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Inviato

Sarebbe una bella cosa, ma non credo sia possibile...
Pare proprio anche a me.

Azione veloce (o immediata) può esserne fatta solo 1 per round,

quindi dopo averla compiuta non puoi sacrificare altre azioni per ottenerne altre veloci.


Inviato

Ciao ragazzi, ho bisogno di un consiglio per amministrare una tattica che un mio giocatore vuole intraprendere:

sanno che dovranno affrontare un goblin ranger che cavalca un drago (per quanto inversomile è così, e non l'ho inventato io ma lo prevede l'avventura) e lui in quanto druido, vuole evocare degli ippogrifi per farli lottare contro il goblin, sollevarlo in aria il più possibile per poi lasciarlo cadere e fargli subire i danni da caduta.

Secondo voi cosa si potrebbe considerare?

Una prova di spingere potrebbe andare?

Il peso comunque lo consente (un goblin pesa circa 20kg in media, e gli ippogrifi hanno forza 18 e capacità di trasporto migliorata, cioè fino a 450kg di carico pesante).

Inviato

Secondo voi cosa si potrebbe considerare?

Una prova di spingere potrebbe andare?

Si può Sbilanciare un'avversario in sella, facendolo quindi cadere dalla cavalcatura, con una prova di Sbilanciare.

Vedi Manuale del Giocatore pag. 158

Altrimenti gli ippogrifi potrebbero provare una prova di lotta se vogliono afferrare il Goblin e sollevarlo ancora più in alto prima di lasciarlo cadere.

Mi raccomando però tieni conto del Drago, dubito che se ne stia buono a guardare

mentre gli ippogrifi entrano nel suo raggio d'azione per avvicinarsi al Goblin che lo cavalca

(a meno che il drago non desideri vedere morto il suo cavaliere xD).

Inoltre ricorda anche che chi è in sella ad una cavalcatura può effettuare prove di Cavalcare per utilizzare

il suo destriero come Copertura, e magari quindi aiutarlo a non essere afferrato o comunque conferire altri vantaggi difensivi,

mentre il drago se la spassa dilaniando le carni dei suoi avversari.

A riguardo vedi Manuale del giocatore:

- Abilità Cavalcare pag. 71

- Copertura pag. 150-151

Inviato

Altrimenti gli ippogrifi potrebbero provare una prova di lotta se vogliono afferrare il Goblin e sollevarlo ancora più in alto prima di lasciarlo cadere.

Ecco appunto, ma nel caso in cui gli ippogrifi dovessero riuscire ad afferrare il goblin, lo possono sollevare a proprio piacimento, spostandolo al massimo della loro velocità senza nessuna prova? Perchè normalmente se un pg è in lotta con qualcuno e cerca di spostare l'avversario deve fare una prova di spingere... mi chiedevo se è la stessa cosa anche in volo, non solo via terra

Cmq grazie per la copertura, non lo sapevo! ;)

Inviato

Ciao ragazzi, ho bisogno di un consiglio per amministrare una tattica che un mio giocatore vuole intraprendere:

sanno che dovranno affrontare un goblin ranger che cavalca un drago (per quanto inversomile è così, e non l'ho inventato io ma lo prevede l'avventura) e lui in quanto druido, vuole evocare degli ippogrifi per farli lottare contro il goblin, sollevarlo in aria il più possibile per poi lasciarlo cadere e fargli subire i danni da caduta.

Secondo voi cosa si potrebbe considerare?

Una prova di spingere potrebbe andare?

Il peso comunque lo consente (un goblin pesa circa 20kg in media, e gli ippogrifi hanno forza 18 e capacità di trasporto migliorata, cioè fino a 450kg di carico pesante).

mmm allora... ti dico come gestirei io la cosa. Secondo me hai 3 possibilità:

Lottare:

Spoiler:  

  • L'ippogrifo si avvicina al goblin.
  • L'ippogrifo provoca un AdO effettuato dal drago, che con il morso ha almeno portata 3 metri. Questo non si verifica se l'ippogrifo viene evocato già vicino al goblin.
  • L'ippogrifo prova a entrare in lotta con il goblin.
  • L'ippogrifo non ha Lottare Migliorato, quindi provoca AdO dal goblin. Se l'attacco infligge danni, non riesce a entrare in lotta.
  • Se l'AdO non infligge danni, l'ippogrifo prova ad afferrarlo con un attacco di contatto.
  • L'ippogrifo prova a trattenere il goblin: prova contrapposta di lottare. Se riesce, l'ippogrifo infligge danni con un attacco senz'armi (attacco naturale in questo caso).
  • Fine del turno, agiscono tutti gli altri. Il goblin proverà a liberarsi con una prova di lotta (o di artista della fuga) e il drago probabilmente vorrà entrare in lotta anche lui.
  • Turno dell'ippogrifo, continua la lotta. L'ippogrifo prova a entrare nel quadretto del goblin, ma provoca AdO da parte del drago.
  • L'ippogrifo prova a muoversi (trasportando il goblin) verso l'alto. Per fare ciò serve una prova di lottare contrapposta. Nel manuale non è specificato, ma io in questo caso permetterei al goblin di utilizzare una prova di cavalcare al posto di una prova di lottare.
  • Se l'ippogrifo riesce nella prova, inizia a muoversi verso l'alto (azione standard) a 1/4 della sua velocità (1/2 perché deve trasportare un'altra creatura + 1/2 perché ha una manovrabilità media e si muove più lentamente mentre si sposta verso l'alto). Si muoverà circa di 7,5 metri.
  • Il movimento dell'ippogrifo provoca AdO da parte del drago (solo se il drago non ha effettuato l'AdO nel round corrente).
  • Turno degli altri.
  • Nel suo turno, l'ippogrifo prova a liberarsi dalla lotta con una prova di lottare. Il goblin cade e subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta.

Questa sarebbe la progressione delle azioni se all'ippogrifo andasse tutto alla perfezione. Probabilmente però, qualcosa andrà storto (il drago riesce a entrare in lotta o uccide l'ippogrifo).

Sbilanciare:

Spoiler:  

  • Premessa: credo che un ippogrifo possa sbilanciare con un attacco naturale (invece che con un colpo senz'armi) ma non ne sono sicuro.
  • L'ippogrifo compie un attacco di contatto in mischia (non provoca AdO) contro il goblin.
  • Se riesce, fanno una prova contrapposta tra la Forza dell'ippogrifo e la prova di cavalcare del goblin. L'ippogrifo ottiene +8 a questa prova perché è due categorie di taglia più grande del goblin.
  • Normalmente il goblin dovrebbe cadere, ma realisticamente è una creatura piccola su una creatura almeno grande. Potresti considerare di concedere al goblin un TS su Riflessi per rimanere aggrappato al drago (ma avrebbe entrambe le mani occupate).

Spingere:

Spoiler:  

  • Iniziare a spingere: l'ippogrifo deve entrare nel quadretto del goblin. Così facendo provoca AdO sia dal goblin che dal drago. Il drago ha il 25% di colpire il goblin (ma potresti ridurre questa percentuale tenendo in conto le diverse taglie di goblin e ippogrifo).
  • Prova di forza contrapposta. L'ippogrifo ottiene +8 a questa prova perché è due categorie di taglia più grande del goblin. Concederei al goblin di essere considerato 'molto stabile' in quanto è in sella, quindi otterrebbe un +4 a questa prova. Io addirittura gli farei utilizzare una prova di cavalcare (+ il bonus di stabilità) al posto della prova di forza, ma questo è up to you.
  • Se l'ippogrifo supera la prova di lotta, spinge indietro il goblin di 1,5 metri. Può spingerlo indietro di 1,5 metri extra per ogni 5 punti con cui supera la prova di forza. Io farei che deve spingerlo indietro di almeno 3 metri (se il drago è grande, altrimenti di più) per farlo cadere dalla sella. Questo movimento provoca comunque AdO.

Spero di essere stato chiaro e di esserti stato utile (o almeno di non averti incasinato ulteriormente).

Ti consiglio di ripassarti le manovre lottare/spingere/sbilanciare sula manuale del giocatore e il movimento in tre dimensioni sulla guida del DM (pag. 20).

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Inviato

Perchè normalmente se un pg è in lotta con qualcuno e cerca di spostare l'avversario deve fare una prova di spingere...
Questo non è corretto.

Se 2 o più creature sono in lotta ognuna può provare a muoversi a metà della sua velocità trascinandosi dietro le creature con cui è il lotta.

Per farlo deve effettuare superare una prova contrapposta di lotta contro tutti gli avversari in lotta.

(Effettuare questa prova contrapposta occupa un'azione standard)

Vedi bene la spiegazione di Lottare a pag. 156-157 del MdG.

La parte inerente al Muoversi mentre si è in lotta è scritta a pag. 157 in basso.

L'azione Spingere non c'entra proprio niente xD

EDIT

Usare Spingere per buttare giù un cavaliere dalla cavalcatura direi che a logica sarebbe anche fattibile,

ma visto che il manuale non cita un utilizzo del genere di questo attacco speciale, mentre invece cita testualmente

l'utilizzo di Sbilanciare per questo fine io IMHO eviterei proprio di usare Spingere e lascerei utilizzare solo Sbilanciare.

Nota:

Manuale del Giocatore pag. 158

Il personaggio può Sbilanciare solo avversari che hanno una taglia più grande, la sua stessa taglia o una taglia più piccola della sua.
(lo stesso vale per Spingere, pag. 160)

Quindi nel caso specifico dell'Ippogrifo vs Goblin, l'Ippogrifo non può effettuare prove di Sbilanciare o Spingere in quanto di 2 taglie più grande del Goblin.

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Inviato

Grazie mille raga! Siete stati incredibili!

La parte inerente al Muoversi mentre si è in lotta è scritta a pag. 157 in basso.

Questa cosa del muoversi durante la lotta me l'ero proprio persa! A forza di masterizzare, ogni volta mi devo leggere regole nuove e va a finire che poi perdo pezzi di quelle vecchie! :oops:

Cmq sia a questo punto problema risolto per quanto riguarda lo Sbilanciare e lo Spingere! Era una semplice prova di Lottare... Vediamo se ci riuscirà visti gli attacchi di opportunità e la copertura!

Inviato

Sto leggendo il cacciatore del clan del teschio, in particolare la capacità di classe colpo divino.

Questa capacità di classe permette semplicemente di poter infliggere attacchi furtivi ai non morti?

Inviato

Se non sbaglio da com'è scritta entravano sempre i furtivi anche se l'attacco non soddisferebbe le normali condizioni.

Sinceramente lo pensavo anche io, solo che volevo una conferma.

Inviato

Meglio comunque aspettare che confermi qualcuno che ha a disposizione il manuale :)

Arriva la cavalleria :D. Confermo, il Colpo Divino permette di effettuare un attacco che infligge danni extra ai non-morti come se il personaggio effettuasse un attacco furtivo, quindi non deve rispettare le solite condizioni (fiancheggiamento, ecc).

Inviato

Per quanto riguarda il volo dice che invertire direzione : una creatra con una manovrabilità buona deve utilizzare fino a 1,5 m della propria velocità per cominciare a muoversi all'indietro....il dubbio è: se faccio per esempio 18 m in volare per invertire direzione spreco 1,5 m per invertire direzione e poi faccio 16,5 m all'indietro oppure che per quel round faccio solo 1,5 m e poi il prossimo round posso tornare indietro?

Inviato

Per quanto riguarda il volo dice che invertire direzione : una creatra con una manovrabilità buona deve utilizzare fino a 1,5 m della propria velocità per cominciare a muoversi all'indietro....il dubbio è: se faccio per esempio 18 m in volare per invertire direzione spreco 1,5 m per invertire direzione e poi faccio 16,5 m all'indietro oppure che per quel round faccio solo 1,5 m e poi il prossimo round posso tornare indietro?

Se non vado errato devi "bruciarti" il 1,5 m per cominciare a svolazzare all'indietro mantenendo così la direzione generale del tuo personaggio. Se tu ti muovi di 36 metri con manovrabilità buona, allora puoi effettivamente volare in avanti per 18 metri, buttare 1,5 m e poi muoverti per i restanti 16,5 m per tornare indietro come hai chiesto tu (tornando quasi al punto di partenza, ma senza girarti).

Inviato

Nota:

Manuale del Giocatore pag. 158(lo stesso vale per Spingere, pag. 160)

Quindi nel caso specifico dell'Ippogrifo vs Goblin, l'Ippogrifo non può effettuare prove di Sbilanciare o Spingere in quanto di 2 taglie più grande del Goblin.

Dubito seriamente che tu abbia ragione. La traduzione è stata infelice, il testo originale recita: "You can only trip an opponent who is one size category larger than you, the same size, or smaller."

Quindi gli ippogrifi possono sbilanciare anche una formica se vogliono...

Inviato

Dubito seriamente che tu abbia ragione. La traduzione è stata infelice, il testo originale recita: "You can only trip an opponent who is one size category larger than you, the same size, or smaller."

Quindi gli ippogrifi possono sbilanciare anche una formica se vogliono...

Grazie per la nota, sono andato a controllare e in effetti... :D

Ora vado a prendere il flagello per fustigarmi un po' per non aver controllato il testo originale prima di postare :banghead:

Ad ogni modo questo appunto mi torna vantaggioso visto che effettivamente era un errore che non mi era mai saltato all'occhio

visto che finora non mi era mai servito discutere dell'argomento.

Inviato

Un dubbio : se ho un oggetto che mi aumenta l'intelligenza di +2 per esempio e sono un mago, posso avere incantesimi bonus al giorno come se avessi per esempio 22 invece che 20?

Inviato

Un dubbio : se ho un oggetto che mi aumenta l'intelligenza di +2 per esempio e sono un mago, posso avere incantesimi bonus al giorno come se avessi per esempio 22 invece che 20?

Si, dal giorno dopo in cui la metti.

Inviato

Trattasi del talento RISUCCHIARE CADUTI.

Infligge un livello negativo ad ogni vivente colpito da un incantesimo che danneggia..

Palla di fuoco colpirebbe tutti all'interno dell'esplosione e quindi infligge un liv negativo a tutti. Ma un raggio che ha bersagli multipli o più raggi sul singolo come funziona? Lo stesso può infliggere liv neg a tutti coloro che vengono colpiti ? e per caso può infliggere con lo stesso raggio più liv negativi nello stesso round alle stessa persona?

Se l'incantesimo ha un TS e si supera e non si riceve danno non si può neanche infliggere il livello negativo?

Grazie a tutti per la risposta!

Inviato

Se non erro la domanda era già stata posta...

e sempre se non mi sbaglio la risposta era:

Risucchiare Caduti permette all'incantesimo lanciato di infliggere 1 livello negativo.

Nel caso quindi di incantesimi a raggi multipli, l'incantesimo è sempre il medesimo.

Quindi colpire una creatura con più raggi non gli farà perdere ulteriori livelli.

Per la parte sul TS non mi ricordoXD

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