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Inviato

Credo che Drimos abbia evitato apposta una meccanica a punti per la stessa ragione per cui ne ha evitata una vanciana, ovvero per non dare al suo guerriero il feeling di una classe non guerriera.

In D&D 3.X, i guerrieri hanno sempre avuto più che altro capacità passive che potenziassero le loro capacità attive, rappresentate soprattutto dai talenti.

Nella concezione tipica (che dunque è quella a cui molti giocatori sono affezionati) un combattente non ha molte opzioni ma ne ha usi infiniti e spesso non deve nemmeno usarle (uno non "usa" arma focalizzata, ce l'ha e basta). Penso che i talenti di Drimos intendessero replicare questo tipo di feeling.

Ciò detto, non intendo che un sistema a punti sia sbagliato, se vuoi provare a svilupparlo, chiedi pure aiuto, se ti serve :)


Inviato

The Stroy, nella tua analisi io sottolineerei anche la versatilità. Non solo gli incantatori possono primeggiare in tutte le aree di competenza, ma hanno anche una flessibilità operativa infinita in una manciata di incantesimi (sul MdG).

- le metamorfosi varie (alterare sé stessi, metamorfosi, metamorfosi di un oggetto, shapechange)

- le evocazioni varie (mostri, alleato naturale, legame planare, alleato planare, portale)

- le illusioni varie

- le ombre (di evocazioni e di invocazioni)

Sono quindi superiori nell'aspetto di base di D&D: il gioco è strategico e basato sulla gestione delle risorse, e le risorse a disposizione degli incantatori riescono ad essere molto più adattabili.

Vale la pena notare che le risorse degli incantatori sono, in linea teorica, più limitate (quantitativamente) rispetto ai non incantatori. Questo è chiaramente regolamentato dai "quattro incontri al giorno", che sono gli incontri sostenibili prima che gli incantatori finiscano gli incantesimi. Eppure l'apparente capacità dei non-incantatori di avere più autonomia è un'illusione: le risorse sono finite per tutte le classi, essendoci pf finiti per tutti. Finiti gli incantesimi di cura le risorse si esauriscono per tutti.

Inviato

@jiji

Non ho segnalato la versatilità fra i problemi perché è il Problema. Ovvero, tutti i dieci punti della lista potrebbero essere raccolti sotto lo spoiler "versatilità".

Ringrazio la moderazione (nell'illustre persona di tamriel) per lo spostamento dei numerosi OT.

Inviato

@ The stroy

direi di aggiungere l'aumentata capacità di movimento anche ai vantaggi in combattimento (volare, teletrasportini etc..) a meno che non sia già inclusa in una delle categorie a cui io non l'ho associata

@Arcanista

anch'io sono d'accordo sul fatto che il guerriero dovrebbe avere più opzione in combattimento del semplice carico/attacco completo, ma penso che dipenda dal fatto che non piacendomi come stile di gioco cerco di cambiarlo. tra l'altro per dare ai combattenti capacità simil-caster c'è già il tob, per cui creare 2 sistemi paralleli e sostanzialmente simili mi sembra eccessivo:-).

@drimos bel lavoro, appena ho tempo lo leggo in modo più approfondito

Inviato

Aggiungerei alla lista le battaglie, gli scontri strategici, in cui i guerrieri dovrebbero essere gli eroi e sono invece ridotti a sfondo mentre gli incantatori decidono le battaglie.

Inviato

Il "problema" se così lo si vuole chiamare del The book of nome sword (che premetto, non ho mai letto per intero, e dj cui la maggior parte delle cose le conosco perchè me le hanno accennate) è che le classi presentate hanno molto di incantatore. Sopratutto alcune discipline (Desert Wind in primis) basano la loro forza su capacità magiche(? Se ho sbagliato e sono soprannaturali correggetemi) che credo sia quello che si vuole evitare in questo topic.

Forse e vero che creerei due sistemi molto simili, ma ad ora non mi viene in mente molto altro...

Inviato

@silwith paranoia

Possono rientrare nelle situazioni tattiche irrisolvibili per il combattente. Li ho segnati una volta sola perché basta correggerli una volta sola ;)

@shalafi

Tirare in ballo Autorità in un discorso sul bilanciamento è pericoloso, occhio!

@bobon123

In effetti gli attacchi ad area (i più incisivi nelle battaglie campali e negli assedi e intendendo anche quelli su area vastissima tipo il controllo del tempo atmosferico) mancano completamente nell'arsenale del combattente.

@arcanista

Le capacità della Desert Wind, della Devoted Spirit e della Diamond Mind sono soprannaturali, ma non è grave.

Il punto non è tanto il flavour quanto la meccanica: gli slot da riempire preparando le manovre richiameranno sempre gli incantatori, mentre i punti da spendere gli psion.

Per i combattenti si potrebbe utilizzare un sistema a barra d'accumulo: usando le tecniche la barra si riempie, salvo svuotarsi grazie al consumo d'azioni o a turni lasciati passare senza tecniche o, in alternativa, la barra si riempie quando non si usano le tecniche e si svuota usandole, magari aumentando il potere del colpo che si effettua in base al numero di "quadratini" pieni sulla barra.

Il secondo in particolare mi sembra adatto per i combattenti, visto che permette facilmente la creazione di combo (uso un potere più debole ma che fa contare la mia barra come se fosse più piena ai fini dell'attacco successivo, magari solo se l'attacco successivo è uno fra X,Y e Z); il problema, però, è che va creato da zero e bilanciato :P

  • Amministratore
Inviato

La meccanica a barra si puo` sempre rubare da Iron Heroes. In effetti si potrebbero rubare un sacco di cose dai vari manuali e gdr che in questi anni hanno tentato di risolvere la questione...

Inviato

È quello che intendevo con sistema a punti, solo che probabilmente mi ero spiegato male :D

Domani all'ora di educazione fisica vedo se riesco a pensare ad un modo per renderlo reale...

Inviato

Più che altro è che non punto a nerfare gli incantatori a parte le cose prive di senso stile shivering touch; il mio obiettivo è quello di buffare i combattenti e gli esperti per portarli a un livello paragonabile.

Purtroppo la vedo molto dura buffare i combattenti e non sono neanche sicuro sia la cosa giusta da fare perché gestire la magia è difficile e spesso si è costretti a soluzioni pessime (del tipo: zone di magia morta, perdita del libro o del simbolo sacro, pedanteria eccessiva, strani garbugli per cui incantesimi che dovrebbero funzionare non funzionano mentre magari tattiche banali e superficiali del guerriero vanno lisce come l'olio, etc etc). Portare tutti a quel livello potrebbe essere deleterio. Gli incantesimi in 3° sono un problema, non solo di bilanciamento ma anche in assoluto.

Comunque un'altra cosa che rende superiori gli incantatori sono gli charme e simili. Quando puoi schiavizzarti un guerriero con un solo incantesimo più potenzi il guerriero e più potenzi il mago che lo controllerà.

Inviato

@the stORy: Non parlavo di bilanciamento. Il mio discorso si riferiva alle cose che un mago può compiere lanciando qualche incantesimo, mentre un maresciallo deve spenderci dei talenti.

Dunque, se un maresciallo vuole avere delle truppe, o un seguace, o ruola pesantemente (compiendo varie missioni, impegnandosi notevolmente e, non da ultimo, convincendo il dm a dargli questa possibilità) o prende il talento autorità (o simili).

Il un mago potrebbe lanciare un paio di volte stupro mentale, o altri incantesimi che influenzano la memoria o altre compulsioni di alto livello e il gioco è fatto.

Andrebbero forse sottolineate anche le immunità:

Se ha la possibilità di prepararsi, un incantatore potrebbe uscire praticamente indenne da un certo tipo di combattimenti.

Ad esempio contro mostri basati su attacchi elementali, o di energia negativa o su critici/furtivi o sulle evocazioni.

Inviato

Stavo pensando alla possibilità di nerfare gli incantatori senza renderli inutili. Mi spiego meglio: i metodi con cui gli incantatori sono "equilibrati" all'interno del gioco sono da tutto o niente. La RI, ad esempio, presuppone che l'incantesimo abbia effetto pieno o nessun effetto. La perdita delle possibilità di riposare annulla completamente la capacità di ricarica di un incantatore. E così via.

Si potrebbe pensare ad un sistema con cui ogni volta che si lancia un incantesimo, si determina quanto bene è stato lanciato. Un'invisibilità lanciata un po' peggio di quella da manuale (gli incantesimi da manuale sono sempre lanciati al massimo delle capacità) potrebbe rendere trasparenti invece che invisibili, una palla di fuoco imperfetta potrebbe coprire un'area meno vasta, uno charme su persone potrebbe rendere solo leggermente più amichevole il soggetto e al contempo una RI potrebbe solo dimezzare gli effetti degli incantesimi invece che negarli del tutto.

Ogni incantesimo potrebbe in tal modo essere dotato di una percentuale di fallimento, che va tirata, o di una CD da superare basata su un abilità non aumentabile da caratteristiche o oggetti magici (come il LI).

Aggiungo inoltre un sistema che avevo pensato con il quale si recuperano incantesimi in base alle ore di riposo, per campagne con tempi stretti. Ha il difetto che si applica ad un sistema a punti incantesimo, quello di Arcani Rivelati (che io uso per gli incantatori spontanei) e che era stato interrotto dal Progetto Ercole, impedendomi di pensarne il funzionamento per gli incantatori preparati.

Spoiler:  
[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Ore di sonno/riposo "immobile"[/TD]

[TD]incantesimi/punti incantesimo recuperati durante l'ora[/TD]

[TD]incantesimi/punti incantesimo recuperati dopo il numero di ore indicato[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]1%[/TD]

[TD]1%[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]2%[/TD]

[TD]3%[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]3%[/TD]

[TD]6%[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]4%[/TD]

[TD]10%[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]5%[/TD]

[TD]15%[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]10%[/TD]

[TD]25%[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]25%[/TD]

[TD]50%[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8[/TD]

[TD]50%[/TD]

[TD]100%[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

  • Amministratore
Inviato

Posso lanciare una proposta di nerf "quick and easy" per i caster? E' un'idea che mi è venuta ragionando su questo problema, non è che ci abbia lavorato su particolarmente ma secondo me ha del potenziale.

Si porta la progressione di tutti i full caster a quella del bardo (o modifiche equivalenti per differenziare spontanei/preparati).

Gli incantesimi di livello superiore al 6° esistono ancora sotto forma di pergamena, con i normali tiri per l'attivazione di incantesimi di livello troppo alto.

Il resto rimane sostanzialmente invariato.

Inviato

Posso lanciare una proposta di nerf "quick and easy" per i caster? E' un'idea che mi è venuta ragionando su questo problema, non è che ci abbia lavorato su particolarmente ma secondo me ha del potenziale.

Si porta la progressione di tutti i full caster a quella del bardo (o modifiche equivalenti per differenziare spontanei/preparati).

Gli incantesimi di livello superiore al 6° esistono ancora sotto forma di pergamena, con i normali tiri per l'attivazione di incantesimi di livello troppo alto.

Il resto rimane sostanzialmente invariato.

Di certo è rapida e raggiunge il suo scopo, anche se così il bardo diventerebbe fortissimo e andrebbe nerfato, la cosa più incredibile mai vista in D&D! :D Magari gli incantesimi delle cerchie superiori potrebbero essere disponibili solo sotto forma di rituale.

Inviato

Basta nerfare gli incantesimi, uno per uno, a cominciare da Dardo Incantato... Le uniche classi che dovrebbero avere la progressione del bardo sono quelle con il d8 come DV e BAB medio, ovvero cose come il chierico e il druido: in 2° edizione avevano proprio quella progressione, ma, non si capisce perchè, in terza gli hanno dato quella del mago...

  • Amministratore
Inviato

Basta nerfare gli incantesimi, uno per uno, a cominciare da Dardo Incantato... Le uniche classi che dovrebbero avere la progressione del bardo sono quelle con il d8 come DV e BAB medio, ovvero cose come il chierico e il druido: in 2° edizione avevano proprio quella progressione, ma, non si capisce perchè, in terza gli hanno dato quella del mago...

Tirare in ballo il sistema magico di AD&D in modo così semplicistico, senza tenere conto delle tante altre particolarità di quell'edizione (ad esempio, accesso agli incanesimi per i chierici e i maghi, diversa distribuzione dei livelli degli incantesimi, diverse progressioni di PX, il bardo che castava in tutt'altro modo etc.), non mi sembra particolarmente utile a questa discussione, anche lasciando da parte la mia poco elaborata proposta di nerf.

Inviato

In realtà non sono influenti le altre cose, perchè si applicano anche per i chierici e i druidi... Niente più modificatori all'iniziativa per il tempo di lancio, niente più limiti agli incantesimi conosciuti per i maghi ma nemmeno sfere di competenza per i chierici e i druidi, componenti materiali semplificate, eccetera...

Quello che non mi è mai tornato è perchè il bardo sia rimasto con la stessa progressione, ma incantesimi più deboli, mentre il chierico e il druido abbiano ottenuto una progressione completa con incantesimi più forti mantenendo capacità di combattimento medie, con in più i domini e la conversione spontanea (o le capacità druidiche ampliate)... Di sicuro non è per la progressione dei PE, dato che il bardo era quello con la progressione più rapida (assieme al ladro) e quindi era teoricamente più debole, dunque andava pompato lui e non gli altri due, come invece è stato...

Il chierico e il druido sono chiaramente classi che meritano al massimo una progressione di incantesimi media (fino al 6° livello, come nella maggioranza dei casi in passato) e niente più, con magari una classe "sacerdotale" con capacità combattive scarse e progressione piena a coprire i livelli più alti... Se non altro, per coerenza con le altre classi...

Inviato

Una soluzione potrebbe essere quella di separare il livello del personaggio dagli incantesimi imparati.

Si da un lep aggiuntivo agli incantesimi.

Ma diversamente da adnd, il personaggio continua a salire di livello (ottenendo txc, dv, ts, abilità di classe, LI etc) con la stessa frequenza.

Però ogni livello multiplo di 5, di una classe a progressione PIENA, è un livello vuoto. Gli incantesimi al giorno quindi slittano.

Si potrebbe applicare questo anche con i punti potere degli psion.

es:

inc di 3o cerchio al posto del livello 5/6, lo fa al 6(preparato)/7(spontaneo).

inc 5o non al 9/10 ma 11(p)/12(s)

inc 8o cerchio non al 15/16 ma 18(p)/19(s)

e quindi 9o al 21(p)/22(s) ...quando ormai sei un pg epico.

Et voilà.

Vuoi fare una cdp che ti fa perdere 1LI in cambio di abilità di classe? Perdi realmente incantesimi.

Vuoi fare il gish? Perdi MOLTI incantesimi. Com'è giusto che sia.

Gish che castano di ottavo od addirittura di nono, non si possono vedere...se non in TO.

L'unico a guadagnarci sarebbe il bardo. Il quale è sempre apparso come un mago "dei poveri".

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