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Inviato

Vorrei far notare che dire che un guerriero può fare migliaia di danni in tutta la giornata non ha senso. Quando gli incantatori si fermano, il gruppo si ferma, anche se il guerriero potrebbe andare avanti da solo ancora per un po' (e senza cura neppure tanto). Ciò può non accadere, ma in quel caso le soluzioni sono due:

1) Il gruppo va avanti per mancanza di tempo nell'avventura, il che non è applicabile sempre perché altrimenti il mago/chierico parteciperebbe sempre a mezza sessione per poi potersi mettere a giocare al game boy senza che nulla cambi.

2) Il gruppo va avanti perché può andare avanti, arrivando ad affrontare scontri pensati anche per un incantatore quando esso non c'è, quindi letali per il gruppo, o ancora peggio serie di incontri grottesche, con mostri che diventano improvvisamente più facili da affrontare quando l'incantatore termina gli slot.

Quando gli incantatori si fermano il gruppo si ferma? Ah già che scemo, l'intero multiuniverso gira attorno alla disponibilità giornaliera degli slot del mago...

Forse sfugge ai più, ma il corso degli eventi lo decide il DM, per cui se il mago finisce gli incantesimi (o ha ancora pronti incantesimi che però non gli servono, vedi Unto contro un avversario che vola) tutta la sua immensa onnipotenza finisce nei sui 1d4 pf e bab basso.

Non solo dire che il guerriero può fare migliaia di danni in tutta la giornata ha senso, ma anzi è il fattore determinante: tutti sono vulnerabili ad una spadata in testa (chi più, chi meno), gli incantesimi sono meno versatili e hanno più possibilità di fallire (tiri per colpire, tiri salvezza, resistenza all'energia, RI, ecc) il che, in un gioco basato sui dadi, è ciò che fa la differenza.

Per cui no Drimos, il gruppo non si ferma quando il caster si ferma, il gruppo si ferma (pensa te che roba) quando IL GRUPPO SI FERMA. Se devi fermarti 8 ore ogni volta che il chierico ha finito le cure delle due l'una:

1: il tuo DM ti sta lanciando contro di tutto

2: avete gestito le risorse giornaliere con il fondoschiena (*coff coff slot al giorno coff*)

Cioè seriamente, l'intero gruppo va avanti solo in virtù delle spell del mago? Li il problema non sta mica nello sbilanciamento delle classi.

Ah e non citarmi i talenti Reserve, in primis perchè continuano a non ovviare il problema che far scattare una trappola con un mostriciattolo non è sinonimo di disattivarla, secondo non deragliamo dal manuale base perchè altrimenti il discorso deraglia dal fondamentale (se un guerriero ha accesso ad altri manuali può saltare fuori il classico mostro uber buildato, ma quello sappiamo benissimo essere un altro discorso, stiamo parlando di classi base).

E thondar, ossignore da dove comincio...

Dici che D&D è un GdR dove tramite le tue azioni decidi la storia che andrai a vivere. Spiegami come questo c'entri con la definizione di "competitivo", "sbilanciato" e "bilanciato". Ah, e il "clown del gruppo" ha perfino una classe base per essere interpretato: il bardo.

Se poi il tuo guerriero è un passo indietro rispetto al chierico del gruppo che deve spendere 2-3 round a buffarsi e la sua miticità finisce un round a livello dopo beh...ancora una volta mi vedo costretto a far notare che l'esempio ha preso in considerazione l'ennesimo inutile guerriero bot senza talenti ne cervello.

Poi, "può fare qualche ricerca per vedere cosa aspettarsi e prepararsi di conseguenza". Certo, dando una botta in testa al DM e sbirciando la prossima avventura.

E comunque vale la mia domanda di prima (che stava sull'altro topic ma vabbè), mostrami una build di un mago di 10° che ha a sufficenza slot e incantesimi preparati per far finire i pf di un guerriero...e poi non rimanere sostanzialmente nudo. Ti prego poi, non citarmi Metamorfosi, se fatto sul picchiatore del gruppo ha un senso, ma ce lo vedo proprio male il mago a trasformarsi in un idra e lanciarsi in mischia...con i suoi grassi 40 pf.

So benissimo che può lasciare gli slot vuoti e riempirli in seguito, ma 15 minuti di studio (per ogni incantesimo) sono un ETERNITA', oltre che non attuabili in combattimento (infatti ci sono talenti apposta).

Continuiamo. Dici che non avere soluzione per OGNI situazione non è un problema quando ne hai comunque parecchie. Vero, ma a parte il fatto che il caster tra le sue limitazioni (incantesimi al giorno, incantesimi conosciuti, componenti materiali costose, doversi preparare prima gli incantesimi, e così via) non ne ha comunque "parecchie", questo lo mette in pari con tutti i non caster: ha alcune soluzioni per alcuni problemi. Ergo, è equilibrato così.

Infine, il concetto dell'infallibilità. Tu stesso dici che il caster non è infallibile (e vorrei ben vedere), ergo perchè dovrebbe essere migliore di un non caster? Perchè scrutare dovrebbe essere meglio dello spionaggio tradizionale dal momento che non funziona al 100%? Perchè funziona a distanza maggiore? E poi ripeto, consuma pure lui il suo bello slot, ergo la disponibilità giornaliera cala. Un ladro si nasconde, spia, e subito dopo può anche attaccare. Non c'è bisogno di essere un genio per capire quale dei due sia più versatile, tra quello che può farlo bene poche volte al giorno e quello che può farlo in maniera mediocre tutte le volte che vuole.

Il senso di questo gioco sarebbe poi che non c'è un modo giusto e uno sbagliato per fare le cose, e tra le varie classi/talenti/altro ognuno si sceglie il suo stile per portare a termine questa o quest'altra cosa.

Preferisci disarmare le trappole con il tuo ingegno? Il ladro è la classe che fa per te! Vuoi che qualche popolano idiota ci cammini sopra al posto tuo? Bardo, Raggirare, et voilà! Vuoi camminarci sopra, farle scattare e poi usare le ferite come pretesto per incazzarti e randellare il bardo del gruppo? Barbaro (e magari berserker furioso) e divertiti!

Visto? In D&D non c'è un modo giusto o uno sbagliato per superare gli ostacoli, ci sono solo diversi modi. Chi preferisce con la magia, chi senza, son solo scelte. E non conta neanche chi lo fa meglio, ecco perchè D&D non è un gioco competitivo, ergo il bilanciamento non sussiste.

Poi ripeto, se devi metterti a frignare perchè giochi un guerriero e il chierico del gruppo ha preparato incantesimi per fare più danni di te, allora probabilmente hai sbagliato gioco. E per riallacciarci al discorso di Drimos, se un chierico fa una cosa del genere il gruppo si ritrova senza cure, e dopo quel combattimento senza neanche un chierico "efficace". E cosa fai a quel punto? Punti il dito contro l'avversario e gli urli "m*nchi@ tra 8 ore di sonno vedi cosa non ti faccio!" e poi ti metti a dormire?

D'altronde pensaci, se gli incantatori sono meglio degli incantatori per via dei loro incantesimi, che hanno uso limitato al giorno, allora anche il barbaro è sbilanciato: mena più di un guerriero con l'ira. Ma mica gli dura 24h, e il +4 alla forza si traduce come un +3 ai danni. Un guerriero si piglia arma specializzata e aggiunge 2 SEMPRE, e siamo di nuovo da capo al concetto "farlo bene poche volte al giorno, o farlo in maniera mediocre tutte le volte che voglio".

Se i caster avessero l'opzione "farlo bene tutte le volte che voglio" allora sarei daccordo con voi, ma sappiamo bene che non è così, e insisto se il gruppo si ferma 8 ore ogni fine slot del mago c'è un evidente problema. Ma non sta nelle classi.

Infine concludo dicendo che un druido che evoca un alleato naturale per farsi aiutare in combattimento (dove l'animale comunque ha una possibilità) è bene diverso da uno che li evoca per mandarli a morire sopra le ipotetiche trappole al posto suo. 'azzo che dedizione alla natura, come un paladino che usa come scudo umano un popolano contro l'esplosione di una palla di fuoco: tanto sarebbe morto comunque no?

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Inviato

Se gli scontri sono tarati per un gruppo con un 4 personaggi di cui un mago, e questo non può più partecipare ai combattimenti in maniera attiva e determinante, è probabilme che il gruppo si fermi per evitare che il mago muoia o che muoia tutto il gruppo.

Nell' altro post avevo indicato una bild di incantatore ottimizzata (non sò fino a che punto), ti dispiacerebbe indicare quali sono i suoi limiti, perchè fin ora ho sentito, da entrambe le parti, più citazioni di situazioni estratte da partite mai giocate più che riferimenti a pg usati regolarmente.

Non capisco perchè un druido debba perdere i suoi poteri perchè manda gli animali evocati su delle trappole al posto suo, ha senso solo se uno fà un druido che ama gli animali più delle sua stessa vita.

Inviato

Non vedo la differenza tra l'evocare una creatura perché prenda al tuo posto dei colpi d'ascia o delle frecce da una trappola.

E comunque a me, che sembra di giocare in un gruppo normale, è capitato, come chierico, di far fermare tutti perché avevo finito gli incantesimi. Non potevo più curare e interpretando i personaggi abbiamo deciso che piuttosto che farci ammazzare perché il ladro poteva andare avanti ci saremmo fermati a riposare, facendo i turni di guardia nel caso arrivasse qualche minaccia.

Con lo stesso chierico, poi, nonostante la selezione limitatissima di incantesimi, ho potuto spesso constatare come ne bastassero pochi per far sentire gli altri inutili. Avendo affrontato un tendriculos, mentre gli altri venivano ingoiati senza possibilità di uscire io ho potuto castare kinght's move dall'interno dello stomaco con la dovuta prova di Concentrazione e teletrasportarmi fuori. Non parliamo del fatto poi che con greater resistance sono riuscito a passare il TS sulla Tempra per non rimanere paralizzato, mentre altri che potevano permettersi al massimo un mantello della resistenza +1 non sono stati così fortunati. Con due incantesimi rispettivamente di 2° e di 4° livello (e il secondo durava 24 ore) sono rimasto utile per quasi tutto il combattimento, mentre i miei compagni potevano solo sperare di non essere colpiti e ingoiati.

Ed è un esempio tra tanti.

Inviato

Visto? In D&D non c'è un modo giusto o uno sbagliato per superare gli ostacoli, ci sono solo diversi modi. Chi preferisce con la magia, chi senza, son solo scelte. E non conta neanche chi lo fa meglio, ecco perchè D&D non è un gioco competitivo, ergo il bilanciamento non sussiste.

Certamente, ma se devo scegliere tra un metodo che mi risolve la situazione in 6 secondi con un incantesimo o uno che mi richiede ore (o giorni) per fare la stessa cosa perchè dovrei scegliere quello più lungo e faticoso? Senza contare che (almeno nella mia esperienza di giocatore) i pg non hanno mai tutto questo gran tempo per poter agire, quindi spesso la magia non solo è il metodo più rapido, ma è anche l'unico possibile...

Se i caster avessero l'opzione "farlo bene tutte le volte che voglio" allora sarei daccordo con voi, ma sappiamo bene che non è così, e insisto se il gruppo si ferma 8 ore ogni fine slot del mago c'è un evidente problema. Ma non sta nelle classi.

Guarda, non ho idea di come giochi con il tuo gruppo, ma in tutti i vari gruppi con cui ho giocato una volta raggiunto il 7°/8° livello, i buff degli incantatori non sono solo utili, ma sono necessari (il guerriero con arma specializzata fa +2 ai danni ad ogni attacco? Capperi! Peccato che senza il volare del mago o il protezione dal male del chierico non va da nessuna parte), quindi sì, il gruppo (e soprattutto i non caster) si deve fermare quando gli incantatori finiscono gli slot, perchè non può fare altrimenti.

Inviato

Io non gioco da anni, come voi, a D&D. Però non ho mai sentito questa grossa differenza tra incantatori e non incantatori.

Nel nostro gruppo siamo in 5 più il Master: solitamente siamo divisi in maniera piuttosto equa 2 inc. e 3 non, 3 non e 2 inc....

Ma nessuno di noi quando fa un incantatore fa fermare il gruppo perchè ha finito gli incantesimi! Durante un combattimento non c'è solo fare danni alle creature che hai davanti, ma conta anche aiutare i compagni, vedere se ci sono delle vie di fuga alla situazione, utilizzare oggetti particolari. Quindi qualunque personaggio non utilizzerà mai tutte le sue potenzialità in un combattimento, o se lo fa, non ferma il gruppo perchè magari è più importante raggiungere quel determinato scopo.

Concordo con Fluttershy in molte, cose, soprattutto per quel che riguarda gli slot. Non sono infiniti! Come fate ad avere sempre gli incantesimi giusti?! Nell'ultima sessione con il druido, ho preparato incantesimi per luoghi aperti, nella natura, invece siamo andati sottoterra, nelle cantine di un castello. Ero messo abbastanza male perchè molti incantesimi me li ero bruciati, però siamo andati avanti. Mica potevo dire "no ragazzi qui veniamo domani che gli incantesimi che ho sono naturali, domani prendo cose per le cantine e dungeon!".

E comunque un druido evoca alleati naturali non carne da macello. Li considera alleati, che lo aiutino nel compiere la sua missione...

@tamriel: molto situazionali gli esempi che hai portato...non tutti gli avversari volano, non tutti i nemici sono malvagi...ci sono diversi casi in cui gli incantatori non possono far molto, come ad esempio se sono circondati da diverse creature...

EDIT: comunque qui ognuno rimarrà con le sue idee...c'è chi considererà sempre D&D sbilanciato da una parte e chi non lo pensa, oppure non gli interessa e ci gioca lo stesso (come dovrebbe essere).

Inviato

Avendo affrontato un tendriculos, mentre gli altri venivano ingoiati senza possibilità di uscire io ho potuto castare kinght's move dall'interno dello stomaco con la dovuta prova di Concentrazione e teletrasportarmi fuori.

Ecco un buon esempio di malgestione di un incantatore: quell'incantesimo ha componenti somatiche, quindi non può essere utilizzato mentre si è in lotta (e chi è inghiottito è considerato in lotta)... Inoltre ha una componente materiale (il focus divino), che richiede un'azione di round completo per essere recuperata in lotta (cosa che comporta subire una marea di danni)... Infine, oltre alla prova di Concentrazione per lanciare l'incantesimo in lotta, ci sarebbe anche quella per i danni continuati che si subiscono in quella situazione... In pratica avresti perso due round solo per perdere automaticamente l'incantesimo e finire digerito come gli altri... E non parliamo del fatto che avresti dovuto lanciarlo senza vedere il punto di arrivo, quindi tirando a indovinare la distanza e sperando di finire in uno spazio valido...

In realtà non avevi nemmeno tu la possibilità di uscire da lì, ma il DM non se ne è reso conto e ti ha favorito, facendo un torto a tutti gli altri... Gran parte dei casi in cui un incantatore pare soverchiare i non incantatori è per colpa del DM distratto, come in questo caso...

Per rispondere a thondar, mi basta citare in toto il megapost di Fluttershy, che in pratica scrive esattamente quello che avrei scritto io... Aggiungo solo che il guerriero come incantatore lo paragonerei più ad un warlock, con pochi incantesimi utilizzabili a volontà, solo molto più robusto e protetto... Se non si fosse ancora visto, anche gli incantatori hanno il problema dei pf che calano, solo che i loro calano molto più in fretta, di solito... A me è sempre capitato che i maghi finissero prima la vita degli slot, coi guerrieri a doverli cavare dai guai, costretti a rischiare più del dovuto...

Solo un'aggiunta su quanti insistono col guerriero che non va avanti senza il chierico: il guerriero non ha bisogno del chierico per guarire, ne ha bisogno solo per guarire in fretta e andare avanti subito, ma se non si fa prendere dalla fretta, gli basta riposare per guarire (fanno eccezione i danni che non possono essere guariti in maniera naturale, ma quelli riguardano tutti, non solo i guerrieri)... Inoltre sa usare ogni arma non esotica di base, quindi non risente troppo nemmeno della carenza di equipaggiamento (prende un ramo robusto o un po' di sassi ed è perfettamente funzionante), mentre un incantatore senza componenti materiali e foci è praticamente inutile...

Inviato

My two cents:

Ho sempre considerato il bilanciamento - o meglio - l'utilità di una classe/personaggio, in base alla situazione e contesto.

Nessuno ha parlato di livelli, sembra quasi si parli solo di incantatori di alto livello....e quindi sembra che nessuno giochi campagne di basso o medio livello.

Alla soddisfazione delle regole (a volte abusi) di magia,alcune delle quali già citate da madmaster, bisognerebbe anche aggiungere la non "infinita" quantità di slot di utilizzo. E nemmeno la versatilità; che versatilità può avere un mago, un druido o un chierico che debbono scegliere un certo numero di incantesimi? Tra questa e l'altra discussione similare leggo di quanto un incantatore possa fare tutto e meglio delle classi preposte a tali "specializzazioni"...ma quanti slot ha al giorno? E avrà sempre quell'incantesimo adatto a risolvere ogni situazione? Non so come giochiate voi, ma nelle mie campagne, sia da master che da giocatore, nessun incantatore ha SEMPRE quello che gli serve in un dato momento. In un momento concitato della campagna non sempre ci si può permettere di fermarsi a far riposare gli incantatori. Lo si fa quando si può, ma non sempre...altrimenti il master fa metagame al contrario.

Dall'altra parte (tanto per fare un unico e singolo esempio) ho letto che il ladro è inutile a scassinare perché il mago ha aprire/chiudere: scusate, ma lo avete letto l'incantesimo? A parte non funzionare su oggetti di più di 15kg (e una portone solido in legno di quel mondo tipo medievale o una in metallo pesa di certo di più), l'incantesimo non apre una porta chiusa a chiave....se non viene scassinata. La nota che dice "se c'è qualcosa che ne impedisce l'apertura (come una spranga su una porta o un lcchetto su un forziere), l'incantesimo fallisce" l'ha letta mai nessuno? Senza scassinarla la porta - o quel che - è non la apri. Casomai quindi "scassinare" ma anche tale incantesimo ha dei limiti sulla dimensione e peso di ciò che scassiniamo e sulla quantità di "blocchi".

E se c'è una trappola? Voglio vedere in gioco, ad ogni porta chiusa, il mago utilizzare 3/4 incantesimi per stabilire se la porta è aperta o meno, se deve o meno essere scassinata, se ha trappole, in caso positivo se deve disattivarla/farla scattare....e non sempre si può far rumore e farla "esplodere". All'ennesima porta/portone/baule/scrigno incontrato all'interno del dungeon/castello da esplorare...quanti incantesimi ha già sprecato il mago? E siamo sicuri che li avesse preparati? E in tali quantita? E se poi deve "nascondersi" (invisibilità)? Avrà ancora slot liberi di 2°? E quante altre situzioni possono presentarsi? Tutti incantesimi memorizzati? Insomma...io tutta questa versatilità non la vedo. E' teorica e funzionale alla possibilità di sapere a cosa si sta andando incontro....ma i vostri PG incantatori sanno sempre cosa devono affrontare e quali possono essere i contrattempi? boh

O parlate solo di incantatori di 18/20°?

E sono decine gli esempi che si potrebbero fare, perché - per fortuna - il gioco e la fantasia dei master (e degli stessi giocatori/personaggi) possono creare innumervoli situazioni diverse.

In definitiva, se lo schema di gioco è misero ( e come ho visto fin troppo spesso le regole di manipolazione componenti/foci e di uso della magia, ignorate o malgestite...vedi anche l'esempio evidenziato da madmaster riguardo al combat col tendricolous) è ovvio che gli incantatori la facciano da padrone. In uno schema di gioco vario e complesso, ci sono situazioni in cui gli incantatori risultano superiori in tutti i sensi, in altre....semplicemente no.

Ciao dal nonno

Inviato

@tamriel: molto situazionali gli esempi che hai portato...non tutti gli avversari volano, non tutti i nemici sono malvagi...ci sono diversi casi in cui gli incantatori non possono far molto, come ad esempio se sono circondati da diverse creature...

:lol: Se dopo un certo livello volare lo consideri "situazionale" probabilmente abbiamo giocato in due modi completamente diversi ^ ^

P.S.: protezione dal male non protegge solo dalle creature malvagie, ma da tutti (o quasi) gli effetti di ammaliamento, indipendentemente dall'allineamento dell'incantatore ;)

Inviato

:lol: Se dopo un certo livello volare lo consideri "situazionale" probabilmente abbiamo giocato in due modi completamente diversi ^ ^

P.S.: protezione dal male non protegge solo dalle creature malvagie, ma da tutti (o quasi) gli effetti di ammaliamento, indipendentemente dall'allineamento dell'incantatore ;)

Probabilmente sì...a livello 15/16 gli avversari che volano sono molto pochi...abbiamo molte situazioni tattiche...tutti gli incantatori che abbiamo hanno sempre un volare o camminare nell'aria, quindi il master lo fa sfruttare poco...

Dipende sempre dal Master alla fine! :D

Inviato

Mi fate un esempio di situazione che non può essere risolta con uno o più incantesimi, perchè io ci sto pensando da un pò e non mi viene in mente nulla.

Perchè a me sembra che il grosso problema della magia in D&D sia l' assenza di limiti interni, mancano le regole che permettono alla magia delle storie di non uccidere la trama.

Visto adesso il tuo post.

Vuoi un esempio? Siete in un corridoio buio, al fondo c'è una porta. Cosa fate?

Mago: lancio evoca mostri I, mando avanti il mostriciattolo per far scattare un eventuale trappola.

DM: il mostro va avanti indietro ma non trova nulla, poi scompare.

Mago: ok niente trappole, vado alla porta e lancio scassinare.

DM: ok hai scassinato la serratura. Era aperta ma vabbè.

Gruppo: entriamo nella stanza successiva.

DM: va bene. La stanza è molto grossa, sempre un pò buia nonostante le vostre torce. Compare un ogre che vi attacca, tirate iniziativa.

Mago: lancio Unto addosso all'ogre, così cade per terra e gli altri lo menano.

DM: ok, avete sconfitto l'ogre, nella stanza trovate un altro piccolo corridoio con al fondo un altra porta.

Mago: perfetto, adesso si dorme 8 ore così recupero scassinare e evoca mostri I.

Gruppo: cosa? Ma siamo appena partiti, non possiamo far cercare trappole al ladro ed eventualmente far combattere il guerriero contro il mostro che si nasconde li dietro?

Mago: eh già, e io cosa faccio nel frattempo? Mi tiro Invisibilità? E poi perchè far scassinare la serratura al ladro quando io posso farlo con un singolo incantesimo! In più, se pensate li dentro ci sia un mostro allora datemi 45 minuti che riempo i 3 slot vuoti di 3° con 3 palle di fuoco, così mi rendo utile anche io.

DM: ragazzi?

Gruppo: sì?

DM: cominciate a vedere a quanti anni i vostri pg avanzano nelle categorie di età, dietro la prossima porta ce ne sono altre 3...

Spero di aver reso l'idea. Tra l'altro notare come le "situazioni" che sono state risolte con gli incantesimi, sono state risolte con gli incantesimi PREPARATI. Tutti son convinti che il fatto che il mago possa virtualmente accedere a qualsiasi incantesimo della sua lista equivale ad avere PREPARATO qualsiasi incantesimo della sua lista, ma di fatto non è così.

Vuoi un esempio di una situazione che non può essere risolta con gli incantesimi? Beh, qualsiasi situazione che può essere risolta con gli incantesimi...che tu non hai preparato/conosciuto.

@Ermenegildo Io non ho detto che un druido perde automaticamente i suoi poteri se manda gli animali al massacro, ma da li ad usarli come cavie per evitare di pestare lui una trappola...

E comunque sì, un druido ama gli animali (e la natura) più della sua stessa vita, altrimenti che druido è? E' come un vegano favorevole alla vivisezione...un attimino un ossimoro.

@Drimos Direi che tu hai reso lampante il mio punto. Allora, a parte che Knight's Move è di 3° e non di 2°, esso ti fa muovere (teletrasportare) in una posizione che ti permette di fiancheggiare un dato bersaglio. Come hai fatto a lanciarlo da dentro lo stomaco di un mostro? Tolta la componente somatica e focus divino, da DENTRO lo stomaco come facevi a sapere dove teletrasportarti? Hai premuto R1 sul joypad e hai cambiato telecamera?

E Greater Resistance. Ti da +3 ai TS, ora immaginiamo che tu e il picchiatore che avevi nel gruppo avevate lo stesso TS su tempra (stessa tempra base tra chierico e guerriero/barbaro, e diciamo che avevate plausibilmente la stessa cos), visto e considerato che il TS per resistere alla paralisi è 20, il tuo incantesimo di 4° ti ha aumentato del 15% la possibilità di riuscita. Cioè, questa sarebbe l'onnipotenza dei caster? Un +15% di probabilità? Che poi in realtà nella pratica è stato solo un +10% visto che dici che i tuoi compagni avevano un mantello della resistenza+1.

Per cui, se tu sei "rimasto utile" per tutto il combat, visto i dati matematici, lo devi palesemente alla fortuna che hai avuto sui dadi (contro la sfiga dei tuoi compagni), ergo con la magia centra poco, e soprattutto come già puntualizzato da Mad Master lo devi soprattutto ad una mala gestione dell'incantesimo. Se la fortuna non girava e se il DM leggeva bene l'incantesimo tu eri ancora dentro a quel Tendriculos, alla faccia dell'onnipotenza dei caster...

Comunque, per citare anche Merin, penso di aver capito da dove provenga la vostra idea che i caster siano sbilanciati contro i non caster: è palese che voi abbiate citato solo situazioni in cui siete di livello talmente alto che il mago può permettersi di studiare ogni menata di incantesimo di livello basso, tanto ne ha una marea (probabilmente montagne di pergamene e anelli della stregoneria come se piovessero), situazioni in cui dell'incantesimo avete letto solo la descrizione piccolina nell'elenco prima delle descrizioni complete, e che il vostro ipotetico DM (ricordo che sto parlando di esempi, non di eventuali campagne che avete giocato delle quali, ovviamente, non so nulla) sia al pari di un bot che accetta qualsiasi cosa, come per esempio vi concede 45 minuti in mezzo ad un dungeon per riempire 3 slot vuoti con 3 incantesimi.

Abbinate questo con combattimenti che si concludono in 3-4 round (???) perchè il nemico è un patetico mostro saltato fuori dal manuale dei mostri I e i pg vanno in nova nel primo round. Tanto dopo si va a nanna, no?

  • Supermoderatore
Inviato

Ecco un buon esempio di malgestione di un incantatore: quell'incantesimo ha componenti somatiche, quindi non può essere utilizzato mentre si è in lotta (e chi è inghiottito è considerato in lotta)... Inoltre ha una componente materiale (il focus divino), che richiede un'azione di round completo per essere recuperata in lotta (cosa che comporta subire una marea di danni)... Infine, oltre alla prova di Concentrazione per lanciare l'incantesimo in lotta, ci sarebbe anche quella per i danni continuati che si subiscono in quella situazione... In pratica avresti perso due round solo per perdere automaticamente l'incantesimo e finire digerito come gli altri... E non parliamo del fatto che avresti dovuto lanciarlo senza vedere il punto di arrivo, quindi tirando a indovinare la distanza e sperando di finire in uno spazio valido...

Giusto per pignoleria ma quell'incantesimo ha tempo di lancio un'azione veloce quindi sarebbe stato fattibile anche recuperare il focus divino (supponendo non fosse già in mano o in altro modo disponibile) e lanciarlo nello stesso turno, per il fatto della seconda prova di Concentrazione la CD della prova dovuta ai danni continui in media sarebbe persino stata inferiore a quella dovuta alla lotta quindi non sarebbe stato quel gran problema.

Inviato

Visto adesso il tuo post.

Vuoi un esempio? Siete in un corridoio buio, al fondo c'è una porta. Cosa fate?

Mago: lancio evoca mostri I, mando avanti il mostriciattolo per far scattare un eventuale trappola.

DM: il mostro va avanti indietro ma non trova nulla, poi scompare.

Mago: ok niente trappole, vado alla porta e lancio scassinare.

DM: ok hai scassinato la serratura. Era aperta ma vabbè.

Gruppo: entriamo nella stanza successiva.

DM: va bene. La stanza è molto grossa, sempre un pò buia nonostante le vostre torce. Compare un ogre che vi attacca, tirate iniziativa.

Mago: lancio Unto addosso all'ogre, così cade per terra e gli altri lo menano.

DM: ok, avete sconfitto l'ogre, nella stanza trovate un altro piccolo corridoio con al fondo un altra porta.

Mago: perfetto, adesso si dorme 8 ore così recupero scassinare e evoca mostri I.

Gruppo: cosa? Ma siamo appena partiti, non possiamo far cercare trappole al ladro ed eventualmente far combattere il guerriero contro il mostro che si nasconde li dietro?

Mago: eh già, e io cosa faccio nel frattempo? Mi tiro Invisibilità? E poi perchè far scassinare la serratura al ladro quando io posso farlo con un singolo incantesimo! In più, se pensate li dentro ci sia un mostro allora datemi 45 minuti che riempo i 3 slot vuoti di 3° con 3 palle di fuoco, così mi rendo utile anche io.

DM: ragazzi?

Gruppo: sì?

DM: cominciate a vedere a quanti anni i vostri pg avanzano nelle categorie di età, dietro la prossima porta ce ne sono altre 3...

Non ci vedo alcun problema nel farlo, onestamente. Il mio gruppo è rimasto all'interno di un dungeon qualcosa come 2 settimane (era anche abbastanza lungo), dato che dormivano dopo ogni scontro. Non aveva senso che i nemici li trovassero (trucco della corda e nemici che non giravano a caso per il dungeon) e quindi hanno potuto farlo. E sinceramente non ho mai visto il ladro dire "no dai, chissenefrega del mago e del chierico, continuiamo pure il dungeon avendo il 90% di possibilità in più di morire", anche perché il suo spazio per fare ciò che gli competeva lo aveva tutto. Di solito un gruppo è felice di far riposare gli incantatori, dato che è un vantaggio per tutti avere dei pg utili in più, almeno questa è la mia esperienza.

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Inviato

Io ad essere sincero mi sono trovato nella situazione opposta: odiare il charger, un melee bello e puro. Magari si fosse fatto un mage.

Gli incantatori lo aiutavano e lui killava tutto, come è giusto che sia, fine.

Inviato

Giusto per pignoleria ma quell'incantesimo ha tempo di lancio un'azione veloce quindi sarebbe stato fattibile anche recuperare il focus divino (supponendo non fosse già in mano o in altro modo disponibile) e lanciarlo nello stesso turno, per il fatto della seconda prova di Concentrazione la CD della prova dovuta ai danni continui in media sarebbe persino stata inferiore a quella dovuta alla lotta quindi non sarebbe stato quel gran problema.

Cambiava poco, visto che comunque non avrebbe potuto usarlo in lotta, a meno di averlo preparato metamagizzato con Incantesimi Immobili... E comunque, nella mia personale esperienza di DM, far fare due prove ad un PG invece di una è SEMPRE un problema per lui, perchè la sfiga è sempre in agguato e non è bene darle più occasioni di colpire...

Inviato

Non ci vedo alcun problema nel farlo, onestamente. Il mio gruppo è rimasto all'interno di un dungeon qualcosa come 2 settimane (era anche abbastanza lungo), dato che dormivano dopo ogni scontro. Non aveva senso che i nemici li trovassero (trucco della corda e nemici che non giravano a caso per il dungeon) e quindi hanno potuto farlo. E sinceramente non ho mai visto il ladro dire "no dai, chissenefrega del mago e del chierico, continuiamo pure il dungeon avendo il 90% di possibilità in più di morire", anche perché il suo spazio per fare ciò che gli competeva lo aveva tutto. Di solito un gruppo è felice di far riposare gli incantatori, dato che è un vantaggio per tutti avere dei pg utili in più, almeno questa è la mia esperienza.

Cooosa?! dormire dopo ogni scontro?! No dai non può essere vero...e il mondo fuori? E' rimasto fermo 2 settimane mentre finivate il dungeon? I mostri non giravano per cercare gli intrusi? Stavano tutti fermi nelle stanze in cui erano e non vi venivano a cercare o cercare i compagni che avete seccato?

Boh a me sembra esagerato...

Che poi scusate: tutta sta cosa del curare i non incantatori, ma le pozioni e le bacchette non esistono più?!

Sembra che se non ci sono gli incantatori gli altri siano sempre morti..invece hanno più pf, più possibilità di portare peso e quindi cose utili...

Inviato

Guarda, non ho idea di come giochi con il tuo gruppo, ma in tutti i vari gruppi con cui ho giocato una volta raggiunto il 7°/8° livello, i buff degli incantatori non sono solo utili, ma sono necessari (il guerriero con arma specializzata fa +2 ai danni ad ogni attacco? Capperi! Peccato che senza il volare del mago o il protezione dal male del chierico non va da nessuna parte), quindi sì, il gruppo (e soprattutto i non caster) si deve fermare quando gli incantatori finiscono gli slot, perchè non può fare altrimenti.

Se voi giocate così è una cosa, ma il mio gruppo non ha sempre tutte queste possibilità di fermarsi a riposare ogni volta che l'incantatore ha finito gli slot. Non è sempre un combattimento continuo, ma se si inizia una crociata diretta contro Tizio, una volta che si è raggiunta la zona che controlla (entranti nel dungeon o chessò io) arrivano i minions, ci sono le trappole, i pf calano un po', poi arrivano subito gli sgherri più potenti e non è che Tizio dice "hanno ucciso i miei sottoposti, beh sto qui aspetto... otto, nove ore e arriveranno no?". O scappa, e bisogna inseguirlo prima che sparisca per chissà quanto, oppure cerca lui stesso di ingaggiare un combattimento finché i pg sono "fiaccati" dai precedenti scontri. È a questo che servono i minions, se l'incantatore ha finito gli slot peggio per lui.

Oppure, caso particolare come esempio, si trovano in una torre incantata da un mago. Piena di trappole magiche che si riattivano ogni tot round casuali qua e là finché non hanno risolto l'enigma proposto, uscite bloccate finché non vincono o muoiono. Se l'incantatore del party finisce gli slot non è che possono fermarsi "massì una palla di fuoco ogni qualche round e qualche danno da acido che vuoi che siano, aspettiamo che lui si riposi qui dentro."

Solitamente si fermano, come quando i non-incantatori stanno magari a pochi pf, ma non è sempre possibile né la cosa migliore per il gruppo.

Inviato

Per non parlare di come ignorino cose quali il dover mangiare, bere e andare di corpo durante il giorno che passano a riposare... Che fanno? La fanno tutti nel trucco della corda? Le hanno portate razioni e beveraggi? Il chierico può creare cibo o ha pensato bene di preparare solo cose per fare il lavoro di altri PG?

Finire l'acqua o il cibo può essere molto più letale di qualsiasi mostro, dato che nulla cura i danni che ci si fa in quei casi, nemmeno un miracolo...

Inviato

il punto non è che non esistano soluzioni in grado di evitare che gli incantatori dominino.

ovvio che queste circostanza sono possibili e che si possono creare missioni in grado di ribilanciare la situazione, impedendo al mago di dormire ogni 2 incontri, facendo fretta, ecc.

il punto (imo) è che 1) si è obbligati ad usare accortezze simili, altrimenti i caster sono più forti. 2) che dovendo compiere scelte del genere alcune tipologie di missioni cessano di avere senso.

Poi uno può dire che quelle missioni (cioè quelle che lasciano il tempo ai pg, che concedono riposo, che non fanno fretta) sono noiose e quindi non ha senso giocarle, ma a questo punti si scivola inesorabilmente in questioni di gusti, ignorando il problema effettivo che sta alla base del discorso.

Inviato

Dato che qua strumentalizzano tutti il mio esempio ci tengo a precisare che era un esempio, non ho scritto, ma se siete più contenti vi dico che avevo controllato prima sul manuale non ricordando bene le regole, avevo il modo di lanciarlo immobile, nella prova di Concentrazione intendevo anche quella per i danni e avevo già il focus in mano prima di essere ingoiato...

Inviato

Non ci vedo alcun problema nel farlo, onestamente. Il mio gruppo è rimasto all'interno di un dungeon qualcosa come 2 settimane (era anche abbastanza lungo), dato che dormivano dopo ogni scontro. Non aveva senso che i nemici li trovassero (trucco della corda e nemici che non giravano a caso per il dungeon) e quindi hanno potuto farlo. E sinceramente non ho mai visto il ladro dire "no dai, chissenefrega del mago e del chierico, continuiamo pure il dungeon avendo il 90% di possibilità in più di morire", anche perché il suo spazio per fare ciò che gli competeva lo aveva tutto. Di solito un gruppo è felice di far riposare gli incantatori, dato che è un vantaggio per tutti avere dei pg utili in più, almeno questa è la mia esperienza.

2 settimane in un dungeon perchè vi fermavate dopo OGNI incontro? O. Mio. Dio.

E per le trappole/imprevisti? Cosa facevate, anche li vi fermavate ogni volta 8 ore? Cioè in 2 settimane avete fatto plausibilmente 14 incontri in un dungeon "abbastanza lungo"? Comprenderai che qualcosa non torna, oppure ho ragione io: il mago finisce gli slot (o gli rimangono slot che "non servono") e il gruppo si deve fermare perchè i non caster sono dei bot senza cervello/talenti/opzioni/equipaggiamento.

Insisto, non è possibile: se in un avventura i buff e il supporto dei caster sono NECESSARI per poter proseguire per ogni singolo combattimento, allora il problema non è localizzato nel bilanciamento delle classi ma più che altro tra la scheda del personaggio e la sedia. Dai seriamente, che cavolo avete incontrato che i combattenti del gruppo non erano MAI in grado di affrontare senza il supporto del 100% dei caster? E se i caster avevano preparato incantesimi contro un tipo di avversario sbagliato (tipo siete in una tomba di non morti e salta fuori un golem)? Morte totale del gruppo stando al ragionamento.

Per non parlare poi del fatto che, trucco della corda o meno, i mostri mica stanno fermi nella loro stanza come i mob di un videogioco...come ha detto nani, non è che il cattivone del dungeon/i mostri della stanza a fianco dicono: "ho sentito bordello nell'altra stanza. che faccio, vado a vedere o sto qui a grattarmi senza ne cibo ne acqua per le prossime due settimane in attesa che qualcuno entri e mi ammazzi? beh tenuto presente che non so girare la maniglia direi che sto qui.".

Essù, questo "gli incantatori sono sbilanciati" sta diventando deletereo, non è possibile che il mondo giri SEMPRE attorno alla disponibilità giornaliera del mago del gruppo.

Dato che qua strumentalizzano tutti il mio esempio ci tengo a precisare che era un esempio, non ho scritto, ma se siete più contenti vi dico che avevo controllato prima sul manuale non ricordando bene le regole, avevo il modo di lanciarlo immobile, nella prova di Concentrazione intendevo anche quella per i danni e avevo già il focus in mano prima di essere ingoiato...

E ti sei teletrasporato fuori in una posizione di fiancheggiamento senza che tu potessi vederla/esserne a conoscenza. Metagame.

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