Narrenschif Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 Secondo me il succo del discorso è che bisogna essere un minimo intelligenti quando si gioca. Un mago può sicuramente ricoprire 8000 ruoli ma perché deve sprecare tempo e risorse (l'esempio delle trappole delle porte ecc...) quando nello stesso gruppo c'è un ladro che può prendersi queste responsabilità? Perché un mago deve scendere in mischia per rubare la scena ad un guerriero? (e anche qui mi chiedo che guerrieri giocate per farvi surclassare così senza colpo ferire? Non dico un' ottimizzazione spinta ma già un livello da barbaro e il talento ira extra rendono l' output di danni di un guerriero già migliore). Detto questo è chiaro che un mago ha più skills di un guerriero e ha la possibilità di fare più cose e forse meglio degli specialisti non caster del gruppo. Ma seriamente se si impegna a rubare la scena a tutti, nei momenti topici e non rimandabili cosa si inventa se ha già sprecato metà dei suoi slot nel tentativo di umiliare i suoi compagni? (probabilmente c'è anche riuscito ma seriamente ne vale la pena?). Le classi sono sbilanciate perchè dal momento che una solo può ricoprire i ruoli di tutte le altre, con un' efficacia elevatissima, c'è evidentemente un problema. Ma il fatto che lo possa fare non significa sia la scelta migliore (oltretutto se interpretate un incantatore avete davvero voglia di scassinare e sbattervi per 2 porte con le maniglie avvelenate? Io sono ben contento di lasciarlo fare al ladro). Detto questo concordo dunque con l'inizio del topic solo nelle conclusioni. D&D è sbilanciato in quanto il mago o il chierico possono ricoprire più ruoli e mettere in' ombra i loro compagni, mentre questi non possono uscire dalla loro area di competenza, (e se non bene ottimizzati, basti pensare al mago con metamorfosi che schiaccia in mischia un guerriero puro, fanno anche figure barbine) ma la maniera più intelligente per giocare un incantatore è lasciare che ognuno faccia la sua parte così che Tu, mago di turno, possa fare ciò che per gli altri è impossibile (andare in nova in una maniera sorprendente, fare il God ecc...). 1
The Stroy Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 @madmaster, a costo di ripetermi: Replica l'area di attacco di un'apocalisse dal cielo. Oppure crea un mundane teletrasportatore, evocatore, divinatore, ammaliatore, che crei non-morti, illusioni, attacchi ad area a distanza, voli, curi, trasmuti, bypassi l'RD... Noi di esempi di chierici che combattono in mischia e maghi che raccolgono informazioni, scassinino, esplorino o si muovano furtivamente ne abbiamo portati. @fluttershy: Concordo, gli incantatori non sono infallibili. Ma se un personaggio fallisce nell'80% dei casi e l'altro nel 20%, non venirmi a dire che sono bilanciati fra loro. (Il link erano quattro pagine di esempi, non uno). Che succede se entrate in un dungeon e non sapete cosa incontrate? Eheh...stando a quel che ho letto, vi fermate 8 ore, lanciate ogni divinazione possibile immaginabile, vi fermate altre 8 ore per prepararvi e finalmente entrate. Se i caster fossero stati sbilanciati davvero, voi sareste entrati e avreste spazzato via ogni cosa a prescindere dagli incantesimi preparati. Se c'è tempo e modo, ovvio! Ha senso off-game (sei meglio preparato) e in game: tu ti tufferesti in territorio ostile senza sapere cosa ti aspetta e sperando che non ci sia qualcosa di immune ai tuoi attacchi o in grado di farti a pezzi perché ti sa briga aspettare sedici ore? I blitz si pianificano, non entri puntando le armi e sperando che quelli non ne abbiano più di te. @nani Se il mago non risparmia slot poi non può castare contro il nemico. Quindi muore. Quindi tu che gli fai risparmiare slot sei indispensabile quanto lui che fa danni più di te nel momento successivo. Quindi sei utile solo in funzione di un altro personaggio. A quel punto, giochi direttamente uno slot di incantesimi.
nani Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 Quindi sei utile solo in funzione di un altro personaggio. A quel punto, giochi direttamente uno slot di incantesimi. E quindi perché non ci sono sempre solo party di soli incantatori? Davvero voi quando giocate non-caster vi annoiate perché c'è qualcuno che fa tutto, potrebbe fare tutto meglio e vi sentite inutili e noiosi? Insomma, non ho messo mai in discussione che possano fare molto e molto di più, sono "sbilanciati" in quel senso senza dubbio. Però per esperienza nel gruppo comunque si è sempre creato un equilibrio in cui nessun PG era sbilanciato rispetto agli altri e c'era una sinergia per cui si puntava a "il meglio per il party" e stop, senza riscontrare problemi con i caster. Il barbaro si diverte comunque a caricare e sfondare qualsiasi avversario in mischia, incalzando e quant'altro gli sia permesso, mentre il ladro continua a rubacchiare, aprire serrature e quant'altro senza il sentimento (che da come scrivete sembra diffuso) di sentirsi "inutili rispetto al caster" o "solo di supporto".
The Stroy Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 Come ho già detto, lo sbilanciamento non sta nel fatto che gli incantatori rendano per forza inutile il resto del party, ma nel fatto che se non si introducono accordi fra giocatori, buff da una parte o nerf dall'altra, lo fanno, mentre i non caster non corrono questo rischio, se non vengono uber ottimizzati. Questo non rende D&D ingiocabile, ma non lo rende nemmeno bilanciato.
Fluttershy Inviato 28 Maggio 2013 Autore Segnala Inviato 28 Maggio 2013 2 + 1 incantesimi a livello 2 bastano e avanzano se li si sa scegliere (tanto per fare un esempio banale: spruzzo colorato, unto e sonno). ti finiscono? Fai come fa il ladro, prendi la balestra e inizi a tirare dalla distanza. E non veniamo a dire che il ladro farà ben +1d6 di furtivo ad ogni attacco, o che il guerriero potrà fare molti più danni, perchè a livello 2 sei morto con un colpo dell'avversario, indipendentemente dalla tua classe. L'unica differenza è che il mago avrà anche 3 incantesimi con cui potrà concludere un incontro in un solo round, rispetto alle classi che non li lanciano. Vabbè, evidentemente giochiamo ad un gioco diverso. Come a livello 2 un incantesimo di Unto e Sonno possano sistematicamente concludere OGNI incontro rimarrà per sempre un mistero. Tolto il TS (che comunque come un avversario potrebbe passare, il picchiatore potrebbe fallire il tiro per colpire), di quei 3 incantesimi solo uno funziona contro uno zombie con 1 DV. E se gli zombi sono due? Per cui non diciamo stupidaggini dai, stai di nuovo decontestualizzando (il contesto? E che cos'è, si mangia?), dando per scontato che gli avversari che incontrerai sono automaticamente più vulnerabili ai tuoi TRE incantesimi preparati rispetto che ad una spadata in testa. A livello 2. @primate Non mi è chiaro come un non chierico (o druido) possa creare e usare bacchette di cura ferite. Cioè, un bardo si, ma un mago e stregone (ai primi livelli, senza Utilizzare Oggetti Magici di classe la vedo dura...)? E tolti i PX per crearli, per creare 10 bacchette ci impieghi 10 giorni, non 4. Ci impieghi un giorno per ogni 1.000 mo di valore, non puoi frazionare visto che ne impieghi minimo 1, oltre al fatto che ci devi dedicare 8 ore e non puoi dedicarne altre. E per creare bacchette devi essere di 5°, quindi a parte il mago (che ottiene il talento bonus al 5°) gli altri devono aspettare il 6°. E visto e considerato che io parlavo dei primi 2, massimo 3 livelli...possiamo tranquillamente escludere completamente la tua teoria. @Ermenegildo2 Io lo psion l'ho sempre adorato proprio per la sua versatilità nei poteri, ma purtroppo anche lui (come uno stregone) è limitato. Io l'ho sempre preferito ai caster tradizionali, oltre che per il roleplay in generale si intende, per il fatto che con 10 minuti di cast e qualche PX può cambiare i suoi poteri conosciuti. Cosa che uno stregone non può fare, e certamente ne aumenta la versatilità. @Social. Specialista e incantesimi bonus? Ok. Disintegrazione è di 6°, specialista e 22 di INT = 3 disintegrazioni al giorno (salvo la variante del Complete Mage). Io ho ipotizzato 14 perchè partivo dal presupposto che disintegrazione può anche fallire (improbabile, ma possibile), che i nemici potessero anche essere più di uno alla volta, ecc ecc. per cui avevo stimato un livello più alto ma evidentemente sbagliavo. A quanto pare le spell non falliscono MAI, e i nemici non sono mai più di 3 o 4. Furtivo pieno ai non morti? E come? Non certo con il penetrating strike, forse con Death Ruin, ma essa è una scelta più povera rispetto a penetrating strike proprio perchè funziona solo sui non morti, ergo un range più ristretto di target. A meno che non ci si ritrovi in una campagna/avventura che prevede solo non morti, ma in questo caso cosa si dovrebbe fare? Esatto! Contestualizzare! Se invece faceva furtivo pieno con oggetti magici (True Death Crystal Greater, o Bacchetta di Grave Strike in una wand chamber) allora il discorso cambia: perchè tali oggetti non se li è creati lui. E chi li ha creati? Un incantatore! Ma allora avete ragione, gli incatatori sono sbilanciati! Possono creare gli oggetti magici e gli altri no! Già, a parte che devono spendere PX e specializzarsi per farlo (talenti), e se lo fanno non saranno specializzati in altro. Ovviamente. La combo per gli incantesimi infiniti l'ho guardata, ma non l'ho capita (Heroes of Horror c'è l'ho solo in italiano). Praticamente sei un mago con il primo livello da studioso corrotto, avendo il sottotipo male non hai penalità per la corruzione...ma poi? Cioè, per avere incantesimi infiniti e cd infinita dovresti avere anche corruzione infinita. Come te la procuri, mi manca quel pezzo? (dai che mi serve un pg di riserva che buggi il gioco se il mio dm fa lo ******* =P) Infine, per il tuo esempio, come al solito stai decontestualizzando. Perchè se il guerriero non uccide si becca 9000 attacchi e il mago no? D'accordo il mago ha delle opzioni difensive interessanti, ma mica la matematica certezza di scamparla. Visto che me l'hai fatto tornare in mente, prendi il Beholder: se il guerriero non lo ammazza subito probabilmente è morto, ma lo stesso vale per il mago; i Beholder normalmente vivono nei dungeon o comunque nelle tane, in uno spazio ristretto un mago potrebbe tranquillamente non essere in grado di uscire dal cono anti-magia...ovviamente è un esempio (anche abbastanza pesante), però almeno è contestualizzato un minimo.
Mad Master Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 Eh, ma il guerriero se poi non uccide si prende 9000 attacchi, colpisce solo a portata (ed a meno di buff degli incantatori o armi con portata, di cui l'unica veramente efficiente è la catena chiodata, avrà portata 1,5 m) e se non è particolarmente ottimizzato quando fa 3d6+16 al 10° con uno spadone da circa 18k è già ad un buon punto, mentre un mago tira 10d6 in un'area di raggio 6m, modellabile con una verga da 5,4k. Poi ovvio, rischia di colpire i compagni, ma con un minimo di intelligenza tattica la cosa si evita tranquillamente. E di certo palla di fuoco non è il top del blast (o meglio lo è, ma non a livello di ottimizzazione). Considera che con uno slot di 4° (senza considerare riduttori di metamagia) e con una verga da non troppe mo (potenziati minore), un mago tira un raggio rovente split ray potenziato, che all'11° sono 6 raggi da 4d6*1.5 senza TS, ovvero 126 danni medi (se poi ha come talento pure massimizzati immediati saliamo a 216 danni, 36 per raggio). Sono 6 titi per colpire, vero, ma sono a contatto ed un mago medio avrà a quel livello almeno un +8 a colpire senza buff di sorta, quando le CA a contatto sono nella maggior parte dei casi ridicole. Lasciando perdere verghe e oggetti ad hoc, che non è detto siano disponibili e quindi sono casi estremi, i blast da incantatore spesso fanno molti meno danni del dovuto, per via dei TS e si tratta comunque di colpi limitati, ok? Il guerriero, come ho già detto, non farà lo stesso danno istantaneo, ma ha un potenziale giornaliero infinito o quasi, potendo continuare a far danni senza soluzione di continuità... Un mago potrà far fuori un gruppetto di nemici in un colpo solo, ma per quello successivo non avrà più a disposizione quell'incantesimo e dovrà usare qualcos'altro, magari meno efficace... Per la cronaca, un raggio rovente split-ray potenziato non spara 6 raggi, ma solo 4, ovvero uno in più del normale, come da descrizione del talento (ancora il mancato rispetto delle regole, perdiana, lo dico dal primo post che è questo il male peggiore da eradicare)... A quel livello un mago avrà sì e no un +6 a colpire, salvo aver messo tutto su Des ignorando Int e Cos o aver buttato talenti per i raggi, per cui almeno un paio di quei raggi andranno a vuoto, considerando che non sempre si avranno di fronte bersagli lenti e grossi o non coperti da ostacoli e alleati o tutti raggruppati in poco spazio... Danni medi complessivi, sì e no una sessantina, con uno slot di 4°, una ventina a bersaglio colpito, quando un guerriero può fare un danno appena un po' inferiore a fino a ventiquattro bersagli in una singola azione già dal 4° livello (6° se non umano), ripetibile a volontà... @madmaster, a costo di ripetermi: Replica l'area di attacco di un'apocalisse dal cielo. Oppure crea un mundane teletrasportatore, evocatore, divinatore, ammaliatore, che crei non-morti, illusioni, attacchi ad area a distanza, voli, curi, trasmuti, bypassi l'RD... Noi di esempi di chierici che combattono in mischia e maghi che raccolgono informazioni, scassinino, esplorino o si muovano furtivamente ne abbiamo portati. Apocalisse dal Cielo è un incantesimo 3.0 di una categoria particolare da un manuale sbroccato mai aggiornato, quindi in 3.5 fa poco testo e personalmente non lo uso... Francamente non mi interessa minimamente replicare la sua area di effetto, dato che non lo ammetto in gioco... Tra l'altro hai notato la sua componente materiale? Buona fortuna a procurartene una... In Pathfinder un personaggio del genere te lo posso fare in 5 minuti, dato che ogni mundane, se vuole, può fabbricarsi da solo gli oggetti magici che gli servono per fare tutto questo e anche di più, livellando le differenze... In 3.5 ammetto che è più complicato, ma d'altronde ho anche ammesso che, da un giorno all'altro, gli incantatori sono più flessibili... In ogni singolo giorno, però, sono limitati a solo quello che hanno preparato... Ovviamente, se un incantatore ha una lista di incantesimi conosciuti fissa, la sua versatilità è paragonabile a quella di qualsiasi mundane specializzato in qualcosa, con però ancora il limite dei colpi limitati... C'è un motivo se tutti considerano il warmage e il guaritore come classi limitate e "deboli"...
tamriel Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 Vabbè, evidentemente giochiamo ad un gioco diverso. Come a livello 2 un incantesimo di Unto e Sonno possano sistematicamente concludere OGNI incontro rimarrà per sempre un mistero. Tolto il TS (che comunque come un avversario potrebbe passare, il picchiatore potrebbe fallire il tiro per colpire), di quei 3 incantesimi solo uno funziona contro uno zombie con 1 DV. E se gli zombi sono due? Per cui non diciamo stupidaggini dai, stai di nuovo decontestualizzando (il contesto? E che cos'è, si mangia?), dando per scontato che gli avversari che incontrerai sono automaticamente più vulnerabili ai tuoi TRE incantesimi preparati rispetto che ad una spadata in testa. A livello 2. Giuro, non ho capito il tuo intervento. A parte il fatto che ho citato 3 incantesimi presi dal manuale del giocatore, ma che comunque coprono credo l'80% degli scontri possibili (non ho capito la storia degli zombie, unto ha effetto che abbiano 1 DV o 10, e non venirmi a dire che gli zombie passano facilmente le prove di equilibrio ora :V), io ti sto dicendo che a livello basso (il 2, nel caso specifico) non fa nessuna differenza essere un mago senza incantesimi o un guerriero con la spada, perchè tanto nessuno dei due personaggi resiste a più di un colpo, ed entrambi possono usare le armi efficacemente per combattere. La differenza sta che il mago ha 3 cartucce che gli permettono di risolvere in suo favore un incontro in un round, il guerriero no. Sei d'accordo su questo? In caso contrario cosa stai affermando? Perchè mi dispiace, ma davvero non lo ho capito dal tuo ultimo intervento...
Fluttershy Inviato 28 Maggio 2013 Autore Segnala Inviato 28 Maggio 2013 Giuro, non ho capito il tuo intervento. A parte il fatto che ho citato 3 incantesimi presi dal manuale del giocatore, ma che comunque coprono credo l'80% degli scontri possibili (non ho capito la storia degli zombie, unto ha effetto che abbiano 1 DV o 10, e non venirmi a dire che gli zombie passano facilmente le prove di equilibrio ora :V), io ti sto dicendo che a livello basso (il 2, nel caso specifico) non fa nessuna differenza essere un mago senza incantesimi o un guerriero con la spada, perchè tanto nessuno dei due personaggi resiste a più di un colpo, ed entrambi possono usare le armi efficacemente per combattere. La differenza sta che il mago ha 3 cartucce che gli permettono di risolvere in suo favore un incontro in un round, il guerriero no. Sei d'accordo su questo? In caso contrario cosa stai affermando? Perchè mi dispiace, ma davvero non lo ho capito dal tuo ultimo intervento... Infatti, evidentemente hai letto male/mi sono espresso male. Ho detto che solo UNO dei 3 incantesimi da te citati funzionavano contro uno zombie, e infatti mi riferivo proprio a Unto. Ma il problema è che a livello 2 dura 2 round, se gli zombie sono 2 (il grado di sfida è 1/2, quindi potrebbero anche essere più) esso risulta non troppo utile. Quando il mago finisce gli incantesimi (o ne ha in canna di "inutili", come nel caso citato) può sparare con una balestra, fare una miseria di danni e avere comunque una media di 11 pf con una CA ridicola (12? 13?), mentre il guerriero ha come minimo lo stesso bonus di attacco (ma verosimilmente 1-2 punti di più), avere una CA che gli permette di non essere colpito con la stessa frequenza del mago (con una corazza a piastre e una des decente quanto avrebbe? Almeno 16-17, mentre lo zombie in questione ha +2 al tiro per colpire), più pf (con tiri nella media il mago regge 3 sberle, il guerriero almeno 5; e sempre nell'esempio in questione il mago viene colpito più spesso), e in tutto questo fa più danni (dovrebbe uccidere lo zombi con 2 colpi di spadone, ergo 2 turni). Ora, tu giustamente tu dici "si ma io preso 3 incantesimi dal manuale del giocatore", però io ho preso il mostro più sfigato che mi è venuto in mente dal manuale dei mostri I. Ampliando la gamma di manuali per scegliere gli incantesimi dobbiamo obbiettivamente ampliare anche la possibilità di incontrare mostri da diversi manuali, ampliando conseguentemente la possibilità di ritrovarsi con incantesimi "inutili". E quindi aumentano le possibilità per il mago di trovare un nemico, guardare i suoi TRE incantesimi e dire "non ho un cavolo di serio da tirargli" (tralasciando le "skillate", quelle le ho già trattate in un mio post precedente): comprendi adesso perchè sostengo che i caster siano obbiettivamente sfigati ai livelli bassi? Ci sono tante (troppe) possibilità di renderli inutili senza neanche volerlo, mentre un non caster fa comunque qualcosa rischiando di meno (a livelli alti, diciamo con tranquillità oltre il 17, diventa praticamente l'opposto).
shalafi Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 Le borse conservanti sono ok, ma, come ho fatto notare molte volte, sono dei fragili sacconi alla Babbo Natale, pesanti e ingombranti, che hanno la bruttissima tendenza a reagire male se infilati dentro un trucco della corda, una reggia di Mordenkainen o altre cose simili... Si corre veramente il rischio di perdere per sempre tutto quello che ci si infila o di fare una brutta fine per una azione sconsiderata, quindi sono bilanciate... link alla regola per favore? non riesco a trovarla.
Mad Master Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 Guida del DM, descrizione delle borse conservanti o dei buchi portatili per dettagli su cosa di brutto accade in casi specifici... La stessa descrizione dell'incantesimo afferma che è pericoloso inserire uno spazio extradimensionale dentro un altro, ma lascia al DM il divertimento di decidere cosa accade caso per caso... Francamente, queste cose sono arcinote, visto che esistono da quando esiste D&D o quasi, per cui non pensavo andassero specificate ancora...
social.distortion Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 @Social. Specialista e incantesimi bonus? Ok. Disintegrazione è di 6°, specialista e 22 di INT = 3 disintegrazioni al giorno (salvo la variante del Complete Mage). Io ho ipotizzato 14 perchè partivo dal presupposto che disintegrazione può anche fallire (improbabile, ma possibile), che i nemici potessero anche essere più di uno alla volta, ecc ecc. per cui avevo stimato un livello più alto ma evidentemente sbagliavo. A quanto pare le spell non falliscono MAI, e i nemici non sono mai più di 3 o 4. Furtivo pieno ai non morti? E come? Non certo con il penetrating strike, forse con Death Ruin, ma essa è una scelta più povera rispetto a penetrating strike proprio perchè funziona solo sui non morti, ergo un range più ristretto di target. A meno che non ci si ritrovi in una campagna/avventura che prevede solo non morti, ma in questo caso cosa si dovrebbe fare? Esatto! Contestualizzare! Se invece faceva furtivo pieno con oggetti magici (True Death Crystal Greater, o Bacchetta di Grave Strike in una wand chamber) allora il discorso cambia: perchè tali oggetti non se li è creati lui. E chi li ha creati? Un incantatore! Ma allora avete ragione, gli incatatori sono sbilanciati! Possono creare gli oggetti magici e gli altri no! Già, a parte che devono spendere PX e specializzarsi per farlo (talenti), e se lo fanno non saranno specializzati in altro. Ovviamente. True Death Crystal, ovviamente (e ha pure penetrating strike, ma vabbè). Le disintegrazioni possono fallire (ed alcune sono fallite, mi pare naturale), ma contro un non morto è facile che entrino (26 di intelligenza al 12 ce l'hai abbastanza facile, con una CD di 24 il non morto deve avere tanti DV solo per passarlo al 50%). E gli oggetti si possono comprare/commissionare a qualche PNG (però teniamoli fuori dal discorso, dato che mi baso sull'idea che tutti i PG abbiano un equipaggiamento ugualmente vantaggioso per la loro classe, anche se IMHO è un'ulteriore dimostrazione di come senza maghi sono problemi). La combo per gli incantesimi infiniti l'ho guardata, ma non l'ho capita (Heroes of Horror c'è l'ho solo in italiano). Praticamente sei un mago con il primo livello da studioso corrotto, avendo il sottotipo male non hai penalità per la corruzione...ma poi? Cioè, per avere incantesimi infiniti e cd infinita dovresti avere anche corruzione infinita. Come te la procuri, mi manca quel pezzo? (dai che mi serve un pg di riserva che buggi il gioco se il mio dm fa lo ******* =P) Aumenti all'infinito il punteggio di depravazione, dato che ogni incantesimo che lancia ti dà un punto depravazione extra, poi aumenti all'infinito il punteggio di disfacimento usando legame planare inferiore per richiamare un elementale della corruzione e toccarlo millemila volte. Infine, per il tuo esempio, come al solito stai decontestualizzando. Perchè se il guerriero non uccide si becca 9000 attacchi e il mago no? D'accordo il mago ha delle opzioni difensive interessanti, ma mica la matematica certezza di scamparla. Visto che me l'hai fatto tornare in mente, prendi il Beholder: se il guerriero non lo ammazza subito probabilmente è morto, ma lo stesso vale per il mago; i Beholder normalmente vivono nei dungeon o comunque nelle tane, in uno spazio ristretto un mago potrebbe tranquillamente non essere in grado di uscire dal cono anti-magia...ovviamente è un esempio (anche abbastanza pesante), però almeno è contestualizzato un minimo. Si parlava di attacco turbinante e palla di fuoco. Se un guerriero non ammazza nessuno con attacco turbinante (che utilizzerà presumibilmente quando ha vicino 3 o più nemici), si becca una miriade di attacchi, il mago potrebbe tranquillamente tirare la palla di fuoco da distanza ragguardevole, risultando quindi difficile da colpire in seguito (per un combattente da mischia quasi impossibile eccezion fatta per i fortissimi monaci, per i combattenti a distanza può voler dire una penalità abbastanza importante al tiro per colpire se vogliono fare un completo o fare un singolo attacco con penalità minore). Poi ovvio, se i tuoi maghi tirano palle di fuoco stando a 3 m dai guerrieri fanno bene a prendersi 9000 attacchi, mi pare ovvio. Lasciando perdere verghe e oggetti ad hoc, che non è detto siano disponibili e quindi sono casi estremi, i blast da incantatore spesso fanno molti meno danni del dovuto, per via dei TS e si tratta comunque di colpi limitati, ok? Il guerriero, come ho già detto, non farà lo stesso danno istantaneo, ma ha un potenziale giornaliero infinito o quasi, potendo continuare a far danni senza soluzione di continuità... Un mago potrà far fuori un gruppetto di nemici in un colpo solo, ma per quello successivo non avrà più a disposizione quell'incantesimo e dovrà usare qualcos'altro, magari meno efficace... Per la cronaca, un raggio rovente split-ray potenziato non spara 6 raggi, ma solo 4, ovvero uno in più del normale, come da descrizione del talento (ancora il mancato rispetto delle regole, perdiana, lo dico dal primo post che è questo il male peggiore da eradicare)... A quel livello un mago avrà sì e no un +6 a colpire, salvo aver messo tutto su Des ignorando Int e Cos o aver buttato talenti per i raggi, per cui almeno un paio di quei raggi andranno a vuoto, considerando che non sempre si avranno di fronte bersagli lenti e grossi o non coperti da ostacoli e alleati o tutti raggruppati in poco spazio... Danni medi complessivi, sì e no una sessantina, con uno slot di 4°, una ventina a bersaglio colpito, quando un guerriero può fare un danno appena un po' inferiore a fino a ventiquattro bersagli in una singola azione già dal 4° livello (6° se non umano), ripetibile a volontà... Errore mio per split ray, chiedo venia, ma l'output di danni resta davvero considerevole. Togliendo split ray, un raggio di fuoco potenziato da verga e massimizzato immediato (slot di 2°) spara 108 danni senza TS con 3 raggi. A casa mia un mago di 11° avrà come minimo +5 di BAB e +3 di destrezza, non so te, ma a me sembra piuttosto standard. Con un point buy standard da 32 potrebbe avere 8-14-14-18-10-10 ed al livello 11 almeno un oggetto +2 a destrezza spero vivamente che se lo sia comprato. Se poi si specializza in raggi puoi contare anche un +1 di arma focalizzata (che non includo per contare un mago medio non specializzato). Così come al guerriero ho contato un'arma +2 con incantamento elementale da 1d6 (circa 18k), al mago conto una verga dei potenziati minore (9k), un +2 a Des e un +2 a Int (altri 8k), valori ben al di sotto della WBL. Poi onestamente, se un master mi deve trapanare le scatole perché non trovo una verga dei potenziati minore per tutta l'ambientazione, mi prendo il talento e creare verghe, che ti devo dire! Inoltre, quante volte il guerriero avrà 24 nemici che non sono dei critter schifosi che ammazza pure un popolano a calci a portata? No sul serio, non mi capacito del perché tu stia dicendo che attacco turbinante è forte.
Merin Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 Guida del DM, descrizione delle borse conservanti o dei buchi portatili per dettagli su cosa di brutto accade in casi specifici... La stessa descrizione dell'incantesimo afferma che è pericoloso inserire uno spazio extradimensionale dentro un altro, ma lascia al DM il divertimento di decidere cosa accade caso per caso... Francamente, queste cose sono arcinote, visto che esistono da quando esiste D&D o quasi, per cui non pensavo andassero specificate ancora... AHAHAHA è vero... ahhhhh le regole di magia Ciao dal nonno
Fluttershy Inviato 28 Maggio 2013 Autore Segnala Inviato 28 Maggio 2013 True Death Crystal, ovviamente (e ha pure penetrating strike, ma vabbè). Le disintegrazioni possono fallire (ed alcune sono fallite, mi pare naturale), ma contro un non morto è facile che entrino (26 di intelligenza al 12 ce l'hai abbastanza facile, con una CD di 24 il non morto deve avere tanti DV solo per passarlo al 50%). E gli oggetti si possono comprare/commissionare a qualche PNG (però teniamoli fuori dal discorso, dato che mi baso sull'idea che tutti i PG abbiano un equipaggiamento ugualmente vantaggioso per la loro classe, anche se IMHO è un'ulteriore dimostrazione di come senza maghi sono problemi). Aumenti all'infinito il punteggio di depravazione, dato che ogni incantesimo che lancia ti dà un punto depravazione extra, poi aumenti all'infinito il punteggio di disfacimento usando legame planare inferiore per richiamare un elementale della corruzione e toccarlo millemila volte. Si parlava di attacco turbinante e palla di fuoco. Se un guerriero non ammazza nessuno con attacco turbinante (che utilizzerà presumibilmente quando ha vicino 3 o più nemici), si becca una miriade di attacchi, il mago potrebbe tranquillamente tirare la palla di fuoco da distanza ragguardevole, risultando quindi difficile da colpire in seguito (per un combattente da mischia quasi impossibile eccezion fatta per i fortissimi monaci, per i combattenti a distanza può voler dire una penalità abbastanza importante al tiro per colpire se vogliono fare un completo o fare un singolo attacco con penalità minore). Poi ovvio, se i tuoi maghi tirano palle di fuoco stando a 3 m dai guerrieri fanno bene a prendersi 9000 attacchi, mi pare ovvio. Errore mio per split ray, chiedo venia, ma l'output di danni resta davvero considerevole. Togliendo split ray, un raggio di fuoco potenziato da verga e massimizzato immediato (slot di 2°) spara 108 danni senza TS con 3 raggi. A casa mia un mago di 11° avrà come minimo +5 di BAB e +3 di destrezza, non so te, ma a me sembra piuttosto standard. Con un point buy standard da 32 potrebbe avere 8-14-14-18-10-10 ed al livello 11 almeno un oggetto +2 a destrezza spero vivamente che se lo sia comprato. Se poi si specializza in raggi puoi contare anche un +1 di arma focalizzata (che non includo per contare un mago medio non specializzato). Così come al guerriero ho contato un'arma +2 con incantamento elementale da 1d6 (circa 18k), al mago conto una verga dei potenziati minore (9k), un +2 a Des e un +2 a Int (altri 8k), valori ben al di sotto della WBL. Poi onestamente, se un master mi deve trapanare le scatole perché non trovo una verga dei potenziati minore per tutta l'ambientazione, mi prendo il talento e creare verghe, che ti devo dire! Inoltre, quante volte il guerriero avrà 24 nemici che non sono dei critter schifosi che ammazza pure un popolano a calci a portata? No sul serio, non mi capacito del perché tu stia dicendo che attacco turbinante è forte. Ah capito, pensavo fosse una cosa più "automatica" per gli incantesim infiniti (come le combo per i PP infiniti), ti tocca in realtà "ricaricarti" visto che un punto di depravazione non equivale direttamente ad un incantesimo aggratis in più. Peccato... Gli oggetti commissionati son daccordo con te e li terrei fuori dalla discussione, soprattutto perchè a differenza di classi e talenti il DM può facilmente limitarli (difficile un DM non ti permetta di fare l'arcimago, già più facile non ti faccia trovare un mago di 15° con talenti di creazione oggetto in tutte le città). Non ho seguito perfettamente il discorso tra te e Mad, ma Attacco Turbinante rappresenta un talento decente nella pratica (<- prego notare, pratica e non teoria) perchè permette al mago del gruppo di risparmiarsi gli spari ad area contro i critter più piccoli, la sfiga di quel talento è avere Shivare tra i requisiti. In compenso, se ti prendi tutti i requisiti ti qualifichi per talento come Sbilanciare Migliorato e Bersaglio Sfuggente, ottimi talenti per molteplici situazioni. Che palla di fuoco funzioni meglio in molte situazioni d'accordo, ma purtroppo ritorniamo al discorso di sempre: la versatilità. Uno sciame di creaturine immuni/resistenti al fuoco se ne battono di un incantesimo del genere, e anche se continuate a sostenere che "tanto il mago può allungare di un giorno un viaggio per lanciare 200 divinazioni e prepararsi", sappiamo benissimo che ciò non è praticabile sempre (dalle mie esperienze personali quasi mai), e comunque ci tengo a ribadire che il mago non spara gli incantesimi a distanza di 3 m per scelta: almeno (ALMENO) il 50% dei combattimenti si svolge in ambienti chiusi, tra angoli ed ostacoli vari non è che il mago possa sistematicamente trovarsi fuori dalla bolgia (coff coff* contesto coff*). Chiaramente palla di fuoco presa come esempio, so bene che ci sono altri spari ad area ugualmente decenti, e so bene che Attacco Turbinante non rappresenta sempre una valida alternativa (avversari che volano?). Se solo ci fosse una parola per definire queste situazioni...accidenti, accidenti..."contesto"? Eh sisi, l'ho incontrato ieri dal panettiere, ti saluta tanto.
Mad Master Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 No sul serio, non mi capacito del perché tu stia dicendo che attacco turbinante è forte. E' forte perchè permette di bypassare l'attacco completo e le sue penalità agli attacchi successivi al primo, perchè permette di colpire qualsiasi cosa sia a portata e, soprattutto, perchè lo si può ripetere all'infinito... Un combattente mobile può spostarsi con Attacco Rapido, colpendo un nemico per strada (o più di uno con i talenti successivi della catena), avere bonus alla CA contro gli AdO grazie a Schivare e Mobilità, fiondarsi in mezzo ad un gruppo di nemici e sparargli un turbine di sberle (o più di uno se ne rimangono ancora)... Finito lì, può ripartire per andare a blastare il successivo gruppo di nemici... In Pathfinder ci sono anche talenti per acquisire occultamento muovendosi, quindi sarebbe anche difficilissimo da colpire (pure dagli incantesimi), per non parlare degli amplificatori di critico o di attacco singolo, quelli per aggiungere manovre, colpi speciali e altro... Sempre in Pathfinder, Incalzare Superiore diventa molto, molto utile anche a livelli più alti, visto che è più semplice mettere a segno una catena di colpi, diventando così la versione "blast" per chi punta sul Poderoso invece che sulla mobilità... Non importa se i nemici non vanno giù al primo turbine... Un conto è dover colpire tre o quattro volte ogni singolo avversario per metterlo fuori gioco, un altro è poterli colpire tre o quattro volte di fila TUTTI ASSIEME... Alla palla di fuoco potrebbe bastare un colpo solo, ma un guerriero turbinante potrà macinare avversari anche molto dopo che il mago avrà esaurito le sue esplosioni... Ovviamente, la necessità di un TxC bilancia il TS degli incantesimi, ma per il resto sono solo due modi diversi di fare la stessa cosa... Non importa nemmeno subire eventuali attacchi di ritorno, visto che il guerriero come classe è perfettamente attrezzato per simili eventi... Il problema casomai riguarda il mago, che se non abbatte i nemici con la palla di fuoco, li avrà tutti attorno in un battibaleno, e lui sì che ha di che preoccuparsi da millemila attacchi...
Pardo Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 secondo me la questione è molto semplice.. solo i 3 manuali base, solo classi pure, equipaggiamento da manuale, vi presento un mago di 20° e un guerriero di 20°, provate a vedere quello che può fare in una settimana il primo e cosa può fare in una settimana il secondo.. non credo si debba aggiungere altro. NOTA : Gli eventuali oggetti magici che il guerriero utilizza li ha fatti un mago, mi sembra evidente cosa significhi.
Mad Master Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 Stesse premesse... Un mago di 1° e un guerriero di 1°... Vediamo chi alla fine della giornata è ancora vivo... Oppure prendiamo in considerazione un mago con la ricchezza standard e tutte le componenti costose e i libri degli incantesimi conteggiati nel totale, come normale, e vediamo cosa può fare davvero... NOTA : In Pathfinder gli oggetti magici il guerriero potrebbe esserseli fatti da solo...
Merin Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 secondo me la questione è molto semplice.. solo i 3 manuali base, solo classi pure, equipaggiamento da manuale, vi presento un mago di 20° e un guerriero di 20°, provate a vedere quello che può fare in una settimana il primo e cosa può fare in una settimana il secondo.. non credo si debba aggiungere altro. NOTA : Gli eventuali oggetti magici che il guerriero utilizza li ha fatti un mago, mi sembra evidente cosa significhi. Non ha senso. Nelle regole BASE DEL CONCEPT del gioco, in un mondo dove esiste la magia, il bilanciamento di un personaggio è dato - oltre che dal livello - dall'equipaggiamento, magico e non magico. Due guerrieri dello stesso livello, con gli stessi talenti e con i PA messi nello stesso punto saranno non bilanciati fra loro se uno ha avuto a disposizione tutti i soldi previsti dal'equipaggiamento di livello e l'altro no o solo in minima percentuale. Così come avere più soldi e più oggeti magici di quanto previsto dalle regole base, implica un LE maggiore rispetto a chi ha "solo" quanto previsto dal suo livello. Non stiamo discutendo se la magia sia più forte della non-magia così come non discutiamo (come nell'esempio da me fatto in precedenza) se sia più forte una pistola o un arco ma se sia vero che un incantatore surclassa sempre e comunque un non incantatore. C'è chi sostiene l'assoluta superiorità degli incantatore vs i non incantatori e chi è più "contestualista" (io ad esempio) e definisce la superiorità/inferiorità di un PG a seconda del contesto e della situazione in cui si trova. E non consideriamo i continui errori di applicazione delle regole sulla magia e sugli oggetti magici...visto che ne compare uno ogni tre messaggi ciao dal nonno
Drimos Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 A proposito di errori nell'applicazione delle regole Un combattente mobile può spostarsi con Attacco Rapido, colpendo un nemico per strada (o più di uno con i talenti successivi della catena), avere bonus alla CA contro gli AdO grazie a Schivare e Mobilità, fiondarsi in mezzo ad un gruppo di nemici e sparargli un turbine di sberle (o più di uno se ne rimangono ancora)... Finito lì, può ripartire per andare a blastare il successivo gruppo di nemici... Faccio notare che da queste premesse sembra si possa fare in un singolo round, soprattutto visto il "turbine di sberle (o più di uno se ne rimangono ancora)", mentre Attacco Turbinante richiede un'azione di attacco completo (e non di attacco semplice). Per fare ciò che dici ci vogliono almeno due round completi (fermandosi al primo Attacco Turbinante). Tra l'altro Pathfinder Pathfinder Pathfinder Sbaglio o si parlava di D&D?
Mad Master Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Inviato 28 Maggio 2013 Pathfinder è D&D, fino a prova contraria... E' per sua stessa ammissione una revisione della 3.5, con tanto di retrocompatibilità del materiale precedente... Se vuoi restringere solo al D&D ufficiale, allora posso tranquillamente andare a pescare in seconda edizione, dove il guerriero era in grado di fare un mazzo così a qualsiasi incantatore, dove i maghi conoscevano solo un pugnetto di incantesimi per livello, dove non c'erano oggetti magici in grado di aumentare le caratteristiche mentali, dove dovevi contare anche le palline di cacca di pipistrello, dove castare un incantesimo di alto livello ti faceva perdere l'iniziativa contro chiunque, dove bastava una pacca sulla spalla a farti perdere un incantesimo (niente prove di Concentrazione o lancio sulla difensiva), dove al 20° un mago al massimo aveva 90 pf (ma in media solo 35), dove per fare un oggetto magico (anche una banale pozione) serviva una quest apposta solo per trovare gli ingredienti, eccetera... Un guerriero di 20°, magari Grand Master in un'arma, poteva ammazzare qualsiasi mago in mezzo round, salvava col 3 o più contro praticamente tutto, aveva una CA da paura che funzionava contro tocchi e raggi allo stesso modo e armature che davano pure bonus ai TS di base, aveva un mucchio di proficiencies, bonus ai pf per punteggi alti migliori, eccetera... In passato, era il mago ad avere problemi, lungo tutta la sua carriera... Tornando al turbine, non ho mai detto che tutto quello si fa in un solo round... Ho detto che il guerriero può fare quello che fa il mago, ma non in un colpo solo... Però può farlo ancora e ancora, per ore e ore, laddove il mago può farlo un numero limitato di volte al giorno... Quell'esempio che ho fatto mi è capitato in gioco, con un PG tra l'altro 3.0 costruito apposta per la mobilità e il turbine... Era un vero tritacarne imprendibile e, facendo due conti, passandolo in 3.5 o ancor di più in Pathfinder sarebbe diventato anche peggio... Il blaster marziale che all'epoca nemmeno io ritenevo possibile... E ne vorrei suggerire un altro: l'alchimista da battaglia, un guerriero specializzato nell'uso di oggetti alchemici autoprodotti come armi a distanza, ma perfettamente capace anche di combattere in mischia...
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 28 Maggio 2013 Supermoderatore Segnala Inviato 28 Maggio 2013 Ricordiamoci che questa è la sezione discussioni generiche di D&D 3.x, i riferimenti a sistemi di giochi differenti (da Pathfinder alla 2° Edizione) sono da considerarsi fuori luogo altrimenti il topic sarebbe stato sistemato in discussioni GDR generiche
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