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Avventure per personaggi malvagi


Rudi

Messaggio consigliato

Salve a tutti, sto per iniziare a una avventura con qualche amico dove io sarò DM. Sorvolando sul fatto che non sono esattamente un master navigato ma che ho all'attivo semplicemente 3-4 anni da giocatore, ora mi ritrovo dall'altra parte dello schermo, sia per voglia che per necessità (non essendoci altri master). Il mio gruppo ora è intenzionato a giocare con personaggi malvagi e mi chiedevo se sono disponibili avventure già fatte e/o moduli per giocatori con tale allineamento. Ho cercato per il web ma non ho trovato nulla (ma non escludo che mi sia sfuggito qualcosa), e anzi, ho iniziato a scriverne una mia, con ambientazione Faerun. Prima di finirla, e farla giocare però (visto che so di non essere un genio di master :lol:) chiedo a voi se c'è già qualcosa di già fatto. Altrimenti pace, e continuo con la mia idea :cool:

Grazie in anticipo :-)

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Principali partecipanti

Non so aiutarti quanto ad avventure già fatte, ma ti avviso che se sei alla prima esperienza una campagna malvagia è molto più difficile da gestire.

Tanto per dirne una, se i giocatori cominciano a comportarsi come stessero giocando a GTA, dovrai improvvisare non poco e sapere gestire l'ambientazione alla perfezione per mantenere una coerenza globale.

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Si, so bene che non è facilissimo, anzi, tutt'altro. Ho pensato di "limitare" le azioni dei personaggi inserendoli in un contesto. Da storia faranno parte degli Zhentarim, e dovranno andare a Westgate (una città grande dove di gente che la sa più lunga di loro ce n'è tanta) per una missione importante. Quindi un gioco modello GTA non se lo potranno permettere, per come la vedo io, in primis per la buona riuscita della missione (se fanno troppi casini vanno a dar fastidio ad altri malavitosi, guardie ben addestrate e chi più ne ha, più ne metta), e se la missione non va a buon termine... beh il capo non sarà molto contento--->morte :evil:. Non è una garanzia e lo so, ma sto cercando di rendere la cosa gestibile, anche per un novello master come me :lol:

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Dipende un po' da che "tipo" di malvagi sono... Se hanno comunque uno scopo (diffondere il male? Nemici tra le schiere del "bene"? Terre, manieri e castelli? Dipende un po') puoi prendere qualsiasi avventura e rigirarla scambiando buoni e cattivi. Rigirare la storia puoi farlo in due modi: o rigiri semplicemente al contrario tutto ciò che è bene/male (il nemico demone è un celestiale, l'alleato chierico buono è un chierico malvagio che condivide gli interessi dei pg etc) oppure se hai voglia di farla tu, semplicemente parti dalla trama preposta ma immagini ciò che faranno i cattivi per contrastare i buoni (i buoni dell'avventura volevano la lancia del destino per chiudere il varco del male supremo da cui arriverebbero i demoni? > i tuoi pg vogliono usarla per chiudere il varco del bene supremo da cui arriverebbero celestiali a frotte per prendere il controllo del loro piano, oppure gli fai aprire il varco del male... a tua scelta!)

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se devi fare una campagna per gente malvagia e questa risulta essere esattamente identica a una campagna buona che senso ha giocarla?tanto vale fare dei pg direttamente buoni. per me ti conviene consultarti con i giocatori e chiedere quali sono i loro scopi e cosa intendono fare, che tipo di personaggi vogliono giocare. Anche perchè se loro vogliono giocare a GTA potrebbero anche fregarsene di qualsiasi trama e andare a saccheggiare quel villaggio laggiù pittosto che recuperare l'artefatto pappadapuppizor. al contrario se vogliono giocare per dominare il mondo è bene trovare una trama ben fatta, magari partendo come scagnozzi di un qualche signore della guerra per poi prenderne il posto etc.. etc..

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se devi fare una campagna per gente malvagia e questa risulta essere esattamente identica a una campagna buona che senso ha giocarla?

Non mi sono spiegata bene (ops). Non intendo dire "copiare" spudoratamente una campagna buona e scambiare bene/male. Non è neanche possibile a dire il vero. Si tratta di uno spunto di partenza, in quanto cercava un'avventura pre-costituita come primo passo nel gioco. Ovviamente bisogna vedere i giocatori/PG chi sono e cosa vogliono. Se vogliono giocare a GTA è ovvio che sia inutile, se vogliono dominare il mondo e il neo-DM non è convinto di partire subito inventandosi tutto da solo, ecco fatto: un signore del male random sceglie loro per qualche motivo (bg! servono i bg!) per contrastare i suoi nemici buoni nella corsa al tal-artefatto per la tal-cosa-magica promettendo in cambio potere e qualcosa-che-interessa-ai-PG. La base pronta per il DM si prende da ovunque, anche da un'avventura buona, a livello di dungeon - statistiche e quant'altro "scambiato". Il resto si cambia e si inventa ovvio.

l fatto di giocare malvagi di per sé cambierà totalmente l'avventura, sicuro prenderanno strade diverse da quella che avrebbe preso il paladino per arrivare all'artefatto, e si creeranno volta per volta situazioni imprevedibili con risvolti alla GTA nelle cittadine coinvolte nel viaggio e quant'altro i giocatori possano inventarsi.

Il materiale di base, però, si può trovare anche nelle quest pensate per i buoni e avere grande aiuto nella parte "tecnica" di invenzione, prendendosi il tempo per caratterizzare al meglio tutto per i PG cattivoni.

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in realtà a questo punto si può usare una qualsiasi avventura già fatta. niente impedisce a pg malvagi di combattere contro mostri malvagi. basta cambiare la motivazione per farlo. invece di salvare il villaggio dagli orchi per il bene del villaggio i pg malvagi salveranno il villaggio dagli orchi per la ricompensa. fixed.

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Ovvio. Però combattere dei buoni di "basso livello di potere" può dare molti più facili agganci al DM mentre la campagna "principale" prosegue, se vuole sceglierne una e i PG non vanno in giro a fare danni gratuiti per il puro gusto di farlo.

Se al posto di salvare il villaggio dagli orchi aiutano gli orchi a distruggerlo, avranno la ricompensa da Lord Orco o Signore del Male Che Aveva Bisogno degli Orchi, e poi dovranno vedersela con il Signor Paladino Guardia Reale che, venuto più tardi a liberare il villaggio, scoprirà della loro partecipazione all'attacco e li cercherà in tutto il mondo per ucciderli. Esempio.

Sono solo spunti e idee, alla fine dipende tutto da che tipo di malvagi vogliono giocare.

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"in realtà a questo punto si può usare una qualsiasi avventura già fatta. niente impedisce a pg malvagi di combattere contro mostri malvagi. basta cambiare la motivazione per farlo. invece di salvare il villaggio dagli orchi per il bene del villaggio i pg malvagi salveranno il villaggio dagli orchi per la ricompensa. fixed." In realtà no, nulla vieta ai pg di sterminare il villaggio e prendersi il doppio della riconpensa senza combattere gli orchi. Quando si intraprende una campagna bisogna tenere cono che i pg malvagi agiscono praticamente solo per due motivi necessità( doveri e bisogni) e piacere( inteso come soddisfare le proprie ambizioni, deisideri, manie o psicopatologie), poi il risultato della campagna dipende anche molto dall' interpretazione che i giocatori fanno del proprio pg, del tipo un pg folle caotico malvagio può essere legato a tutti i motivi del mondo per non fare un' azione, ma essendo folle e caotico malvagio decide di fare quell' azione portando alla morte sè e i propri compagni. Il DM deve contare sulle debolezze e le necessità di ogni giocatore, generalmente i pg malvagi diventano schiavi dei propri poteri e dei propri desideri e questo facilita il lavoro del DM.

Le cose diventano più complicate se nel gruppo vi sono anche PG non del tutto malvagi, tipo un necromante del terrore CN o un monaco LN, e bisogna

cercare di unire i desideri e gli scopi di questi con quelli dei pg malvagi ed è davvero dura. Se il gruppo è composto di soli malvagi è utile relativamente trovare uno scopo comune per cui i pg non si ammazzino da soli,

generalmente pg malvagi di basso livello servono altri signori, pena la morte o peggio, ciò serve a tenere unito il gruppo e dare uno scopo per cui collaberare, ma comunque di solito le avventure malvagie si basano sulla legge del più forte, quindi alla fine rimarrà in gioco un solo pg., se invece si vuole portare avanti a lungo un gruppo di pg malvagi ci sono due semplici modi: o si fa in modo che i pg siano tra lor eguali in forza e ancora meglio che nessuno possa danneggiare l' altro ( del tipo pg non morto incorporeo incantarore e un pg costrutto immune alla magia combattente in mischia), oppure li si mette al servizio e/o schiavitù e/o li si lega a un contratto con qualcuno molto più potente di loro. Più difficile è creare una campagna in cui i pg malvagi collaborino tra loro ciascuno per uno scopo differente, ma che senza l' aiuto degli altri non potrebbero raggiungere, ( per chi consce il manga Naruto, l' organizzazione Alba è un perfetto esempio di malvagi che collaborano per ottenere scopi diversi, ma comunque necessitano gli uni degli altri), il tutto secondo me difficile come prima campagna, come buon Dm prova a convincere i tuoi giocatori a incominciare con una campagna classica con pg buoni, e poi magari in futuro fanne altre con PG malvagi. Per quanto riguarda avventure, xè non provi a dare un' occhitata a quelle di questo forum?

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Allora, prima di tutto grazie per le risposte e scusate se vi rispondo solo ora :-)

Per rispondere brevemente evito di citare. Purtroppo (e per fortuna) l'avventura con i miei giocatori è già iniziata, quindi non ho la possibilità di cambiare avventura a meno che non siano i giocatori stessi a voler cambiare. E in più vorrei evitare di tornare sui miei passi per non deludere una richiesta che ho acconsentito per il semplice fatto che se loro si divertono così, e pur essendo una campagna impegnativa da gestire, mi metto all'opera senza riserve per accontentarli. A questo si aggiunge anche il fatto che i giocatori non sono così malvagi come avrei pensato, hanno un "grado di malvagità" (passatemi il termine :rolleyes:) non così elevato, nel senso che non sono i tipi che vanno in giro a uccidere e spaccare tutto senza un buon motivo, e tra di loro non vi sono personaggi che provano piacere nel provocare morte e distruzione. A questo, si aggiunge il semplice fatto che ad azione corrisponde un effetto, quindi se si mettono a giocare a GTA nell'avventura, poi devono anche prendersi le proprie responsabilità.

Inoltre i personaggi fanno parte degli Zhentarim, organizzazione criminale del Faerun, e quindi, come avete detto anche voi, ho cercato di dare a loro una motivazione comune che li spingesse a collaborare senza per forza uccidersi tra di loro, e quindi riuscendo a giocare in maniera tranquilla. La loro missione inoltre (sabotare una gilda di ladri a Westgate che impedisce agli Zhentarim di avere il pieno controllo della città) è segreta e devono cercare di mantenere il profilo più basso possibile, magari senza far capire alla gilda avversaria che sono proprio gli Zhentarim a sabotarli (poi si vedrà anche come si comportano). Riassumendo quindi, la loro avventura deve essere giocata in maniera "intelligente" (e questo non vuol dire necessariamente nessun tipo di massacro, ma semplicemente evitare dei genocidi :lol:) e quindi ottenendo così una avventura gestibile, o almeno credo, anche per me che sono poco esperto del "lato oscuro dello schermo", e allo stesso tempo avvincente poiché ai combattimenti sanguinari si uniscono indagini, spionaggi e chi più ne ha più ne metta. Se la cosa funziona, inoltre, avevo anche intenzione di metterli in mezzo a qualche gioco di potere, e chissà che non diventino loro stessi i capi degli Zhentarim (o magari solo uno di loro, dopo lo scontro finale dove si mazzano fino alla morte :evil:)

In sostanza l'avventura è "malvagi contro malvagi" per capire chi è più malvagio :lol: e non escludo che possa svilupparsi in maniera ancora più avvincente (ho letto nel manuale dell'ambientazione nel Faerun la storia degli Zhent e credo che ci infilerò qualcosa :cool:)

Spero di aver risposto a tutti :oops:

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  • 1 mese dopo...

Ciao ragazzi, riprendo la discussione conclusa tempo fa (evitando di aprire nuovi topic, visto che riguarda sempre la mia avventura malvagia) perché al momento ho le idee confuse su come portare avanti la storia. Per farla breve i personaggi ora, dopo vari sviluppi, devono cercare un artefatto magico leggendario in grado di annullare qualsiasi potere magico in maniera definitiva (una sorta di "campo anti-magia" ma mooooolto più potente) ma non so bene in quali luoghi sperduti e pericolosi spedirli, nè cosa possano realmente trovare. Per ora ho pensato di indirizzarli verso un tempio antico dove per lo più devono risolvere enigmi e uscire tutti interi da labirinti con trappole e mostri (un pò come nel mito del labirinto di Cnosso) per trovare un indizio che possa rivelare di più sulla natura dell'artefatto, come una pergamena antica, iscrizioni o cose simili. Questa però è l'idea generale e mi servono un pò più dettagli, per esempio, come fanno a raccogliere le informazioni necessarie per arrivare ad un tempio antico, sapendo che dentro ci sono indizi riguardanti ciò che cercano? Quali enigmi (sempre in tema di antichità) si possono risolvere all'interno? Devo inoltre dare una storia a questo oggetto e volevo rendere anche il viaggio un pò più emozionante (il classico tempio in mezzo alla giungla? :mad:)

Sto cercando di farmi venire alcune idee ma ho una specie di "blocco dello scrittore" :lol: perciò ho pensato bene di chiedere a voi spunti per potermi sbloccare

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Un artefatto così potente dovrebbe essere diviso in diverse parti, in questo modo puoi evitare la ripetitività della campagna (un pezzo potrebbe essere in un dungeon, un altro in possesso di un png per un'avventura "diplomatica", un altro messo in palio in qualche tipo di torneo ecc...). I singoli pezzi potrebbero essere degli oggetti a se stanti, così il possessore potrebbe ignorare che ci siano altri artefatti da unire insieme. Questo poi rende più facile inserire dei nemici ricorrenti (che potrebbero già essere in possesso di alcune parti dell'artefatto). Per rendere il viaggio più emozionante potresti fare si che i pezzi siano sparsi per il mondo e prendere spunto per le tue quest dalla mitologia dei diversi popoli (per esempio un labirinto come nella mitologia greca, un'avventura nella giungla amazzonica, un'esperienza mistica come nelle storie dei nativi americani ecc...)

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Un pezzo dell'artefatto potrebbe essere conteso in una battaglia tra diavoli e demoni, magari con alcuni pezzi grossi in campo. I pg dovrebbero scegliere se stare con i caotici alvagi o con i legali malvagi (togliere la magia per il gusto di farlo o per evitare che si arrivi a qualche tipo di squilibrio? per esempio). Magari neppure queste entità malvage potrebbero essere a conoscenza dell'artefatto 'intero'.

Gerald

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Grande, sono ottimi spunti! Mi avete fatto venire in mente altre idee. In ultimo vorrei chiedervi un altro piccolo favore :lol: Mi servirebbero degli enigmi in tema con questa civiltà (avevo pensato ad una civiltà simile ai nativi americani, ma le informazioni che ho dato ai personaggi sono scarsissime quindi ho ancora molta libertà di manovra senza ricadere in contraddizioni), da mettere magari nel tempio o nei luoghi dove sono custoditi i vari pezzi dell'artefatto. Leggendo negli altri post mi piaceva molto quello delle otto regine, ma mi sembrava un po' fuori luogo :think:

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Non conosco molto della storia e della mitologia dei nativi americani, per il poco che ne so erano molto legati agli spiriti e alla natura. Il luogo potrebbe essere un labirinto sul piano etereo, raggiungibile tramite un rituale eseguito da uno sciamano degli spiriti

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  • 2 settimane dopo...

Secondo me la domanda, molto comune peraltro, in realtà non ha molto senso. Voglio dire che a parte gli incantatori divini (e anche paladini) che effettivamente possono avere degli obiettivi specificatamente afferenti al loro allineamento, alla gloria del loro dio, ecc. tutte le altre classi (guerrieri, maghi, ladri, ecc.) affrontano le stesse avventure a prescindere dal proprio allineamento.

La classiche missioni per mercenari come andare a recuperare un oggetto, scortare un carro merci in un passo montano, catturare un certo tizio, ecc. vanno bene sia per i buoni che per i cattivi, comunque dovranno essere pagati.

La differenza è solo che se necessitano di un'informazione o un oggetto "di lavoro" i buoni magari lo vanno regolarmente a comprare mentre i cattivi lo rubano, estorcono, ecc. Però il cliente paga sempre e solo perché sia portata a termine una missione, e nessuno fa beneficenza, neanche i buoni.

Nel mondo reale, poliziotti, medici o pompieri buoni e malvagi, prendono tutti lo stesso stipendio per le stesse mansioni. Solo i frati del convento o i membri di sette sataniche (gli incantatori divini appunto) fanno del bene o del male per il puro gusto di farlo, perché è loro dovere, ecc.

Ciao, MadLuke.

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Ospite Aurelio90

Campagna malvagia? Beh, anzitutto è d'obbligo il manuale Exemplars of Evil. Per quanto riguarda avventure per malvagi.. potresti ispirarti ad avventure prefatte, ma rovesciandone il contesto per introdurre i PG in merito.

Ad esempio Il Destino della Mano Rossa è una mega-avventura di 10° livello, dove si vede come villain un generale hobgoblin essere il campione di Tiamath nonché capo di un numeroso esercito (che comprende, fra le tante cose, draghi e diavoli). Se usi questa avventura per PG malvagi, probabilmente tali PG possono essere i luogotenenti dell'hobgoblin in questione, occupandosi di sabotaggi, assassini, corruzioni ed assalti.

Un'altra mega-avventura è The Banewarrens (in Italia tradotta come Saeptia Malevolentiae), per il setting Plotus (sia l'avventura che il setting sono stati scritti da Monte Cook), dove i PG si vedono ad esplorare un mega-dungeon intriso di corruzione, oggetti magici malvagi e una schiera di quello che rimane di un immane essercito del Terribile... in questo caso sarebbero degli avidi cercatori di tesori, e che tesori potrebbero trovare ;)

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Prima di tutto, grazie mille delle risposte, gli spunti mi sono stati davvero molto utili. Mi sono sbloccato e ho ripreso a scrivere, e mi sono venute in mente alcune idee che potrebbero aggiungere un pò di pepe a questa avventura.

Per rispondere a MadLuke, posso solo dire che i personaggi sono molto meno malvagi di quanto si possa pensare. Non si possono definire buoni, visto che di solito optano per l'opzione "non interrogare, semplicemente uccidi" a meno che non gli servano informazioni importanti (in quel caso interrogano e poi uccidono). In questo modo però si comportano come hai intuito tu, cioè hanno un modo di fare che però nel globale dell'avventura non incide, dato che lo scopo è raggiungibile sia con le buone maniere che con le cattive. Speravo inoltre di giocare sul fatto che durante l'avventura i personaggi dovranno vedersela con Fzoul Chembryl, Eletto di Bane, e i suoi scagnozzi, e magari potrebbe nascere una bella rivalità "divina" tra quest'ultimo e il chierico del gruppo, anche se alla fine dei conti, non è detta che l'avventura cambi molto. Potrebbero anche iniziare a pensare a qualche trama per la conquista di qualche potere (magari la guida degli Zhentarim al posto di Fzoul, per dirne una), ma potrebbero benissimo non farlo. Sarebbe bello se fossero loro quelli che tramano per il potere, e non i soliti Png super potenti, ma anche lì ci sarebbero diversi problemi (come la poca esperienza da master, per poter gestire il tutto).

Alla fine dei conti ci stiamo tutti divertendo, e dato che non sono un veterano è una bella conquista per me DM riscuotere successo, quindi forse sarebbe bene non forzare troppo le cose :confused:

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