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Gli incantatori sono sbilanciati?


Fluttershy

Messaggio consigliato

Evidentemente non ci siamo capiti. Trovo che il tuo modo di giocare sia quello giusto, ma vorrei che fosse così a prescindere da chi gioca il mago. Il mago non dovrebbe mai pensare "lo faccio? No spe, poi pesto i piedi al guerriero", dovrebbe sempre agire al massimo, cosa che non sempre fa per non oscurare gli altri.

Questione scontri: ovvio che li vince il gruppo in game, off game io giocatore so però chi ha contribuito e quanto. Quello che si sta dicendo non è che il mago in game se la bulla (quello è un altro problema), ma che chi gioca un guerriero potrebbe sentirsi frustrato vedendo che ciò che a lui richiede 5 round ed il rischio di morire, al mago prende in molti casi un'azione standard. Lasciamo da parte il modo di comportarsi dei pg, esula dallo scopo del topic.

Equipaggiamento: prego, sei la benvenuta. Posta il tuo equipaggiamento per il guerriero ed io posto il mio per il mago, poi confrontiamo. Ah, ovviamente il mago non spenderà 100k in incantesimi (di solito 60k sono più che sufficienti) e se rileggi i soldi per pergamene e compagnia erano già contati.

Per inciso, senza barbaro e monaco avrei finito il dungeon uguale, dato che ho usato solo 2 slot superiori a livello 4 (castavo di 9) e avevo ancora quasi metà dei pp.

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Guarda che se ho dei bei giocatori che pensano al divertimento di gruppo, al party e alla storia e non a dimostrarsi chi ce l'ha più lungo, non vuol dire che non giochi con 6 maschiacci che ci tengono a far vedere che sono fighi. Tutti danno il massimo, anche i caster. Sta a me, DM, proporre sfide che facciano divertire tutti quanti ugualmente. Il caster non gioca per soppiantare il barbaro, ma sicuro gioca per essere un ottimo ladro perché nel mio gruppo al momento non c'è nessun ladro... ma gioca comunque cercando di trarre il meglio da ciò che ha, come tutti. Eppure nessuno piange in un angolo perché il mago ha vinto, perché il mago ha fatto tutto, perché il mago è troppo più figo. Perché semplicemente non è così, ognuno fa più o meno ciò che ci si aspetta dalla sua classe e tutti si divertono... e io mi impegno ogni sessione perché sia così, ognuno è un eroe e ha le sue difficoltà e i suoi momenti di gloria.

Questione scontri: io gioco il classico mezzorco barbaro a cui la magia sotto sotto fa anche un po' paura. Il mio unico interesse è uccidere e massacrare chiunque si ponga tra me e il mio scopo odierno. Il mio scopo è, mettiamo, raggiungere il centro del labirinto pieno di mostri. Io giocatore so che senza il mago mi sarei schiantato qua e là a caso e probabilmente sarei morto, so che è stato più che indispensabile, mentre io ho massacrato di colpi minions e quant'altro lui faceva il lavoro vero per portarci al centro. Bene? Il DM che ha pensato al labirinto è ovvio che lo ha impostato in un certo modo sapendo che il mago avrebbe fatto quel tipo di lavoro o qualcosa di simile e io avrei semplicemente picchiato qualche mostro. Siamo un mago e un barbaro, è prevedibile. La cosa però non mi infastidisce. Io potevo fare TOT danni e uccidere in modo ottimistico TOT nemici, potevo andare in ira tot volte e potenziarmi in questo e quest'altro modo, magari proprio anche grazie al mago? L'ho fatto? Sì. Mi sono divertito? Un mondo, un mezzorco che corre in un labirinto, a disagio per la presenza palese di troppa magia che non riesce a capire, tra corridoi pieni di nemici stando di fronte al mago e falciando qualsiasi cosa mentre il mago in questione cerca di capire come funziona il posto e riflettere... beh è una goduria da giocare. "Aspetta un attimo!" "Argh no, laggiù ho sentito qualcuno! Ammmoooooorteeeeee!!" "Mpff..." - "Ora uso Questo incantesimo così facciamo prim..." "Perché non possiamo semplicemente ucciderli?!" - Difende il caster mentre casta, continua a picchiare, si diverte. Io che lo gioco mi diverto anche se sono stato una spina nel fianco a chi cercava una soluzione rapida e non ho risolto io il labirinto. Comunque l'ho difeso, ho ucciso i miei nemici e ho compiuto comunque la missione con il mio gruppo. Se ho scelto il barbaro è perché mi andava di giocare un picchiaduro.

Equipaggiamento: il problema è questo, partiamo da livello TOT con 100k monete d'oro a testa? Altrimenti se consideriamo un pg che parte da livello 1 e va avanti fino a diventare potente e ricco, conta che nella vita di un mago le pergamene le compri e le usi tanto (soprattutto se vuoi prevaricare tutti quanti), quindi non è facile fare una stima di quanto spenderai per oggetti consumabili. Il guerriero compra una spada a livello 1, non ricordo saranno tipo 5 m.o. A livello 2 la vende, insieme ad altre rubate ai nemici, e con tutto ne compra una migliore a 40 circa. Poi arrivano gli oggetti magici, ne compra una **** da 1000 m.o, ma rivende quella vecchia e di nuovo un paio dei suoi nemici. Quando vorrà cambiare arma rivenderà anche quella da 1000 m.o. ricavandoci comunque qualcosa. E indubbio se ci saranno nemici con armi da mischia belle le terrà lui vendendo poi ciò che non serve. Insomma, c'è sempre un rientro e uno scambio. Alla fin fine è come se pagherà il costo dell'unica ultima arma che vuoi considerare. Idem per armatura e quant'altro. 100k tra 1 spada, 1 scudo, 1 armatura non sono pochi.

Il mago invece consuma le cariche e le pergamene, quindi non le può rivendere e ogni volta è una spesa extra.

E l'equipaggiamento fa differenza sempre in 1 vs 1, se collaborano e si aiutano a vicenda è molto meno incisivo perché se al mago avanzano 10k monete magari le presterà al guerriero per arrivare pronti alla loro quest. E appunto se ci sarà bisogno di una magia al guerriero non servirà un oggetto magico avendo un dispensatore di incantesimi nel party.

Per inciso: non sai come te la saresti cavata. Ne hai usati solo 2 perché c'erano appunto 2 persone a picchiare con te i nemici e soprattutto i nemici attaccavano loro 2 e non soltanto te. Diventa l'unico piccolo bersaglio di tutti i cattivoni del mondo e non è così facile sopravvivere, circondato e colpito in continuazione da tanti nemici (pensati per 3 dal DM).

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A me sembra che ormai giochiate a chi ce l'ha più lungo....

Concordo con chi dice che D&D non è "si vince, si perde", è il motivo per cui quando cerchi di spiegare a chi non lo conosce, la domanda è sempre "ma se non vince nessuno che gioco è?"

Non sono da paragonare gli equipaggiamenti possibili per l'uno o per l'altro. Io - almeno - ho risposto alla domanda/osservazione del non incantatore in avventura da solo. La combinazione di oggetti, abilità, talenti, classi ecc ecc fa dei non incantatori comunque dei personaggi in grado di sbrogliarsela da soli in qualunque contesto, come gli incantatori. Se poi decidiamo che "scappare" tramite teletrasporto e similari sia uno dei fattori di "forza e potenza" di un incantatore mentre un guerriero deve restare lì a prenderle....non ci siamo proprio. Anche perché al guerriero basta utilizzare un oggetto magico che gli permetta di farlo...per avere questa specifica "forza" dell'incantatore.:lol:

Ciao dal nonno

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Ok, apro una piccola parentesi sulla oneshot, anche perché è emblematica di quello di cui stiamo parlando. Eravamo al livello 16:

- monaco locker ottimizzato su decisive strike e AdO

- ardent/ur-priest teurgo psichico, abbastanza ottimizzato anche lui

- lucertola barbaro/oracolo (chierico spontaneo di PF) col VoP: assolutamente inutile per scelta mia

Io mi trovavo praticamente nella posizione di giocatore esterno rispetto al gruppo: visto che negli scontri l'unica cosa che facevo era prendermi colpi in faccia e rigenerare come uno schifoso, praticamente non esistevo: era come se avessero regalato pf ai miei compagni. In questo modo, posso reputarmi un osservatore neutrale anche rispetto al DM.

SITUAZIONE 1

Spoiler:  
Dovevamo entrare in un posto, protetto da barriere di forza. Il master aveva dato per scontato che, come qualsiasi giocatore (o persona) decente, il teurgo psichico avesse disintegrazione. Non ce l'aveva. Quindi non siamo potuti entrare di soppiatto. Ora, il monaco (mi tolgo dai giochi in quanto non sapevo fare niente per scelta) cosa avrebbe potuto fare a riguardo? Nulla, mentre il teurgo avrebbe potuto avere disintegrazione fra i poteri conosciuti o in pergamena.

Questo conferma che i caster non sono infallibili (è il famoso caso "ma se non ce l'ha"), ma è anche un caso di cattiva preparazione in quanto il giocatore, per sua stessa ammissione, non ha esperienza di gioco ai livelli alti e si era praticamente preparato ad affrontare un'arena, più che un dungeon. Resta il fatto che il suo personaggio avrebbe potuto disintegrare senza uscire dalla propria area di competenza, il monaco no.

SITUAZIONE 2

Spoiler:  
Scontro con guardie di basso (relativamente) livello: muro di sabbia, muro di lame, fine dello scontro. Il monaco è stato inutile.

SITUAZIONE 3

Spoiler:  
Scontro con mob da mischia: il monaco picchia, il teurgo non ha bisogno di usare slot.

Avrebbe potuto usarli? Sì. Avrebbe potuto vincere lo scontro da solo? Tranquillamente, ho visto cosa ha fatto dopo e so che avrebbe potuto senza difficoltà. Non l'ha fatto per risparmiare slot. Il monaco è praticamente stato degli slot extra.

Ha usato raggi di energia per ingannare l'attesa. L'unico vero cast dello scontro, muro d'acqua ha tenuto bloccati metà dei nemici per metà dello scontro. Ha praticamente ridotto di un quarto le forze avversarie, e non ha ancora usato un vero incantesimo d'attacco.

Inoltre, più che alla tattica, il tentativo di risparmiare slot è dovuto ancora una volta all'inesperienza, dunque una "cattiva" giocata. Non lo dico per tirare acqua al mio mulino, ma perché sono più esperto di livelli alti rispetto a social.distortion e ho presente cosa voglia dire gestire bene gli slot.

- riposo -

SITUAZIONE 4

Spoiler:  
Scontro con un mezzo boss piuttosto debole.

Un SoD riuscito, fine dello scontro. E siamo a due scontri risolti in meno di tre colpi per il teurgo, più un terzo in cui un colpo (1/40 [?]) delle forze del teurgo è equivalso a 1/4 di quelle del nemico.

SITUAZIONE 5

Spoiler:  
Il teurgo è uno stolto e si lascia possedere da un'intelligenza ostile, tocca al gruppo combatterlo (non è stato per dimostrare che ce l'aveva più lungo*).

Questa è stata l'unica situazione in cui è entrato in nova: ha iniziato a generare turni e attaccare con SoD senza Save (last judgement**). Ci avrebbe uccisi due volte se non che, per ragioni di trama, sono entrati in gioco dei Deus-ex-machina che ci hanno salvato la buccia. Ci avrebbe comunque uccisi una terza volta, se non fosse stato impegnato a conservare slot e contrattaccare un incantatore epico giunto sul luogo per fermarlo.

*

Spoiler:  
social.distortion ha complessi a riguardo, infatti non è una persona vera e non prende disintegrazione

**

Spoiler:  
L'incantesimo è pensato per colpire solo i malvagi a piena potenza e nessuno di noi due lo era. Ci ha fatto fuori (leggi, resi incapaci di agire per troppi turni per essere significativi) entrambi in un colpo solo. Il monaco, ripeto, era ottimizzato.

SITUAZIONE 6

Spoiler:  
Scontro conclusivo. Nessuna speranza di vincere, finché il teurgo non si riprende e domina il linnorm della maga epica che ci stava attaccando. Il linnorm tiene impegnata la tizia quanto basta e noi vinciamo lo scontro. E siamo a cinque (contando lo scontro fra PG) battaglie che il teurgo chiude con meno di tre cast.

Risultati?

Il teurgo avrebbe potuto finire il dungeon da solo, il monaco no. Non avrebbe avuto le abilità adeguate (molto spesso Conoscenze [Arcane] e Sapienza Magica sono state fondamentali) e non avrebbe potuto chiudere da solo gli scontri finali. Il teurgo non solo avrebbe potuto, l'ha fatto.

I personaggi sono equilibrati? No.

Ci siamo divertiti? Sì, perché il teurgo ha lasciato al monaco gli scontri in cui poteva fare qualcosa e negli altri il divertimento era tentare di sopravvivere, più che di vincere.

@nani

Sia io che s.d (ne abbiamo parlato IRL) siamo d'accordo con te: il gioco non è bilanciato, ma questo non impedisce di giocarci divertendosi.

Nessuno di noi gioca a fare a gara a chi ce l'ha più lungo, semplicemente perché sappiamo che vincono gli incantatori. In game la situazione è un po' particolare (l'unico fullcaster che avevamo, un artefice, si era scelto un ruolo inutile come quello dell'healer di proposito e soprattutto la campagna è quasi interamente narrativa e le regole sono marginali).

Portando ancora una volta l'esempio della campagna che masterizzo io, e in cui social non c'entra nulla, il gruppo era composto da swift hunter, chierico e ultimate magus e ci siamo divertiti tutti nonostante lo squilibrio, perché lo sh era stato buffato e gli altri due non invadevano le sue aree di competenza. Ancora una volta, siamo d'accordo, lo squilibrio c'è, ma il gioco non è vedere chi ce l'ha più lungo, per cui si prendono due contromisure di buonsenso e non si nota.

Quello di cui non riesco (riusciamo) a capacitarci è come si possa sostenere che questo squilibrio invece non esista e che gli incantatori siano equilibrati già di base.

EDIT:

@merin: "la magia è più potente, ma solo alcune classi ce l'hanno, le altre devono ottenerla con strumenti che pure le prime possono utilizzare, solo che lo fanno meglio" non mi sembra esattamente la descrizione di un gioco bilanciato. Gli oggetti magici non equilibrano niente, anzi, sbilanciano verso ancora di più verso gli incantatori perché:

1) possono essere creati solo dai caster

2) replicano capacità da incantatori, non da mundane, rendendo chiaro cosa sia meglio (come dicevi tu stesso, del resto)

3) le verghe della metamagia, gli anelli della stregoneria, della spellbattle sono meglio, in rapporto ai costi, di armi o armature

4) pergamene e bacchette sono utilizzabili da tutti i caster ma solo da alcuni non caster

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Sia io che s.d (ne abbiamo parlato IRL) siamo d'accordo con te: il gioco non è bilanciato, ma questo non impedisce di giocarci divertendosi.

Nessuno di noi gioca a fare a gara a chi ce l'ha più lungo, semplicemente perché sappiamo che vincono gli incantatori. In game la situazione è un po' particolare (l'unico fullcaster che avevamo, un artefice, si era scelto un ruolo inutile come quello dell'healer di proposito e soprattutto la campagna è quasi interamente narrativa e le regole sono marginali).

Portando ancora una volta l'esempio della campagna che masterizzo io, e in cui social non c'entra nulla, il gruppo era composto da swift hunter, chierico e ultimate magus e ci siamo divertiti tutti nonostante lo squilibrio, perché lo sh era stato buffato e gli altri due non invadevano le sue aree di competenza. Ancora una volta, siamo d'accordo, lo squilibrio c'è, ma il gioco non è vedere chi ce l'ha più lungo, per cui si prendono due contromisure di buonsenso e non si nota.

Quello di cui non riesco (riusciamo) a capacitarci è come si possa sostenere che questo squilibrio invece non esista e che gli incantatori siano equilibrati già di base.

Bravi parlatene IRL dove non posso prendervi a manualate dietro il collo :lol:

Seriamente, io non sostengo che siano equilibrati. Sostengo semplicemente che la loro potenza o meno non è un problema ai fini del gioco quindi qualsiasi crearsi problemi su come equilibrarli è fuffa.

Purissima fuffa di qualità.

Se il giocatore gioca per prevaricare gli altri, come caster è vero che ha più possibilità di farlo perché la classe è ****, ok. Il problema però rimane da gestire come un paladino o un barbaro che oneshottano i nemici prevaricando ranger e guerriero e facendoli annoiare nei combattimenti (insomma come ogni situazione in qui un PP-cel'holungo fa annoiare il party).

Altrimenti se si gioca per il bene del gruppo il caster penserà anche a castare per tutto il gruppo, penserà a buffare e debuffare, spostare il gruppo e giocare in gruppo e tutti si divertiranno tanto uguale. Se un giocatore si annoia a fare il bestione che picchia mentre il mago risolve problemi più interessanti per i suoi gusti, basta che cambi PG. C'è chi si diverte solo picchiando, c'è chi non lo adora... per questo ci sono tante classi diverse, ma di nuovo non è un problema di bilanciamento tra esse.

Il tuo dungeon in esame appunto richiedeva espressamente capacità da teurgo (anche solo l'uso di conoscenze arcane) quindi grazie al ... che il monaco non era in grado di farcela!

"Qui c'è bisogno di abilità da caster! I caster sono necessari per finire il gioco e anche da soli potrebbero!" vale ai fini di una qualsiasi discussione quanto l'esempio opposto "qui c'è un campo antimagia e nemici che spuntano in gruppi da 5, circondano i PG e li massacrano in mischia : un guerriero sopravviverebbe, il mago no!".

Ogni dungeon, ogni situazione cambia e offre possibilità diverse. Il DM ha come compito prepararlo in modo che sia una sfida interessante per tutto il gruppo: quindi non sarà un unico campo antimagia che farà annoiare il mago in versione "donzella da difendere", ma non sarà neppure sempre un luogo in cui chi non ha capacità magiche rimane seduto a guardare sempre. A volte il mago sarà necessario perforza, altre solo utilissimo, qualche volta vagamente inutile (perché tutti devono subire un pochino eh!).

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in effetti una prova (laboriosa) che si potrebbe fare sarebbe quella di creare un database di situazioni di gioco, le più varie e disparate, includendo tutte le "situazioni" possibili ed immaginabili riguardanti luogo di scontro, mostri/png da affrontare, distanze ecc ecc e scegliere a caso (o fra scegliere ad un pc) 10 contesti e vedere che succede. I giocatori che si prepareanno a questo test ovviamente cercheranno di prepararsi ad essere utili nel maggior numero di situazioni possibili, incantatori e incantesimi sopratutto. Se però eliminiamo il fattore "fuga" (mi spiace ma continuo a non vedere come potenza di un incantatore quella di scappare) mi piacerebbe vedere cosa succede. Concordo con nani...il dungeon descritto era PALESEMENTE strutturato per essere affrontato dal teurgo, non certo da altri. Se continuate a fare esempi del genere allora racconto quella del mago, dello stregone, del guerriero e del barbaro berserker nel villaggio ghiacciato della tribù berserk protetta da un gruppo di apostati all'interno di una cupola antimagia. Ed elenco la serie di scontri che si sono trovati ad affrontare :lol:

confermate la gara sulla lunghezza :-p

ciao dal nonno

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  • Supermoderatore

[...] conta che nella vita di un mago le pergamene le compri e le usi tanto (soprattutto se vuoi prevaricare tutti quanti), quindi non è facile fare una stima di quanto spenderai per oggetti consumabili.
Gli oggetti e le risorse che il personaggio consuma andando all'avventura sono una sovrastima indicata nella GdDM nella tabella di pagina 54.

L'ammontare di mo per personaggio è indicato nella tabella di pagina 135 ed è il valore reale dell'equipaggiamento a disposizione di un personaggio a livello x al lordo delle risorse consumabili che eccedono la quota della precedente tabella. :-)

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Gli oggetti e le risorse che il personaggio consuma andando all'avventura sono una sovrastima indicata nella GdDM nella tabella di pagina 54.

L'ammontare di mo per personaggio è indicato nella tabella di pagina 135 ed è il valore reale dell'equipaggiamento a disposizione di un personaggio a livello x al lordo delle risorse consumabili che eccedono la quota della precedente tabella. :-)

Non è comunque l'equipaggiamento disponibile "base" a fare la differenza tra mago e guerriero. Tutto dipende dalle scelte fatte e da ciò che il DM concede.

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Il poter uscire da un combattimento e' un punto fondamentale, non puoi escluderlo.. Cmq il discorso e' che lo sbilanciamento c'è ma non e' un problema in game SE i giocatori sono persone mature etc etc, considerando che la wizzard of the coast ha a disposizione milioni di dollari mi aspetterei qualcosa in più considerando anche che il target non sono certo i 20/25enni ma i giovani di 14/15 anni (ossessionati dal ce l'ho lunghis(si)mo)

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Il poter uscire da un combattimento e' un punto fondamentale, non puoi escluderlo.. Cmq il discorso e' che lo sbilanciamento c'è ma non e' un problema in game SE i giocatori sono persone mature etc etc, considerando che la wizzard of the coast ha a disposizione milioni di dollari mi aspetterei qualcosa in più considerando anche che il target non sono certo i 20/25enni ma i giovani di 14/15 anni (ossessionati dal ce l'ho lunghis(si)mo)

Va bene, allora per essere potenti come un incantatore basta che un non incantatore abbia un oggetto per teletrasporto enne volte al giorno o magari a volontà e un anello controincantesimi per contrastare "ancora dimensionale". :lol:

Ciao dal nonno

  • Mi piace 1
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Sostengo semplicemente che la loro potenza o meno non è un problema ai fini del gioco quindi qualsiasi crearsi problemi su come equilibrarli è fuffa crunch.

Purissimao fuffa crunch di qualità.

Vero, ma a me diverte andare accanto alle meccaniche, per questo avevo aperto il thread originario ;)

Ad ogni modo, un intervento che buffi i non caster non sarebbe inutile, visto che permetterebbe ai caster di sfruttare una parte delle loro potenzialità che normalmente non usano (si parla di gioco high power, ovviamente, mica di E6 narrativo*).

Se a uno sta bene giocare coi caster che si autolimitano coprendo determinate aree e non altre, benissimo, ho sempre fatto così e mi sono sempre divertito.

*che è la forma in cui gioco attualmente, inb4 "chi ce l'ha più lungo"

Il tuo dungeon in esame appunto richiedeva espressamente capacità da teurgo (anche solo l'uso di conoscenze arcane) quindi grazie al ... che il monaco non era in grado di farcela!

Concordo con nani...il dungeon descritto era PALESEMENTE strutturato per essere affrontato dal teurgo, non certo da altri.

Il dungeon (non scritto da me, per fare chiarezza assoluta) non era scritto per un caster, era scritto per un gruppo che comprendesse un caster.

L'errore non è il fatto che il monaco non potesse finire il dungeon da solo, ma nel fatto che il teurgo potesse: D&D è un gioco di gruppo, l'errore nasce quando un personaggio può andare in giro da solo e non incontrare problemi, non quando non può farlo!

I caster, però, possono risolvere qualsiasi situazione si ponga davanti ai mundane e anche qualcuna in più, rendendo i secondi, di fatto, non indispensabili, mentre i primi lo sono. L'unica situazione (quasi) irrisolvibile per un caster è appunto il famoso campo antimagia, che fra l'altro necessita di un caster per entrare in gioco. In altre parole un gruppo di soli caster può andare avanti, uno di soli mundane no, a meno di avere oggetti magici custom distribuiti perfettamente, ma gli oggetti magici presentano una serie di problematiche che non sono ancora state risolte (e che ricordo in un post su tre, dunque non ripeto).

Il dungeon non era una sequela infinita di prove di Conoscenze Arcane (che il monaco ha di classe, btw) e di "cast X per aprire la porta": era composto principalmente di combattimenti. Il monaco avrebbe potuto vincere da solo alcuni di questi combattimenti e avrebbe perso in altri (giusto, visto che è un singolo PG non deve poter affrontare tutte le sfide alla pari); il caster avrebbe potuto vincere da solo tutti i combattimenti che anche il monaco avrebbe potuto concludere, ma farlo meglio (un roundo del monaco, AdO compresi = mai più di tre nemici/ venti eliminati, un round del caster, metà dei nemici fuori gioco per metà dello scontro, usando una capacità di 4° livello su 9) e in più chiuderne altri che per il monaco sarebbero risultati impossibili.

Ci tengo a sottolineare che il monaco non si è mai trovato con le mani in mano, visto che il caster non ha mai esagerato, ma che avrebbe potuto trovarcisi (ancora una volta, il gioco si bilancia senza problemi in game, ma non è bilanciato di per sé).

L'esempio serviva in particolare a mostrare un caso di gioco giocato in cui tutte le supposizioni su incantesimi non preparati, conosciuti o slot mancanti fossero aria fritta in molti casi: il caster è entrato in nova e poi ha chiuso lo scontro in un colpo...dopo essere uscito dal nova, santiddio! Alla faccia degli slot usati!

In tutti gli esempi portati finora, che sono un buon numero, le uniche situazioni che un caster gestisce peggio di un non caster sono risultate essere i campi antimagia e le società da caccia alle streghe (dico proprio quelle in game, lasciate perdere i significati potenzialmente offensivi del termine).

Tutte le altre situazioni in cui i caster erano in svantaggio rispetto ai non caster sono risultate essere o pressoché inverificabili (il caso dello stregone senza componenti nell'angolo), il frutto di un cattiva preparazione (la disintegrazione mancata di social.schifo), di una giocata sbagliata (il tizio che si ingrandisce contro 32 osquip) o della sfiga (tutto mancato contro CA 8), ovvero fattori indipendenti dalla classe in sé.

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Il dungeon (non scritto da me, per fare chiarezza assoluta) non era scritto per un caster, era scritto per un gruppo che comprendesse un caster.

Continua ad essere normale che il teurgo potesse e il monaco no. Anche gli scontri sono stati evidentemente calibrati pensando ad un caster nel gruppo.

Comunque il problema di nuovo è che qui creiamo una situazione PRIMA e un caster che possa superarla da solo DOPO. Bisognerebbe giocare, ma giocare davvero, diversi scontri e avventure con un caster per poterne parlare seriamente. E non ha neanche senso pensare a quanto tempo si perderebbe così, visto che ogni avventura può essere "per caster", "pro caster" o "il caster fa da bella lavanderina in fondo al gruppo".

Il caster è svantaggiato in situazioni molto verificabili e verificate, perché almeno i miei giocatori non sono tutti così geniali da capire sempre prima che incantesimi preparare e solitamente una volta che inizi a uccidere soldati di Tizio o cuccioli di Mostro o altri minions, non puoi riposarti perché ti vengono comunque a cercare. E i fattori non sono "indipendenti dalla classe in sé" perché la classe si basa proprio su quei limiti: qualsiasi tiro sotto il 7 sul d20 potrebbe plausibilmente mancare un attacco (e mostri di solito CA a contatto si trova anche 11-12 eh), la sfiga può colpire, le componenti materiali finite, la preparazione non essere quella giusta... sono elementi considerati nel gioco e bilanciano il gioco stesso, appunto perché capita.

E continuo a sostenere che la partita e il gioco di gruppo bilanciano il tutto amorevolmente.

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Il gruppo standard di D&D comprende un caster arcano e uno divino, per cui qualsiasi gruppo senza magia è atipico e i dungeon andrebbero studiati su misura, così come alcuni evitano le trappole se hanno a che fare con gruppi senza ladri. Un dungeon "standard" dovrebbe prevedere la presenza di un caster, invece, perché è appunto uno degli standard del gioco, così come prevede trappole perché quello di scassinatore è un ruolo che si dà per scontato, che sia il ladro o qualcun altro a ricoprirlo.

I tuoi giocatori non hanno sempre l'incantesimo giusto, ma sono anche dei noob (mi pare di ricordare ;) ). Un giocatore più esperto avrà una selezione di incantesimi che inizierà a ridurre la forbice di situazioni in cui il caster sarà inutile approssimandola allo zero.

L'inesperienza dei giocatori e la sfiga sono indipendenti dalla classe in sé perché ogni giocatore può essere inesperto o avere sfiga, indipendentemente dalla classe che interpreta. È chiaro che una volta sarà lo shivering touch a mancare e la spadata ucciderà il mostro, ma questo non è perché una spadata sia più forte dello shivering touch. La differenza è che i caster hanno accesso a opzioni per attaccare valori diversi o ritirare i dadi, riducendo l'impatto del caso nel gioco, mentre i mundane no.

Il problema del riposo diventa meno rilevante man mano che i caster accedono a trucco della corda e poi teletrasporto, fino a essere virtualmente irrilevante a livelli molto alti (nell'esempio sopra, il teurgo ha chiuso da solo tre incontri di fila andando in nova al secondo [!]).

E continuo a sostenere che la partita e il gioco di gruppo bilanciano il tutto amorevolmente.

Continuo ad appoggiarti e a sostenere che questo non sia un sistema equilibrato (ormai potremmo dare per scontato questo passaggio :D).

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Continuo ad appoggiarti e a sostenere che questo non sia un sistema equilibrato (ormai potremmo dare per scontato questo passaggio :D).

D&D non è equilibrato, potremmo dare per scontato anche questo e la discussione si chiuderebbe qui comunque.

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La magia in questo gioco è potente perché tocca ogni campo possibile (quindi permette di riproporre ogni cosa!). E questo renderebbe gli incantatori molto potenti, sicuramente molto versatili. Eppure una volta in gioco (se i giocatori giocano tutti per il piacere di farlo, non per chi ce l'ha più lungo) non si sente questo sbilanciamento perché si crea una sinergia tra i PG

non si crea una sinergia si crea che i caster fanno il doppio delle cose degli altri. Che eroi sonoi non caster se fanno meno cose e le cose meno gloriose? Se invece che essere un mago e un barbaro eravate un druido e un barbaro e lui menava più di te (perché i druidi menano più dei barbari, non è per fare PP)? Che questo ti dia noia o meno è affar tuo ma se non succedesse non sarebbe meglio?

Il caster è svantaggiato in situazioni molto verificabili e verificate, perché almeno i miei giocatori non sono tutti così geniali da capire sempre prima che incantesimi preparare e solitamente una volta che inizi a uccidere soldati di Tizio o cuccioli di Mostro o altri minions, non puoi riposarti perché ti vengono comunque a cercare.

comincio con una provocazione: un caster senza alcun incantesimo è svantaggiato rispetto ai non caster in una sola situazione: il combattimento. Non è del tutto vero ma non è neanche così falso.

Quando un giocatore prepara gli incantesimi possono verificarsi vari casi:

1) non ha idea di quello a cui andrà incontro. In tal caso tenterà di prendere incantesimi particolarmente flessibile e vari. Non preparerà solo attacchi da fuoco. Non preparerà solo enchantment. Non preparerà solo incantesimi da combattimento. Non preparerà solo incantesimi con TS contro tempra. Etc

2) ha un'idea di cosa lo aspetti. In tal caso si concentrerà sugli incantesimi che ritiene utili ma non prenderà esclusivamente quelli. Se anche sa che andrà nel tempio dei non morti non preparerà solo incantesimi contro i non morti. Ci sono molti incantesimi abbastanza versatili da essere efficaci contro un gran numero di creature.

3) ha un'idea di cosa lo aspetti ma sbaglia. Vuol dire che ha sbagliato alcune deduzioni o che è stato ingannato. Non è la situazione standard e comunque se la cava grazie alla sua flessibilità. Il giorno dopo in ogni caso si riparte daccapo (anche se non ha tempo di riposare).

Dici che il caster è svantaggiato se non può riposare. Mi spieghi in che modo questa situazione è meno pericolosa per i non caster? A fine giornata i caster sono rimasti con pochi slot e diciamo pure pochi PF. I non caster con pochi PF (grazie alle guarigioni dei caster tra l'altro altrimenti non avrebbero neppure quelli). Nè gli uni né gli altri possono proseguire quindi sono sulla stessa barca. Ma chi è che può fare qualcosa per risolvere la situazione? O nessuno o i caster (teletrasporto, rope trick o simili).

Quanto alla flessibilità volevo fare un elenco delle cose fattibili con un singolo incantesimo: evoca mostri V ma sinceramente sono così numerose che desisto. Anche considerando solo i mostri elencati nella descrizione del PHB è possibile evocarne più di 50 tipi diversi, ognuno con le sue immunità, abilità, capacità, e incantesimi alcune delle quali a volontà.

Non è sotto accusa la magia, ma le classi incantatori vs le classi non incantatori. Non c'è bisogno di dire che la magia - in quanto tale - è per forza superiore.

no, non è per forza superiore. Quella è una scelta stilistica, magari condivisa ma neanche troppo perché alla fine molti di quelli che vogliono campagne low magic in realtà vogliono semplicemente che la magia abbia meno potere, effetti meno evidenti. Come ho detto un'altra volta (e mi pare sempre a te, ma non ci giurerei) piegare un cucchiano con la forza della mente a costo di una emoragia celebrale è magia, ma come vedi non è superiore ai muscoli.

Ho letto di utenti che dicono "togli gli oggetti magici a un non incantatore e non fa più nulla". Ripeto, non discutiamo della magia in sé quanto delle classi che ne fanno uso "intrinseco" rispetto a quelle che ne fanno un uso "acquisito" (oggetti magici). Di per sé D&D bilancia i PG (l'ho già scritto mi pare) con anche il valore dell'equipaggiamento oltre che con il livello di classe.

gli oggetti magici sono stati tenuti fuori per non complicare la situazione ma in realtà è vero il contrario di quanto affermi: D&D sbilancia le classi anche con gli oggetti magici:

1) per prima cosa i non caster hanno bisogno di armi e armature magiche che aggiungano esattamente zero opzioni ma li mettono solo in grado di combattere fisicamente (poi volendo possono avere anche qualche potere extra, ma è una cosa in più). I caster invece non ne hanno bisogno e possono concentrarsi su oggetti di utilità o comunque liberi da vincoli.

2) i caster possono usare una discreta varietà in più di oggetti magici dei non caster

3) gli oggetti magici non sono potenti come gli incantesimi, ma certo, meglio di niente...

4) fondamentale: i caster pagano gli oggetti quanto i non caster ma quelli che si fanno da soli li pagano la metà (e i PX li recuperano, viste le regole di progressione)

5) non sempre si trova l'oggetto magico voluto ma i caster lo trovano più facilmente sia perché può darsi abbiano il talento per costruirselo da soli, sia perché hanno una facilità di movimento maggiore (e anche di ricerca informazioni, se fosse necessario)

Se poi decidiamo che "scappare" tramite teletrasporto e similari sia uno dei fattori di "forza e potenza" di un incantatore mentre un guerriero deve restare lì a prenderle....non ci siamo proprio. Anche perché al guerriero basta utilizzare un oggetto magico che gli permetta di farlo...per avere questa specifica "forza" dell'incantatore.

per la modica cifra di 49000 mo (e uno slot corporeo, altrimenti si raddoppia a 98000 mo). E con questo hai UNA capacità dei caster. Al 10° livello la ricchezza di un PG è giusto giusto 49000 mo ma non può spenderla tutta in solo oggetto (e certo non vorrà spenderla così).

PS: teletrasporto può essere usato per molte cose ma anche fosse solo per scappare è comunque un punto di forza dei caster che può servire in tantissime situazioni, sia combattimenti che vanno male, sia guerrieri che ti stringono nell'angolo, sia esplorazioni in solitario andate male.

E giusto per chiarire: io non concordo nel dire che un caster può fare un dungeon da solo. Bè, non in genere.

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Thondar dev'essersi perso il pezzo in cui dicevo che avevate ragione voi, che sono d'accordo che gli incantatori sono sbilanciati etc... o forse si erge qui rappresentante del tipo di gioco totalmente diverso dal mio, quello in cui "vinco io perché sono stato necessario!".

Comunque non è materiale per discutere più di quanto non sia già stato fatto: gli incantatori sono versatili? Non hai bisogno di sputare evoca mostri V, sono 10 pagine che ce lo ripetiamo a vicenda che i caster sono i favoriti di D&D perché possono fare di tutto sempre. :lol:

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Thondar non si perso nè quel pezzo nè quello sotto in cui dicevi che "Il caster è svantaggiato in situazioni molto verificabili e verificate...".

Inoltre tu potrai anche aver concordato nel dire che i caster sono sbilanciati ma altri no e la mia risposta vale anche per loro, non solo per te.

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Thondar non si perso nè quel pezzo nè quello sotto in cui dicevi che "Il caster è svantaggiato in situazioni molto verificabili e verificate...".

Inoltre tu potrai anche aver concordato nel dire che i caster sono sbilanciati ma altri no e la mia risposta vale anche per loro, non solo per te.

:lol: Thondar sa che gli voglio già bbbene?

Seriamente, capita che un caster sia in svantaggio, non per regole ma per gestione dell'avventura (bisogna mettere i bastoni tra le ruote un po' a tutti, anche e soprattutto a chi è un po' più forte rispetto al party). Inoltre tutto ciò che ha costo in PE (incantesimi incantamenti e quant'altro) spesso viene pagato dal caster e non tanto dal guerriero, che teoricamente potrebbe quindi avanzare un po' più velocemente dopo un certo livello e "recuperare" leggermente il gap creatosi.

Comunque, mi pare si sia dimostrato che regolisticamente una classe caster qualsiasi è sbilanciata soprattutto in versatilità, potendo ricoprire con la magia qualsiasi azione pensabile senza e anche oltre. Però con un minimo di accortezza dal DM e soprattutto di intelligenza del giocatore/caster non è uno sbilanciamento difficile da regolare in game senza toccare le regole per forza...

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soprattutto di intelligenza del giocatore/caster non è uno sbilanciamento difficile da regolare in game senza toccare le regole per forza...

A parte il fatto che nessun portare supremo di Verità ha dimostrato il presunto sbilanciamento degli incantatore nei confronti dei non incantatori, mi piacerebbe riuscire a capire il senso di un simile ragionamento. Posso capire un master che non essendo in grado di gestire un utente di magia (per mancanza sua, non a causa delle regole) voglia accanirsi contro di lui in un estremo tentativo di dare "equilibrio" al gioco, ma non che un giocatore scelga di fare l'incantatore per poi doversi "autolimitare" perché altrimenti il master va in paranoia e gli altri giocatori piangono perchè non si divertono. A questo punto si fa prima a vietare direttamente di fare le classi "sbilanciate", o comunque a vietare gli incantesimi o i privilegi di classi che creano questi (presunti) scompensi.

O ancora meglio, si cambia master con uno all'altezza! :-)

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Non ho proprio detto nulla di tutto ciò.

Non parlo di autolimitarsi come caster, ma di avere l'intelligenza di giocare per il gruppo e non al posto del gruppo. Il caster divina + teletrasporto + esplora + apre serrature, distrugge trappole + fa danni ai nemici + cura sé stesso e in caso il gruppo + tutto quello pensabile... da solo avrà bisogno di riposarsi molto spesso e ricaricarsi, e soprattutto farà appunto annoiare tutto il gruppo. Se invece lascia la cura al chierico, l'esplorazione a ladro e druido e le trappole/serrature non incantate al ladro... e se anche il barbaro riesce almeno a caricare 1 volta prima... beh si gioca in sinergia, ci si diverte tutti, il gioco procede spedito e il mago non ha bisogno di fermarsi tanto spesso per avere sempre la lista totale completa di magie. E ha più slot disponibili per ciò che può mancare nel gruppo (evocazioni? blast? charme?) e su cose situazionali che servono al momento.

Qui con un DM bravo o pessimo è la stessa cosa: se il mago gioca per il gruppo e per il divertimento di tutti (manca il ladro = apre le porte ; c'è un solo tank gli altri hanno pf ridicoli: blasta sui nemici e quant'altro serva anche a lui per arrivare vivo alla fine con i suoi compagni!) non ha bisogno di limitarsi, può dare il meglio di sé.

Il DM dici che se si impegna ad accanirsi è incapace... beh, io non dico accanirsi dico solo considerare che PG si ha di fronte. È bello mettere sfide degne di ogni singolo PG per mettere sempre un po' tutti in difficoltà, è bello altrettanto dare a tutti il proprio momento di gloria e non solo ad uno di loro... questo, intendo, è il compito del master per bilanciare tutti i PG (una campagna cittadina di raccolta di informazioni, chiacchiere e diplomazia vedrà sbilanciato il bardo rispetto al barbaro, ad esempio. Compito del DM offrire divertimento per entrambi non vuol dire "accanirsi sul bardo").

Non è autolimitarsi, se ne è già parlato in mille modi, è scegliere di giocare per il gruppo un gioco divertente (e più veloce del dormire ogni 15 minuti!).

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