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Inviato

Pathfinder è D&D, fino a prova contraria...

Ecco la prova contraria

Pathfinder gioco di ruolo, abbreviato come PFGDR, è un gioco di ruolo fantasy pubblicato per la prima volta nel 2009 da Paizo Publishing, basato sull'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons, pubblicato dalla Wizards of the Coast secondo la licenza Open Gaming.

[...]

Il regolamento è stato modificato se comparato a D&D 3.5 per ripulire e semplificare alcune parti problematiche del gioco. Sono state aggiunte nuove opzioni ed alcuni cambiamenti sono stati introdotti per migliorare il bilanciamento tra gli elementi di gioco.

Avevo scordato di specificare il 3.5, lo davo per scontato dato che stiamo prendendo parte a una discussione in sezione 3.0|3.5.

Tornando al turbine, non ho mai detto che tutto quello si fa in un solo round...

Devo aver compreso male io il "sparargli un turbine di sberle (o più di uno se ne rimangono ancora)".


Inviato

Guida del DM, descrizione delle borse conservanti o dei buchi portatili per dettagli su cosa di brutto accade in casi specifici... La stessa descrizione dell'incantesimo afferma che è pericoloso inserire uno spazio extradimensionale dentro un altro, ma lascia al DM il divertimento di decidere cosa accade caso per caso... Francamente, queste cose sono arcinote, visto che esistono da quando esiste D&D o quasi, per cui non pensavo andassero specificate ancora...

AHAHAHA è vero... ahhhhh le regole di magia :rolleyes:

Ciao dal nonno

If a bag of holding is placed within a portable hole a rift to the Astral Plane is torn in the space: Bag and hole alike are sucked into the void and forever lost. If a portable hole is placed within a bag of holding, it opens a gate to the Astral Plane: The hole, the bag, and any creatures within a 10-foot radius are drawn there, destroying the portable hole and bag of holding in the process.

Io leggo solo di buchi portatili dentro borse conservanti e viceversa.

Certo, se si inventano regole per limitare l'uso della magia, inserendo effetti spiacevoli non segnalati sui manuali o richiedendo componenti non specificate o ancora pretendendo prove di abilità superflue, avremo come ovvio risultato il fatto che gli incantatori non sono poi così forti.

Certo il medesimo atteggiamento può essere applicato anche ai combattenti, ma non soffermiamoci troppo su questo fatto.

  • Supermoderatore
Inviato

Io leggo solo di buchi portatili dentro borse conservanti e viceversa.

Certo, se si inventano regole per limitare l'uso della magia, inserendo effetti spiacevoli non segnalati sui manuali o richiedendo componenti non specificate o ancora pretendendo prove di abilità superflue, avremo come ovvio risultato il fatto che gli incantatori non sono poi così forti.

Certo il medesimo atteggiamento può essere applicato anche ai combattenti, ma non soffermiamoci troppo su questo fatto.

In realtà nell'incantesimo trucco della corda stesso è specificato che è pericoloso creare o portare spazi extradimensionali dentro altri spazi extradimensionali. Non fa riferimento diretto agli stessi effetti di buco portatile + borsa, ma è plausibile un qualche effetto negativo

Note: It is hazardous to create an extradimensional space within an existing extradimensional space or to take an extradimensional space into an existing one

Allo stesso modo la descrizione dell'abilità Scalare fa specifico riferimento alla corda prodotta da un effetto di trucco della corda come CD 5 per salire su di essa.

Inviato

Ricordiamoci che questa è la sezione discussioni generiche di D&D 3.x, i riferimenti a sistemi di giochi differenti (da Pathfinder alla 2° Edizione) sono da considerarsi fuori luogo altrimenti il topic sarebbe stato sistemato in discussioni GDR generiche

Che è dove dovrebbe essere, appunto, visto che non è stato specificato niente all'inizio... Che poi perchè Pathfinder sia considerato un "sistema di gioco differente" lo devo ancora capire, visto che è più simile alla 3.5 di quanto essa sia simile alla 3.0...

Io leggo solo di buchi portatili dentro borse conservanti e viceversa.

Certo, se si inventano regole per limitare l'uso della magia, inserendo effetti spiacevoli non segnalati sui manuali o richiedendo componenti non specificate o ancora pretendendo prove di abilità superflue, avremo come ovvio risultato il fatto che gli incantatori non sono poi così forti.

Certo il medesimo atteggiamento può essere applicato anche ai combattenti, ma non soffermiamoci troppo su questo fatto.

Hai trovato i casi specifici, ma ovviamente non sono segnalati i casi generici, lasciati completamente non descritti, tipo quello del trucco della corda:

Note: It is hazardous to create an extradimensional space within an existing extradimensional space or to take an extradimensional space into an existing one.

Questo lascia libertà completa al DM di decidere cosa succede, per cui state accorti!!!

Inviato

Applicare le regole sull'utilizzo di magia ed oggetti magici mi spiace non è, non offenderti, trovare "scuse" per complicare la vita agli incantatori ma serve a contestare il fatto che gli incantatori siano sempre e comunque superiori ai non incantatori. La descrizione dell'incantesimo trucco del corda è chiaro. Portare in quello spazio extradimensionale un altro spazio extradimensionale è pericoloso e a seconda dei casi farà perdere per sempre gli oggetti, le creature o farà danni. Non stiamo trovando regole non scritte, stiamo cercando di far capire da ennemila messaggi che parte della cosiddetta superiorità di un incantatore deriva dalla non applicazione delle regole previste dal gioco in materia di magia e oggetti magici. Liquidare la cosa come tentativo di inventarci qualcosa è quantomeno pittoresco, per non dire offensivo. Le regole in quanto a magia parlano chiaro...se le si vogliono ignorare allora va bene, lo ammetto...gli incantatori sono superiori ai non incantatori sempre e comunque, in ogni contesto e situazione. Ma mi pare che nel giro di pochi messaggi, madmaster, io o altri abbiamo evidenziato quanto "normale" sia per molti giocatori e master NON applicare le regole...facile poi determinare la superiorità di una classe su un'atra, se non si applicano le regole.

Ciao dal nonno

  • Supermoderatore
Inviato

Che è dove dovrebbe essere, appunto, visto che non è stato specificato niente all'inizio

Il semplice fatto di postarlo qui nella sezione 3.x discussioni generiche è indice di a quali sistemi limitarsi, non è necessario specificarlo ulteriormente.

Inviato

Se non sbaglio siamo nella sezione D&D 3.0|3.5E [discussioni generiche], quindi davo un pò per scontato che si parlasse di d&d 3.0 / 3.5 e non di Pathfinder o di 2° edizione visto che ci sono delle sezioni apposta sul forum...

Comunque per rispondere a Mad Master :

La mia era solo una estrema sintesi per far percepire la differenza ABISSALE tra i caster e i non caster..

Articolo meglio e userò un tono piuttosto deciso

Voi, nelle vostre sessioni, ambientazioni, avventure etc etc fate solo e unicamente serie ininterrotte di combattimenti in sperduti dungeon nelle profondità della terra ? Risposta ovvia : NO.

Bene.. poniamo per un attimo che, nel dungeon sotterraneo etc etc l'incantatore e il picchiatore siano equivalenti... bene, a questo punto inziamo a porci delle domande di "più ampio respiro" e ragioniamo in termini generali.

NOTA : Il ToB merita una menzione speciale che farò in fondo

Andiamo per punti :

Oggetti magici : Sono alla base per qualsiasi cosa fin dai livelli medi fino ai livelli alti.. un guerriero senza di essi è facile preda del primo incantatore che passa (vedi nebbia solida) e qui il gli incantatori segnano il primo auto-win : SOLO loro posso fare gli oggetti magici !! Quindi così a naso secondo voi chi ha l'esclusiva nella costruzione non avrà forse anche un certo grado di controllo anche nella distribuzione ? Da notare che gli oggetti magici sono la merce di gran lunga più preziosa e gli incantatori non solo detengono l'esclusiva nella creazione, ma anche nella commercializzazione (leggasi teletrasporto) e nella individuazione (leggasi divinazione) degli oggetti ma passiamo oltre.

Conoscenza : Mi riferisco ad ogni forma di conoscenza, da quella arcana, a quella naturale a sapere dove si trova qualcosa a sapere cosa è qualcosa .. insomma TUTTO. Bene anche in questo caso gli incantatori segnano l'auto-win : SOLO loro possiedono i mezzi per sapere praticamente qualsiasi cosa e hanno, in media, le facoltà mentali per comprendere le cose che conoscono. Con i giusti incantesimi / oggetti (prodotti dagli incantatori) è possibile comunicare con una persona dall'altra parte del mondo, teletrasportarsi dall'altra parte del mondo, apprendere la posizione di qualcosa nel mondo, osservare qualcuno dall'altra parte del globo e potrei andare avanti.. è ragionevole pensare che chi ha mezzi del genere non sia un tantino più cosciente dello svolgersi degli eventi del mondo rispetto a chi ha addirittura il privilegio di classe analfabetismo ? E non si potrebbe concordare che la conoscenza, in tutte le sue forme, è potere ?

Aiuto : Un incantatore può evocare / convocare creature che hanno conoscenze (vedi paragrafo prima) e poteri da far tremare (letteralmente) chiunque debba affrontarle. Mi riferisco a esserini come i monoliti elementali o inezie del genere. Un incantatore con i giusti talenti e un pò di tempo (qualche mese ?) può letteralmente preparare un esercito di esseri micidiali.

A queste cose potrei aggiungere le innumerevoli applicazioni di incantesimi come charme, dominare persone, teletrasporto, inviare, animare morti, Cambiare tempo atmosferico, Volo giornaliero, Movimenti dello xorn e via via senza freni.

E mi stò limitando alle cose "così dette tranquille" .. ma vogliamo parlare di trasformazione e di qualche sua applicazione ? vogliamo davvero parlare della disgiunzione o dell' incantesimo desiderio ? potremmo.. ma non finiamo più LOL.

Prima ho sentito di talenti ottimi da combattenti.. vogliamo parlare di talenti ottimi per incantatori ? Incantesimi selettivi ? Iniziato di Mystra ? quei talenti (che io aborro) purtroppo esistono.

Cioè io vorrei farvi notare cosa potrebbe fare un potente incantatore che giunge ad una piccola città e dice "Mio" e quelli un pò straniti rispondono "Che?? cosa ??" e lui "Tutto.. tutto quanto" e quelli "ma non dire fesserie, vai a farti un giro".. quello semplicemente risponde alla terminator "Torno subito" e poi torna con qualche amichetto che si è preso la briga di evocare in precedenza.. magari lui stesso trasformato in un qualche terrificante mostro.

Comunque apparte la scenetta comica, il discorso è che spero sia evidente la varietà di opzioni che un incantatore ha rispetto a un non incantatore.. lasciamo stare per un attimo la mera forza bruta.. ma è evidente che un essere con così tante possibilità e conoscenze sia più potente.. è ovvio...

NOTA : ovviamente questo discorso non ha nulla a che fare con la bellezza di ruolare personaggi.

NOTA sul ToB : per fortuna che esiste !!! ma non cambia le cose.. rende solo i combattenti più competitivi a livello dei singoli scontri.. ma a livello generale chi lancia incantesimi è sempre una spanna sopra.

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Inviato

In Pathfinder un personaggio del genere te lo posso fare in 5 minuti, dato che ogni mundane, se vuole, può fabbricarsi da solo gli oggetti magici che gli servono per fare tutto questo e anche di più, livellando le differenze... In 3.5 ammetto che è più complicato, ma d'altronde ho anche ammesso che, da un giorno all'altro, gli incantatori sono più flessibili... In ogni singolo giorno, però, sono limitati a solo quello che hanno preparato...

Ovviamente, se un incantatore ha una lista di incantesimi conosciuti fissa, la sua versatilità è paragonabile a quella di qualsiasi mundane specializzato in qualcosa, con però ancora il limite dei colpi limitati... C'è un motivo se tutti considerano il warmage e il guaritore come classi limitate e "deboli"...

D'accordo, consideriamo gli oggetti magici custom: il tuo guerriero ha oggetti per tirare gli incantesimi X, Y e Z, in modo da ampliare la propria area di azione.

Il mio caster ha oggetti per tirare gli incantesimi X, Y e Z, potendo così lasciare slot noti/preparati liberi e ampliare la propria area di azione.

La differenza è azzerata.

Tranne per il fatto che il guerriero avrà una perdita maggiore rispetto al caster (dipende di più dall'equipaggiamento) e dipende da incantesimi (lanciati da oggetti, ma sempre incantesimi sono), ovvero risorse che un incantatore può avere grazie alla classe e il guerriero no. Un caster non ha bisogno di aggiungere con mezzi esterni talenti, ira, aure o abilità al proprio arsenale per uscire dalla propria area di competenza, un non caster sì, e lo fa ad un prezzo maggiore.

Che è dove dovrebbe essere, appunto, visto che non è stato specificato niente all'inizio... Che poi perchè Pathfinder sia considerato un "sistema di gioco differente" lo devo ancora capire, visto che è più simile alla 3.5 di quanto essa sia simile alla 3.0...

Perché non tutti quelli che giocano a D&D giocano a Pathfinder. Io lo faccio e sono a favore di un'unificazione delle sezioni in caso di riorganizzazione del forum, ma finché così non è, la sezione e i suoi limiti restano quelli che sono, anche se non sono personalmente dell'idea che sia la cosa più sensata.

Quando il mago finisce gli incantesimi (o ne ha in canna di "inutili", come nel caso citato) può sparare con una balestra, fare una miseria di danni e avere comunque una media di 11 pf con una CA ridicola.

Un mago di 1° e un guerriero di 1°: Vediamo chi alla fine della giornata è ancora vivo.

Quindi il fatto che i caster facciano schifo* ai primi livelli è indice di un gioco bilanciato?

*(coff coff druidi coff)

Inviato

Se non sbaglio siamo nella sezione D&D 3.0|3.5E [discussioni generiche], quindi davo un pò per scontato che si parlasse di d&d 3.0 / 3.5 e non di Pathfinder o di 2° edizione visto che ci sono delle sezioni apposta sul forum...

Comunque per rispondere a Mad Master :

La mia era solo una estrema sintesi per far percepire la differenza ABISSALE tra i caster e i non caster..

Articolo meglio e userò un tono piuttosto deciso

Voi, nelle vostre sessioni, ambientazioni, avventure etc etc fate solo e unicamente serie ininterrotte di combattimenti in sperduti dungeon nelle profondità della terra ? Risposta ovvia : NO.

Bene.. poniamo per un attimo che, nel dungeon sotterraneo etc etc l'incantatore e il picchiatore siano equivalenti... bene, a questo punto inziamo a porci delle domande di "più ampio respiro" e ragioniamo in termini generali.

NOTA : Il ToB merita una menzione speciale che farò in fondo

Andiamo per punti :

Oggetti magici : Sono alla base per qualsiasi cosa fin dai livelli medi fino ai livelli alti.. un guerriero senza di essi è facile preda del primo incantatore che passa (vedi nebbia solida) e qui il gli incantatori segnano il primo auto-win : SOLO loro posso fare gli oggetti magici !! Quindi così a naso secondo voi chi ha l'esclusiva nella costruzione non avrà forse anche un certo grado di controllo anche nella distribuzione ? Da notare che gli oggetti magici sono la merce di gran lunga più preziosa e gli incantatori non solo detengono l'esclusiva nella creazione, ma anche nella commercializzazione (leggasi teletrasporto) e nella individuazione (leggasi divinazione) degli oggetti ma passiamo oltre.

Conoscenza : Mi riferisco ad ogni forma di conoscenza, da quella arcana, a quella naturale a sapere dove si trova qualcosa a sapere cosa è qualcosa .. insomma TUTTO. Bene anche in questo caso gli incantatori segnano l'auto-win : SOLO loro possiedono i mezzi per sapere praticamente qualsiasi cosa e hanno, in media, le facoltà mentali per comprendere le cose che conoscono. Con i giusti incantesimi / oggetti (prodotti dagli incantatori) è possibile comunicare con una persona dall'altra parte del mondo, teletrasportarsi dall'altra parte del mondo, apprendere la posizione di qualcosa nel mondo, osservare qualcuno dall'altra parte del globo e potrei andare avanti.. è ragionevole pensare che chi ha mezzi del genere non sia un tantino più cosciente dello svolgersi degli eventi del mondo rispetto a chi ha addirittura il privilegio di classe analfabetismo ? E non si potrebbe concordare che la conoscenza, in tutte le sue forme, è potere ?

Aiuto : Un incantatore può evocare / convocare creature che hanno conoscenze (vedi paragrafo prima) e poteri da far tremare (letteralmente) chiunque debba affrontarle. Mi riferisco a esserini come i monoliti elementali o inezie del genere. Un incantatore con i giusti talenti e un pò di tempo (qualche mese ?) può letteralmente preparare un esercito di esseri micidiali.

A queste cose potrei aggiungere le innumerevoli applicazioni di incantesimi come charme, dominare persone, teletrasporto, inviare, animare morti, Cambiare tempo atmosferico, Volo giornaliero, Movimenti dello xorn e via via senza freni.

E mi stò limitando alle cose "così dette tranquille" .. ma vogliamo parlare di trasformazione e di qualche sua applicazione ? vogliamo davvero parlare della disgiunzione o dell' incantesimo desiderio ? potremmo.. ma non finiamo più LOL.

Prima ho sentito di talenti ottimi da combattenti.. vogliamo parlare di talenti ottimi per incantatori ? Incantesimi selettivi ? Iniziato di Mystra ? quei talenti (che io aborro) purtroppo esistono.

Cioè io vorrei farvi notare cosa potrebbe fare un potente incantatore che giunge ad una piccola città e dice "Mio" e quelli un pò straniti rispondono "Che?? cosa ??" e lui "Tutto.. tutto quanto" e quelli "ma non dire fesserie, vai a farti un giro".. quello semplicemente risponde alla terminator "Torno subito" e poi torna con qualche amichetto che si è preso la briga di evocare in precedenza.. magari lui stesso trasformato in un qualche terrificante mostro.

Comunque apparte la scenetta comica, il discorso è che spero sia evidente la varietà di opzioni che un incantatore ha rispetto a un non incantatore.. lasciamo stare per un attimo la mera forza bruta.. ma è evidente che un essere con così tante possibilità e conoscenze sia più potente.. è ovvio...

NOTA : ovviamente questo discorso non ha nulla a che fare con la bellezza di ruolare personaggi.

NOTA sul ToB : per fortuna che esiste !!! ma non cambia le cose.. rende solo i combattenti più competitivi a livello dei singoli scontri.. ma a livello generale chi lancia incantesimi è sempre una spanna sopra.

Tu presupponi che gli incatatori possano fare TUTTO. Gli incantatori fanno UNA di queste cose alla volta.

Tipo gli oggetti magici: solo loro possono farli? Sì. Qualsiasi mago può farli? No, serve il talento, che chiaramente non tutti hanno. Solo ALCUNI incantatori possono creare oggetti magici, si devono specializzare nel farlo, pagano PX, ci mettono tempo. (vedi qualche post fa l'esempio del caster che crea 10 bacchette in 4 giorni...a livello 1)

La differenza abissale che dici percepire è solo nella gamma delle opzioni, ma dal momento che non tutte possono essere scelte (nella realtà, un caster che fa 3 cose diverse molto bene è già molto raro).

NOTE: ovviamente nessuno ha mai citato la bellezza del ruolare, quello è completamente un altro discorso che, penso possiamo essere tutti d'accordo, non c'entra assolutamente nulla col topic.

@The Stroy Mi dai una definizione chiara (e non "interpretabile") di bilanciato?

Inviato

Infatti, evidentemente hai letto male/mi sono espresso male.

Ho detto che solo UNO dei 3 incantesimi da te citati funzionavano contro uno zombie, e infatti mi riferivo proprio a Unto. Ma il problema è che a livello 2 dura 2 round, se gli zombie sono 2 (il grado di sfida è 1/2, quindi potrebbero anche essere più) esso risulta non troppo utile.

Quando il mago finisce gli incantesimi (o ne ha in canna di "inutili", come nel caso citato) può sparare con una balestra, fare una miseria di danni e avere comunque una media di 11 pf con una CA ridicola (12? 13?), mentre il guerriero ha come minimo lo stesso bonus di attacco (ma verosimilmente 1-2 punti di più), avere una CA che gli permette di non essere colpito con la stessa frequenza del mago (con una corazza a piastre e una des decente quanto avrebbe? Almeno 16-17, mentre lo zombie in questione ha +2 al tiro per colpire), più pf (con tiri nella media il mago regge 3 sberle, il guerriero almeno 5; e sempre nell'esempio in questione il mago viene colpito più spesso), e in tutto questo fa più danni (dovrebbe uccidere lo zombi con 2 colpi di spadone, ergo 2 turni).

No aspetta, qua non si parla di oggettività, perchè se mi dici che il guerriero regge 2 colpi in più e ha una CA di 4 punti più alta e quindi per questo regge meglio non tieni conto del contesto dei livelli bassi, ovvero dell'aleatorità dei dadi e della loro influenza, che diventa (imho) estremamente determinante (per non dire che è l'unico fattore che conta) a livelli bassissimi, diciamo fino al 3°-4° livello. Per quella che è la mia esperienza di gioco a livelli bassi non conta niente essere guerriero o essere mago, tanto sono i dadi che decidono tutto, perchè non è un +2 o un -2 da una parte che fa la differenza, su un tiro di un d20.

Mi stai dicendo che il mago regge meno? D'accordo, ha una media di 4 pf in meno per livello rispetto ad un guerriero, ma ne ha circa 1 in meno per livello rispetto ad un ladro, e ripeto, tra una balestra usata da un mago a livello 2 ed una usata da un ladro non credo proprio ci sia tutta questa differenza (perchè dubito che il ladro riesca a fare il furtivo ad ogni attacco e contro tutti i nemici, tanto per citare gli zombie di prima), quindi vedi anche tu che il confronto caster/non caster a livelli bassi non c'è, perchè se tu mi fai il paragone mago/guerriero io ti faccio il paragone ladro/chierico, dove quando il chierico finisce gli incantesimi mena in mischia molto meglio di un ladro (visto che è competente nelle armature pesanti avrà pure più resistenza).

Il fatto è che a livelli bassi conta poco avere 11 pf o averne 21, perchè se tanto non vai giù in un round, vai a terra il secondo. L'unica differenza è che i caster hanno anche delle altre opzioni (gli incantesimi) che i non caster non hanno.

Infine:

Ora, tu giustamente tu dici "si ma io preso 3 incantesimi dal manuale del giocatore", però io ho preso il mostro più sfigato che mi è venuto in mente dal manuale dei mostri I. Ampliando la gamma di manuali per scegliere gli incantesimi dobbiamo obbiettivamente ampliare anche la possibilità di incontrare mostri da diversi manuali, ampliando conseguentemente la possibilità di ritrovarsi con incantesimi "inutili". E quindi aumentano le possibilità per il mago di trovare un nemico, guardare i suoi TRE incantesimi e dire "non ho un cavolo di serio da tirargli" (tralasciando le "skillate", quelle le ho già trattate in un mio post precedente): comprendi adesso perchè sostengo che i caster siano obbiettivamente sfigati ai livelli bassi?

Ci sono tante (troppe) possibilità di renderli inutili senza neanche volerlo, mentre un non caster fa comunque qualcosa rischiando di meno (a livelli alti, diciamo con tranquillità oltre il 17, diventa praticamente l'opposto).

Probabilmente non riesci a vederlo nel mago, quindi provo a rigirati il discorso (perdonami) ma forse così riuscirò io a capire il tuo punto di vista: spiegami in che modo un chierico o un druido sono inferiori ad un non caster quando hanno finito gli slot. Hanno entrambi bab medio, competenze in armi e armature, il druido ha pure un compagno animale che a livello 2 fa quasi male ed ha la stessa CA di un guerriero. Spiegami in che modo possono essere inferiori ad un guerriero o ad un ladro, perchè io davvero non riesco a capirlo.

Inviato

Tu presupponi che gli incatatori possano fare TUTTO. Gli incantatori fanno UNA di queste cose alla volta.

Tipo gli oggetti magici: solo loro possono farli? Sì. Qualsiasi mago può farli? No, serve il talento, che chiaramente non tutti hanno. Solo ALCUNI incantatori possono creare oggetti magici, si devono specializzare nel farlo, pagano PX, ci mettono tempo. (vedi qualche post fa l'esempio del caster che crea 10 bacchette in 4 giorni...a livello 1)

La differenza abissale che dici percepire è solo nella gamma delle opzioni, ma dal momento che non tutte possono essere scelte (nella realtà, un caster che fa 3 cose diverse molto bene è già molto raro).

Sento il suono dell'arrampicata sugli specchi :lol:, dai davvero non voglio prenderti in giro (lo faccio per sdrammatizzare visto che parliamo di un gioco).

Nel merito : Beh se anche tu avessi ragione sarebbe comunque dimostrato che gli incantatori sono superiori.. ma ora ti dico perchè non hai ragione:

Per fare tutte queste belle cose servono :

1) Talenti : Beh.. direi che quelli non mancano, un mago puro può contare su 5 talenti bonus + scrivere pergamene + 7 talenti normali .. siamo a 12 talenti disponibili .. già prendendo Creare Oggetti meravigliosi, Creare Bacchette, Creare Verghe, Creare armi e armature siamo messi bene e ne avanzano di talenti.. poi ci sono cose più particolari come Creare Portali oppure Creare costrutti. I punti esperienza si consumano.. beh.. come li ottengono gli altri li possono ottenere anche gli incantatori no ?

2) Tempo : Beh.. è ragionevole pensare che un incantatore, capace di procurarsi con la magia tutto quello di cui ha bisogno per vivere, possa trovare il tempo per lavorare alle sue cose ?

Un esempio : Mago di alto livello, abita in una valle sperduta fra i picchi delle montagne, in questo bellissimo luogo ha la sua dimora e vive con sua moglie.

Mattina : "Cara ... Cara sei sveglia ?"

"Si tesoro, stavo dicendo a BOB (il loro costrutto domestico) di pulire i terrazzi"

"Senti, io dovrei prendere degli elementi per il progetto, andrei a Salazar.. sai la capitale del Regno di Ilmaner, te vuoi venire o preferisci restare quì ?"

"No, tu vai pure, io preferisco restare"

"Ok, ci vediamo tra qualche ora"

Quello parte con teletrasporto superiore e poi ritorna con il solito incantesimo, se ci sono problemi la contatta tramite inviare.

3) Materiali : Potendo muoversi agevolmente da un luogo all'altro (anche tra i piani) è pensabile che ci siano davvero tanti problemi a trovare cose come i diamanti ?

Insomma.. non mi pare poco.. prendiamo un guerriero di pari livello e vediamo quello che può fare.

Comunque il problema del bilanciamento è tale solo a livello di ambientazione e coerenza interna del mondo.. a livello di gioco dei giocatori ci si accorda e non ci sono problemi, oppure si gioca ai livelli bassi e medio-bassi e il problema (pur essendo presente) è molto attenuato.

Inviato

D'accordo, consideriamo gli oggetti magici custom: il tuo guerriero ha oggetti per tirare gli incantesimi X, Y e Z, in modo da ampliare la propria area di azione.

Il mio caster ha oggetti per tirare gli incantesimi X, Y e Z, potendo così lasciare slot noti/preparati liberi e ampliare la propria area di azione.

La differenza è azzerata.

Tranne per il fatto che il guerriero avrà una perdita maggiore rispetto al caster (dipende di più dall'equipaggiamento) e dipende da incantesimi (lanciati da oggetti, ma sempre incantesimi sono), ovvero risorse che un incantatore può avere grazie alla classe e il guerriero no. Un caster non ha bisogno di aggiungere con mezzi esterni talenti, ira, aure o abilità al proprio arsenale per uscire dalla propria area di competenza, un non caster sì, e lo fa ad un prezzo maggiore.

...

Quindi il fatto che i caster facciano schifo* ai primi livelli è indice di un gioco bilanciato?

*(coff coff druidi coff)

Parti da premesse sbagliate... Un guerriero, in questo caso di Pathfinder, dato che sappiamo che in 3.5 non può farsi gli oggetti magici da solo, non può costruirsi oggetti magici per lanciare incantesimi, ma può realizzare ogni sorta di oggetto per fare cose o ottenere protezioni... Si farà armi, munizioni, armatura, stivali, guanti, mantelli, amuleti, cinture, elmi, lenti, tomi, elisir, polveri, pietre, utensili, eccetera a seconda delle abilità artigianali che avrà sviluppato...

La maggior parte di questi oggetti gli permetterà di ampliare la gamma di situazioni in cui può sfruttare le capacità della sua classe, arrivando a fare cose che normalmente non potrebbe fare senza l'ausilio di un incantatore di supporto...

Un incantatore, comunque, dipende anche lui molto dal suo equipaggiamento, dato che senza le giuste componenti materiali spesso non può utilizzare i suoi incantesimi migliori... Certo, un paio di oggetti magici possono risolvere il problema, ma simili oggetti a cariche tendono a costare anche di più quando usati per incantesimi con componenti costose e ad essere meno efficaci (LI e caratteristica prestabiliti) e quindi a pesare anche di più sul bilancio complessivo...

Ricordo una breve campagna anni fà in cui un mago dipendeva dal guerriero per la sua disponibilità di una certa componente che andava fabbricata... Ora non mi sovviene quale fosse, ma era una di quelle componenti "artistiche" che non sono cose così comuni da reperire... In pratica, il guerriero era l'artigiano che gliele fabbricava, così che l'incantatore dipendeva da un non incantatore per funzionare...

Quanto al megapost di Pardo, Fluttershy mi ha di nuovo ninjato, rispondendo egregiamente, per cui non posso che quotarlo...

Inviato

Questa è la lista di uno stregone qualsiasi di 10° livello. È stata fatta secondo il Manuale del Giocatore, senza trick per ottenere incantesimi extra e senza utilizzare materiale accessorio. Non ho considerato particolare specializzazione. Ricordiamo che uno stregone è considerato generalmente meno potente del mago e che non ha bisogno di preparare, dunque il discorso “potrebbe non averlo a disposizione” si applica solo per metà

Spoiler:  

5° - Summon Monster V

4° - Scrying

4° - Dimension Door

3° - Fly

3° - Dispel Magic

3° - Suggestion

2° - Invisibility

2° - Rope Trick

2° - Bear’s Endurance

2° - Glitterdust

1° - Grease

1° - Mage Armor

1° - Comprehend Languages

1° - Charm Person

1° - Magic Missile

0° - Detect Magic

0° - Resistance

0° - Dancing Lights

0° - Ghost Sound

0° - Mage Hand

0° - Mending

0° - Message

0° - Open/Close

0° - Prestidigitation

Spoiler:  
Ora, ciò che il nostro stregone è in grado di fare è:

- Raccogliere informazioni con scrutare, suggestione, charme su persone, comprendere linguaggi, individuazione del magico e Conoscenze [Arcane] e Sapienza Magica di classe

Scrutare ha il limite della conoscenza, ma permette di osservare senza troppi problemi nemici ricorrenti, bersagli di quest, persone famose fra cui politici, generali e altri avventurieri, a qualsiasi distanza

- Controllare la battaglia e i movimenti avversari con suggestione, glitterdust, unto e charme su persone

- Dissolvere la magia, compresi i buff avversari ed eventuali trappole o effetti ad area e utilizzare efficacemente i controincantesimi

- Potenziare l’intero party (Resistenza dell’orso e Armatura magica) oltre alle creature da lui stesso evocate

- Attaccare: solo dardo incantato è sufficiente a oltrepassare qualsiasi RD, CA e TS e se metamagizzato con un talento o una verga non è trascurabile

- Utilizzare invisibilità e suono fantasma per rimanere inosservato e creare diversivi

- Evocare mostri , cioè esploratori, carne da cannone, fiancheggiatori, bersagli extra per i nemici e caselle in più occupate, oltre che una combinazione a scelta fra esploratore (arconte segugio) + tank da 51 pf (orso bruno celestiale) e cavalcatura (grifone celestiale), per un allineamento LB, oppure tank/ assaltatore da 45/52 pf (tigre immonda o cinghiale immondo), battlefield control e debuff (scorpione mostruoso Grande immondo), tripper e furtivo (shadow mastiff) per un allineamento CM; gli elementali sono disponibili a tutti e schifo non fanno, vista la mobilità aumentata

Tutto questo con un solo incantesimo, Evoca Mostri V, per un totale di quaranta round al giorno (contando un 22 di caratteristica) e senza contare la possibilità di evocare mostri di livello più basso

- Oltre a utilità come trucco della corda, comprensione dei linguaggi, luci danzanti, mano magica, riparare, messaggio, aprire/chiudere e prestidigitazione, che possono tornare utili in mille situazioni

Ora rilancio, createmi un qualsiasi personaggio di 10° livello in grado di fare la stessa quantità di cose senza usare incantesimi.

@fluttershy: un gioco di ruolo bilanciato ideale è quello dove nessun personaggio spicca sugli altri in maniera particolare ma si distingue volta per volta a seconda delle specifiche situazioni e dell'abilità del giocatore senza bisogno di interventi esterni (accordo fra gentiluomini o nerf/buff): un gioco dove un guerriero impegna i nemici in mischia, un ladro attacca ai fianchi, un chierico dà supporto dalla seconda linea e un mago casta dalla lunga distanza è equilibrato.

In alternativa, un gdr è equilibrato se ogni personaggio spicca nella sua area di competenza e rimane nell'ombra quando ne è all'esterno, ovvero se alcuni personaggi sanno fare determinate cose e altri ne sanno fare determinate altre: un gioco dove il guerriero è il migliore durante il combattimento, il ladro scassina le porte, il chierico sa guarire e usare la diplomazia e il mago ha conoscenze e può assistere il gruppo dando quel "di più" in varie situazioni grazie alle utility è un gioco equilibrato.

Un gioco di ruolo dove alcuni personaggi hanno accesso a una sfera d'azione non disponibile per altri personaggi e in più possono anche coprire lo spettro di competenze di questi personaggi e farlo meglio, non è un gioco equilibrato.

Continuate a sostenere che questo accade solo sulla carta: anche se fosse solo nella teoria, questo sarebbe sufficiente per rendere il gioco non più equilibrato (se a Risiko! io posso tirare quattro dadi anziché tre e poi non lo faccio, Risiko! non è un gioco equilibrato, sono io che lo equilibro). In più, vi sono stati portati numerosi esempi di come questo accada anche al tavolo (come quelli di Tamriel), ma sembra che non valgano per qualche ragione.

@madmaster

Non ti ho chiesto di ricordarmi che essere pedanti sulle componenti materiali riequilibra gli incantatori e che andare per caverne a guano di pipistrello è divertente, ti ho chiesto di creare "un mundane teletrasportatore, evocatore, divinatore, ammaliatore, che crei non-morti, illusioni, attacchi ad area a distanza, voli, curi, trasmuti, bypassi l'RD", e mi sembra che un'armatura completa non lo faccia.

Inviato

Sento il suono dell'arrampicata sugli specchi :lol:, dai davvero non voglio prenderti in giro (lo faccio per sdrammatizzare visto che parliamo di un gioco).

Nel merito : Beh se anche tu avessi ragione sarebbe comunque dimostrato che gli incantatori sono superiori.. ma ora ti dico perchè non hai ragione:

Per fare tutte queste belle cose servono :

1) Talenti : Beh.. direi che quelli non mancano, un mago puro può contare su 5 talenti bonus + scrivere pergamene + 7 talenti normali .. siamo a 12 talenti disponibili .. già prendendo Creare Oggetti meravigliosi, Creare Bacchette, Creare Verghe, Creare armi e armature siamo messi bene e ne avanzano di talenti.. poi ci sono cose più particolari come Creare Portali oppure Creare costrutti. I punti esperienza si consumano.. beh.. come li ottengono gli altri li possono ottenere anche gli incantatori no ?

2) Tempo : Beh.. è ragionevole pensare che un incantatore, capace di procurarsi con la magia tutto quello di cui ha bisogno per vivere, possa trovare il tempo per lavorare alle sue cose ?

Un esempio : Mago di alto livello, abita in una valle sperduta fra i picchi delle montagne, in questo bellissimo luogo ha la sua dimora e vive con sua moglie.

Mattina : "Cara ... Cara sei sveglia ?"

"Si tesoro, stavo dicendo a BOB (il loro costrutto domestico) di pulire i terrazzi"

"Senti, io dovrei prendere degli elementi per il progetto, andrei a Salazar.. sai la capitale del Regno di Ilmaner, te vuoi venire o preferisci restare quì ?"

"No, tu vai pure, io preferisco restare"

"Ok, ci vediamo tra qualche ora"

Quello parte con teletrasporto superiore e poi ritorna con il solito incantesimo, se ci sono problemi la contatta tramite inviare.

3) Materiali : Potendo muoversi agevolmente da un luogo all'altro (anche tra i piani) è pensabile che ci siano davvero tanti problemi a trovare cose come i diamanti ?

Insomma.. non mi pare poco.. prendiamo un guerriero di pari livello e vediamo quello che può fare.

Comunque il problema del bilanciamento è tale solo a livello di ambientazione e coerenza interna del mondo.. a livello di gioco dei giocatori ci si accorda e non ci sono problemi, oppure si gioca ai livelli bassi e medio-bassi e il problema (pur essendo presente) è molto attenuato.

Senti il suono dell'arrampicata sugli specchi? Già, se scendi di li magari non dovrò farmi sturare le orecchie.

1) Il mago non ha 5 talenti bonus, solo 4 + Scrivere Pergamene, i 7 normali li hanno pure gli altri, se spendi i PX per creare montagne di oggetti magici non sali di livello. Santa polenta, ma i manuali li leggo solo io...

2) Tempo? Un mago di alto livello abita in una valle sperduta tra le montagne. Forse. Un qualsiasi mago di livello più basso, no. E continuiamo pure a partire dal presupposto che "tanto il tempo lo trova" per creare montagne di oggetti magici, pergamene per ogni situazione, bacchette da usare per aprire un ristorante cinese...tanto non ci impiega mica 1 giorno ogni 1.000 mo di oggetto, con minimo un giorno di lavoro, 8 ore fisse e necessità di tranquillità. Quale mago di livello 11-12 non si è fermato in mezzo ad un dungeon dicendo "massì, mi fermo qui un paio di giorni, recupero gli incantesimi, lancio reggia di mordakainen, ci entro e mi creo 4 o 5 bacchette. Il mondo sta per finire? Ma non credo proprio, il mondo si fermerà quei 9-10 giorni che servono a me per creare gli oggetti". E intanto la sua mogliettina, tra le montagne, sperimenta la possente spadona del guerriero del gruppo che, annoiato, ha avuto il tempo di tornare indietro. Mentre BOB il costrutto osserva silente, giudicando...

3) C'è il piano elementale dei diamanti che crescono sugli alberi? O sullo spell compendium hanno aggiunto Evoca Rarity come spell di 5°?

Insomma, non mi pare poco.

E il "bilanciamento a livello di ambientazione" si può tradurre facilmente in...vediamo se indovinate la parola...contestualizzazione! Esatto!

Inviato

@madmaster

Non ti ho chiesto di ricordarmi che essere pedanti sulle componenti materiali riequilibra gli incantatori e che andare per caverne a guano di pipistrello è divertente, ti ho chiesto di creare "un mundane teletrasportatore, evocatore, divinatore, ammaliatore, che crei non-morti, illusioni, attacchi ad area a distanza, voli, curi, trasmuti, bypassi l'RD", e mi sembra che un'armatura completa non lo faccia.

Hai idea di quanti oggetti meravigliosi che non richiedano completamento o attivazione di incantesimi e fanno tutte quelle cose esistano in D&D?

Bypassare la RD è la cosa più banale per un artigiano magico, ovviamente, ma poi può volare con l'apposito mantello, vedere il vero con le lenti, lanciare palle di fuoco o altri blast con la collana delle palle di fuoco e l'elmo della brillantezza, leggere i pensieri con un altro elmo, ammaliare con elisir e veleni magici, evocare con borse dei trucchi e attrezzi per evocare geni ed elementali, eccetera...

Diamine, già solo con la guida del DM 3.5 c'è una gamma enorme di gingilli ad uso o a parola di comando da coprire almeno due terzi di quello che hai citato, col resto dei manuali ad ampliare la gamma in modo infinito...

E comunque, ricorda che è anche difficile creare un incantatore che faccia tutto quello che hai scritto tu o che possa farlo a volontà... Non tutte le classi hanno accesso a tutti quegli effetti e spesso hanno limiti al numero di effetti che gli sono noti, anche senza considerare le componenti materiali necessarie... Ad esempio, a meno di compiere ricerche per conto suo o scopiazzare incantesimi a destra e a manca, spendendo molti soldi e tempo, un mago di 10° livello conoscerà 20-25 incantesimi e una buona dote di trucchetti, che sono molti meno degli oltre 1000 incantesimi della sua lista completa...

Inviato

Se il non caster può farlo con oggetti magici lo potrà fare anche il caster con gli stessi oggetti, così avrà gli slot liberi per altre magie e quindi rimane con più opzioni alcune delle quali non replicate da nessun oggetto magico.

Inviato

Sì, ma per lui si tratterà solo di opzioni in più tra quelle che già ha, mentre per un non caster si tratterà di nuove capacità che amplieranno la sua versatilità... E' la differenza che c'è tra risparmio e guadagno... Un mago con bacchette, bastoni e altro può aumentare i suoi "colpi" giornalieri o avere qualche ulteriore effetto "preparato", ma per un guerriero o un ladro si tratta di diventare capace di cose prima molto più difficili, se non impossibili...

Inviato

Hai idea di quanti oggetti meravigliosi che non richiedano completamento o attivazione di incantesimi e fanno tutte quelle cose esistano in D&D?

Bypassare la RD è la cosa più banale per un artigiano magico, ovviamente, ma poi può volare con l'apposito mantello, vedere il vero con le lenti, lanciare palle di fuoco o altri blast con la collana delle palle di fuoco e l'elmo della brillantezza, leggere i pensieri con un altro elmo, ammaliare con elisir e veleni magici, evocare con borse dei trucchi e attrezzi per evocare geni ed elementali, eccetera...

Ovvero replicano incantesimi, cosa che i caster ottengono con molta più facilità ed una spesa molto minore di risorse.

BTW un mago di 10° con la spesa di un talento al 1° livello (si, quando il guerriero prende arma focalizzata) avrà 6+Int+36 incantesimi, senza assolutamente tirare in ballo nessuna pergamena, di cui 10+Int di 1° livello e 8 di ogni livello successivo. Il tutto ovviamente senza tirare in ballo alterare sé stesso e metamorfosi che concedono una versatilità al limite dell'infinito o altri incantesimi analoghi. E se avessi un master che mi trapana sulle componenti materiali non costose, prendo escludere materiali e buonanotte al secchio.

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