JJNinja Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Maggio 2013 I miei 2 cents: il fatto che gli incantatori possano oscurare i non incantatori non significa che ciò sia una cosa positiva per il party, come molti post sopra ogni tanto i non incantatori devono fermarsi a "ricaricare"... è vero che nessun personaggio continuerebbe a costo della vita, ma è anche vero che se il chierico invece che pensare a andare in nova e trasformarsi in una macchina omicida pensa a curare e buffare anche gli altri, o se il mago evita di preparasi incantesimi per ogni possibile situazione si cocentra sulle aree che già non sono coperte da altri, invece di doversi fermare ogni 2 ore a riposarne 8, magari si riesce a farsi un intero dungeon o quasi senza riposarsi... In tal modo il gruppo riuscirebbe a procedere molto più spedito... (e non penso che la cosa farebbe schifo ad un qualsiasi PG) E poi seriamente, quando ti fermi due volte in un giorno a dormire fanno 16 ore... ma che sei un koala? 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Maggio 2013 Sfogliate "due risate con D&D 3. Le prime 10-15 pagine, le stavo facendo leggere a un mio amico. Pieno di incantatori scarichi, inutili o dannosi Comunque sono le classi più versatili e avvantaggiate dal punto di vista "cose fattibili ipoteticamente". Su questo credo non ci piova. Sono però estremamente vulnerabili a livelli bassi e comunque rimane il fatto che molti DM (non tutti ok) non permettono di dormire 16 ore al giorno tutti i giorni e fermarsi a caso in un dungeon ogni stanza. E a molti DM piacciono le quest a sorprese tipo "sai che devi andare lì, subito, che appena entri qualcuno cercherà di distruggerti senza darti tregua ma soprattutto devi andarci ora e non hai idea di che nemici incontrerai! Devi solo salvare la tizia, il coso o uccidere il mostro finale". Quindi i loro bei limiti ce li hanno comunque, perché se è vero che un caster avrà talenti e incantesimi giusti per fare ciò che gli serve, un non-caster avrà talenti e abilità per sopravvivere anche contro i nemici più tosti e riempirli di botte. Meno? Però va bene per quasi tutti, picchia e questo non si scarica mai. Perciò sono sbilanciati se potenziati e fortunati. E questo lo sono tutti. che poi il DM debba adattare l'avventura se c'è un caster... beh quale DM tra i presenti non adatta ogni avventura ai PG che ha in gioco calibrando i mostri in modo che siano sempre per tutti sfide interessanti e ognuno possa farsi valere nel proprio campo? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Maggio 2013 Si trova sul Perfetto Arcanista, trattasi del famoso Mago di Collegio. Così famoso che non me lo ricordavo nemmeno, e adesso so il perchè... E' un talento allegato ad una regola opzionale per DM che vogliano introdurre un certo tipo di accademie di magia, regola che ovviamente non mi è mai passato nemmeno per l'anticamera del cervello di usare... Non fa parte dei talenti regolari e quindi non fa testo, se non per qualche esempio estremo isolato (e meno male, chi l'ha concepito andrebbe soppresso)... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
thondar Inviato 28 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Maggio 2013 Se il mago non risparmia slot poi non può castare contro il nemico. Quindi muore. Quindi tu che gli fai risparmiare slot sei indispensabile quanto lui che fa danni più di te nel momento successivo. un'avventura è progettata per 4-5 PG quindi si, il mago non può farla da solo (poi bisogna vedere) ma questo non vuol dire che le classi siano bilanciate. Il ladro non dovrebbe essere un cesto di pergamene. Davanti ad uan sitazione furtiva il amgo non dovrebbe poter dire: "dai ladro, provaci te almeno risparmio slot, poi se non ci riesci ci penso io che sono più bravo" ma bensì dovrebbe essere il ladro a dire: "ehi, qui lo specialista sono io, tirati indietro mago che con tutta la tua magia questa cosa non la sai fare bene quanto me". Di fronte al gigante non dovrebbe essere il chierico a dire: "guerriero, stai indietro che questo ti fa la bua e dopo mi tocca guarirti" ma dovrebbe essere il guerriero a dire: "bravo chierico, hai combattuto con onore ma ora si fa sul serio. Questo è grosso, lascialo a me". Ecco, queste sarebbero classi bilanciate e ognuna con il proprio ruolo diverso. Davvero voi quando giocate non-caster vi annoiate perché c'è qualcuno che fa tutto, potrebbe fare tutto meglio e vi sentite inutili e noiosi? no, perché da DM correggo gli errori del sistema Di palle di fuoco ne tiri solo fino a 4 o 5 al giorno, senza sprecare slot di livello superiore al 3°, hai il problema della linea di effetto e rischi di coinvolgere bersagli indesiderati nell'esplosione (sia viventi che non viventi)... Attacco Turbinante colpisce solo chi vuoi e quante volte vuoi, con qualsiasi arma tu voglia e permette di usare manovre varie invece dei normali attacchi... attacco turbinante colpisce solo attorno al guerriero ed essendo un'azione da round completo significa che deve trovarsi in posizione fin da inizio round (a meno di passo). Questo mi sembra assai limitante per un controller. E inoltre fa sempre e solo danni da arma. Prendiamo il warlock, che dicevi essere paragonabile la guerriero in quanto ad opzioni. Escluso i talenti con le invocazioni lui può rendere shaken, sickned, blind, infuocato, perdita di destrezza, confused, nauseated, danno acido, livelli negativi, aumentare la gittata senza perdere in efficacia, canalizzare in mischia, colpire bersagli secondari, colpire tutti entro 6 m, shatter, bonus alle abilità di interazione, fog cloud, bonus ai TS, darkness, infravision, earthen grasp e un'altra ventina... Le borse conservanti sono ok, ma, come ho fatto notare molte volte, sono dei fragili sacconi alla Babbo Natale, pesanti e ingombranti, e come ti è stato fatto notare altrettante volte non è vero che osno fragili, sono oggetti magici e quindi difficilmente distruggibili. Quanto al peso è quello listato nella descrizione. Il guerriero, come ho già detto, non farà lo stesso danno istantaneo, ma ha un potenziale giornaliero infinito o quasi, potendo continuare a far danni senza soluzione di continuità... ti sbagli, ad ogni round gli calano i PF A quel livello un mago avrà sì e no un +6 a colpire, salvo aver messo tutto su Des ignorando Int e Cos o aver buttato talenti per i raggi, per cui almeno un paio di quei raggi andranno a vuoto, considerando che non sempre si avranno di fronte bersagli lenti e grossi o non coperti da ostacoli e alleati o tutti raggruppati in poco spazio... la tua analisi è un "minimo" di parte 1) qualche post fa hai detto che il mago non ha una grande cost perché deve aumentare Dex. Ora dici che non ha uan grande DEX perché deve aumentare cost... SE usa spesso i raggi ha una buona dex E magari ha pure un talento. 2) se ha davanti un avversario veloce e agile generalmente NON userà un raggio, così come non lo userà se il bersaglio ha copertura (allo stesso modo non userà un incantesimo a contatto contro un nemico volante) 3) la CA a contatto difficilmente va oltre 11 quindi con un +6 colpisci 4 volte su 5 e con un +8 9 volte su 10 4) due raggi possono colpire nemici entro un raggio di 9 m mentre un guerriero può colpire nemici entro un raggio di 1,5 m (o 3, se va bene), ora tu mi vieni a fare problemi sulla quantità di bersagli che il mago può colpire quando poi per il guerriero che non solo ha 1/10 dell'area di effetto ma che è limitato ad attaccare intorno a se stesso e senza potersi posizionare (è attacco completo) mi dici che può colpire 24 bersagli? Io dico che è più facile trovare 4 bersagli per il mago che per il guerriero. 5) quando usi l'attacco turbinante non ci conti altri bonus e il guerriero deve avere dex 13 e INT 13 (sono 5! punti del point-buy)! Non importa se i nemici non vanno giù al primo turbine... Un conto è dover colpire tre o quattro volte ogni singolo avversario per metterlo fuori gioco, un altro è poterli colpire tre o quattro volte di fila TUTTI ASSIEME... Alla palla di fuoco potrebbe bastare un colpo solo, ma un guerriero turbinante potrà macinare avversari anche molto dopo che il mago avrà esaurito le sue esplosioni... Ovviamente, la necessità di un TxC bilancia il TS degli incantesimi, ma per il resto sono solo due modi diversi di fare la stessa cosa... oh si che importa perché se non vanno giù il round dopo o si muovono o ti attaccano e se ti attaccano tu prima di fare i tuoi 3-4 turbini muori. Come vedi poco importa se potevi farne 100. E per l'uguaglianza tra TS e TxC avrei da ridire. d'altronde ho anche ammesso che, da un giorno all'altro, gli incantatori sono più flessibili... In ogni singolo giorno, però, sono limitati a solo quello che hanno preparato... i non caster sono limitati a quello che hanno scelto al passaggio di livello. E si tratta di cose ben poco flessibili. E chi ha parlato di fallibilità? [...] Per contestualizzare ciò, un mago in D&D è sbilanciato solo se esso rappresente SEMPRE la risposta giusta, cosa che come è stato ampiamento dimostrato, non è. tu hai parlato di fallibilità quando parli di bilanciamento. Due classi sono bilanciate se hanno la stessa fallibilità e non se entrambe non sono infallibili. Il mago è sbilanciato se presenta la risposta giusta più spesso delle altre classi. se il mago di 5° in questione vuole aggirare DA SOLO la porta teletrasportandosi al di là può benissimo farlo, ma intanto si è cannato un incantesimo di 2° per farlo (Dimension Leap, vero?). Se lo faceva fare al ladro, passavano tutti e lui aveva un incantesimo di 2° in più: ed è qui che casca l'asino. Il mago, avendo una limitata scelta di incantesimi che si deve preparare prima non può permettersi il lusso di fare una cosa del genere. nessun mago aprirà una porta se c'è un aldro che può farlo, ma se il ladro fallisce in quella che dovrebbe essere la sua specialità il mago può rimediare invadendo il ruolo del ladro e battendolo nel suo campo. Se invece il ladro riesce ad aprirla il mago può dargli una pacca nella schiena e dirgli: "bravo, ce l'hai fatto anche te, doveva essere una serratura facile". Non può neanche dire "mi fermo 8 ore così mi studio un incantesimo per superare l'ostacolo", perchè come puntualizzato da nani non è che il resto del mondo si ferma neanche il ladro può dirlo perché dopo otto ore fallisce come prima. Invece qualche volta otto ore si possono aspettare (tipo almeno una volta al giorno). Un altro esempio pratico? Barbaro Ubercharger vs Mago, a qualsiasi livello tra il, diciamo, 10 e il 20. Vince il barbaro. Perchè? Perchè carica il mago e lo sbudella, gli basta aumentare l'iniziativa per partire per primo. vince SE parte per primo, SE il mago è a portata, SE il mago non ha difese (e se prende). E' un caso su sei, negli altri casi perde. Se vuoi contestualizzare contestualizza per bene. Andiamo thondar e The Stroy, da come parlate e dalla conoscenza che dimostrate del gioco è chiaro che giocate almeno (<- enfasi) da qualche anno, non ditemi che non avete MAI visto un mago che incontra un dato nemico, si guarda tra gli incantesimi preparati/rimasti, ed esclama "io a questo non ho un c####o da tirargli". si, un paio di volte l'ho visto come anche il guerriero. Solo che per il guerriero non sono una paio di volte da quando gioco ma un paio di volte a sessione. se il mago in questione ha saputo comunque sfruttare i suoi incantesimi pensando fuori dagli schemi, ad esempio con una sola palla di fuoco rimasta anzichè spararla addosso al golem che sa essere immune alla magia l'ha sparata sul soffitto facendo crollare detriti sul golem che un pò lo hanno danneggiato, allora in quel caso è il GIOCATORE che ha fatto la skillata, la classe non c'entra; le skillate si fanno con quel che si ha, per quanto misero esso sia. altrimenti che skillate sarebbero? più è flessibile quello che hai e meglio fai le skillate. La spadata del guerriero è una delle cose meno flessibili immaginabili. Comunque sono contrario all' "uso creativo" degli incantesimi quindi usarli in modo accorto ed intelligente si, ma non parlo di cose fantasiose. Quindi se per skillate intendi quello che intendo io con "uso creativo" allora siamo d'accordo, non consideriamole (troppo sbilanciate). Se i caster fossero stati sbilanciati davvero, voi sareste entrati e avreste spazzato via ogni cosa a prescindere dagli incantesimi preparati. no, questo sarebbe successo se gli incontri fossero progettati male e se il gruppo avesse voluto rischiare. - il boss solista che fa il Vegeta della situazione ci sta. Ma come già scritto, è solo un caso, non lo standard dal quale non ci si può discostare. Cosa sarebbe successo se il nemico finale fosse stato un codardo che aspettava che gli incantatori utilizzassero gli incantesimi più forti per poi attaccarli? ovvero cosa aveva lo specchio magico che gli diceva a che punto era il gruppo e quanti incantesimi restavano al mago? Diciamo che stava nella sua stanza e ogni tanto sentiva qualche rumore in base al quale dover decidere se aspettare o attaccare. Forse poteva avere qualche sentinella. Ma D&D è un gioco dove c'è pure il livello di incontro e significa che i mostri non girano liberamente ma aspettano per raggrupparsi ed attaccare i PG in gruppi con LI determinato entro certi range... fa schifo? bè, questo è il gioco a renderlo plausibile ci pensa il DM. - i caster a livelli bassi succhiano, è un fatto. Dimostrazione? Non tanto i 4 pf + cos al primo (il guerriero ne ha 10+cos eh...), ma più il fatto che hanno un LIMITATISSIMO arsenale di incantesimi, rischiano di finirli letteralmente in mezzo al fight. è un fatto, ma abbastanza falso. Sonno e un incontro è vinto (non ogni incontro ma non è raro trovare mostri vulnerabili al sonno). Poi me ne resta un altro per il bonus int, magari un altro per il bonus specialista e i cantrip. Con charme hai buone probabilità di schiavizzare un qualche mostro forte quanto il guerriero o di più. Considerando 4 incontri giornalieri e 4-5 Pg direi che la sua quota la copre abbondamente pur avendo molti round dove ha poco da fare (e il giocatore che si annoia non bilancia la classe). Gli oggetti commissionati son daccordo con te e li terrei fuori dalla discussione, soprattutto perchè a differenza di classi e talenti il DM può facilmente limitarli (difficile un DM non ti permetta di fare l'arcimago, già più facile non ti faccia trovare un mago di 15° con talenti di creazione oggetto in tutte le città). in tal caso il caster potrebbe anche farseli, il non caster no Tipo gli oggetti magici: solo loro possono farli? Sì. Qualsiasi mago può farli? No, serve il talento, che chiaramente non tutti hanno. Solo ALCUNI incantatori possono creare oggetti magici, si devono specializzare nel farlo, pagano PX, ci mettono tempo. (vedi qualche post fa l'esempio del caster che crea 10 bacchette in 4 giorni...a livello 1) La differenza abissale che dici percepire è solo nella gamma delle opzioni, ma dal momento che non tutte possono essere scelte no, la differenza abissale è nel non vedere che solo i caster possono avere certe opzioni. Certo, per creare oggetti magici gli serve il talento, ma i non caster non possono farlo in nessun caso... Per ciò che riguarda i 10 giorni io nella vita reale ce li ho, te? non vedo perché dovrebbe essere una cosa così complicata averli in D&D ed infine per i Px hai notato che se resti indietro un livello (ovvero consumi un sacco di px) guadagni px più velocemente degli altri in modo da recuperarli? l'efficacia in un dato contesto è data dalla possibilità o meno di essersi preparati, e questo vale per tutti la preparazione possibile del non-caster consiste in "sguaino la spada" e poco più. Un caster che si prepara non uccide un guerriero, ne uccide dieci (di pari livello). Poi c'è situazione e situazione ma possiamo fare un passettino oltre il dire che dipende dalla situazione e vedere chi è avvantaggiato nei casi più comuni. tra una balestra usata da un mago a livello 2 ed una usata da un ladro non credo proprio ci sia tutta questa differenza (perchè dubito che il ladro riesca a fare il furtivo ad ogni attacco e contro tutti i nemici cosa? furtivo con arma da lancio? allora con un PG da distanza sei regolarmente entro i 9 m... ahi ahi ahi 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Pardo Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 29 Maggio 2013 Senti il suono dell'arrampicata sugli specchi? Già, se scendi di li magari non dovrò farmi sturare le orecchie. 1) Il mago non ha 5 talenti bonus, solo 4 + Scrivere Pergamene, i 7 normali li hanno pure gli altri, se spendi i PX per creare montagne di oggetti magici non sali di livello. Santa polenta, ma i manuali li leggo solo io... 2) Tempo? Un mago di alto livello abita in una valle sperduta tra le montagne. Forse. Un qualsiasi mago di livello più basso, no. E continuiamo pure a partire dal presupposto che "tanto il tempo lo trova" per creare montagne di oggetti magici, pergamene per ogni situazione, bacchette da usare per aprire un ristorante cinese...tanto non ci impiega mica 1 giorno ogni 1.000 mo di oggetto, con minimo un giorno di lavoro, 8 ore fisse e necessità di tranquillità. Quale mago di livello 11-12 non si è fermato in mezzo ad un dungeon dicendo "massì, mi fermo qui un paio di giorni, recupero gli incantesimi, lancio reggia di mordakainen, ci entro e mi creo 4 o 5 bacchette. Il mondo sta per finire? Ma non credo proprio, il mondo si fermerà quei 9-10 giorni che servono a me per creare gli oggetti". E intanto la sua mogliettina, tra le montagne, sperimenta la possente spadona del guerriero del gruppo che, annoiato, ha avuto il tempo di tornare indietro. Mentre BOB il costrutto osserva silente, giudicando... 3) C'è il piano elementale dei diamanti che crescono sugli alberi? O sullo spell compendium hanno aggiunto Evoca Rarity come spell di 5°? Insomma, non mi pare poco. E il "bilanciamento a livello di ambientazione" si può tradurre facilmente in...vediamo se indovinate la parola...contestualizzazione! Esatto! 1) Si Ok mi sono sbagliato sul numero dei talenti.. non mi pare la fine del mondo, vorrà dire che ne ha 11 invece che 12 liberi. Non ho bisogno di spendere montagne di p.e. per fare oggetti magici.. con 10.000 p.e. (un livello in meno verso il 10° livello) costruisco un totale di 250.000 m.o. di oggettistica, e con questa oggettistica eh eh ... non credo che avrò molti problemi (o per lo meno ne avrò sicuramente meno di un guerriero). Boh.. mettiamo qualche oggetto del manuale del master ? Anello del sostentamento, Borsa conservante, Buco portatile, Anello dell'invisibilità, Sfera di cristallo, Pigmenti meravigliosi, Lira della costruzione... Oggetti del genere, dal mio punto di vista fanno la differenza. 2) Ma stai scherzando ? Ci volessero anni potrei anche darti ragione ma stiamo parlando di giorni, settimane, forse addirittura mesi e allora ? Se un mago di buon livello si ritira per 1 anno a lavorare è un problema ? Il mondo crollerà nel mentre ? Mah.. io non so che campagne gestisci tu ma, dato che l'incantatore ha i mezzi potrebbe anche scegliere un periodo di pace o di relativa calma politica, poi dal suo laboratorio nulla gli vieta di guardarsi casa sua o di conversare con qualche amico con i suoi incantesimi (e oggetti magici) e se c'è bisogno di lui, a malincuore, potrebbe anche tornare in un istante per aiutare. Il guerriero di cui tu parli ci deve arrivare alla casa del mago.. ecco un elenco dei possibili problemi. Mezzo di trasporto (i cavalli non scalano le montagne), Cibo, Riscaldamento, Mostri, Malattie, Banditi, Mappa (come lo sa dove è la casa del mago?) e altri ancora. 3) Sicuramente il diamante è una merce rara.. non lo metto in dubbio, ma un incantatore ha molte carte da giocare per cercare questa risorsa : A) Incantesimi specifici : In Razze di Faerun c'è : Individuazione dei metalli e dei minerali e l'incantesimo comunione con la terra. Ve ne sono altri anche se ora non mi vengono in mente. Incantesimi indiretti di I° ordine : Ad esempio potrei evocare un elementale, o ancora meglio convocare un elementale e dirgli di esplorare le rocce delle zone minerarie in cerca di Kimberlite, sfruttando poi plasmare roccia per aprire passaggi, oppure potrei specializzarmi e utilizzare una lira della costruzione... C) Incantesimi indiretti di II° ordine : Potrei ad esempio creare o animare qualche scheletro, dargli un piccone e crearmi una forza lavoro per scavare. D) Incantesimi indiretti di III° ordine : Potrei sfruttare qualche divinazione o teletrasporto per trovare e raggiungere importanti centri di conoscenza geologica o direttamente geologi in grado di indirizzarmi nei luoghi giusti, potrei anche raggiungere grandi città e cercare la i diamanti in vendita e per farmi pagare potrei mettere a disposizione di qualche avventuriero le mie magie (hanno un costo tabulato sul manuale) insomma.. potrei andare avanti.. ma mi pare evidente che i diamanti li trova meglio un incantatore rispetto a un non incantatore. Ma comunque.. apparte questo.. lo vedi quante e variegate opzioni si hanno con gli incantesimi? è quello che cerco di farti capire.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Stroy Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 29 Maggio 2013 Hai idea di quanti oggetti meravigliosi che non richiedano completamento o attivazione di incantesimi e fanno tutte quelle cose esistano in D&D? Bypassare la RD è la cosa più banale per un artigiano magico, ovviamente, ma poi può volare con l'apposito mantello, vedere il vero con le lenti, lanciare palle di fuoco o altri blast con la collana delle palle di fuoco e l'elmo della brillantezza, leggere i pensieri con un altro elmo, ammaliare con elisir e veleni magici, evocare con borse dei trucchi e attrezzi per evocare geni ed elementali, eccetera... - Non ho mai detto che solo i caster possono usare gli oggetti magici, ovviamente mi riferivo a quelli a parola di comando, per semplicità direi non custom - Il fatto di dover dipendere da oggetti magici per avere capacità altrimenti inaccessibili non è un punto di forza perché: A) se spendi sugli oggetti meravigliosi, la tua arma o armatura ne risente e tu pure se spendi sull'arma o armatura, non avrai tanti oggetti meravigliosi C) visto che le verghe e gli anelli utili costano meno delle armi e delle armature, il caster sarà sempre meglio equipaggiato del non caster, per quanto riguarda gli oggetti meravigliosi: questo allarga il gap - Gli oggetti magici mica si trovano al mercatino [cit.], dunque non potrai sempre avere quello utile; un caster avrà almeno la possibilità di avere l'incantesimo utile, se non lo ha scelto o preparato poi non ce l'avrà, ma almeno in potenza poteva - Gli oggetti magici sono desiderati perché replicano capacità non possedute: un non caster desidera gli incantesimi, ma non ho mai visto caster dichiarare che farebbero follie per avere un oggetto di Weapon Supremacy [Raggio], nonostante questo sia il più forte talento da guerriero disponibile (al 18° livello), mentre un anello dell'invisibilità (incantesimo disponibile al 3° livello) è già piuttosto desiderabile per un ladro - Gli usi al giorno sono generalmente più ridotti degli slot di un incantatore spontaneo, con tutte le conseguenze già esposte Sono sicuro che ci sia altro, ma per ora non mi viene in mente. Conclusioni: Senza oggetti magici, la situazione è questa: Un non caster ha le sue aree di competenza, che un caster può invadere. Un caster ha aree di competenza che un non caster non può invadere. Con gli oggetti magici la situazione diventa: Un non caster può invadere l'area di competenza di un caster, ricoprendo i ruoli di questo in maniera peggiore (gli incantesimi replicati dagli oggetti sono peggio di quelli naturali). Un caster può coprire ancora più aree di competenza, ricoprendo quelle per cui necessita potenza coi propri incantesimi e quelle per cui è meno rilevante il livello (come i teletrasporti) con gli oggetti. E comunque, ricorda che è anche difficile creare un incantatore che faccia tutto quello che hai scritto tu o che possa farlo a volontà... Se guardi qualche post sopra, vedrai la lista di uno stregone di 10° livello che sa fare tutte queste cose. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Pardo Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 29 Maggio 2013 Lo ho già scritto prima ma lo riscrivo ora leggendo il post di The Story, gli oggetti magici li possono fare solo i caster, direi che questo taglia la testa al toro. Il mercatino degli oggetti magici è una semplificazione introdotta dal gioco per essere appunto giocabile.. con un pizzico di realismo in più si capisce che un mercatino del genere non avrebbe mai luogo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Merin Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 29 Maggio 2013 la preparazione possibile del non-caster consiste in "sguaino la spada" e poco più. Un caster che si prepara non uccide un guerriero, ne uccide dieci (di pari livello). Poi c'è situazione e situazione ma possiamo fare un passettino oltre il dire che dipende dalla situazione e vedere chi è avvantaggiato nei casi più comuni. no, forse mi son spiegato male. L'esempio che avevo portato sulla "preparazione" (il mago affettato in locanda e il guerriero nudo) era per chiarire che chiunque, incantatore o non incantatore, se non preparato o colto di sorpresa, possa avere problemi. Non è questione di fare passettini indietro e non potremmo mai metterci d'accordo su quali siano i "casi più comuni". Non ritengo che un mago di 10° possa da solo abbattere 10 guerrieri di 10° ....se poi son di 3° o 4° livello ne sono addirittura certo. Ma sto andando OT...la discussione non erà "puo un incantatore battere 10 incantatori di pari livello?" ciao dal nonno Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 29 Maggio 2013 Riguardo gli oggetti magici, senza stare a riquotare troppo: Tutto questo discorso è partito dalla mia affermazione precedente che, se si gioca in Pathfinder, l'affermazione che i mundane non potessero fare le cose che fanno i caster non reggeva, ed è vero, dato che è possibile per un artigiano comune costruire oggetti magici... Ma ovviamente ci sono parecchi preconcetti che non fanno capire quanto questa possibilità sia importante, alcuni dei quali li si vedono in queste affermazioni: A) se spendi sugli oggetti meravigliosi, la tua arma o armatura ne risente e tu pure se spendi sull'arma o armatura, non avrai tanti oggetti meravigliosi C) visto che le verghe e gli anelli utili costano meno delle armi e delle armature, il caster sarà sempre meglio equipaggiato del non caster, per quanto riguarda gli oggetti meravigliosi: questo allarga il gap Chi dice che un artigiano magico deve spendere tutto su un'arma o tutto su oggetti meravigliosi? Per me sono meglio 5-6 armi che valgono 4000 mo che una sola che ne vale 200000... Sono comunque armi, fanno un male cane nelle mani giuste e possono essere diversificate per affrontare differenti nemici... In questo modo un guerriero artigiano magico avrà un arsenale E abbastanza ricchezza per costruirsi una dotazione completa di ninnoli e accessori per ottenere gli effetti e le protezioni che vuole... Questa possibilità è una delle migliori introdotte con la revisione della Paizo, ma ne deduco che ben pochi qui sarebbero in grado di sfruttarla appieno... Tra l'altro, un artigiano magico non ha bisogno dei mercatini magici: si fa tutto da solo... E non dimentichiamo che mentre per un mundane tutta la ricchezza può essere investita in oggetti magici, per un caster una porzione (per un mago una GROSSA porzione) deve essere investita in componenti costose, libri di incantesimi e altro, necessità basilari per il funzionamento standard della classe... Da questo punto di vista i caster sono molto svantaggiati... Poi è chiaro: in 3.x si dipende da quello che si trova o da quello che ci si procura, quindi per i mundane è più arduo costruire un buon equipaggiamento... Se guardi qualche post sopra, vedrai la lista di uno stregone di 10° livello che sa fare tutte queste cose. Ma non a volontà... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
thondar Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 29 Maggio 2013 L'esempio che avevo portato sulla "preparazione" (il mago affettato in locanda e il guerriero nudo) era per chiarire che chiunque, incantatore o non incantatore, se non preparato o colto di sorpresa, possa avere problemi. Non è questione di fare passettini indietro e non potremmo mai metterci d'accordo su quali siano i "casi più comuni". e siamo d'accordo. Ora facciamo un passettino avanti perché questo era ovvio. 1) Chi è più facile sia preparato? 2) Chi risulta più menomato quando non è preparato? 3) Chi risulta più avvantaggiato dalla preparazione? 1) Chi è più facile sia preparato? sia i caster che i non caster possono prendere precauzioni mondane allo stesso modo. I caster in più hanno gli incantesimi. Certi non caster sono avvantaggiati per via delle abilità e/o carattersitiche, certi altri sono svantaggiati. Ci si dovrebbe addentrare nelle varie classi. Improved Initiative è un talento molto utile e il guerriero ha un vantaggio riguardo i talenti. Altri non caster non sono altrettanto fortunati. etc etc il discorso non è breve ma tramite queste osservazioni possiamo un attimo entrare nel vivo della discussione, qualcosa di meglio che dire: "ehi è meglio essere preparati che non esserlo!". Poi sicuramente di volta in volta avremo dei problemi a stabilire quale sia il caso più comune ma almeno abbiamo individuato certi casi e non ci siamo limitati a dire che Pelè era un calciatore bravo circa quanto mio cugino pippo perché dipende dai casi". E in certi passaggi la nostra (in generale, sul topic, non mia e tua) discussione è su questi livelli. Parlando di oggetti magici, visto che ne parlano tanto 1) sia caster che non caster possono trovarli/comprarli. I caster possono anche crearli, se hanno tempo, se hanno i talenti, se , se, ma è comunque una possibilità in più 2) un caster che si crea l'oggetto lo paga la metà 3) è più facile trovare in vendita qualcosa che serve ai caster o ai non caster? la risposta non sarà tanto certa ma considerando che sono i caster a crearli mi sembra più probabile creino qualcosa che possono usare piuttosto che qualcosa che a loro non serva. 4) trovo che siano più necessari per i non caster che per i caster qundi in caso non siano disponibili chi ci rimette di più? 5) chi può usarne di più? i caster o i non caster? pergamene, bacchette, bastoni... 6) le gioiellerie per comprare i diamanti (che sembrano tanto rari) sono più comuni dei negozi di oggetti magici PS: riguardo la preparazione. D&D è un gioco, non un simulatore di vita fantasy. In un mondo fantasy "reale" possono succedere tante cose che in D&D non possono succedere. In particolare, salvo casi speciali, il DM non può mandare un incontro difficile contro un gruppo che dorme beato facendogli superare eventuali protezioni a piena forza. Salvo che non sia l'incipit di una avventura del tipo: siete stati catturati e vi risvegliate nelle prigioni... PS2: se sono tutti di primo livello il mago non ne vince 10 ma con sonno ne vince 4. Un guerriero è più difficile vinca 4 maghi. Ma non a volontà... a volontà non serve a nulla, basta sappia farle quelle poche volte che serve. I non caster non sanno farle ne tutte, né la metà né a volontà né qualche volta. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Fluttershy Inviato 29 Maggio 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 29 Maggio 2013 e come ti è stato fatto notare altrettante volte non è vero che osno fragili, sono oggetti magici e quindi difficilmente distruggibili. Quanto al peso è quello listato nella descrizione. Talmente difficili da distruggere che basta un oggetto appuntito, sia interno che esterno. Come scritto nella descrizione. ti sbagli, ad ogni round gli calano i PF Questa invece non l'ho capita, il guerriero ha la guarigione rapida al contrario? Va bene che è in mischia, ma non è che essere un mago equivale ad avere la matematica certezza di non essere mai colpiti eh... i non caster sono limitati a quello che hanno scelto al passaggio di livello. E si tratta di cose ben poco flessibili. Beh, a parte druidi e chierici, pure i caster. Tolti stregoni e bardi (e psion) che hanno la loro lista fissa di spell conosciute, il mago aggiunge 2 incantesimi a livello al suo libro. Oppure di norma ogni paese dispone di una biblioteca con dentro pergamene di OGNI incantesimo mai creato? nessun mago aprirà una porta se c'è un aldro che può farlo, ma se il ladro fallisce in quella che dovrebbe essere la sua specialità il mago può rimediare invadendo il ruolo del ladro e battendolo nel suo campo. Se invece il ladro riesce ad aprirla il mago può dargli una pacca nella schiena e dirgli: "bravo, ce l'hai fatto anche te, doveva essere una serratura facile". Il mago potrebbe invadere il ruolo del ladro solo se avesse scassinare già preparato. Tra l'altro faccio notare che ancora una volta si parte dal presupposto che il ladro sia un bot senza talenti ne inventiva (tanto per cambiare). Cioè, a parte prendere il 20 (considerevolmente meno dispendioso di tempo rispetto alle 8 ore di cui ha bisogno il mago per riposare e prepararsi scassinare), se non riesce a scassinare una porta bloccata magicamente può sempre sfondarla o abbatterla di danni. neanche il ladro può dirlo perché dopo otto ore fallisce come prima. Invece qualche volta otto ore si possono aspettare (tipo almeno una volta al giorno). Vale la mia risposta di cui sopra: abbatterla? Sfondarla? Prendere il 20? Ma perchè mai! Il ladro si ridurrà a correre contro la porta come farebbe il pg buggato di un videogioco. vince SE parte per primo, SE il mago è a portata, SE il mago non ha difese (e se prende). E' un caso su sei, negli altri casi perde. Se vuoi contestualizzare contestualizza per bene. Infatti quello era un esempio per dimostrare che bisogna contestualizzare tutti i SE. Grazie di aver evidenziato che ho ragione, però non c'era bisogno dai... =) si, un paio di volte l'ho visto come anche il guerriero. Solo che per il guerriero non sono una paio di volte da quando gioco ma un paio di volte a sessione. E lì la colpa è 100% del DM. Seriamente, se davvero un non caster per ben due volte a sessione (salvo che la sessione media duri 16 ore) si ritrova senza poter far niente il problema non sta nel bilanciamento delle classi. La media è talmente alta che se fosse vera TUTTI noi Dm avremmo questo problema per i nostri giocatori, D&D sarebbe completamente ingiocabile per qualunque non caster e non saremmo neanche qui a discuterne. Per prendere l'esempio di prima del ladro, è assolutamente folle e irrealistico che OGNI porta che trova in un dungeon sia boccata magicamente con serratura arcana: cioè qualche porta importante sì, ma tutte non è possibile. Cioè, chi ha costruito quel dungeon ha speso 25 cucuzze di componente materiale per sigillare magicamente tutte le sue porte affinchè nessun ladro potesse scassinarle, nonostante la porta potesse comunque essere sfondata, distrutta o comunque scassinata dalla controparte incantesimo che, a differenza di serratura arcana, non ha componente materiale. Questo è il classico esempio di soluzione ad hoc per limitare il non caster del gruppo, valida esattamente quanto lo sarebbe un dungeon composto da un unico indissolvibile campo anti-magia. più è flessibile quello che hai e meglio fai le skillate. La spadata del guerriero è una delle cose meno flessibili immaginabili. Comunque sono contrario all' "uso creativo" degli incantesimi quindi usarli in modo accorto ed intelligente si, ma non parlo di cose fantasiose. Quindi se per skillate intendi quello che intendo io con "uso creativo" allora siamo d'accordo, non consideriamole (troppo sbilanciate). Per skillate prendo ad esempio quella fatta dai miei giocatori: contro un troll equipaggiato con uno spadone (di taglia media) il gruppo si è trovato in difficoltà perchè non avevano niente per infliggere danni letali. Hanno pensato di mandarlo in negativo con i danni non letali e poi eseguire il colpo di grazia decapitandolo, ma il picchiatore del gruppo era senza armi (gli l'avevo spaccata qualche round prima), per cui la soluzione è stata questa: lo stregone del gruppo, con l'azione di movimento, è entrato e uscito dall'area minacciata del troll, provocando AdO. Ha poi usato Wings of Cover per negare l'ado, e il picchiatore del gruppo ha potuto così disarmare il troll nonostante non avesse l'apposito talento (chiaramente hanno pensato che un troll difficilmente aveva riflessi in combattimento), gli ha fregato la spada, hanno abbattuto il troll e lui ha potuto istantaneamente fare colpo di grazia senza dover perdere un round per recuperare la spada (ricordo che colpo di grazia è azione di round completo). In questo caso la skillata è stata utilizzare un incantesimo assolutamente difensivo per dare un opportunità all'alleato di fare un qualcosa (avrebbe potuto fare una cosa del genere anche per permettere ad un altro alleato incantatore di uscire dall'area minacciata del troll tranquillamente, visto che l'ado era già stato sprecato). Per "skillate" intendevo cose semplici tipo queste, non mirabolanti interpretazioni come il Knight Move per teletrasportarsi fuori da un Tendriculos senza vedere il punto d'arrivo. no, questo sarebbe successo se gli incontri fossero progettati male e se il gruppo avesse voluto rischiare. Progettati male tipo un dungeon in cui tutte le porte sono bloccate magicamente e TUTTI i nemici necessitano della presenza di un mago per essere abbattuti? ovvero cosa aveva lo specchio magico che gli diceva a che punto era il gruppo e quanti incantesimi restavano al mago? Diciamo che stava nella sua stanza e ogni tanto sentiva qualche rumore in base al quale dover decidere se aspettare o attaccare. Forse poteva avere qualche sentinella. Ma D&D è un gioco dove c'è pure il livello di incontro e significa che i mostri non girano liberamente ma aspettano per raggrupparsi ed attaccare i PG in gruppi con LI determinato entro certi range... fa schifo? bè, questo è il gioco a renderlo plausibile ci pensa il DM. Quiiiindi...stando ai post precedenti, un mago può lanciare 200 divinazioni per sapere esattamente cosa andrà ad incontrare, mentre il cattivo invece non è in grado neanche di contare. "Toh guarda, ci sono intrusi nel mio dungeon! Hanno lanciato 4 disintegrazioni e poi si sono fermati 8 ore." Il giorno dopo "Gli intrusi sono ancora vivi, anche oggi hanno lanciato 4 disintegrazioni poi si sono fermati a riposare. Hmm." Il giorno dopo ancora "Cavolo, i non morti perfettamente uguali che gli sto mandando contro continuano a essere sconfitti, i loro incantesimi di disintegrazione sono infermabili! Anche oggi ne hanno lanciati 4 e poi sono andati a dormire." Quarto giorno "Ohcavoloohcavoloohcavolo! Gli intrusi sono proprio qui fuori! Si sono fermati di nuovo per 8 ore solo perchè hanno lanciato 4 disintegrazioni! Fra 8 ore sarò morto, perchè non sono in grado di aprire la maniglia! Non avrei mai dovuto lanciare Serratura Arcana sulla porta di camera mia senza aver prima comprato una pergamena di scassinare...ah, se solo avessi intuito il momento giusto per attaccare a tradimento nonostante il mio avversario sia un mago come me..." è un fatto, ma abbastanza falso. Sonno e un incontro è vinto (non ogni incontro ma non è raro trovare mostri vulnerabili al sonno). Poi me ne resta un altro per il bonus int, magari un altro per il bonus specialista e i cantrip. Con charme hai buone probabilità di schiavizzare un qualche mostro forte quanto il guerriero o di più. Considerando 4 incontri giornalieri e 4-5 Pg direi che la sua quota la copre abbondamente pur avendo molti round dove ha poco da fare (e il giocatore che si annoia non bilancia la classe). Vale la mia risposta del post precedente: tu hai sonno preparato, e l'incontro non può essere risolto con quello. Uno zombie? Uno sciame di topi? Un elfo?..francamente è molto raro trovare un nemico che sia vulnerabile al sonno...e che non possa essere ucciso da una singola spadata del guerriero, o addirittura da un paio di frecce del mago stesso. Partite sempre dal presupposto che i vostri tre (TRE) incantesimi possano risolvere qualsiasi situazione, e alternativamente via di balestre. La scusante del "a livelli bassi conta soprattutto il tiro del dado" (tolto che conta anche per le spell eh...) è poi illogica: un mago avrà tipo +3 al tiro per colpire, il guerriero almeno +6. E' il doppio del bonus, e sul d20 equivale ad un +15% di possibilità in più. Fatemi capire, qualche post fa è stato affermato che un incantesimo di Greater Resistance che da +3 ai TS a livello 7 è sufficente a dimostrare che un caster è più avvantaggiato di un mundane, ma il medesimo bonus (addirittura ad un livello più basso) invece no? Le percentuali matematiche si allargano e si restringono a seconda delle occasioni... Per ciò che riguarda i 10 giorni io nella vita reale ce li ho, te? non vedo perché dovrebbe essere una cosa così complicata averli in D&D Innanzitutto no, non ho 10 giorni nella vita reale. Tra lavoro, impegni, corsi e quant'altro cara grazia quando ho più di 1 sera libera a settimana, altro che 8 ore al giorno per 10 giorni. Poi, giusto per dirne una: io ieri ho preso la macchina e sono andato a Torino a cena con una mia amica. Non mi pare di essere andato da un mio amico vestito con una buffa tunica per farmi teletrasportare sul luogo, non ho dovuto salvare la donzella da un dungeon pieno di trappole e mostri, non c'è stato il combattimento finale contro un drago e non mi sembra di essere andato in giro con uno spadone sulla schiena per tutto il tempo. Ammetto che mi hai fatto sorridere, ma tornando IT paragonare la vita reale a Dungeons & Dragons per sottolineare la tesi dell'onnipotenza dei caster è oggettivamente la cosa più illogica e fuori luogo di tutte le 7 pagine di discussione. cosa? furtivo con arma da lancio? allora con un PG da distanza sei regolarmente entro i 9 m... ahi ahi ahi E qui do ragione a thondar. Cioè, un pg a distanza che deve stare entro 9 m? E che stupidata è? In fondo stiamo giocando a DUNGEONS & Dragons, la possibilità di essere in un DUNGEON dove il pg da distanza non può stare ad almeno a 30 metri + 3 metri per livello è completamente irrealistico. Cioè, chi è così scemo da combattere in una stanza chiusa o in un corridoio? Tutti sanno che i combattimenti si svolgono sistematicamente in un campo aperto. @fluttershy: un gioco di ruolo bilanciato ideale è quello dove nessun personaggio spicca sugli altri in maniera particolare ma si distingue volta per volta a seconda delle specifiche situazioni e dell'abilità del giocatore senza bisogno di interventi esterni (accordo fra gentiluomini o nerf/buff): un gioco dove un guerriero impegna i nemici in mischia, un ladro attacca ai fianchi, un chierico dà supporto dalla seconda linea e un mago casta dalla lunga distanza è equilibrato. In alternativa, un gdr è equilibrato se ogni personaggio spicca nella sua area di competenza e rimane nell'ombra quando ne è all'esterno, ovvero se alcuni personaggi sanno fare determinate cose e altri ne sanno fare determinate altre: un gioco dove il guerriero è il migliore durante il combattimento, il ladro scassina le porte, il chierico sa guarire e usare la diplomazia e il mago ha conoscenze e può assistere il gruppo dando quel "di più" in varie situazioni grazie alle utility è un gioco equilibrato. Un gioco di ruolo dove alcuni personaggi hanno accesso a una sfera d'azione non disponibile per altri personaggi e in più possono anche coprire lo spettro di competenze di questi personaggi e farlo meglio, non è un gioco equilibrato. Se ho ben compreso l'idea di gioco bilanciato ideale, il guerriero impegna i nemici in mischia e il ladro attacca ai fianchi. Però aspetta, tutti e due sono in mischia, chi dei due dovrebbe fare più danni? Il ladro, perchè deve combattere ai fianchi? E quanti danni dovrebbe fare in più rispetto al guerriero? Poi il chierico deve dare supporto dalla seconda linea, quindi basilarmente è inutile: un guerriero in più, che impegna i nemici in mischia, e il supporto diventa inutile. E il mago? Casta dalla lunga distanza, ma gli spari quanti danni devono fare? Devono fare più danni, perchè sta a distanza, o devono farne di meno, proprio perchè è fuori dalla bolgia? E la linea di tiro, non gioca brutti scherzi? E un ranger? Anche lui spara a distanza, ma ha considerevolmente più frecce rispetto a quanti incantesimi avrà il mago! E per l'alternativa, se il guerriero è il migliore durante il combattimento e il ladro scassina le porte, contro un avversario che non sia una porta magica il ladro è assolutamente inutile (o comunque meno utile). Quindi come fa a essere bilanciata una cosa del genere, dal momento che nessuna avventura prevede una struttura porta-mostro->porta-mostro->porta-mostro. E manco ho toccato i caster nel secondo esempio. Visto quante flaw ho trovato, quante interpretazioni e imprecisioni? Quando ti ho chiesto di darmi una definizione di "bilanciato" onestamente non mi aspettavo una risposta seria. Perchè, se ti fermi a pensarci, nemmeno gli scacchi giocati da 2 giocatori perfettamente identici sono PERFETTAMENTE e MATEMATICAMENTE bilanciati: uno dei due (i bianchi) muovono per primi, e questo basta a spezzare un equilibrio (4 è uguale a 4, 4 non è uguale a 4,0000000000000001). Quindi, totalpiù si potrebbe dire che quella è la TUA idea di gdr bilanciato. Per definire un gioco (qualsiasi) bilanciato prima bisognerebbe trovare un concetto di equità. L'equità esiste solo nella matematica (4 è uguale a 4), nel resto no: per secoli i filosofi hanno dibattuto, e dibattono tutt'ora, sul concetto di equità: è infatti uno degli argomenti più interessanti, e permettetemi di dubitare che lo troveremo parlando di un gioco di ruolo. In sostanza, dire che i caster sono sbilanciati rispetto ai non caster è come dire che il portiere di una squadra di calcio è sbilanciato: può prendere la palla con le mani, e volendo può vagare liberamente per il campo sostituendosi a tutti gli altri giocatori e far gol/vincere la partita da solo. Ma esattamente come un mago non potrebbe mai espugnare un dungeon da solo per 1000 ragioni differenti (prima fra tutte la limitatezza degli incantesimi preparati al giorno), io onestamente non ho mai visto un portiere vincere una partita da solo. La potenzialità teorica è una cosa, lo svolgimento della pratica è un altra. Detto questo non credo di poter aggiungere altro alla discussione, infatti per 7 pagine mentre io, Mad Master, Nani ed altri abbiamo continuato a far notare i limiti dei caster dicendo "guarda che non puoi dire che hai sempre la soluzione pronta, guarda che un caster ha un limitato numero di incantesimi al giorno, guarda che non sempre puoi permetterti il lusso di riposare 8 ore al giorno ogni 5 minuti" ecc ecc., le risposte non si discostano mai da "eh ma tanto nella mia campagna è così, eh ma tanto se un mago non può lanciare scassinare su una porta essa non si aprirà mai (sfondarla? Distruggerla? Tutte le porte sono bloccate magicamente? Vedi sopra.), eh ma tanto un caster può picchiare più forte di un guerriero tanto poi 8 ore per ritornare caster le ha di sicuro". Francamente tra interpretazioni sbagliate degli incantesimi, avventure al limite del delirante, situazione decontestualizzate, esempi privi di sostanza, maghi con libri di incantesimi che contengono qualsiasi cosa, guerrieri senza talenti, ladri senza un minimo di cervello, incantatori narcolettici, boss di fine livello senza gradi in "girare la maniglia" o "contare fino a 4", combattenti che mentre il mago ha potuto permettersi una villa tra le montagne, centinaia di oggetti magici e pure un costrutto personale a parità di livello non sono stati in grado di comprarsi nemmeno una mappa e una capra da montagna, maghi che non trovando nessuno che gli fabbrica oggetti magici se li creano da soli nonostante si siano fatti 20 livelli senza talenti per la creazione oggetti, PX regalati, stanze di dungeon grandi quanto un campo da calcio, porte sigillate ermeticamente e magicamente che magari conducono solo al bagno, trappole che consistono sempre e comunque nel classico tronco che arriva di lato, druidi con animali kamikaze, leggi matematiche che si deformano a seconda delle occasioni, diamanti che hanno la stessa reperibilità di quella che hanno le gemme preziose negli episodi dei My Little Pony, nemici che non hanno mai sensi come percezione cieca o percezione tellurica, oggetti magici che spuntano come funghi e vengono prodotti a velocità surreali, campagne magocentriche, il multiuniverso che si stoppa quando il caster finisce gli incantesimi, giocatori svenuti sulle schede, divinatori onniscenti anche a livello 1 e un puttafuttanaio di altre cose che ora non mi vengono in mente. Non credo in tutta onestà di poter aggiungere (almeno da parte mia eh) altro di utile alla discussione. Puntualizzo che non sono arrabbiato nè c'è l'ho con nessuno di voi, anzi trovo che questa intera discussione abbia portato a galla molti (moltissimi) punti validi da parte di tutti (e dico tutti) e per ambedue le tesi, semplicemente non credo di poter aggiungere altre riflessioni oltre quelle da me descritte, finirei solo per ripetermi per tipo la nona volta! =P Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Pardo Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 29 Maggio 2013 Mah a me invece sembra che di fronte ad esempi molto mirati e pratici tu e gli altri (intendo quelli che sostengono la tua tesi Fluttershy) abbiate risposto cercando, a mio parere fallendo, di trovare il "pelo nell'uovo", il caso dei casi in cui tutto quello che viene detto non funziona. Visto che vuoi "contestualizzare" dammi una risposta, coerente e logica alle seguenti domande : 1) I caster sono gli UNICI che possono creare gli oggetti magici, vuoi veramente asserire che questo fatto, incontrovertibile, non è un sostanziale punto a favore per i caster? e sottolineerei che non parlo di noccioline.. parlo dell'equipaggiamento più potente, vario e prezioso dell'intero gioco. 2) Tramite gli incantesimi si possono fare cose del tutto impossibili per qualsiasi non caster, un druido può usare controllare tempo atmosferico per cambiare il clima di una intera regione. Cosa può fare un non caster apparte abbattere qualche albero? Un caster può recarsi dall'altra parte del mondo, avere un consulto con la sua divinità e poi per chiudere la giornata prendersi una bevuta su un altro piano. Un non caster cosa può fare per cambiare l'ambiente che lo circonda. potrei continuare con decine e decine di domande ma.. non mi pare che la discussione stia portando a molto. Non dirò che "ognuno ha le sue idee bla bla" perchè io sono profondamente convinto che la mia idea sia giusta e la vostra sbagliata, ho provato a convincervi ma ad un certo punto se uno vuole perseverare che lo faccia pure, è un gioco in fondo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ji ji Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 29 Maggio 2013 Davanti ad una situazione furtiva il mago non dovrebbe poter dire: "dai ladro, provaci te almeno risparmio slot, poi se non ci riesci ci penso io che sono più bravo" ma bensì dovrebbe essere il ladro a dire: "ehi, qui lo specialista sono io, tirati indietro mago che con tutta la tua magia questa cosa non la sai fare bene quanto me". Di fronte al gigante non dovrebbe essere il chierico a dire: "guerriero, stai indietro che questo ti fa la bua e dopo mi tocca guarirti" ma dovrebbe essere il guerriero a dire: "bravo chierico, hai combattuto con onore ma ora si fa sul serio. Questo è grosso, lascialo a me". Ecco, queste sarebbero classi bilanciate e ognuna con il proprio ruolo diverso. Riassunto mirabile di tutta la questione. Aggiungo solo che questa situazione esiste in gioco entro circa i primi sei livelli, dove i limiti quantitativi delle risorse degli incantatori sono significativi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
thondar Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 29 Maggio 2013 Talmente difficili da distruggere che basta un oggetto appuntito, sia interno che esterno. Come scritto nella descrizione. nella descrizione c'è scritto che è possibile vengano distrutti il che ci dice poco su come e quanto difficilmente. Ci dice solo che non è impossibile. Per il resto è flavour text e non ha precedenza sulle regole. Questa invece non l'ho capita, il guerriero ha la guarigione rapida al contrario? Va bene che è in mischia, ma non è che essere un mago equivale ad avere la matematica certezza di non essere mai colpiti eh... no, essere in mischia significa avere una regolare certezza di essere attaccati e quindi una certezza statistica di perdere PF. Haimai sentito parlare del problema della CA che aumenta più lentamente dei TxC? significa che all'aumentare del livello i guerrieri saranno colpiti sempre più spesso e già ai bassi livelli un colpo su due entra (ca20 contro bab+0). Ora secondo te 4 nemici circondano il guerriero e restano li per 4 round a farsi fare attacchi turbinanti senza contrattaccare? se non altro si scanserebbero. Poi c'è anche la situazione su un milione che fa eccezione. Beh, a parte druidi e chierici, pure i caster. Tolti stregoni e bardi (e psion) che hanno la loro lista fissa di spell conosciute, il mago aggiunge 2 incantesimi a livello al suo libro. Oppure di norma ogni paese dispone di una biblioteca con dentro pergamene di OGNI incantesimo mai creato? ecco la solita logica fallace. Esiste una situazione per cui i maghi non possano aggiungere incantesimi e quindi ne deduci che i maghi non possono aggiungere incantesimi. Falso. I maghi non possono aggiugnere incantesimi in quella specifica situazione. I non caster non possono mai. E vogliamo vedere quanto è frequente questa situazione? Nuovi incantesimi possono trovarsi in vendita, possono trovarsi nei tesori (come pergamene), possono trovarsi nei libri dei maghi avversari. Se questo livello non trovo incantesimi in vendita il prossimo ho il doppio dei soldi per comprarli quindi recupero una debolezza momentanea o viceversa mi avvantaggio. E poi mettiamo pure di essere preciso in quella situazione sfavorevole per i maghi. Comunque guadagnano le capacità di classe, i talenti e i due incantesimi a livello, che è più di quanto aggiungano i non caster (solo capacità e talenti). E gli incantesimi ogni giorno possono essere cambiati per adattarsi alla situazione, a differenza di talenti e capacità, per non parlare del fatto che già di per se sono più flessibili. Il mago potrebbe invadere il ruolo del ladro solo se avesse scassinare già preparato. Tra l'altro faccio notare che ancora una volta si parte dal presupposto che il ladro sia un bot senza talenti ne inventiva (tanto per cambiare). Cioè, a parte prendere il 20 (considerevolmente meno dispendioso di tempo rispetto alle 8 ore di cui ha bisogno il mago per riposare e prepararsi scassinare), se non riesce a scassinare una porta bloccata magicamente può sempre sfondarla o abbatterla di danni. ammiro i talenti e l'iniziativa del ladro non bot: sfondare la porta. Può farlo anche il mago. E in più può fare altre cose. Ma sfondare la porta può farlo anche il guerriero o il barbaro... non dirmi che ti porti dietro il ladro perché sfondi le porte. Quindi tornando al mio discorso, al ruolare, ecco che il mio ladro, il grande scassinatore fallisce e viene surclassato dal mago che dovrà aspettare otto ore ma almeno la porta l'apre battendo quindi il ladro nel suo campo. Oppure entrambi la sfondano. E questo ipotizzando un ladro specializzato nello scassinare perché se non ci ha messo punti abilità (e i PA non gli bastano per tutte le skill) la porta non l'apre mai. PS: non sono solo le porte bloccate magicamente (da un inc di basso livello permanente) quelle che il ladro non può aprire, sono anche quelle troppo difficili (limitazione che il mago non ha) o quelle sbarrate dall'interno (!). Sbarrate: una precauzione semplicissima da prendere al costo di... 1 mo? 2? 10? è assolutamente folle e irrealistico che OGNI porta che trova in un dungeon sia boccata magicamente con serratura arcana: cioè qualche porta importante sì, ma tutte non è possibile. Cioè, chi ha costruito quel dungeon ha speso 25 cucuzze di componente materiale per sigillare magicamente tutte le sue porte affinchè nessun ladro potesse scassinarle chi ha parlato di tutte le porte del dungeon? e chi ha parlato di serratura magica? Rileggere il quote sopra per credere: io ho parlato di 1) il ladro riesce? il mago avrebbe saputo fare altrettanto (pure se avendo l'incantesimo e usando lo slot) 2) il ladro non riesce (non ho parlato di arcane lock)? il mago invece riesce (pure se aspettando domani o addirittura tornando in città a comprare l'incantesimo) quindi il ladro è utile giusto per far risparmiare tempo e slot e soldi al mago, ma non è necessario, non ha un suo campo di esperienza dove può dirsi il numero uno, insostituibile. PS: spendere 25 cucuzze per sigillare magicamente tutte le porte? bè, visto che i lucchetti semplici (dc20) costano 20 mo e quelli superiori (dc40) costano 150 mo direi proprio di si. Almeno bloccano qualcuno e rinforzano la porta. Ma ripeto che io non avevo parlato di sigilli magici, sei tu che li hai tirati in ballo. Per "skillate" intendevo cose semplici tipo queste bene, in tal caso come come quelle sono molto più facili da fare con incantesimi che con un "attacco" dei non caster Progettati male tipo un dungeon in cui tutte le porte sono bloccate magicamente e TUTTI i nemici necessitano della presenza di un mago per essere abbattuti? no, progettato peggio ancora ma comunque io non ho mai parlato delle due cose che dici te. Ho parlato di UNA porta che il ladro non riesce ad aprire, (per motivi non precisati) ed ho parlato di incontri progettati per 4 che un gruppo di due non riesce a superare. Quiiiindi...stando ai post precedenti, un mago può lanciare 200 divinazioni per sapere esattamente cosa andrà ad incontrare, mentre il cattivo invece non è in grado neanche di contare. ah, un MAGO cattivo... eh, allora potrebbe anche. Per quanto la vedo dura che riesca a seguirli passo passo in modo da contare quanti incantesimi hanno e quanti gliene resta. Vale la mia risposta del post precedente: tu hai sonno preparato, e l'incontro non può essere risolto con quello. Uno zombie? Uno sciame di topi? Un elfo?..francamente è molto raro trovare un nemico che sia vulnerabile al sonno...e che non possa essere ucciso da una singola spadata del guerriero, o addirittura da un paio di frecce del mago stesso. se l'incontro non può essere risolto da sonno il mago non lo lancerà e l'incontro che risolverà con sonno sarà il seguente. Se nessuno dei 4 incontri giornalieri potranno essere risolti con sonno allora si, quel giorno probabilmente non avrà fatto la sua parte. Un sonno fa fuori 4dv di creature (compresi sciami) senza TS e al primo livello il guerriero potrà farne fuori una su quattro se a portata, se colpisce e se non fa basso con i danni. Magari una seconda con incalzare (se ha preso il talento). Ne mancano due per pareggiare il mago (e c'è qualche "se" di troppo). Innanzitutto no, non ho 10 giorni nella vita reale. Tra lavoro, impegni, corsi e quant'altro cara grazia quando ho più di 1 sera libera a settimana, altro che 8 ore al giorno per 10 giorni. in D&D l'avventuriero è il tuo lavoro e quando prepari una missione ti prendi il tempo necessario, anche non lo fosse. O forse i tuoi PG non fanno altro che passare da un dungeon all'altro? con 4 incontri giornalieri e senza mai pause dopo una settimana sono 3° livello, dopo un mese al 9° e dopo tre mesi al 27°. Quindi la cosa più illogica è dire che un Pg non ha 10 giorni liberi. Può non averli occasionalmente. un pg a distanza che deve stare entro 9 m? E che stupidata è? In fondo stiamo giocando a DUNGEONS & Dragons, la possibilità di essere in un DUNGEON dove il pg da distanza non può stare ad almeno a 30 metri + 3 metri per livello è completamente irrealistico. Cioè, chi è così scemo da combattere in una stanza chiusa o in un corridoio? la stupidata (non che sia stata fatta da tamriel) è fare i conti considerando l'attacco furtivo a distanza una costante perché implica mettersi a distanza di carica dal nemico costantemente il che non sarebbe una scelta saggia. Inoltre non so se hai fatto caso ma nonostante si chiami Dungeon & dragons non tutte le avventure sono nei dungeon (e non tutti i nemici sono dragons) e quei dungeon sono fuori proporzione rispetto la cantine a cui siamo abituati noi, cioè molto più grandi con diverse stanze più grandi di 9 m. Quindi, se vogliamo calcolare i danni a distanza del ladro non contiamoci il furtivo, che è pure difficile da realizzarsi. Detto questo ai bassi livelli non sono d'accordo che il mago faccia gli stessi danni del ladro usando armi a distanza. Visto quante flaw ho trovato, quante interpretazioni e imprecisioni? Quando ti ho chiesto di darmi una definizione di "bilanciato" onestamente non mi aspettavo una risposta seria. Perchè, se ti fermi a pensarci, nemmeno gli scacchi giocati da 2 giocatori perfettamente identici sono PERFETTAMENTE e MATEMATICAMENTE bilanciati: uno dei due (i bianchi) muovono per primi, e questo basta a spezzare un equilibrio (4 è uguale a 4, 4 non è uguale a 4,0000000000000001). basta siano circa bilanciati. Qui no nstiamo aprnado di 4 contro 4,1 ma 4 contro 20. Detto questo non credo di poter aggiungere altro alla discussione, infatti per 7 pagine mentre io, Mad Master, Nani ed altri abbiamo continuato a far notare i limiti dei caster dicendo "guarda che non puoi dire che hai sempre la soluzione pronta, guarda che un caster ha un limitato numero di incantesimi al giorno, guarda che non sempre puoi permetterti il lusso di riposare 8 ore al giorno ogni 5 minuti" ecc ecc., le risposte non si discostano mai da "eh ma tanto nella mia campagna è così, eh ma tanto se un mago non può lanciare scassinare su una porta essa non si aprirà mai (sfondarla? Distruggerla? Tutte le porte sono bloccate magicamente? Vedi sopra.), eh ma tanto un caster può picchiare più forte di un guerriero tanto poi 8 ore per ritornare caster le ha di sicuro". Francamente tra interpretazioni sbagliate degli incantesimi, avventure al limite del delirante, situazione decontestualizzate, esempi privi di sostanza, maghi con libri di incantesimi che contengono qualsiasi cosa, guerrieri senza talenti, ladri senza un minimo di cervello, incantatori narcolettici, boss di fine livello senza gradi in "girare la maniglia" o "contare fino a 4", combattenti che mentre il mago ha potuto permettersi una villa tra le montagne, centinaia di oggetti magici e pure un costrutto personale a parità di livello non sono stati in grado di comprarsi nemmeno una mappa e una capra da montagna, maghi che non trovando nessuno che gli fabbrica oggetti magici se li creano da soli nonostante si siano fatti 20 livelli senza talenti per la creazione oggetti, PX regalati, stanze di dungeon grandi quanto un campo da calcio, porte sigillate ermeticamente e magicamente che magari conducono solo al bagno, trappole che consistono sempre e comunque nel classico tronco che arriva di lato, druidi con animali kamikaze, leggi matematiche che si deformano a seconda delle occasioni, diamanti che hanno la stessa reperibilità di quella che hanno le gemme preziose negli episodi dei My Little Pony, nemici che non hanno mai sensi come percezione cieca o percezione tellurica, oggetti magici che spuntano come funghi e vengono prodotti a velocità surreali, campagne magocentriche, il multiuniverso che si stoppa quando il caster finisce gli incantesimi, giocatori svenuti sulle schede, divinatori onniscenti anche a livello 1 e un puttafuttanaio di altre cose che ora non mi vengono in mente. guarda che ne io né gli altri abbiamo mai detto che i caster hanno sempre la risposta giusta e infallibile. Quello non sarebbe sbilanciato, sarebbe... divino. I caster hanno la soluzione giusta molto più spesso dei non caster, anche nei campi dove i non caster dovrebbero essere gli specialisti e a maggior ragione dove non lo sono. Se le stanze del dungeon sono piccole è un problema per tutti quelli che combattano a distanza, caster e non caster ma, guarda caso chi è che si può adattare più facilmente? i caster cambiando selezione di incantesimi o i non caster cambiando talenti e armi (magiche e su cui hanno speso talenti)? e chi subisce effetti pù deleteri? i caster i cui incantesimi necessitano di linea di effetto o i non caster che necessitano di linea di tiro? I caster possono stare al sicuro nel corridoio e sparare dentro la stanza con l'entrata bloccata dal guerriero mentre il ladro arciere nella stessa situazione avrebbe -4TxC per la copertura che il guerriero offre ai nemici. Le trappole non saranno sempre il classico tronco ma neanche il maisentitoprima tronco che colpisce a trenta m di distanza dall'attivatore. I druidi se proprio preferiscono mandare gli animali a morte quasi certa contro i goblin ma non a sondare la presenza di presunte trappole possono usare wild shape, detect magic, detect snares, jump, Cat’s Grace, delay poison, Spider Climb, etc etc. I guerrieri invece possono impugnare lo scudo e fare un'assicurazione sulla vita. I diamanti sono meno rari degli oggetti magici. Percezione cieca e percezione tellurica vede un mago con invisibilità come vede un ladro nascosto (e una volta scoperti il mago ha più possibilità del ladro di scappare). Ammesso il mago non stia volando, altrimenti percezione tellurica non lo vede Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Stroy Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 29 Maggio 2013 Dio, quanto odio il multiquote... Ti rispondo pensando a un sistema ideale, al quale pertanto non si potrà mai arrivare ma a cui bisogna tendere. Se ho ben compreso l'idea di gioco bilanciato ideale, il guerriero impegna i nemici in mischia e il ladro attacca ai fianchi. Però aspetta, tutti e due sono in mischia, chi dei due dovrebbe fare più danni? Il ladro, perché il guerriero dovrebbe resistere meglio e fare la stessa quantità di danni sempre. Il ladro è situazionale e possiede abilità migliori, portandolo alla pari. Sulla carta infatti è proprio così. Poi il chierico deve dare supporto dalla seconda linea, quindi basilarmente è inutile: un guerriero in più, che impegna i nemici in mischia, e il supporto diventa inutile. "Supporto dalla seconda linea" significa curare, buffare ed eventualmente buffarsi ed intervenire quando un combattente in più potrebbe servire: ci sono tanti nemici? Il ladro ha bisogno di fiancheggiare il boss mentre il guerriero si occupa dei mob? Il guerriero è a terra e bisogna difenderlo? E il mago? Casta dalla lunga distanza, ma gli spari quanti danni devono fare? Meno di quelli del ranger, perché possono colpire un'area più ampia e si affiancano ad altri effetti (controllo del territorio, anyone?). E per l'alternativa, se il guerriero è il migliore durante il combattimento e il ladro scassina le porte, contro un avversario che non sia una porta magica il ladro è assolutamente inutile (o comunque meno utile). L'alternativa era quella in cui "ogni personaggio spicca nella sua area di competenza e rimane nell'ombra quando ne è all'esterno, ovvero se alcuni personaggi sanno fare determinate cose e altri ne sanno fare determinate altre", ovvero una il cui il ladro è pressoché inutile in combattimento. Non dico che giocherei a un gioco del genere, ma rimane che è bilanciato. Sinceramente non vedo flaw in nessuna delle due interpretazioni. Per secoli i filosofi hanno dibattuto, e dibattono tutt'ora, sul concetto di equità. Fammi tre nomi. In generale, continui a parlare di contesto e non fai esempi precisi che non siano metafore o paragoni (gli scacchi e il portiere) ma poi non accetti le generalizzazioni, fra l'altro per lo meno legate al gioco, nei post altrui. Inoltre vorrei quote dei miei post in cui parlo di una delle assurdità che nomini in quel lunghissimo elenco in fondo, ammesso che siano tutte assurdità. Tra l'altro, un artigiano magico non ha bisogno dei mercatini magici: si fa tutto da solo. Quindi spiegami, gli oggetti magici non si trovano ai mercatini, le gemme per le componenti materiali non si trovano ai mercatini, ma i materiali per gli oggetti magici (fra cui gemme) sì? Perché un costruttore di oggetti magici avrà pur bisogno di materiali per costruirli, mica mangia monete e caca artefatti. Noto con piacere che tutte le (non solo) mie argomentazioni su come gli oggetti magici siano forti perché concedono incantesimi e che, per essere paragonabile a un caster/invaderne l'area di competenza, un non caster necessiti di incantesimi mentre un caster non ha bisogno di talenti bonus, attacco furtivo o quello che è per fare le stesse cose ai non caster passano sotto l'uscio. Quando risponderai in maniera convincente a questo potrò anche dire che hai ragione, ma finora mi stai spiegando solo che Pathfinder è figo perché ti permette di crearti gli oggetti da solo (e son pure d'accordo, ma non è il topic né la sezione adatta per parlarne). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Fluttershy Inviato 29 Maggio 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 29 Maggio 2013 Un sonno fa fuori 4dv di creature (compresi sciami) senza TS Sonno ha TS su volontà nega e gli sciami sono immuni agli effetti che targettano come sonno, e sono vulnerabili agli effetti di influenza mentale solo se hanno una mente alveare. E meno male che si parlava di "skillate" con gli incantesimi... ecco la solita logica fallace. Esiste una situazione per cui i maghi non possano aggiungere incantesimi e quindi ne deduci che i maghi non possono aggiungere incantesimi. Falso. I maghi non possono aggiugnere incantesimi in quella specifica situazione. I non caster non possono mai. E vogliamo vedere quanto è frequente questa situazione? Nuovi incantesimi possono trovarsi in vendita, possono trovarsi nei tesori (come pergamene), possono trovarsi nei libri dei maghi avversari. Se questo livello non trovo incantesimi in vendita il prossimo ho il doppio dei soldi per comprarli quindi recupero una debolezza momentanea o viceversa mi avvantaggio. Spero che adesso avrai capito perchè ci rinuncio: io ti dico "non tutte le città hanno sconfinate biblioteche di magia" e la risposta è "quella è una situazione specifica". Ergo, una città non dotata di una biblioteca strapiena di tomi magici è una rara eccezione. Devo commentare? I nuovi incantesimi in vendita o che si trovano nei tesori difficilmente saranno GUARDACASO quelli che ti servono per la prossima avventura. Ecco, quella sarebbe una specifica situazione. ah, un MAGO cattivo... eh, allora potrebbe anche. Per quanto la vedo dura che riesca a seguirli passo passo in modo da contare quanti incantesimi hanno e quanti gliene resta. Cavolo, quel Lich ha vissuto centinaia di anni, ha imparato la magia ma non a spiare dal buco della serratura... I druidi se proprio preferiscono mandare gli animali a morte quasi certa contro i goblin ma non a sondare la presenza di presunte trappole possono usare wild shape, detect magic, detect snares, jump, Cat’s Grace, delay poison, Spider Climb, etc etc. I guerrieri invece possono impugnare lo scudo e fare un'assicurazione sulla vita. Nessuna di queste cose può realmente scovare una trappola (Detect Snare? Ma che?!..), al limite la fanno scattare addosso a loro, esattamente come farebbe un guerriero. Però loro hanno pure usato uno slot incantesimi per farlo. basta siano circa bilanciati. Qui no nstiamo aprnado di 4 contro 4,1 ma 4 contro 20. Il circa bilanciati è solo soggettivo. Ad esempio, per me e molti altri che hanno postato qui, i caster sono circa bilanciati, per te no. Oggettività o soggettività, uniche due opzioni. Comunque, questo è davvero il mio ultimo post sulla discussione e spero sia chiaro il perchè. Cioè, ogni volta cose come sonno senza ts, il lich centenario che non sa contare, e le biblioteche di tomi arcani presenti anche in un villaggio di 4 persone...e che cavolo, qui la situazione si fa a dir poco ridicola... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Marchio_di_Ferro Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 29 Maggio 2013 Abbiamo in parte ragione un po' tutti, secondo me. Pienamente d'accordo. Leggendo i vari post alla fine credo che l'ago della bilancia lo faccia il Master e il suo modo di condurre il gioco e di far rispettare le regole. Probabilmente gli sfegatati sostenitori degli incantatori sono portati (magari inconsciamente) a dare un ruolo primario ai suddetti. Personalmente non mi è mai capitato di constatare nessun "strapotere" da parte di nessun incantatore nelle campagne in cui sono Master. E' capitato che l'incantatore di turno abbia avuto un ruolo fondamentale per sconfiggere degli avversari (magari con estrema facilità), ma è anche capitato che l'incantatore in questione si trovasse in seria difficoltà e fosse qualcun altro a rivelarsi determinante per uscire vincenti. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Pilzetto Inviato 30 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 30 Maggio 2013 Giusto per contestare qualcuno che ha scritto del mago1 contro il guerriero1. Ovviamente contano i dadi ma anche in questo caso in % il mago vincerebbe. Con un buy point pari Guerriero iniziativa 4(talento)+(2)des mago 4(talento)+ 3(des) e qui c'è già il primo 5% a vantaggio del mago tiro per colpire del guerriero 1(bab)+4(for)+1(arma focalizzata) totale 6 contro ca del mago 10+3(des)= 13 - 6 =7 che è il 35% di mancare il bersaglio Tiro salvezza del mago su spruzzo colorato 10+1(liv incantesimo)+4(int)+1 (talento di spell focus) fa 16, il guerriero deve fare appunto 16-20 col dado e sono il 25% di probabilità di salvarsi. Un altro 10% in vantaggio del mago. Tolte le sciocchezze sul pvp versatilità, alti e bassi livelli la mia personalissima opinione è che di fatto i caster sono molto migliori dei non caster. Viene da se però che un gruppo dev'essere composto da tutti i ruoli perchè non si gioca da soli oltretutto il mago serve per fare le cose "importanti" non certo per scassinare le porte o per fare il big meat shield. può farlo, ma è il compito del resto del party. Quando gioco un mago, cerco di fare in modo che possa aiutare il resto del gruppo a fare tutto, non cerco cerco di umiliarli nel loro stesso campo, a che servirebbe? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Von Inviato 30 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 30 Maggio 2013 Che i Caster riescano a ricoprire molti ruoli e un dato di fatto; credo che nessuno abbia da ridire su questo punto. Sono quindi certamente più versatili di molti altre classi, questo però non vuol dire che siano sbilanciati (anche qui da vedere che cosa si intenda). Perchè per quanto vero che un caster possa ricoprire praticamente ogni ruolo, lo potrà fare in modo limitato, visti gli slot limitati che si hanno a disposizione. Secondo me quindi per soppiantare una classe che è molto forte in un ruolo specifico, il mago deve focalizzarsi solo su quello, diventanto però molto meno versatile e utile per il resto del gruppo. Se si considera la versatilità quindi come punto di forza di un caster, si potrebbe dire che così facendo si diminuisca la sua forza. D'altro canto cercare di ricoprire troppi ruoli (cercando quindi di essere troppo versatili) rischia di far diventare il caster inutile una volta sparate le poche cartucce a disposizione, quindi anche portando la versatilità all'estremo si può dire che il caster perda di forza. Personalmente quindi penso che i caster siano forti in quanto abbiano molte potenzialità e possibilità, che permettano di essere forti in situazioni differenti, anche usando la stessa classe base, a differenza dei non caster, che spesso e volentieri finiscono per essere bravi in quello che prevede la classe. (es. il Barbaro picchia e poco più) In conclusione...trovo che i caster abbiano più potenziale, ma che in fin dei conti debbano decidere che aspetto di quel potenziale sviluppare, mentre i non caster hanno capacità specifiche e quelle sono, punto. ps: spero di aver trasmesso correttamente come la penso...XD Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 30 Maggio 2013 Segnala Condividi Inviato 30 Maggio 2013 Di nuovo l'esempio del caster vs ladro. Il caster dovrebbe dire al ladro "provaci tu, dai, se non ci riesci uso lo slot" manco fosse il DM che dietro lo schermo parlotta da solo dicendo "provaci tu, se non ci riesci con le tue abilità ed è una porta che dovete aprire ora per andare avanti, abbasso la CD.". Allora, io non nego che nel confronto diretto il caster è evidentemente sbilanciato in quanto può fare danni e/o il ladro meglio del ladro. Ma qui di nuovo si parte da questo presupposto: il mago ha scelto volontariamente di scriversi sul libro e studiarsi incantesimi che ricoprono i ruoli del ladro che c'è già nel gruppo! Io l'ultima volta che mi è capitato di avere un gruppo con caster + ladro se non ricordo male ho visto il mago evitare di considerare quegli incantesimi (ok, ogni tanto c'era una porta che non si apriva, ma non era una tragedia, poteva essere "ai fini di storia" e quindi neanche la magia comune l'avrebbe aperta...) per concentrarsi su altro... nel gruppo mancavano danni massicci più che abilità/buff quindi studiava sempre, nel caso specifico, incantesimi che facessero tanto danno. Insomma, se mi gioco un caster non vado a ricoprire ruoli che ci sono già! Se abbiamo guerrieri e barbari che combattono in mischia preferisco magari buffarli o prendere io le vesti del ladro, perché è ciò che ci manca di più... non mi metto a giocare a chi spara più danni diretti che quelli che abbiamo bastano a tirar giù i nemici. Si tratta di scegliere il meglio per il gioco e per l'avventura. > Se però fosse necessario potrei fare più danni di loro un giorno, fare il ladro il giorno dopo e quant'altro. Sì ok, ma ora mi chiedo: cos'è un caster? Uno che usa la magia? Per cosa? Eh... per tutto, ovvio. Il vero punto di forza della magia è che la usi come ti pare a seconda del tuo livello. Vero, molto sbilanciato, ma se il caster vuole sfruttare il 100% delle sue potenzialità per ricoprire tutti i ruoli di un party si crea veramente la situazione di : ladro che aspetta in un angolo lucidando gli arnesi da scasso inutili, barbaro che grugnisce perché non gli lasciano uccidere nessuno, guerriero che gironzola pointless e via dicendo... e non piace a nessuno, neanche a chi gioca - da solo - un caster che si ferma ogni tot per ricaricarsi e studiare incantesimi per fare di tutto e di più e comunque rischia sempre il nemico-boss a sorpresa quando è quasi scarico o quando ha preparato solo divinazioni e niente palle di fuoco. Non è questione di accordi tra giocatori o DM o altro, viene naturale giocando che se c'è il ladro nel gruppo ci prova lui, solo in casi di estrema necessità (ladro che fallisce ripetutamente ma serratura necessaria da sbloccare e assenza di pergamene pronte) il caster penserà di intervenire (cercando l'incantesimo, studiandolo e quant'altro)... Il chierico invece nel gruppo può fare danni quasi quanto un guerriero (la mancanza di talenti incide molto se ben scelti, ed essendo chierico e non guerriero armi magiche più potenti potrebbe averle solo il grr). Solitamente, comunque, trovo più divertente un chierico che combatte solo se è necessario (tanti avversari o mischia molto potente) ma solitamente cerca di tenersi in quel punto di distanza da "posso intervenire se è necessario, se riesco attacco o se il nemico prova a passare di qua ho adO e li fermo" e in modo da poter curare i propri compagni e castare buff e simili e attaccare ma non per forza ogni round. Non ho mai visto uno che dicesse al guerriero "fatti da parte, mò lo uccido io poi mi curo e ce ne andiamo". Sarebbe una noia per il guerriero, uno spreco delle potenzialità di cast del chierico ed infine un gioco poco piacevole per tutti quanti... ma, ripeto, non bisogna intervenire con patti solenni tra pg, viene istintivo e naturale una volta che si è attorno al tavolo. (escludendo di avere tra i giocatori testine di glande che vogliono giocare solo a chi ha il pg che fa di più) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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