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Inviato

Evitiamo di attaccare personalmente coloro che intervengono. Dopotutto nessuno ha descritto come effettivamente fosse gestito questo dungeon. E sinceramente se stare due settimane in un dungeon sembra "strano" se l'alternativa è morire allora si sta interpretando solo personaggi a cui puzza la vita...


Inviato

il punto non è che non esistano soluzioni in grado di evitare che gli incantatori dominino.

ovvio che queste circostanza sono possibili e che si possono creare missioni in grado di ribilanciare la situazione, impedendo al mago di dormire ogni 2 incontri, facendo fretta, ecc.

il punto (imo) è che 1) si è obbligati ad usare accortezze simili, altrimenti i caster sono più forti. 2) che dovendo compiere scelte del genere alcune tipologie di missioni cessano di avere senso.

Poi uno può dire che quelle missioni (cioè quelle che lasciano il tempo ai pg, che concedono riposo, che non fanno fretta) sono noiose e quindi non ha senso giocarle, ma a questo punti si scivola inesorabilmente in questioni di gusti, ignorando il problema effettivo che sta alla base del discorso.

Il punto è che in teoria si sta giocando di ruolo e quindi il dormire, mangiare, lavarsi, affilare le armi o studiare non sono "accortezze" per rendere meno forti gli incantatori ma per evitare che il gdr sia meramente un combatti-saccheggia-PE.

Inoltre, ho notato molti giocatori che pensano che i loro personaggi siano il centro dell'universo e possano fare quel che vogliono senza conseguenze...salvo arrabbiarsi se il master dice che il cattivo ha fatto esplodere una "loro" trappola ma pur con il 20 in ascoltare non se ne sono accorti :-D Ogni azione provoca una reazione ese ogni trappola viene fatta esplodere dubito che chi le ha messe attenda che i PG siano belli freschi e riposati. Le giustificazioni lette sono della stessa forma di quei giocatori che si arrabbiano perché il loro pg caotico malvagio uccide ogni singolo oste di locanda e chiunque ritenga lo abbia guardato male e poi accusa il master di avercela con lui perché trova guardie cittadine e paladini ad ogni angolo di strada, che lo cercano.

Per il resto...ho già esemplificato le mie opinioni nel lungo post precedente.

Ciao dal nonno

Inviato

Evitiamo di attaccare personalmente coloro che intervengono. Dopotutto nessuno ha descritto come effettivamente fosse gestito questo dungeon. E sinceramente se stare due settimane in un dungeon sembra "strano" se l'alternativa è morire allora si sta interpretando solo personaggi a cui puzza la vita...

Io non ho mica detto che 2 settimane sono strane, io ho detto che 2 settimane causate dal fatto che bisognava fermarsi dopo OGNI incontro non può essere logico. Ecco perchè ho chiesto cosa diavolo hanno incontrato, perchè o il gruppo era composto solo ed esclusivamente da caster non spontanei (nel tal caso dopo ogni combattimento bisognava fermarsi) oppure i non caster del gruppo non stavano facendo assolutamente NIENTE. Quindi, escludendo che non stessero facendo niente perchè erano fisicamente svenuti sulla scheda o rapiti dagli alieni mentre il DM era al bagno, l'alternativa è che non POTEVANO fare niente, e allora si ritorna alla questione di qualche post fa:

Il ladro del gruppo poteva comunque scassinare serrature, cercare e disattivare trappole ed andare in ricognizione senza il supporto del mago, dato che può farlo quante volte vuole. Ciò equivale ad un rischio? E ci mancherebbe! Ciò equivale alla morte certa? Se la risposta è sì, allora è svelato l'arcano: quel dato dungeon era anti non-caster. Per carità, ci può stare, ma non è che questo è lo standard delle avventure di D&D dalle quali non ci si può discostare.

Se invece la risposta è no, allora il ladro/esploratore del gruppo poteva cominciare ad aprire cautamente la strada mentre il mago era a secco, scoprire nuove stanze (mica tutte hanno un fight dentro), esplorare per l'appunto il dungeon, individuare nuovi nemici (senza farsi beccare), studiare tattiche per abbatterli senza caster (o senza sforzare troppo il caster), eccetera, eccetera, eccetera.

Invece no, il mondo si ferma perchè senza caster non si fa nulla. Mah...

Inviato

il punto non è che non esistano soluzioni in grado di evitare che gli incantatori dominino.

ovvio che queste circostanza sono possibili e che si possono creare missioni in grado di ribilanciare la situazione, impedendo al mago di dormire ogni 2 incontri, facendo fretta, ecc.

il punto (imo) è che 1) si è obbligati ad usare accortezze simili, altrimenti i caster sono più forti. 2) che dovendo compiere scelte del genere alcune tipologie di missioni cessano di avere senso.

Poi uno può dire che quelle missioni (cioè quelle che lasciano il tempo ai pg, che concedono riposo, che non fanno fretta) sono noiose e quindi non ha senso giocarle, ma a questo punti si scivola inesorabilmente in questioni di gusti, ignorando il problema effettivo che sta alla base del discorso.

In realtà il problema è che dire "il capo dei cattivi che ha visto uccidere tutti i suoi uomini vi manda contro i suoi adepti più potenti e viene lui stesso a riempirvi di botte subito" non è cercare un trucchetto da DM per destabilizzare un caster. Un campo antimagia è un trucchetto da DM per mettergli i bastoni tra le ruote, non quello. Quello è il mondo di gioco che gira secondo logica, non secondo necessità del mago. Nel gioco non c'è sempre tempo per farsi belle dormite, per sedersi a studiare o per pregare. Non se sei in una zona ostile e hai già palesato la tua presenza massacrando qualcuno o qualcosa. E questo se si tratta di PNG "umanoidi": covo del nemico, dungeon, città ostile, villaggio di orchi cattivi o qualsiasi cosa vi possiate immaginare con un capo o qualcuno a gestire i nemici. I PG o scappano e riprendono forze oppure devono continuamente contrastare minacce finché non sono esaurite.

I mostri, poi, vagano. Si muovono. Arrivano e attaccano secondo indole e caso, non secondo "eh no, ora due ore di pausa che il mago si è già dato abbastanza da fare".

E non è cattiveria anti-caster, mi piacciono i caster, ma non sono le reginette del party se non si gioca trattandoli come tali con il mondo che si ferma se sono scarichi, con sempre gli incantesimi giusti al momento giusto.

Vuoi che abbiano sempre preparato tutto il necessario? Che non abbiano magari scelto ventordici incantesimi con fiammelle e simili inutilizzabili in quanto finiti contro nemici immuni al fuoco? E poi, non dimentichiamoci, se rimane un mago da solo contro nemici "studiati" per un party con 4 non-caster, il mago è molto probabilmente altrettanto morto: per questa logica dovrebbe il giocatore stesso non agire da PP-ReginettaDelDungeon ma tenere gli incantesimi giusti per il momento giusto e supportare il party piuttosto che prevaricarlo... e poi fino ad un certo livello minacciano di morire se si chiudono le dita nella porta. :lol:

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Inviato

La discussione in sé mi sembrava interessante e l'ho seguita.

Si sono già spese fin troppe parole e per dire la mia in modo semplice:

IMHO gli incantatori in genere sbilanciano il gioco, ma la cosa è molto variabile in base alla gestione del gioco da parte del master e del gruppo da parte dei giocatori.

Ergo: secondo me alla fine tra voi potreste aver ragione tutti come anche nessuno, e a me non cambia ovviamente niente.

Arrivati a sto punto però devo dire che la discussione non mi sembra abbia più nulla di interessante e sia sono un ring di scontro tra chi vede la cosa in modo diverso (puro parere personale di uno che fino a 2 minuti fa aveva seguito la discussione senza partecipare)

Inoltre quoto pienamente Drimos quando dice di non attaccare personalmente chi interviene, perché è

1) sconveniente e sgradevole

2) decisamente poco utile ai fini della discussione

Inviato

Nel gioco non c'è sempre tempo per farsi belle dormite, per sedersi a studiare o per pregare.

Esattamente.

Il mio commento ruotava proprio attorno alla parte sottolineata.

( @merin: parlavo di questo, non di lavarsi le mani. ora provo a rispiegarmi esplicitando il tutto in maniera affatto inequivocabile)

Non c'è sempre tempo per riposare. Chiaro. Nell'infinito insieme di tutte le quest possibili non tutte concederanno riposo.

Certo, ma vi saranno anche quelle che lo concedono. Vi saranno missioni che non presentano date di scadenza precisa.

Il mio commento voleva sottolineare come questa tipologia di missioni (che, ripeto, può piacere come non piacere) debba essere accantonata al fine di non concedere eccessivi vantaggi ai caster.

Inviato

Certo, ma vi saranno anche quelle che lo concedono. Vi saranno missioni che non presentano date di scadenza precisa.

Il mio commento voleva sottolineare come questa tipologia di missioni (che, ripeto, può piacere come non piacere) debba essere accantonata al fine di non concedere eccessivi vantaggi ai caster.

Il problema è che se il caster ha esaurito tutti i suoi incantesimi vuol dire per forza che A_ hanno attirato sicuramente l'attenzione uccidendo un buon numero di nemici o facendo casino. Tanta magia tutta insieme attira l'attenzione. Quindi il tempo per riposare non gli verrà concesso dai nemici restanti. B_ ha prevaricato i suoi compagni di squadra (il ladro tipo?) che si saranno annoiati come non mai, quindi magari non si fermeranno per lui ma andranno avanti a giocare. ("Beh, le porte fino ad ora le ha aperte lui e ora si sta ricaricando. Io quella rimasta chiusa la apro e mi faccio un giro nell'ombra, giusto per vedere cosa c'è" mi pare logico da parte del ladro. E il nano dietro "la mia ascia sta mettendo la ruggine, ti seguo a distanza che se c'è qualcuno ti aiuto a ucciderlo!" o qualcosa di simile).

Il problema del caster "sbilanciato" è pari al problema di un pg PP qualsiasi.

Il giocatore ha ottimizzato il caster, ha la fortuna di avere sempre gli incantesimi giusti, di averne tantissimi e di riuscire a ricaricarsi al momento giusto? Insomma sovrasta il party facendo tutto lui? Ruba il lavoro a qualsiasi non-caster e sbaraglia i nemici con un ammontare di danni disumano? Ok, è successo. Abbiamo il mago uber-powà che non viene limitato per qualche motivo arcano dai limiti naturali e regolistici del mago stesso.

La situazione non è un problema del caster, ma del giocatore. E va gestita come con qualsiai PG non-caster che sia "troppo forte". Il PP ottimizzato gioca, gli altri si annoiano. Ma qui non è questione di dover limitare la magia, ma i giocatori. Se il giocatore non pensa al divertimento del gruppo va ripreso, convinto a cambiare o allontanato. Non dipende sicuramente dalle regole, tutti possono sfruttare qualche baco qua e là per diventare reginette e surclassare giocatori medi.

Se si vuole la soluzione brutta e sciocca allora basta pensare campagne anti-magia in cui i campi antimagia appaiono come funghi, i libri degli incantesimi prendono fuoco spontaneamente o vengono rubati con cadenza quotidiana e quant'altro vogliate inventarvi per far patire il giocatore.

Ovviamente tutto super imho.

Inviato

nsomma sovrasta il party facendo tutto lui? Ruba il lavoro a qualsiasi non-caster e sbaraglia i nemici con un ammontare di danni disumano? Ok, è successo. Abbiamo il mago uber-powà che non viene limitato per qualche motivo arcano dai limiti naturali e regolistici del mago stesso.

La situazione non è un problema del caster, ma del giocatore.

Perdonami, dunque tu ritieni che potrebbe presentarsi la medesima situazione capovolta, poniamo, col monaco iperottimizzato che "ruba il lavoro" al mago, al ladro e al guerriero?

Io ritengo che sia improbabile. Dunque che la tendenza a coprire campi d'azione altrui sia insita nei caster.

Ma accetto anche opinioni opposte alla mia.

Inviato

Perdonami, dunque tu ritieni che potrebbe presentarsi la medesima situazione capovolta, poniamo, col monaco iperottimizzato che "ruba il lavoro" al mago, al ladro e al guerriero?

No, i PG non-caster da mia esperienza non sono così versatili, ovvio, ma qualsiasi PG uber-ottimizzato in un gruppo medio può prevaricare gli altri negli scontri. Il monaco è l'unico con il PG costruito al meglio? Va, uccide i nemici, torna vincitore. Butta giù le porte, scala le pareti dove il cancello è chiuso, lega il mago mentre dorme/studia e lo abbandona in un fosso insomma. Qualsiasi PG se è l'unico PP - ottimizzato può prevaricare gli altri, non sostituendoli ma facendo comunque la maggior parte del lavoro e soprattutto impedendo a tutti di combattere (o parlare se sono avventure più "diplomatiche"). E qui la soluzione è sempre quella: parlarne con il giocatore. Quindi anche con i caster non si tratta di limitare la magia ma di limitare il criminale che usa il caster per far annoiare ladro e tank del gruppo e non per fare "altro" in più di loro sfruttando i propri slot per fare ciò che gli altri del gruppo non possono fare.

Inviato

Perdonami, dunque tu ritieni che potrebbe presentarsi la medesima situazione capovolta, poniamo, col monaco iperottimizzato che "ruba il lavoro" al mago, al ladro e al guerriero?

Io ritengo che sia improbabile. Dunque che la tendenza a coprire campi d'azione altrui sia insita nei caster.

Ma accetto anche opinioni opposte alla mia.

Un barbaro ubercharger che vince l'iniziativa (magari con talenti e stupidate varie per aumentare questa probabilità) oneshotta la maggior parte degli avversari, rubando il lavoro a tutti gli altri (caster e non).

Un interessante analogia è che quando l'uber charger non può devastare con la sua carica (terreno accidentato, iniziativa persa e l'aversario svolazza, ecc ecc) si trasforma in un picchiatore qualunque, spesso un peso morto. Un pò come un mago senza incantesimi/con incantesimi che in quel momento non servono.

Inviato

secondo me ci sono diversi punti da considerare:

-a livelli bassi i caster succhiano. quindi a inizio game i caster sono sbilanciati, nel senso che sono più deboli

consideriamo ora i livelli medio alti:

-se ai caster è consentito prepararsi ad ogni incontro (o anche ogni 2) per una qualsiasi ragione ( nel dungeon i mostri non girano perchè sono non morti evocati per difendere specifiche posizioni, o i mostri vengono evocati nelle stanza quando entrano i pg o il castello è già in allerta per alcuni inspiegabili omicidi ma nessuno sospetta ancora dei nostri o qualsiasi altra cosa) allora i caster diventano più forti dei non caster, perchè possono andare in nova più dei non caster etc.. etc...

-se ai caster è consentito prepararsi prima di uno specifico e noto compito riescono a ricoprire praticamente ogni ruolo in modo identico (e spesso migliore) alle classi specifiche per quel ruolo. (sappiamo, per qualche ragione, che dietro la porta x c'è il mostro y, e ci serve un tank. il chierico prima di entrare nella stanza può buffarsi e diventare un tank migliore del guerriero del gruppo. o il mago con volo giornaliero e una serie di invisibilità può esplorare la zona meglio del ranger che si nasconde di cespuglio in cespuglio. o tante altre.)

questo non è possibile (o molto meno) ai non caster. anche con tutta la preparazione del mondo il guerriero tank farà fatica ad andare in esplorazione o a fare da face del gruppo. da qui la versatilità

-in tutte le altre situazioni (ovvero quando non c'è preparazione specifica e non ci si può riposare dopo ogni incontro) i caster sono comunque una parte importante del gruppo e in molti scontri l'apporto del mago che buffa trattenendo i suoi incantesimi migliori è importante tanto quanto il guerriero che picchia o il ladro che ha esplorato.

per concludere , ovviamente imo, esistono situazioni in cui i caster sono nettamente avantaggiati mentre altre in cui sono in partià con i mundane, il che li rende, nella media, superiori.

tutto questo si basa ovviamente solo sulla mia esperienza di giocatore che quindi dipende dai master con cui ho giocato io. se nelle vostre campagne l'80% dei mostri è immune alla magia e nel restante 20% degli incontri il mago è stato precedentemente privato della borsa incantesimi allora concordo che i caster siano inutili.

P.S. tutti gli esempi sono generici, ho scritto le prime cose che mi sono venute in mente. perdonate se non sono precisi e accurati al 100%

Inviato

Hai dimenticato di considerare la possibilità che gli incantesimi falliscano o non abbiano effetto...

Se il caster ha tempo di prepararsi, ma poi canna i TxC o la prova contro la RI o gli avversari passano il TS e ignorano i suoi effetti, la sua efficacia è estremamente ridotta... E questo può succedere anche quando non ha avuto il tempo di prepararsi e deve usare le poche risorse utili che ha a disposizione, rendendosi ancora più inutile... Nella mia esperienza come DM è questa la situazione che capita di più ad un caster... Quelle in cui gli va tutto bene, fa sbirillioni di danni, mette a segno tutti i save or suck o i save or die, non sbaglia un teletrasporto, vince sempre l'iniziativa, coglie tutti i nemici di sorpresa e si presenta sempre strabuffato sono un utopia irraggiungibile o al meglio una leggenda metropolitana...

Se consideriamo anche la possibilità di cannare per gli incantatori, ecco che nel caso siano preparati diventano solo equilibrati, mentre nel caso non siano preparati diventano delle palle al piede (spesso delle FRAGILI palle al piede)...

Inviato

@Shalafi: chiarito.

A me pare che alla fine il problema sia il solito. A seconda del contesto e del modo di giocare dei singoli gruppi e dei master le cose possono essere diverse.

Se lo scopo della discussione era trovare OGGETTIVI elementi che decretassero in toto la superiorità degli incantatori rispetto ai non incantatori, finora ha fallito....e credo che fallirà come le altre volte, poiché è impossibile non contestualizzare le azioni del party e fare degli esempi pratici di gioco e perché ogni categoria di master e di gruppo agisce, applica ed interpreta le regole in maniera soggettiva. Così come una freccia trapassa una sacco pieno di grano mentre la pallottola sparata da una pistola viene bloccata all'interno senza riuscire a trapassarlo, non si può determinare che in OGNI situazione l'incantatore avrà sempre la meglio rispetto ad un non incantatore. La pistola ha vantaggi e svantaggi rispetto ad un arco o ad una balestra e poi dipende da che arco, balestra o pistola si prende in esame...dalla distanza, dal materiale da colpire, dalle condizioni atmosferiche, se si può fare rumore o meno (no, i silenziatori non funzionano come nei film :-p ), se , se , se...

A seconda del contesto e di chi la usa un'arma da fuoco sarà più efficace di una non da fuoco....o viceversa. Che percentualmente un incantatore abbia, nel lungo termine e nella possibilità di prepararsi, più versatilità e meno obblighi ad "imparare" la singola specializzazione, è vero...ma bisogna anche capire che non si ha sempre il tempo, non si sa sempre quello che sarebbe meglio fare, non siamo onnipotenti ed omniscienti. E non bisogna dimenticare che D&D nasche come gioco di ruolo ed è studiato - come standard - per far collaborare 4 personaggi o più in modo da superare assieme le difficiltà mettendo a disposizione degli altri ognuno le proprie capacità, non per gareggiare col resto del party a chi sia il più figo e/o quello che "da solo" può fare più cose.

Ultimo esempio di contesto...

Ad un torneo di D&D a Milano (mi pare...son passti anni) senza sapere NULLA dell'avventura che avremmo dovuto affrontare la nostra squadra si è presentata con un quartetto di barbari mezzorchi (il mio pg faceva finta di essere un barbaro...ma non divaghiamo :D ) e un'altra squadra è arrivata a giocare con un gruppo di 4 maghi. L'inizio della quest ci ha catapultato in un villaggio ghiacciato di barbari (fra cui anche berserker) per risolvere l'enigma...e tutta l'avventura era in quell'ambiente, freddo e sulle montagne in mezzo al nulla se non neve e ghiaccio. Chi si è trovato meglio e ha potuto interagire con i membri del villaggio invece di dover scappare senza informazioni perché inseguiti per essere uccisi da "coloro che odiano la magia"? ;-)

E' chiaro che se il master metagicizza le sue scelte esclusivamente in funzione dei proprio giocatori il rischio che alla fine si sentano autorizzati a fare tutto è alto....anche senza rendersene conto, perché ormai si è abituati così. Ma se si cambia avventura....o master non ci sono più quei "benefici"...tutto cambia ;-)

Ciao dal nonno

Inviato

E dopo tante parole, io mi chiedo: a tutti voi, come DM o giocatori, quante volte vi è capitato di vedere un giocatore che prevaricava l'intero party facendo tutto lui, solo lui senza l'aiuto di nessuno? E quante di queste volte si trattava di un Caster? Numeri, intendo. A me, per esempio, non è ancora successo.

Inviato

Mai nemmeno a me, anche se mi è capitato che qualche personaggio fosse particolarmente performante in campi specifici (un monaco nel prendere a calci nelle gengive qualsiasi cosa, un combattente psichico nel fare imprese acrobatiche, un bardo nel compiere cose strabilianti con le abilità artistiche e sociali e un paio di maghi nel creare disastri e catastrofi o nel farsi ammazzare)...

Inviato

E dopo tante parole, io mi chiedo: a tutti voi, come DM o giocatori, quante volte vi è capitato di vedere un giocatore che prevaricava l'intero party facendo tutto lui, solo lui senza l'aiuto di nessuno? E quante di queste volte si trattava di un Caster? Numeri, intendo. A me, per esempio, non è ancora successo.

Concordo con nano, obbiettivamente non mi è MAI capitato. E dire che io ho concesso da DM TUTTI i manuali, i dragon, i web, e in alcuni casi pure manuali non ufficiali.

Nonostante spesso i miei giocatori abbiano fatto salti mortali per super ottimizzarsi i pg, ho constatato come tutte (e dico tutte) le build abbiano sempre molteplici flaw e punti deboli, e sono praticamente sempre delle idiozie. Un esempio è il mago controller che affronta un nemico in un area in cui l'acqua gli arriva alle ginocchia. Ciao ciao incantesimo di Unto...

Ripeto, mai e dico MAI ho visto un pg che fosse in grado di surclassare non dico l'intero party, ma anche solo 2 degli altri contemporaneamente.

Inviato

Dici che D&D è un GdR dove tramite le tue azioni decidi la storia che andrai a vivere. Spiegami come questo c'entri con la definizione di "competitivo", "sbilanciato" e "bilanciato"

ti è mai venuta voglia di fare un guerriero che non sia lo scagnozzo del mago? un ladro che non sia il pivello del mago? bè, io quando scelgo di fare il guerriero mi immagino di avere un posto nel gruppo al livello degli altri e non di essere quello che deve essere buffato, curato, salvato, portato in giro dai caster. Se faccio il ladro non voglio che il mago mi venga a dire "prova pure tu ad aprire la serratura, poi se non ti riesce ci penso io" e non mi importa se può farlo solo se ha l'incantesimo pronto e consumando uno slot, ci mancherebbe altro. Se prendo un non caster non voglio stare li passivo ad aspettare che i caster risolvano la situazione mentre io giochicchio. Questo lo ottieni tramite un gioco bilanciato, dove le classi hanno tutte pari dignità, ovvero utili in modo paragonabile, magari ognuna a modo suo ma non che i caster fanno tutto e meglio (molto meglio) dei non caster.

Poi, "può fare qualche ricerca per vedere cosa aspettarsi e prepararsi di conseguenza". Certo, dando una botta in testa al DM e sbirciando la prossima avventura.

può farlo usando incantesimi di divinazione o andando ad esplorare perché indovina un pò quale è la classe più adatta ad esplorare? il ranger? il ladro? no, un caster.

E comunque vale la mia domanda di prima (che stava sull'altro topic ma vabbè), mostrami una build di un mago di 10° che ha a sufficenza slot e incantesimi preparati per far finire i pf di un guerriero...e poi non rimanere sostanzialmente nudo.

guarda le board wizard per una lista di incantesimi consigliati

Ti prego poi, non citarmi Metamorfosi, se fatto sul picchiatore del gruppo ha un senso, ma ce lo vedo proprio male il mago a trasformarsi in un idra e lanciarsi in mischia...con i suoi grassi 40 pf.

non so chi ti ha messo in testa l'idea di usare metamorfosi per andare in mischia ma certo che lanciarlo sul guerriero è una di quelle cose che come guerriero mi farebbero sentire inutile (tanto tanto il buff di un bardo ma vincere per essere stato trasformato in un wartroll dal mago...).

So benissimo che può lasciare gli slot vuoti e riempirli in seguito, ma 15 minuti di studio (per ogni incantesimo) sono un ETERNITA', oltre che non attuabili in combattimento (infatti ci sono talenti apposta).

ovvio che non puoi farlo durante un combattimento ma tenere liberi un paio di slot di livello basso triplica la versatilità del mago. Sono proprio gli incantesimi di utilità quelli più situazionali e quelli che ti è più utile poter scegliere al momento. Guarda caso molti sono di basso livello (2°) e 99 volte su 100 non hai tutta questa fretta di lanciarli e quindi 15 minuti (non ad incantesimo ma per fino a 1/4 degli slot totali) sono un'inezia. Ma facciamolo per bene questo paragone: prendi un non caster e dimmi quanto tempo ci metti a cambiare le sue abilità. Mi viene in mente passare di livello per prenderne di nuove o il riaddestramento ed entrambe non sono neanche lontanamente paragonabili a riempire qualche slot (e inoltre può farlo pure il mago).

Dici che non avere soluzione per OGNI situazione non è un problema quando ne hai comunque parecchie. Vero, ma a parte il fatto che il caster tra le sue limitazioni (incantesimi al giorno, incantesimi conosciuti, componenti materiali costose, doversi preparare prima gli incantesimi, e così via) non ne ha comunque "parecchie", questo lo mette in pari con tutti i non caster: ha alcune soluzioni per alcuni problemi.

sarebbe pari se ne avesse in pari numero e di pari utilità. Invece ne ha molte di più e spesso molto più utili ed efficaci.

Infine, il concetto dell'infallibilità. Tu stesso dici che il caster non è infallibile (e vorrei ben vedere), ergo perchè dovrebbe essere migliore di un non caster?

non c'è solo il bianco e il nero...

è meglio del non caster perché fallisce meno spesso.

Perchè scrutare dovrebbe essere meglio dello spionaggio tradizionale dal momento che non funziona al 100%? Perchè funziona a distanza maggiore? E poi ripeto, consuma pure lui il suo bello slot, ergo la disponibilità giornaliera cala. Un ladro si nasconde, spia, e subito dopo può anche attaccare. Non c'è bisogno di essere un genio per capire quale dei due sia più versatile, tra quello che può farlo bene poche volte al giorno e quello che può farlo in maniera mediocre tutte le volte che vuole.

metti di dover spiare qualcosa che si trova distante. Al ladro gli serve una settimana solo per arrivare, il mago nel frattempo quanti incantesimi può lanciare? Se anche qualcuno non va proprio come dovrebbe lo sai quanti gliene rimangono? e rischia molto meno del ladro perché non è neanche presente (o forse è presente ma gli basta un incantesimo per andarsene). Il ladro dopo aver spiato che fa? attacca? ma in che gioco? in D&D il ladro da solo che attacca è un ladro morto. Al limite un furtivo sperando di ucciderlo al primo colpo e che sia solo ma per farlo deve avvicinarsi che è molto più difficile che spiare semplicemente.

Mettiamo invece che la cosa da spiare sia vicina ma che ci sia tempo. Il risultato non cambia, il mago può lanciare decine e decine di incantesimi dalla sua locanda e poi ristudiarli. Il ladro semplicemente si risparmia il viaggio e non è poco (per lui).

Mettiamo invece ci sia fretta. D'accordo, il mago dovrà essere più oculato ma non ragionare come se questa fosse l'unica situazione possibile perché ci sono anche le altre due dove il mago è enormemente avvantaggiato. In un caso del genere potrebbe avere memorizzato un incantesimo utile allo scopo (ce ne sono molti, dalle divinazioni, alle evocazioni, allo charme alle metamorfosi, etc) e che magari coinvolge pure gli altri, potrebbe avere qualche slot libero (e 15 minuti per riempirlo ci sono), potrebbe usare il famiglio o infine si, potrebbe non aver nulla e in tl caso il ladro farà meglio, ma ce ne vuole.

Poi ripeto, se devi metterti a frignare perchè giochi un guerriero e il chierico del gruppo ha preparato incantesimi per fare più danni di te, allora probabilmente hai sbagliato gioco.

e perché avrei sbagliato gioco? non sarà competitivo ma neanche si chiama il grande mago e suoi deficienti. Le classi sono presentate tutte come paritario, e io come giocatore vorrei lo fossero sul serio. Se scelgo il chierico non pretendo di picchiare più di un guerriero e se prendo il mago non è per essere il più grande scassinatore del mondo.

se un chierico fa una cosa del genere il gruppo si ritrova senza cure, e dopo quel combattimento senza neanche un chierico "efficace". E cosa fai a quel punto? Punti il dito contro l'avversario e gli urli "m*nchi@ tra 8 ore di sonno vedi cosa non ti faccio!" e poi ti metti a dormire?

usare giusto potere non significa sprecare slot ma impiegarli in un modo invece che in un altro. Sarò rimasto senza cure ma intanto il mostro è morto e ho risparmiato delle ferite al guerriero (che a differenza dei caster va in prima linea e quindi è sempre soggetto a danni). A quel punto si deciderà se proseguire senza cure o fermarsi ma se il chierico non ha sprecato slot vuol dire che ha già fatto il suo e se si annoia un pò non sarà l'ottimale ma pazienza e inoltre senza cure è il guerriero che ha problemi.

se gli incantatori sono meglio degli incantatori per via dei loro incantesimi, che hanno uso limitato al giorno, allora anche il barbaro è sbilanciato: mena più di un guerriero con l'ira.

il barbaro ha la potenzialità di un guerriero (nel senso picchia e poco più) fa più danni ed ha più PF ma ha meno talenti (che danno bonus ai danni in un modo o in un altro) e meno CA. Si può discutere se sia bilanciato col guerriero ma i caster sono su un altro piano. E si, il discorso è sempre lo stesso: farlo bene poche volte al giorno o farlo in maniera mediocre tutte le volte che voglio è sicuramente meglio la prima quando in un giorno hai bisogno di farlo solo poche volte. Il barbaro al 12° va in ira 4 volte al giorno per un numero di round superiore a 5 il che tradotto significa che ogni combattimento che affronta può affrontarlo in ira. Ulteriori usi sono ridondanti, non avrà mai l'occasione di sfruttarli (poi va bè, non è così automatico, magari nella partita di natale usa anche la 5° ira).

Infine concludo dicendo che un druido che evoca un alleato naturale per farsi aiutare in combattimento (dove l'animale comunque ha una possibilità) è bene diverso da uno che li evoca per mandarli a morire sopra le ipotetiche trappole al posto suo.

anche contro le trappole ha possibilità , ed anzi ne ha di più perché sono meno pericolose, ammesso ci siano davvero.

- - - Aggiornato - - -

Aggiungo solo che il guerriero come incantatore lo paragonerei più ad un warlock, con pochi incantesimi utilizzabili a volontà, solo molto più robusto e protetto...

il warlock ha fin troppi incantesimi, il guerriero è meno flessibile, praticamente ha solo l'attacco base e forse qualche cosa situazionale dipendente dalla build, e seppur più robusto e protetto deve andare in mischia quindi è costantemente soggetto a ferite.

Se non si fosse ancora visto, anche gli incantatori hanno il problema dei pf che calano, solo che i loro calano molto più in fretta, di solito...

no, di solito i loro non calano. E' il guerriero che va in prima linea e si becca gli attacchi. I caster attaccano da distanza e quando minacciati si allontanano. I guerrieri hanno una spada, i maghi un fucile. Chi sarà più vicino al nemico?

Solo un'aggiunta su quanti insistono col guerriero che non va avanti senza il chierico: il guerriero non ha bisogno del chierico per guarire, ne ha bisogno solo per guarire in fretta e andare avanti subito, ma se non si fa prendere dalla fretta, gli basta riposare per guarire

se deve riposare per guarire tanto vale riposi per far recuperare gli incantesimi al chierico. Come al solito è più veloce e funziona meglio. poi ti faccio notare che finora parlavi di scenari dove non c'era tempo neache di dormire un giorno.

Inoltre sa usare ogni arma non esotica di base, quindi non risente troppo nemmeno della carenza di equipaggiamento

premesso che non ne risente quanto un mago però dire che non ne risente troppo significa dimenticarsi che i talenti scelti sull'arma specifica ed il bonus magico sono molto ma molto più determinanti del -4TxC

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Inviato

che versatilità può avere un mago, un druido o un chierico che debbono scegliere un certo numero di incantesimi? Tra questa e l'altra discussione similare leggo di quanto un incantatore possa fare tutto e meglio delle classi preposte a tali "specializzazioni"...ma quanti slot ha al giorno? E avrà sempre quell'incantesimo adatto a risolvere ogni situazione? Non so come giochiate voi, ma nelle mie campagne, sia da master che da giocatore, nessun incantatore ha SEMPRE quello che gli serve in un dato momento. In un momento concitato della campagna non sempre ci si può permettere di fermarsi a far riposare gli incantatori.

i caster scelgono tra un certo numero di incantesimi laddove i non caster scelgono un unico incantesimo: spadata. A volte, qualcuno si sceglie pure un secondo incantesimo: sbilanciare o disarmare. Ecco che versatilità possono avere.

Poi dici bene: nessun incantatore ha SEMPRE quello che gli serve, mai non caster non ce l'hanno MAI a meno che non sia la loro specializzazione.

Se non c'è tempo per riposare non ci si riposa e son guai per tutti, caster e non caster, ma se c'è tempo i caster hanno di fatto slot infiniti mentre i non caster si girano i pollici (si, ok, guariscono se sono feriti).

Dall'altra parte (tanto per fare un unico e singolo esempio) ho letto che il ladro è inutile a scassinare perché il mago ha aprire/chiudere: scusate, ma lo avete letto l'incantesimo?

non aprire/chiudere ma knock (2°livello).

Scassinare ha dei limiti? la porta deve avere un'area minore di 3 mq per livello. In pratica al 3°liv (il minimo necessario) è già un portone doppio e poi diventa un cancello enorme. Certo, il ladro non ha questo limite ma per contro knock funziona anche contro porte chiuse con la magia o contro porte sbarrate. Ora voglio vedere se sono più numerosi i portoni colossali o le porte sbarrate.

Scassinare ha un altro limite sulla quantità di "blocchi": due. Bè, ciò significa che come azione standard il mago apre sicuramente due lucchetti, al ladro gli servono due azioni di round completo e può fallire.

E se c'è una trappola? se c'è una trappola speriamo sia il mago ad aprire così lo farà da 30 m di distanza, invece che il ladro che anche cercandola (SE ha speso punti abilità in cercare trappole) potrebbe farla scattare e prendersela sul muso. o magari peggio ancora, si tratta di una porta e allora c'è il dilemma: il gruppo sta vicino vicino, così in caso di trappola la subiscono tutti, oppure sta lontano e il ladro si ritrova in prima linea contro chi sta dentro la stanza? ma certo, c'è anche il caso diffusissimo della trappola che colpisce a 30 m di distanza...

Per essere precisi il ladro non è propriamente inutile perché al mago non costa nulla fargli provare prima a lui e in caso gli risparmia lo slot. Ma se io scelgo il ladro non è per far risparmiare gli slot al mago, altrimenti avrei scelto di fare la pergamena.

Se poi non voglio che la trappola scatti per evitare rumori non manderò un mostro a farla scattare, ma farò altro, tipo volare.

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Inviato

Il guerriero ha 11 talenti bonus, il warlock 12 essenze più la deflagrazione... Direi che sono quasi pari, considerando che il guerriero è più robusto e corazzato mentre il warlock ha qualche resistenza extra, che però non vale quanto reggere il doppio dei danni e colpire meglio...

Non so i tuoi maghi che razza di fortuna hanno, ma quelli dei miei gruppi tendono a farsi sempre tanto tanto male: un guerriero può reggere decine di colpi, un mago già con uno solo ha dei problemi, quindi sì, i loro pf calano molto più in fretta e stare alla larga dalla prima linea non è garanzia di evitare i danni...

Riguardo al chierico, ti rigiro la risposta: se il guerriero deve riposare per guarire, tanto vale che guarisca da solo, così magari il chierico può preparare qualcosa di più utile per il proseguio dell'avventura... Il guerriero non ha necessità di nessuno per guarire, ripeto, e lo sottolineo per quanti continuano ad insistere che senza curatori non si va avanti, non certo per cambiare scenario...

Solo gli specialisti risentono di talenti specifici per le armi quando combattono, ma mica esistono solo loro... I miei guerrieri tendono a non avere mai quei talenti, perchè li ritengo delle vere ciofeche per quello che costano... Meglio puntare su colpi speciali e versatilità in battaglia, con tre o quattro armi differenti (specialmente in Pathfinder)...

Inviato

E dopo tante parole, io mi chiedo: a tutti voi, come DM o giocatori, quante volte vi è capitato di vedere un giocatore che prevaricava l'intero party facendo tutto lui, solo lui senza l'aiuto di nessuno? E quante di queste volte si trattava di un Caster? Numeri, intendo. A me, per esempio, non è ancora successo.

Non che il mio solo esempio possa far numero, ma a me capita sempre (almeno negli ultimi 4 anni a questa parte). Per esempio nel mio attuale party (6 giocatori + DM), ci sono 2 incantatori (druido e mago) che surclassano gli altri 4, e bene o male potrebbero procedere senza gli altri 4. Nelle altre 4 precedenti avventure (sempre 6 giocatori + DM) c'è sempre stato un mago senza il quale il party non sarebbe mai potuto avanzare.

Se dovessi dare una percentuale direi che almeno nel 50% delle avventure dove ho giocato (da giocatore e da master) c'è sempre stato un personaggio le cui capacità erano nettamente superiori a quelle dei suoi compagni, e in tutte queste volte solo una volta il personaggio non era un incantatore (ma in quell'avventura il massimo di caster che c'era era un warmage, ed erano a livello 4).

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