimi più forti, che non potranno sicuramente mettersi a campeggiare nella Grotta della Dannazione con il Signore della Distruzione che sa che sono entrati.

Inviato

@EDIT di nani

Il punto è che non possono esserci tanti incontri tutte le volte: già il combattimento porta via moltissimo tempo, figurarsi se ogni scontro in realtà dovesse essere composto da più combattimenti, non penso sarebbe possibile avanzare con la storia. Anche se, naturalmente, una serie di scontri ogni tanto può andare :)

Perché gli piace il guerriero? :mmm2:

Quello che un guerriero fa conta quanto quello che non fa: il guerriero picchia senza usare la magia, il che è altrettanto importante e caratterizzante che fare le stesse cose usandola.

Quello di "se vuoi fare x allora devi fare così perché così è il modo migliore, dunque gli altri non hanno senso di esistere" è completamente contrario al principio di GdR e crea paradossi privi di senso e, alla lunga, l'appiattimento del gioco.

Se per lottare si può fare un MoMF e prendere la forma di tentacolare, ma a me i tentacoli fanno schifo, dovrei avere delle ragionevoli possibilità di farlo anche come guerriero, barbaro, monaco o quello che è. Perché? Perché a me piace così, e fra l'altro ha pure più senso.

Fra l'altro, come puoi fare discorsi su parità delle classi (LOL), gioco di squadra, collaborazione e poi uscirtene con un "4 giocano mago perché è OP e il quinto gioca chierico perché è OP pure lui."?

Gli piace giocare guerriero? Bom fine. Seriamente, non c'è altro da dire, qualsiasi aggiunta (tier di classi, sbilanciamenti, bannamenti, ecc...) è pure fuffa. Si diverte? E' finita lì! E' un maledetto gioco! XD

Io inoltre non ho fatto discorsi sulla parità o bilanciamento delle classi, è dal primo post che ripeto che in questo gioco, D&D, il concetto di bilanciamento non esiste. Lo ripeto, NON-ESISTE.

Che poi, quale sarebbe il vostro concetto di bilanciamento? Un gioco in cui tutte le classi fanno esattamente la stessa cosa, lo stesso numero di volte al giorno, con gli stessi tiri e gli stessi danni/risultati solo con nomi diversi? Minc**ia che gioco divertente! XD

(giusto per essere chiari, a livello matematico se il mago e il chierico fanno in media 50 danni al giorno e il guerriero ne fa 51, allora il guerriero è sbilanciato. Solo come esempio eh)

EDIT: @Arcanista: Scusa, come ti assicuri 10 minuti di tranquillità per lanciare Trucco della Corda? Con il talento Passare 10€ al DM? Il mio esempio dei 10 minuti di cast riguardava proprio il fatto che se passano tranquilli nel bel mezzo di un dungeon è solo per gentile concessione del DM, nel momento in cui (anche tirando a caso eh) salta fuori l'imprevisto l'incantesimo va a rotoli, io parlavo proprio di quello.

Inviato

leggendo tutti gli svariati esmpi, mi sembra che si possa generalizzare dicendo che praticamente qualsiasi ruolo svolto da una classe non magica può essere svolto meglio da un caster, in un modo o nell'altro. A questo punto, per riequilibrare le cose o si nerfano i caster (che abbiamo detto di non voler fare) oppure bisogna trovare dei modi per buffare i non caster. E bisogna buffarli sia in combattimento che nell'uso delle abilità.

buffare il combattimento si può risolvere in svariati modi: O si danno dei bonus casuali a tutti i non caster (+pf? BAB ai danni? + attacchi? boh?) oppure si introducono una serie di azioni/talenti/combo accessibili ai combattenti (che praticamente è il ToB, poi lo si può semplificare e ridurre, ma l'idea di base resta la stessa).

per quanto riguarda le abilità secondo me bisognerebbe aumentarne gli usi possibili in modo da equilibrarle (più o meno) agli incantesimi. ad esempio nascondersi potrebbe essere usata in sostituzione di un TS per resistere agli incantesimi di divinazione. o osservare (con una CD ragionevole) potrebbe essere usata per individuare i nemici invisibili, o per vedere nell'oscurità. saltare e acrobazia potrebbero essere utilizzati per rimbalzare da ramo a ramo e simulare un effetto di volare.

In questo modo secondo me si riesce un po' a riequilibrare il divario. è comunque un lavoro abbastanza vasto da fare, e sicuramente io non ho ne il tempo ne la voglia di farlo :D

  • Amministratore
Inviato

Vorrei riprendere il filo del discorso che mi pare si sia andato un po' perdendo da quando è entrata nella discussione la dicotomia "gioco di ruolo vs. hack'n'slash".

L'accordo tra gentiluomini è un principio sacrosanto per qualsiasi GdR, e sicuramente può risolvere molti problemi, ma credo che riuscire a pareggiare un po' le cose come per l'OP sia positivo in generale in un gioco come la 3.5 dove i PNG si fanno come i PG e dovrebbero essere, almeno nominalmente, equivalenti tra loro.

A questo punto però mi pare che più o meno le cose principali da dire si siano dette, sarebbe interessante iniziare a prendere in considerazione qualche possibile soluzione (Drimos?) :D

Io inoltre non ho fatto discorsi sulla parità o bilanciamento delle classi, è dal primo post che ripeto che in questo gioco, D&D, il concetto di bilanciamento non esiste. Lo ripeto, NON-ESISTE.

Che poi, quale sarebbe il vostro concetto di bilanciamento? Un gioco in cui tutte le classi fanno esattamente la stessa cosa, lo stesso numero di volte al giorno, con gli stessi tiri e gli stessi danni/risultati solo con nomi diversi? Minc**ia che gioco divertente! XD

Uh... veramente, ci sono tanti GdR dove i PG si fanno tutti a partire dalla stessa quantità di risorse/punti/tratti/aspetti/etc., dove le azioni usano tutte lo stesso tipo di meccanica e producono gli stessi risultati, e le differenze sono puramente a livello estetico. La grande famiglia di D&D è più l'eccezione che la regola in questo senso. Non sto dicendo che siano tutti giochi perfettamente bilanciati, e neppure che una soluzione di questo tipo sia la migliore per QUESTO gioco, ma giochi di questo tipo esistono e funzionano. (alcuni esempi: Mutants&Masterminds, FATE, un'infinità di giochi di stampo più "narrativo").

  • Amministratore
Inviato

Beh, un gioco che non è PERFETTAMENTE bilanciato non è un gioco bilanciato. Non è una cosa che va per gradi: è un pò come dire che un uomo è vivo o è morto, non è che può essere "un pò vivo".

Ciò accade perchè il bilanciamento (o se preferisci, "l'equità") esiste solo nella matematica. I giochi, perfino quelli competitivi, non sono mai bilanciati nella pratica e nella stragrande maggioranza dei casi nemmeno sulla carta. Tra l'altro D&D si basa sul tiro dei dadi, quindi hai voglia a fare bilanciamenti/nerf/homerules.

Eh, ma invece la cosa funziona per gradi. Perche` alla fine quanta differenza si puo` `sopportare` senza che vada a rovinare il divertimento non e` una misura unica per tutti. Se tu riesci a giocare benissimo lo stesso, buon per te! Ma questo non significa che TheStroy e gli altri che stanno postando debbano lasciar perdere la loro ricerca di un equilibrio migliore.

Il mio punto è semplicemente questo: Incantatori vs Non-Incantatori non è un problema.

Vedi il gruppo di D&D come la squadra ai box che si occupa del supporto di un pilota di F1. Tendenzialmente ognuno ha il suo ruolo e tutti devono farlo bene altrimenti il pilota potrebbe essere anche il migliore del mondo, ma il podio lo guarda col binocolo se corre con degli imbecilli come supporto.

Non penso che quello che quello che da una pulita al casco del pilota si senta meno importante di quello che cambia le ruote, ognuno ha il suo ruolo e ognuno ha le sue occasioni per "brillare". C'è chi ne ha più degli altri, ma questo dipende dalle situazioni (nel caso di D&D, dall'avventura).

Insomma. Se il mio ruolo e` quello di pulire il casco del pilota, ma il gioco e` fare gare di F1, e il mago e` Schumacher, allora forse la cosa potrebbe non andarmi piu` tanto bene. E comunque, come dicevo nel mio post precedente, ci sono ramificazioni regolistiche che vanno oltre il contratto sociale tra giocatori.

Ma comunque questo e` il tipo i discorso che TheStroy ha invitato a non fare, per cui io mi fermo qui. Magari riusciamo a tornare in topic :D

Inviato

Flutteshy, intanto ne approfitto per risponderti circa la questione trucco della corda. Ha tempo di lancio 1 azione standard. Niente goblin che possono spuntare fuori all'improvviso... E anche se avesse tempo di lancio 10 minuti, basterebbe un minimo di ingegno per andare a nascondersi da qualche parte dove è più difficile essere sorpresi...

FINE OT.

Seconda cosa. Evitiamo di mettere situazioni su situazioni? Già il problema è difficile, se non impossibile da analizzare, figuriamoci se dobbiamo analizzare caso per caso tutte le possibili combinazioni di incantesimi che il mago potrebbe avere a disposizione, le pergamene che potrebbe avere il nemico per contrastare i PG e compagnia bella.

Essenzialmente il problema posto mette solo tre condizioni:

Non nerfare i PG incantatori (distruggendo i grimori et simili)

Non tenere in considerazione il ToB

Non tenere in considerazione gli oggetti magici.

La prima perché è situazionale e snervante, la seconda perché di fatto rende incantatori i Guerrieri e l'ultima perché sarebbe troppo variabile credo (perché ogni oggetto provocherebbe a cascata una serie di casi per ogni numero di cariche usate moltiplicate per il numero di cariche degli altri oggetti :P )

Visto che il problema a quanto ho capito è principalmente la lotta guerriero-mago (stregone) e ladro-mago(stregone) analizziamo cosa fanno queste classi al massimo livello consentito con il solo utilizzo dei manuali base.

Le classi saranno pure e non incrociate. Le caratteristiche sono attribuite come se fossero dei PNG, ovvero "preconfezionate".

1°conflitto: guerriero-mago(stregone)

Spoiler:  
Problema chiave: i danni (almeno da quanto ho letto)

Al livello 20 un guerriero che parte con FOR 16 (bonus +3) e ha potenziato solo la forza arriva ad un bonus di forza di +5. Il suo BaB è di 20. Se vogliamo fare il maggior numero di danni possibile l'arma da scegliere è lo spadone (2d6). Prendendo attacco poderoso, arma focalizzata (normale e superiore) e arma specializzata (normale e superiore) arriviamo a:

TxC +20+5+1+2 (-20) totale +28 (+8) I numeri fra parentesi sono nel caso si voglia fare danni con attacco poderoso

Danni 2d6+5+2+2+4 (+20) totale 2d6+13 (2d6+33) il valore più probabile è 20 (40) il più basso ottenibile 15 (35) e il più alto 25 (45)

Consideriamo un mago(stregone) di livello 20. Se parte, come il guerriero con la caratteristica degli incantesimi a 16 alla fine se aumenta solo quella arriverà a 21. Incantesimi bonus: -,2,1,1,1,1. Incantesimi "standard" 4,4,4,4,4,4,4,4,4 (6,6,6,6,6,6,6,6,6,6) Totale incantesimi al giorno: 4,6,5,5,5,5,4,4,4,4 (6,8,7,7,7,7,6,6,6,6)

Se vogliamo fare il maggior numero di danni con le nostre risorse a disposizione possiamo A) evocare creature B) Usare incantesimi a danno diretto.

A) La creatura che fa più danni evocabile seguendo le regole del PHB 1 è un elementale anziano (correggetemi se sbaglio) del fuoco.

TxC +26

Danni 2d8+6+2d8. Valore più probabile 24, valore più basso 10, il più alto 38. (NB Sto facendo un sacco di conti a mano, quindi è estremamente probabile che ci siano errori di calcolo :P)

Arriva almeno al livello del guerriero? Direi di sì.

B) Usiamo sciame di meteore. Che evitate di farmi la polemica, so non essere il miglior incantesimo del mondo, ma con un solo incantesimo è quello che ci permette di fare il maggior numero di danni in una volta.

TxC N/A

Danni 24d6. Valore più probabile 84, valore minimo 24, valore massimo 144. In un'area compresa fra i 452.16 m2 (200 quadretti ??) e quattro volte tanto.

Arriva almeno al livello del guerriero? Direi di sì.

Ora, se lo avete letto, prima di mettervi a sputtanarmi i ragionamenti con frasi del tipo "Eh, ma un ladro al livello 20 ha eludere, quei danni non glieli farai mai", il mio era un semplice calcolo di danni. Non ho considerato che il guerriero potrebbe avere una spada vorpal, perché avrei dovuto anche calcolare le probabilità di fare un critico e avrei dovuto conoscere i TS dell'avversario. Allo stesso modo il mago (stregone) potrebbe avere la fascia dell'intelletto (mantello del carisma) che gli darebbe più incantesimi bonus.

Inoltre il costo in questo modo di possibili oggetti, libri et simili è stato ignorato

Caso due ladro-mago(stregone)

Spoiler:  
Problema principale furtività e lo scoprire le trappole e disarmarle. Prendiamo ad esempio due PG di livello 20, con caratteristiche iniziali "preconfezionate"

Furtività

Spoiler:  

Ladro: al livello 20 avrebbe una DES di 21, bonus di +5. 24 PA a muoversi silenziosamente e nascondersi. Con il talento furtivo potrebbe prendere un bonus generico di +2

Muoversi silenziosamente/nascondersi +5+24+2 totale +31. In una prova ogni valore compreso tra 32 e 51 ha la stessa probabilità di uscire sul dado

Mago(Stregone) Se parte, come il ladro con la caratteristica degli incantesimi a 16 alla fine se aumenta solo quella arriverà a 21. Incantesimi bonus: -,2,1,1,1,1. Incantesimi "standard" 4,4,4,4,4,4,4,4,4 (6,6,6,6,6,6,6,6,6,6) Totale incantesimi al giorno: 4,6,5,5,5,5,4,4,4,4 (6,8,7,7,7,7,6,6,6,6)

Il miglior incantesimo per essere furtivi non esiste, sono una combinazione di incantesimi. Silenzio, invisibilità, alterare se stesso o metamorfosi se ci si deve intrufolare da qualche parte, chi più ne ha più ne metta. Non necessitano di nessun tiro, e al livello 20 possono durare un numero di round sufficienti a fare tutto quello che dobbiamo fare.

Se avete altro da dire, aggiungetelo, questa è la mia idea...

Disarmare trappole

Spoiler:  

Al livello 20 il ladro avrebbe una DES di 21,bonus di +5. 24 PA in cercare e disattivare congegni. Con il talento dita sottili si aggiunge un bonus di +2 a quest'ultima prova.

Scoprire trappole +24+5 totale 29. In na prova qualsiasi valore compreso fra 32 e 51 ha la stessa probabilità di uscire sul dado.

Disattivare congegni: +24+5+2 totale 31. In una prova qualsiasi valore compreso fra 32 e 51 ha la stessa probabilità di uscire sul dado. Se falliamo di 5 o più la prova allora la trappola scatta.

Mago(stregone)Se parte, come il ladro con la caratteristica degli incantesimi a 16 alla fine se aumenta solo quella arriverà a 21. Incantesimi bonus: -,2,1,1,1,1. Incantesimi "standard" 4,4,4,4,4,4,4,4,4 (6,6,6,6,6,6,6,6,6,6) Totale incantesimi al giorno: 4,6,5,5,5,5,4,4,4,4 (6,8,7,7,7,7,6,6,6,6)

Abbiamo vari modi per trovare le trappole, dalle divinazioni agli incantesimi che evocano creature e le fanno scattare per noi. A incantesimi che le rendono inutili.

Cosa volevo dirvi dopo questo romanzo? Che gli incantatori hanno più possibilità per sfuggire ad una singola situazione, e vi ho dimostrato che spesso lo fanno bene quanto gli altri. Questo per rispondere a quanti dicono che alla fine la discussione è inutile.

Quindi cosa sarebbe necessario fare? Dare più opzioni ai non incantatori, che è quello per cui è nato il post, non per scannarsi su quale classe è migliore.

E adesso che il problema (o almeno alcuni dei problemi) sono stati identificati, è possibile procedere con la loro risoluzione.

Danni Guerriero. Guardatevi un anime qualunque in cui ci siano combattimenti con le spade. O anche film se è per questo. I guerrieri devono avere tattica, saper parare i colpi e creare brecce nelle difese degli avversari. Inoltre nella maggior parte dei casi riescono a tenere a bada gruppi abbastanza numerosi da soli. Questo è quello che dovrebbe fare un guerriero nell'immaginario di chi lo gioca. Regolisticamente parlando invece riusciamo a fare solo una manciata di attacchi. E anche se è possibile distribuirli su più bersagli, alla fine se ci sono più nemici soccombiamo perché non è possibile reggere tutti quei colpi (a meno di non avere a che fare con dei goblin al 20).

Andrebbero messe quindi delle capacità nei livelli da guerriero che permettano di fare ciò che solo con i talenti non è possibile fare. Perché si, avere attacco turbinante è comodo, ma sono anche necessari 4 talenti prima di averlo ( che facendo due conti significherebbe averlo al livello 4 senza prendere altri talenti che quelli per avere attacco turbinante), e non ditemi che ci vuole un genio o un particolare addestramento per sapere che se sono circondato da più nemici allora devo mettere la spada di traverso e girare su me stesso...

Furtività del ladro. Un ladro epico (stiamo parlano quindi di un ladro eccezionalmente abile, anzi, probabilmente uno dei più abili al mondo) dovrebbe essere in grado di intrufolarsi in una qualunque stanza segreta, di captare le minime imperfezioni di una parete per scovare una porta segreta e così via. Nella realtà in effetti riesce quasi a farlo, ma non raggiunge mai livelli epici di bravura (non ho mai giocato ladro, quindi non ho moltissimo da dire o idee per modificare la classe, scusatemi)

Tutto questo è ovviamente IMHO, a parte i tiri di dado... quella è probabilità, e se non vi piace, beh, non ci posso fare molto :P

Inviato

OT: Pensavo di aprire una discussione intitolata "gli incantatori sono sbilancianti?", al fine di trasferire lì il fiume di OT.

Che dite, si può fare?

IT: Acrobazia (+ scalare, saltare ecc): vanificate da volare e similari.

addestrare animali: da dominare mostri

artigianato: non sono sicuro, ma credo esista un incantesimo che plasma oggetti senza bisogno di tiri abilità. sbaglio?

Artista della fuga: libertà di movimento

ascoltare: chiaroudienza

camuffare: LOL. non li scrivo nemmeno

Cercare: nulla di pratico, in effetti. solo le divinazioni

conoscenze: sempre le divinazioni

decifrare scritture: comprensione dei linguaggi

diplomazia, raggirare, intimidire, ecc: amaliamenti (qualcuno ha detto stupro mentale?)

guarire: LOL.

muoversi silenziosamente: volare, silenzio

nascondersi: invisibilità

osservare: chiaroveggenza

parlare linguaggi: da parlare linguaggi alle telepatie varie

percepire intenzioni: percepire pensieri superficiali, visione del vero, e divinazioni varie

PROFESSIONE: NON SI PUò REPLICARE! (ok, concedetemi una stupidaggine, no?)

Raccogliere informazioni: qualcuno ha detto divinazioni?

rapidità di mano: c'è un incantesimo che ruba gli oggetti, no? ho un vuoto...

scassinare serrature: apri/chiudi

sopravvivenza: creare cibo e h2o, riparo sicuro di leomund, resistere agli elementi

utilizzare corde: animare corde

valutare: è l'abilità migliore e va sempre maxata. (ok, concedetemene 2 di fesserie, va bene?)

disarmare: dono allettante (se è quello l'inc che fa donare l'oggetto che si ha in mano)

sbilanciare: sonno. (oltre ad essere a terra dorme pure, che vuoi di meglio?)

spezzare: disintegrazione

questo è quello che mi viene in mente.

OT:

Spoiler:  
Stavamo lavorando a un modo per riequilibrare le classi abili (rng, ldr, brd), conferendo loro utilizzi migliorati per le abilità. Ora se trovo i vecchi appunti e se interessa posso postare qualcosa. Diciamo che si tratterebbe di compiere azioni speciali, se si raggiungono CD elevate (o con un malus alla prova, in caso di prove contrapposte).

es a caso: con valutare si può simulare un identificare, se si supera una cd di 30.

oltre a questo, come ricordava silwith, bisognerebbe dare ai ladri la possibilità di difendersi dalle divinazioni, altrimenti le missioni di truffe rimangono infattibili.

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Inviato

Ok, proverò a ricapitolare un attimo i problemi principali, dividendoli per semplicità in combattimento e abilità, dove il secondo caso indica le opzioni out-of-combat, che per i mundane equivalgono sostanzialmente alle abilità, a cui pertanto bisognerà guardare in fase di bilanciamento.

Potrei dimenticare qualcosa, nel qual caso, segnalatemelo.

Combattimento:

Spoiler:  
- generano azioni o interi turni (in particolare gli psion) Esplorazione:

- sono in grado di creare situazione di scontro irrisolvibili per i mundane (gabbie di forza, per esempio)

- sono in grado di diventare combattenti armati migliori delle classi pensate apposta per il combattimento armato

- possono eliminare gli avversari in decine di modi che non siano i danni

- oltre alle opzioni a disposizione di chiunque, hanno anche opzioni esclusive, riassumibili in tre punti:

Spoiler:  
- controllo dei nemici (dominazione, debuff)

- controllo del campo (nebbie, illusioni)

- controllo degli alleati (evocazioni, simulacri)

Abilità:

Spoiler:  
- teletrasporto e volo senza i quali il gruppo perde irrimediabilmente mobilità

- possibilità di creare cibo, acqua e altri materiali, rendendo inutili interi sistemi economici (!!)

- le divinazioni e gli charme rendono inutili le abilità sociali e di esplorazione

- invisibilità e simili che rendono obsoleta la furtività

- guarigioni, senza le quali la guarigione naturale richiede tempi eterni

Grazie a tutti per gli interventi, se vi viene in mente altro, avvisate :)

Inviato

@fluttershy... Nei miei calcoli il guerriero ha solo 5 talenti perchè, come avevo scritto, consideravo solo quelli necessari ad aumentar i danni. Gli altri ovviamente ci sono, ma non volevo complicarmi la vita. Inoltre gli incantesimi bonus sono stati messi solo per dare una stima delle potenzialità degli incantatori, perchè se hai letto il mio post, sia il guerriero che il mago(stregone) hanno solo una azione standard.

@drimos... Ho letto i talenti, e devo dire che l'idea di base mi piace, solo che io non lo farei con dei talenti bensì con delle capacità tipo poteri degli psionici...

Idea di fondo: si hanno tot mosse che richiedono tot punti per essere utilizzate. Ogni turno prendiamo un tot numero di punti fino al nostro limite. Usare una mossa consuma punti. Con un'azione di round completo possiamo acquisire più punti(in pratica carichiamo il colpo)

Ovviamente le mosse possono anche non essere di attacco, anzi sparo li un idea a caso: tre gruppi di mosse: attacco, movimento, difesa. Appena ho un po' di tempo butto giù una possibile progressione e una lista di mosse

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