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Inviato

Pienamente d'accordo. Leggendo i vari post alla fine credo che l'ago della bilancia lo faccia il Master e il suo modo di condurre il gioco e di far rispettare le regole. Probabilmente gli sfegatati sostenitori degli incantatori sono portati (magari inconsciamente) a dare un ruolo primario ai suddetti.

Personalmente non mi è mai capitato di constatare nessun "strapotere" da parte di nessun incantatore nelle campagne in cui sono Master. E' capitato che l'incantatore di turno abbia avuto un ruolo fondamentale per sconfiggere degli avversari (magari con estrema facilità), ma è anche capitato che l'incantatore in questione si trovasse in seria difficoltà e fosse qualcun altro a rivelarsi determinante per uscire vincenti.

Concordo pienamente! Anche la mia esperienza è simile alla tua...dipende dal Master, punto.

E comunque qui nessuno cambierà mai idea...ognuno riterrà i caster una o due spanne sopra i non caster, mentre gli altri diranno che applicando il regolamento in toto le classi sono molto più bilanciate e simili.

Mi permetto di fare delle conclusioni:

- i caster hanno delle potenzialità maggiori dei non caster

- se i caster prendono il posto delle altre classi (sfruttando i propri incantesimi per fare i ladri o i combattenti) rischiano di perdere molte possibilità di attacco

- applicare alla lettera il regolamento riduce il divario tra incantatori e non incantatori

- dipende dal master e da come masterizza


Inviato

Sonno ha TS su volontà nega e gli sciami sono immuni agli effetti che targettano come sonno, e sono vulnerabili agli effetti di influenza mentale solo se hanno una mente alveare.

E meno male che si parlava di "skillate" con gli incantesimi...

per il TS errore mio. Allora sonno non è così risolutivo, per quanto sempre meglio del guerriero visto che è a distanza, colpisce in un'area maggiore e colpisce più creature senza bisogno di un talento. Per gli sciami errore tuo.

A swarm is immune to any spell or effect that targets a specific number of creatures (including single-target spells such as disintegrate), with the exception of mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects) if the swarm has an Intelligence score and a hive mind.

lo sciame è vulnerabile a effetti mentali che colpiscono un numero limitato di creature solo se ha una mente alveare, ma sonno non colpsice un numero limitato di creature, colpisce un qualsiasi numero di creature purchè i DV totali siano massimo 4 e purché si trovino nell'area di effetto (che è maggiore della dimensione degli sciami).

E visto che hai tirato in ballo gli sciami... se sono di creature Fine il guerriero avrà qualche problemino visto che sono immuni alle armi.

Spero che adesso avrai capito perchè ci rinuncio: io ti dico "non tutte le città hanno sconfinate biblioteche di magia" e la risposta è "quella è una situazione specifica". Ergo, una città non dotata di una biblioteca strapiena di tomi magici è una rara eccezione. Devo commentare?

I nuovi incantesimi in vendita o che si trovano nei tesori difficilmente saranno GUARDACASO quelli che ti servono per la prossima avventura. Ecco, quella sarebbe una specifica situazione.

stiamo parlando di trovare nuovi incantesimi. Un mago ha molti modi di trovarli, non gli serve necessariamente una città con un biblioteca sconfinata. Gli basta una biblioteca piccola. Gli basta il mago del paese. Ne troverà di meno, intanto prende alcuni di quelli, poi alla prossima occasione ne prenderà altri. Nessuno ha mai detto che ogni giorno ha la possibilità di comprare tutti gli incantesimi del mondo. Tu non avevi detto che non tutte le città hanno biblioteche, avevi detto che il mago ha solo due incantesimi a livello. C'è una "lieve" differenza tra il dire che il mago avrà sempre e solo i due incantesimi a livello e dire che non sempre il mago potrà scegliere tra tutti gli incantesimi dei manuali. E ti dimentichi che comunque i non caster non possono scegliere tra nessun incantesimo e zero è minore di due.

I nuovi incantesimi no, non sono quelli che ti servono nella prossima avventura. Sono nuovi incatesimi, alcuni serviranno, altri no ma serviranno in quella dopo ancora. Visto la loro flessibilità saranno in molti a servire. E lo stesso si può dire delle capacità di classe e dei talenti che prendono i non caster (uh, e che prendono anche i caster).

Cavolo, quel Lich ha vissuto centinaia di anni, ha imparato la magia ma non a spiare dal buco della serratura...

giustamente continui a parlare di un caster perché un non caster non potrebbe farlo.

Non mi risultano esistano incantesimi per sapere quanti slot ha un nemico quindi dovrebbe effettivamente contare quanti ne lancia, il che implica un controllo costante. Che incantesimo usa? deve coprire 24 ore e non avere TS, altrimenti potrebbero esserci dei momenti di buco durante i quali no nsa cosa faccio.

Una volta che conti i miei incantesimi, ammesso tu riesca a capire ogni volta almeno il livello non sai esattamente se sono tutti quelli disponibili o solo una parte. Sai oggi ne lancio 23 e poi mi fermo perché gli altri erano utility. Domani ne lancio 25 e mi fermo perché il guerriero è ferito (ma il lich per saperlo deve sentirmi parlare). Dopodomani ne lancio 14 e mi fermo perché voglio memorizzare un incantesimo che mi torna utile. Etc etc. Alla fine potrebbe anche avere un'idea ma potrebbe anche essere sbagliata. E se ha usato incantesimi per spiarmi in modo così certosino avrà anche diversi slot in meno. Tuttavia essendo un caster può essere pericoloso.

Nessuna di queste cose può realmente scovare una trappola (Detect Snare? Ma che?!..), al limite la fanno scattare addosso a loro, esattamente come farebbe un guerriero. Però loro hanno pure usato uno slot incantesimi per farlo.

wild shape non può individuare le trappole ma può evitarle volando (non tutte, solo quelle che si evitano volando). Detect magic individua le trappole magiche. detect snares & Pit individua trappole semplici fatte da materiali naturali. Jump permette di evitare dei punti pericolosi dove si sospetta ci sia una trappola o dove si sa esserci perché il guerriero se l'è presa. cat's grace aumenta la possibilità di schivarla. Delay poison rende immunia trappole velenose. Spider climb evita le trappole presenti sul pavimento. Non sono i migliori incantesimi che ha, stavo solo andando in ordine e mi sono fermato al secondo livello.

Il circa bilanciati è solo soggettivo. Ad esempio, per me e molti altri che hanno postato qui, i caster sono circa bilanciati, per te no. Oggettività o soggettività, uniche due opzioni.

sicuramente c'è una certa quota di soggettività ma questo non significa non poterne parlare.

ogni volta cose come sonno senza ts, il lich centenario che non sa contare, e le biblioteche di tomi arcani presenti anche in un villaggio di 4 persone

sonno senza TS è un mio errore ma pensa ai tuoi degli errori che ne hai fatti di più (gli sciami immuni a sonno? immuni allearmi vorrai dire. detect snares non individua nessuna trappola? non le individua tutta ma qualcuna si, è il guerriero che non ne individua nessuna, etc).

Il gruppo non si muove in un labirinto col tetto di vetro tipo quello dei topi quindi contare gli incantesimi lanciati durante il girno non è così semplice e anche facendo non è sufficiente.

Non ho mai parlato di biblioteche sconfinate presenti in tutti i villaggi. Sei tu che hai parlato di maghi che non riescano mai in 20 livelli a trovare alcun incantesimo.

Di nuovo l'esempio del caster vs ladro. Il caster dovrebbe dire al ladro "provaci tu, dai, se non ci riesci uso lo slot" manco fosse il DM che dietro lo schermo parlotta da solo dicendo "provaci tu, se non ci riesci con le tue abilità ed è una porta che dovete aprire ora per andare avanti, abbasso la CD.".

non vedo che differenza faccia se lo dice o non lo dice visto che nella realtà tutti sanno che è così. Il mago potrebbe anche dire: "ladro, pensaci tu perché temo la mia magia non sia abbastanza potente per questa serratura" ma tutti sanno che non è vero! Poisiamo d'accordo che il giocatore del mago si spera non sia così borioso da non far pesare la sua superiorità ma che sia superiore è certo.

Ma qui di nuovo si parte da questo presupposto: il mago ha scelto volontariamente di scriversi sul libro e studiarsi incantesimi che ricoprono i ruoli del ladro che c'è già nel gruppo!

Ni.

Se il mago trova una pergamena con scassinare che fa? la butta? la vende a metà prezzo? forse, ma può anche trascriverla (o tenerla) visto che certe porte il ladro non le apre e lui con l'incantesimo si. Per l'appunto il mago non uguaglia il ladro: lo supera. Quindi ha anche senso che scelga volontariamente di coprire il suo ruolo. Idem per chierico/guerriero e quant'altro.

Inoltre fin qui abbiamo parlato di knock ma il mago ha molti altri incantesimi multifunzione con i quali aprire la porta (scassinandola, distruggendola, con o senza rumore, oltrepassandola in qualche altro modo) quindi anche senza memorizzarli appositamente può averne disponibili.

Non è questione di accordi tra giocatori o DM o altro, viene naturale giocando che se c'è il ladro nel gruppo ci prova lui, solo in casi di estrema necessità (ladro che fallisce ripetutamente ma serratura necessaria da sbloccare e assenza di pergamene pronte) il caster penserà di intervenire (cercando l'incantesimo, studiandolo e quant'altro)

che è quanto dico io: il ladro che dovrebbe essere lo specialista, l'elemento indispensabile, colui a cui tutti guardano quando c'è una porta "impossibile" diventa quello che apre le porte standard del gabinetto lasciando LA Porta della sala del tesoro al mago.

- applicare alla lettera il regolamento riduce il divario tra incantatori e non incantatori

errori sono stati fatti da entrambe le parti ma chiaramente la discussione dovrebbe considerare le regole corrette.

Si noti però che una corretta applicazione delle regole penalizza anche i non caster. Ad esempio voglio vedere quanti considerano correttamente la copertura e il nascondersi del ladro. Basterebbe una zona priva di ripari e illuminata per impedire al ladro di attraversarla. Non è difficile, basta avere il giardiniere...

Il DM invece è una cosa abbastanza indipendente dalle regole perché è chiaro che deve darsi da fare per correggere gli errori di bilanciamento ma questo non significa che tali errori -nelle regole- non ci siano.

Inviato

non vedo che differenza faccia se lo dice o non lo dice visto che nella realtà tutti sanno che è così. Il mago potrebbe anche dire: "ladro, pensaci tu perché temo la mia magia non sia abbastanza potente per questa serratura" ma tutti sanno che non è vero! Poisiamo d'accordo che il giocatore del mago si spera non sia così borioso da non far pesare la sua superiorità ma che sia superiore è certo.

Se il mago trova una pergamena con scassinare che fa? la butta? la vende a metà prezzo? forse, ma può anche trascriverla (o tenerla) visto che certe porte il ladro non le apre e lui con l'incantesimo si. Per l'appunto il mago non uguaglia il ladro: lo supera. Quindi ha anche senso che scelga volontariamente di coprire il suo ruolo. Idem per chierico/guerriero e quant'altro.

Inoltre fin qui abbiamo parlato di knock ma il mago ha molti altri incantesimi multifunzione con i quali aprire la porta (scassinandola, distruggendola, con o senza rumore, oltrepassandola in qualche altro modo) quindi anche senza memorizzarli appositamente può averne disponibili.

che è quanto dico io: il ladro che dovrebbe essere lo specialista, l'elemento indispensabile, colui a cui tutti guardano quando c'è una porta "impossibile" diventa quello che apre le porte standard del gabinetto lasciando LA Porta della sala del tesoro al mago.

Concordo, il problema è che non so nelle tue campagne come funziona, ma nelle mie non ci sono infinite pergamene che spuntano ovunque gratis e il mago tende ad avere un libro di incantesimi, non una biblioteca. E le monete d'oro non piovono ovunque.

Quando gioco, tendenzialmente, capita di dover fare delle scelte con i caster. Che incantesimi studiare? Quali preparare? Cosa comprare? Non sono infiniti. Se nel gruppo ci sono un ladro, un guerriero e un chierico, molto probabilmente andando a prepararmi gli incantesimi / comprare pergamene e quant'altro sceglierò cose che loro non sanno fare neanche un pochino, o danni ovviamente. Non userò 5 slot per curare quando ho un chierico che lo può fare in quantità molto maggiore, non userò scassinare quando il ladro può aprire le serrature o il guerriero dovrebbe riuscire a distruggere le porte (almeno in legno). Ovvio che una porta incantata potrei pensarci io comunque, ma non mi preparerei standard cose che già fanno i miei compagni.

Se il ladro è scarso probabilmente io non sono di livello ventordici e non ho tutti questi slot... quindi di nuovo anche avendo potenzialità maggiori di tutti, devo scegliere a quali affidarmi. E non sarà certo qualcosa che dovrebbe fare un altro del party. Per questo dico che è potenzialmente sbilanciato ma comunque si dovrebbe auto-limitare e imporre delle scelte, se non si vuole giocare una campagna in cui ci si ferma ogni 10 minuti a ricaricare il caster... sempre se non è una campagna super high magic in cui pergamene di ogni tipo piovono su incantatori di 5 livello che girano con settordici libri di incantesimi di ogni genere, fanno tutto, sono sempre pronti a tutto, e decidono di continuare a giocare da soli perché tanto nella lista del manuale ci sono incantesimi per fare tutto.

ps: chiariamo, una serratura ha CD che parte da 20 per la semplice fino a 40 per una eccezionale. Se parliamo di livelli bassi, il caster non ha tanti incantesimi ed è meglio che il ladro investa punti abilità per scassinare. (ricordiamoci che tipo al 5 non arriva a 10 incantesimi al giorno il mago, e gli incantesimi di livello 2 vengono tendenzialmente centellinati per tenerlo in vita difendendosi da mostri e nemici - ricordandoci il d4+cos)

A livelli alti l'utilizzo di scassinare (liv 2) è invece più normale da parte del mago, lo slot di 2 appunto non gli serve più per uccidere boss e quant'altro, o almeno non è necessario avendo a disposizione molto di meglio.

A livelli alti il ladro forse preferisce essere più che un apri-bauli, però. Potrebbe potenziare attacco furtivo e comunque molte classi di prestigio sono disponibili già dal livello 7 in su, quindi avrà molto di meglio da fare che arrovellarsi su un lucchettino, cosa che comunque se investe 7 livelli di pt abilità farà comunque bene (volendolo) ma appunto potrebbe non farlo preferendo concentrarsi sul "nascondersi nelle ombre - uccidere di furtivo - sparire di nuovo" o simili.

Inviato

Il problema grosso è che un incantesimo di livello 2 che costa 25 mo(poco più di quello che costerebbe un serratura scadente) chiude la porta in maniera che nessun ladro possa aprirla senza usare mezzi magici, mentre sempre un incantesimo di 2 livello apre tutte porte indipendentemente da come siano chiuse(ricordiamo che le porte sbarrate e bloccate rimangono tali per un ladro che non portà farci nulla) e lo fà pure a distanza caso mai ci fosse una trappola o qualcuno pronto a sbatterti la porta sui denti appena hai finito di scassinarla.

Non vedo come non si possa condividere che un incantesimo di basso livello in grado di replicare una caratteristica identificativa di una classe meglio di quanto quella classe potra mai fare sia assurdo e fuori luogo.

Inviato

Il problema grosso è che un incantesimo di livello 2 che costa 25 mo(poco più di quello che costerebbe un serratura scadente) chiude la porta in maniera che nessun ladro possa aprirla senza usare mezzi magici, mentre sempre un incantesimo di 2 livello apre tutte porte indipendentemente da come siano chiuse(ricordiamo che le porte sbarrate e bloccate rimangono tali per un ladro che non portà farci nulla) e lo fà pure a distanza caso mai ci fosse una trappola o qualcuno pronto a sbatterti la porta sui denti appena hai finito di scassinarla.

Non vedo come non si possa condividere che un incantesimo di basso livello in grado di replicare una caratteristica identificativa di una classe meglio di quanto quella classe potra mai fare sia assurdo e fuori luogo.

Non è assurdo e fuori luogo. Non so come spiegarmi, che se regolisticamente è molto più avanzato di tutto il gruppo (sì, sto dicendo che di base è sbilanciato! Sono d'accordo!), ma quando si traduce in giocata non si sente quasi mai lo sbilanciamento:

Dungeon medio pensato per un gruppo di basso livello di 4 PG con boss finale e tesoro: C'è il ladro nel party, un caster, guerriero e chierico. Almeno 3 porte saranno chiuse e ci saranno almeno 2 forzieri da scassinare. Un 3 scontri di difficoltà crescente circa. Il mago ha meno di 20 pf e una CA ridicola. 10 incantesimi se è fortunato con i bonus. Ne userà davvero 5 solo per aprire tutto? Bene, vuole anche disattivare 1 trappola magica? Ne abbiamo 4 pronti. Contando trucchetti e cose magari "sbagliate" (inutilizzabili -tipo incantesimi di fuoco contro un nemico immune all'elemento o simili), il rischio di essere totalmente inutile nei combattimenti è molto alto. Ne usa 1 sul primo, 2 sul secondo e con il boss gli rimane, se non è immune e se gli va bene, un solo incantesimo da usare.

Se lasciamo fare al ladro, eccettuata trappolona magica e magari una serratura parecchio difficile, ecco che il mago gioca anche contro il boss finale, il ladro ha aperto comunque più di metà delle serrature ed è stato necessario per il successo della quest, va poi a nascondersi per attaccare non visto lo scagnozzo potente del boss e infine, se possibile, offrire un fiancheggiamento al boss o qualcosa del genere.

Salendo di livello comunque il ladro può fare ben altro che aprire cofanetti, e qualsiasi PG può essere lieto di non dover star lì a spender punti abilità in scassinare serrature ma potersi muovere più silenziosamente, nascondere e quant'altro sia necessario ottimizzare per quello che può essere giocato ormai come un assassino furtivo. Tipo cdp Ombra Danzante "non me ne frega niente di aprire questa porta mago, fai pure tu, io sparisco nell'ombra e mi avvicino strisciando al nostro nemico comune per pugnalarlo alle spalle. Tu poi puoi immobilizzarlo ed indebolirlo mentre il guerriero lo carica e il chierico, dopo aver curato eventuali ferite inflitte da lui, si unisce alla mischia e fiancheggiandolo gli diamo il colpo di grazia". Molto più realistico di un ladro di livello 14 che mette il broncio perché la porta magica la apre il mago.

Inoltre, come DM, io punterei a far divertire tutto il gruppo. Se c'è un ladro ci saranno più serrature tradizionali, se c'è solo il caster saranno più magiche, ma se non c'è nessuno dei due mi pare ovvio che sarebbe una noia per tutti trovare un mondo sigillato magicamente ogni volta. È un gioco e si gioca per far divertire tutti, in ogni caso, sbilanciati o meno, il DM teoricamente pensa un'avventura perché tutti i PG siano protagonisti e tutti i giocatori si divertano nella stessa misura. È suo compito farlo, anche oltre al caster: non c'è nessuno che cura? Forse le pozioni non saranno rarissime o bisognerà fermarsi incredibilmente spesso. Non ci sono né ladro né caster? Trovare ogni singola porta chiusa, sbarrata o incantata fa diventare il gioco lentissimo e noioso per tutti quanti! Lasciarne qualcuna da sfondare e qualche chiave da ritrovare ok, ma non tutte. Insomma, è nella base di un DM scegliere, tra le infinite scelte possibile, il tipo di gioco che diverta tutti, e in questo ci sta anche offrire sfide e quest bilanciate... in questo il caster viene bilanciato in-game senza modificare le regole o doversi accordare.

Inviato

Non so come spiegarmi, che se regolisticamente è molto più avanzato di tutto il gruppo (sì, sto dicendo che di base è sbilanciato! Sono d'accordo!), ma quando si traduce in giocata non si sente quasi mai lo sbilanciamento

ciò che succede in pratica dipende molto dal gruppo ma il problema a livello di regole (quindi teorico) rimane. Io sono il primo che sia da giocatore che da DM tenta di evitare che questo sbilanciamento si senta ma come DM ciò implica una certa perdita di tempo (a pensare a situazioni che non siano immediatamente risolvibili dal mago e che diano modo anche agli altri di partecipare) e da giocatore implica una autolimitazione che mal si confà sia con l'aspetto buildistico del gioco (cioè è divertente ricercare build utili) sia con l'aspetto competitivo (che non sarà l'unico ne il principale ma c'è: competitivo contro gli ostacoli che il DM ti pone) sia con l'aspetto interpretativo (sono ben pochi i PG che potendo fare una cosa non la fanno a rischio della vita loro e dei compagni). Nel complesso preferirei alla grande che queste toppe non fossero necessarie e che già le regole mi dessero PG bilanciati, come dovrebbero essere, come mi piacerebbe fossero.

Detto questo non trovo affatto che queste toppe siano veramente così efficaci da evitare che lo sbilanciamento si presenti anche in pratica perché è troppo grosso. Sicuramente il mago dovrebbe coprire i buchi degli altri e non sovvrapporsi ma capita di sovvrapporsi, capita che lui non riesca ed io debba sostituirlo, capita che certi compiti siano in comune (tipo uccidere).

Prendiamo due PG iconici pregenerati al 10° liv da enemies & allies (3.0 ma va bè, facciamo finta siano 3.5).

Lidda, il ladro (pg57).

ca26(sprovvista26 touch17) PF48 init+9

Bab (mischia) +11/+6 (1d6+3 19x2)

bab (lancio) +17/+12 (1d6+3 x3)

furtivo 5d6

TS (F-R-W) +5/+13/+4

skill: balance+8 climb+16 disable device +17 escape artist+12 gather information+6 hide +30 jump+18 listen+15 move silently+29 open lock+24 search+15 spot+13 tumble+20 use magic device+5

feat: improved evasion, uncanny dodge, dodge, improved initiative, point blank shot, precise shot

mialee il mago (pg58)

ca15(sprovvista11 touch15) PF40 init+4

bab(mischia) +5 (1d6 18x2)

bab (lancio) +10 (1d8 x3)

TS (F-R-W) +5/+8/+9

skill: concentration+14 arcane+18 planes+8 listen+5 scry+18 search+10 spellcraft+18 spot+5

feat: craft wand, craft woundrous item, scribe scroll, spell focus(enchantment), spell focus(evocation), spell penetration, toughness, alertness (da familiare)

spell (preparati, come scelti da loro, non da me) DC 15+livello (17+livello per enchantment e evocation):

0 (4): arcane mark, dancing light, detect magic read magic più gli altri sul libro non sto a segnarli

1 (6): animate rope, change self, charme person, identify, mage armor x2, magic missile, shieldx2, sleep, summon monster, sure strike

2 (5): bull's strenght, cat's grace, endurance, glitterdust, invisibility, knock, melf's acid arrow, see invisibility, web x2

3 (4): dispel magic, displacement, fireball x2, fly, haste, inivsibility sphere, lighting bolt, protection from element, suggestion

4 (4): charme monster, ice storm, polymorph self, scying, stoneskin x2, wall of fire

5 (3): cone of cold, dismissal, dominate person, hold moster, permanency, summon moster V, teleport, wall of force

I suoi Pf sono poco meno di quelli del ladro (40 contro 48) ma con endurance (Bear’s Endurance) li aumenta di 20. Con mage armor (durata 10 ore e ne ha due) la sua CA diventa 19 e con shield 23 contro i 26 del ladro. Con stoneskin ha DR10/adamantine. Sicuramente resta fisicamente inferiore ma si difende per due incontri al giorno (su quattro, ammesso abbia tempo di pomparsi).

in attacco ogni giorno può

1) charme person dc18 e un nemico umanoide diventa la sua guardia del corpo

2) magic missile 5d4+5 che colpiscono sicuro a distanza

3) melf's acid arrow 2d4 x 4 round con attacco a contatto

4) web e blocca una strettoia permettendo la fuga, dividendo i nemici o rendendolo vulnerabili ad attacchi a distanza per qualche round

5) x2 (memorizzato due volte)

6) fireball 10d6 ad area dimezzabili con TS-r DC 20

7) x2

8) dispel magic per debuffare, terminare effetti negativi, controincantare

9) charme monster dc 21 e un nemico diventa la sua guardia del corpo per 10 giorni (10 GIORNI!!)

10) cone of cold 10d6 ad area dimezzabili con TS-r DC 22

11) wall of fire per danneggiare (poco) e tenere lontani nemici

12) hold moster dc 22 e un nemico è fuori gioco

è tutta roba che può lanciare a distanza (e comunque abbiamo visto che in difesa non è così messo peggio del ladro). Il ladro ha attacchi da 6 danni l'uno più il furtivo da 33 danni che è buono ma c'è da farlo. A distanza (9m, non tanto) può farlo sono nel primo round, a mischia deve fiancheggiare ed esporsi ad attacchi. Un mostro tipo un cloud giant (gs11) ha +22/+17/+12 melee (4d6+18) il che significa che con un solo attacco completo mediamente lo uccide (i primi due colpi entrano e tolgono 24 l'uno: 48 preciso). Il ladro invece, se anche colpisse e ha meno del 50% di possibilità (bab+12 contro ca 25), gli toglierebbe appena 40 Pf su 178. Per contro il mago contro lo stesso gigante potrebbe usare charme moster con il 55% di possibilità di successo e guadagnarsi un alleato del genere per 10 giorni. E senza bisogno di avvicinarsi.

12 incantesimi d'attacco vuol dire 12 round di cast il che vuol dire circa lanciare un incantesimo tutti i round per tre combattimenti su quattro (un combattimento dopo 4 round se non è finito ci restano le briciole). Inoltre una cosa come charme o hold moster se entrano danno una svolta al combattimento, ben più di un furtivo da 40 danni tanto che il mago potrebbe sedersi e risparmiare slot per il combattimento dopo.

Fuori dal combattimento il ladro può

1) arrampicarsi

2) trovare trappole (+15 contro DC 16-34 dalla DMG)

3) disattivare trappole (+17 contro DC 20-34)

4) raccogliere informazioni (+6 contro 10-15-25)

5) nascondersi e muoversi silenziosamente

6) saltare +18

7) ascoltare +15

8) scassinare +24

9) osservare +13

10) usare oggetti magici (+5 contro 20-25+ ovvero ma anche no)

mentre il mago può

1) individuare magia (e trappole magiche)

2) tramite charme raccogliere informazioni o farsi aiutare in molti modi

3) diventare invisibile (o far diventare invisibile qualcun altro)

4) dispel magic

5) suggestion per raccogliere informazioni o farsi aiutare in molti modi

6) charme moster per raccogliere informazioni o farsi aiutare in molti modi

7) teleport per scappare, viaggiare insieme al gruppo

inoltre, con un giorno di preavviso (e ci sarà di tanto in tanto)

8) change self per mimetizzarsi

9) summon moster per qualche carne da cannone

10) identify per identificare oggetti magici

11) knock per aprire quella benedetta porta

12) bull's strenght un pompaggio per qualcuno del gruppo

13) cat's grace un pompaggio

12) fly per volare

13) invisibility sphere per nascondere tutto il gruppo

14) protection from element ( => endure element 3.5) proteggere una creatura dagli elementi per 24 ore

15) polymorph self per mimetizzarsi o altro

16) scrying per spiare

17) permanence che dura da un giorno all'altro, per quanto costi PX

18) wall of force per una barriera indistruttibile

19) summon moster V per fare di tutto di più (guarire, etc etc)

e non dimentichiamoci del famiglio che vola (raven) e parla. Già lui è meglio del ladro in certe situazioni di esplorazione.

Inviato

Quello che cerco di dire è che concordo pienamente che come build sia incredibilmente più versatile e sbilanciata. Quel che cerco di dire è che non mi è ancora mai capitato di trovarmi nella situazione di dover pensare a come mettere in difficoltà il mago più degli altri perché tutti giochino né di aver mai visto maghi che si autolimitassero (giammai, tra i miei giocatori c'è una gara a chi fa più male o più danni continua).

Comunque nella build tieni conto sempre del fatto che ci sia tempo per riposarsi/studiare, che non c'è molto spesso. A volte sì, a volte no: i giorni in cui il caster è superpronto bilanciano quelli in cui non ha un tutto da tirare.

Inoltre si suppone che il nemico sia un bestione gigantesco charmabile dal mago e pericolosissimo per il ladro. Ovvio che in uno scontro così non sono i ladri a gettarsi in mischia come dementi, contando poi di avere altri 2 pg in mischia che possono offrire fiancheggiamento ci siamo di nuovo con i furtivi. Diciamo che il ladro potrebbe piuttosto occuparsi di minions eventuali (molti killabili con un solo furtivo magari?) e poi aiutare i suoi compagni se è il caso, volendo ipotizzare una tattica...

Inoltre contiamo da che da manuale il ladro prende 24 punti in open lock che, nel caso ci fosse uno stregone, avrebbe limitato preferendo potenziare altre abilità! E magari appunto per avere i prerequisiti per una cdp: 3 talenti, come umano li prende in fretta, e un 23 pt abilità messi al posto giusto e diventa ombra danzante con nascondersi in piena vista, potendo quindi attaccare e nascondersi più in fretta di un ladro comune... ad esempio.

Non voglio sminuire i caster, ripeto che concordo nel dire che sono sicuramente i più versatili e potenti delle classi base, ma semplicemente io non ho mai visto un gruppo sbilanciato da un caster per il puro fatto che fosse un caster (di PP e di gente che si ottimizzava in barba agli altri ce n'è di ogni classe plausibile). Come DM non penso a come mettere in difficoltà il caster più degli altri, capitano i campi antimagia o nemici immuni a ciò che si è preparato? Ovvio, tanto quanto è capitato un posto di png razzisti che hanno fatto impazzire i due elfi del gruppo, tanto quanto una congrega di druidi fuori di testa che "sopportava" il ranger ma voleva la testa del barbaro e continuavano a far "scherzi" al gruppo fuori dal combattimento per intralciarli o simili. Ognuno deve avere il proprio momento di gloria e ogni giocata tutti devono sentirsi partecipi e necessari. Quel che dico è che nonostante abbia potenzialità più alte se non è volontà del giocatore fare "il pp" il caster solitamente non complica le cose né prevarica gli altri.

Inviato

Se concordiamo nel dire che i maghi sono più potenti e più versatili delle altre classi e se il giocatore non si autolimita e il DM non interviene non vedo come non possano essere sbilanciati. Vorrebbe dire che ciò che fanno non dipende dalle loro capacità.

Comunque nella build tieni conto sempre del fatto che ci sia tempo per riposarsi/studiare, che non c'è molto spesso. A volte sì, a volte no: i giorni in cui il caster è superpronto bilanciano quelli in cui non ha un tutto da tirare.

intendi da un giorno all'altro? Da regole dopo 4 incontri ci si riposa. E comunque qualora così non fosse i non caster sarebbero a secco di PF.

Inoltre si suppone che il nemico sia un bestione gigantesco charmabile dal mago e pericolosissimo per il ladro. Ovvio che in uno scontro così non sono i ladri a gettarsi in mischia come dementi, contando poi di avere altri 2 pg in mischia che possono offrire fiancheggiamento ci siamo di nuovo con i furtivi. Diciamo che il ladro potrebbe piuttosto occuparsi di minions eventuali (molti killabili con un solo furtivo magari?) e poi aiutare i suoi compagni se è il caso, volendo ipotizzare una tattica...

no, non si suppone che il nemico sia sempre un bestione. Possono essere anche un gruppetto... il ladro avrebbe dei vantaggi rispetto ad incantesimi ad area e multi bersaglio? Relegare il ladro a uccisore di minion (uno a round) non mi sembra un buon modo per non farlo surclassare. Non vedo come tu possa dire che il mago non sbilancia il gruppo quando il ladro ammazza un minion e lui un boss.

Inoltre contiamo da che da manuale il ladro prende 24 punti in open lock che, nel caso ci fosse uno stregone, avrebbe limitato preferendo potenziare altre abilità! E magari appunto per avere i prerequisiti per una cdp: 3 talenti, come umano li prende in fretta, e un 23 pt abilità messi al posto giusto e diventa ombra danzante con nascondersi in piena vista, potendo quindi attaccare e nascondersi più in fretta di un ladro comune... ad esempio.

la build è quella se la cambi per il ladro la cambio per il mago e non so chi ci guadagna di più

Inviato

Se concordiamo nel dire che i maghi sono più potenti e più versatili delle altre classi e se il giocatore non si autolimita e il DM non interviene non vedo come non possano essere sbilanciati. Vorrebbe dire che ciò che fanno non dipende dalle loro capacità.

No vuol dire che è molto situazionale.

I miei caster sono forti, molto forti, in uno scontro magoVSladro il ladro ne uscirebbe malissimo, ma non hanno sempre gli incantesimi giusti preparati (e a volte non hanno tempo di prepararsene di nuovi) non hanno sempre tutti gli slot carichi quando fanno 4 incontri di fila o simili (soprattutto se ne hanno usati per "divinazioni"), non è limitarsi per loro pensare "non sto a usare tot incantesimi per fare il lavoro di ladro/barbaro/chessòio e me li tengo per eventuali nemici o altre necessità". Capita che abbia preparato 3/4 incantesimi a cui però il nemico "casuale" è totalmente immune e siano quindi quasi inutili, capita una volta il campo antimagia e una che se usano i poteri in città vengono perseguitati... tanto quanto la sfiga colpisce i loro compagni... Quindi quello che sottolineo è che, pur non perdendo tempo a pensare a come limitarli, non mi è mai capitato che uno di loro mi sbilanciasse il gruppo prendendo il posto degli altri e sminuendo la loro necessaria presenza.

Inviato

Ci sono situazioni in cui guerriero o ladro (o altre classi meno magiche) sono sicuramente efficaci, mentre non esiste una singola situazione in cui un incantatore puro sarà sicuramente efficace: ci sarà sempre la possibilità che abbia finito gli incantesimi giusti, che non li abbia preparati, che non possa usarli per qualche ragione o che non li abbia proprio imparati...

Quindi sì: il mago più di ogni altro incantatore puro è più situazionale di un ladro o un guerriero...

Inviato

Una cosa non capisco: come si può dire "gli incantatori hanno meno CA e pf" quando nella categoria rientrano anche il chierico con la sua armatura completa e il druido con le sue forme selvatiche e la sua (solitamente) alta costituzione? Come d'altronde "non si può avere sempre l'incantesimo giusto preparato" quando anche stregone, beguiler e anima prescelta sono incantatori? Secondo me il discorso è un po' complicato dal fatto che varie classi rientrano nelle categorie "incantatore" e "non incantatore" e spesso hanno veramente poco in comune. Per di più bisogna anche considerare che cosa si intende per sbilanciamento.

Per quanto mi riguarda gli incantatori sono sbilanciati. A mio parere il paragone più calzante è tra un guerriero ed un mago combattente: entrambi fanno la stessa cosa alla nausea, possono variare leggermente COME ma non il COSA: un guerriero può sbilanciare, spezzare armi, caricare etc ma comunque l'unica cosa che sa fare bene è combattere. Ora, qualcuno considera il mgo combattente più sgravo del mago?

Ci sono situazioni in cui guerriero o ladro (o altre classi meno magiche) sono sicuramente efficaci, mentre non esiste una singola situazione in cui un incantatore puro sarà sicuramente efficace: ci sarà sempre la possibilità che abbia finito gli incantesimi giusti, che non li abbia preparati, che non possa usarli per qualche ragione o che non li abbia proprio imparati...

Quindi sì: il mago più di ogni altro incantatore puro è più situazionale di un ladro o un guerriero...

a parte che ci sono incantesimi che servono praticamente sempre: metamorfosi, momento di prescienza, evocazioni etc. Ma poi fammi capire ci sono 10 situazioni, secondo te è più utile chi ne risolve sicuramente 1 ma nelle altre 9 non servirà a niente che chi ha la possibilità di risolverne una come di risolverne dieci?

Inviato

Mi sembra alquanto arbitraria come posizione, l' unica situazione in cui un caster non può fare assolutamente niente è dentro un campo anti magia, e anche in quel caso un druido o un chierico non se la passano troppo male, e alcuni effetti magici, come creature evocate permangono, in definitiva il caster dovrebbe entrare spontaneamente nel campo anti magia o essevi portato senza che avesse già preso provvedimenti(tipo usando qualche evocazione).

In oltre esistono un sacco di situazioni in cui un guerriero o un ladro non possono fare nulla, per esempio se il guerriero non ha le armi adatte potrebbe non essere in grado si superare la rigenerazione o la riduzione del danno del nemico, o la sua strategia principale potrebbe essere inutilizzabilie( per esempio un muro di vento blocca un arciere).

Infine le ragioni che usi per dire che non esiste alcuna situazione in cui un incantatore puro sarà sicuramente efficace è basata su fatti totalmente dipendenti dalla situazione stessa e quindi non possono dare generalità alla tua situazione visto che è estremamente probabile che un incantatore prepari degli incantesimi utili e che non li usi completamente a casaccio; mi sembra che il mago mostrato prima sia in grado di fare un mucchio di cose in un sacco di sutuazioni, e se non può colpire il nemico a distanza vuol dire che il ladro non ci riuscirà in mischia e quindi sarà costretto ad usare attacchi a distaza con tutte le conseguenti limitazioni ai furtivi.

Inviato

Ci sono situazioni in cui un combattente è inutile e ci sono situazioni in cui un caster è inutile.

La differenza? Un caster può risultare inutile solo se è costruito male o ha esaurito i propri poteri, un combattente può risultare inutile a prescindere.

"Situazionale" significa che il personaggio ha sistematicamente bisogno di certe condizioni per fare determinate cose, non che in determinate situazioni non possa fare nulla.

Sopra ho postato la lista di uno stregone di 10° livello.

Trovami una situazione diversa da un campo antimagia in cui un barbaro, guerriero, ladro, monaco, paladino o ranger di 10° possa agire e lo stregone no, supponendo che lo stregone abbia ancora metà (non tutti) dei propri slot a disposizione.

Naturalmente, se consideri che lo stregone non abbia slot, devi considerare il guerriero disarmato, incatenato e a 1 pf, per parità di condizioni.

Altrettanto naturalmente, se consideri gli oggetti magici valgono tutte le considerazioni di cui sopra (alla metà delle quali devi ancora rispondere, btw).

Inviato

mi sembra che il mago mostrato prima sia in grado di fare un mucchio di cose in un sacco di sutuazioni

Non può scassinare una serratura media. :-)

Seriamente, ormai mi pare che sia inutile continuare a parlarne. Tanto gli irriducibili degli incantatori continueranno a fare esempi (più o meno dubbi) in cui gli incantatori fanno un sacco di cose belle, gli altri continueranno a fare l'opposto (nella stessa dubbia maniera).

Più che altro mi sento di dire, senza voler offendere nessuno, che se un master si deve impegnare per evitare che uno o più suoi PG (incantatori o no) siano "squilibrati" forse deve rivedere un po' il suo modo di fare il master perché c'è qualcosa che non va.

Inviato

Non può scassinare una serratura media.

Può teletrasportarsi al di là della porta protetta da quella serratura o farla sfondare da un orso bruno evocato.

[...] c'è qualcosa che non va.

Le regole.

Uno non è (necessariamente) un buon master se le regole gli calzano a pennello, questo significa solo che gioca con un buon sistema.

Allo stesso modo, uno che altera le regole non è necessariamente un cattivo master, semplicemente si accorge di evidenti bug del sistema e li fixa.

Visto che siamo in argomento, mi permetto di chiedere a Madmaster come possa sostenere che mundane e caster siano equilibrati e poi applicare una serie di homerule che danno vantaggi ai primi e svantaggi ai secondi, riferendomi in particolare al grassetto:

Spoiler:  
- La portata è sempre piena

- Gli scudi non sono più armatura, ma solo armi... Oltre a dare un piccolo bonus di competenza alla CA, se usati difensivamente, conferiscono una percentuale di fallimento degli attacchi a segno: 20% per gli scudi leggeri, 50% per gli scudi pesanti

- Ho anche eliminato la Dex massima, sostituita dal fatto che armature medie e pesanti dimezzano il bonus di Des alla CA (essere senza armatura permette di aggiungere una volta e mezza il bonus di Des, invece)... Le armature medie non rallentano più la velocità (spesso basta il loro peso a farlo), le armature pesanti la rallentano, ma non si ha riduzione nella corsa

- Il talento Arma Accurata è rimosso... Tutte le armi da mischia perforanti o taglienti possono essere usate con Destrezza invece che con Forza, sia per l'attacco che per il danno, ma in quel modo l'attacco diventa di precisione, con tutti i problemi che questo comporta...

- Uso la variante delle competenze per gruppi di armi, applicata a ogni cosa che richieda un tipo di arma...

- Le manovre in combattimento causano AdO solo se falliscono...

- La CA di contatto non esiste... Un caster che usi raggi e tocchi deve superare la CA piena, compresa la percentuale di fallimento per gli scudi, ma può usare il LI al posto del BAB per gli incantesimi... I raggi e i tocchi che non hanno effetti fisici o non causano danni, tipo raggio di indebolimento, diventano incantesimi a bersaglio con un TS per negare...

- Incantesimi e capacità che cambiano forma richiedono che si ricerchi o si impari ogni singola forma, creando un "bestiario" apposito per velocizzare il gioco... Una volta ricercata una forma, vale per tutti gli incantesimi di livello pari o inferiore a quello per cui la si è ricercata

- Con ogni creatura evocata bisogna aver stipulato un patto in precedenza con un apposito rituale

Spoiler:  
Riguardo i due sopra:

- Il concetto di familiarità non è dettagliato sui manuali, per cui "ricercare una creatura" è a tutti gli effetti una homerule, dato che altri potrebbero accontentarsi di un incontro precedente o di una prova di conoscenza

- Idem il rituale: sinceramente, l'idea mi piace, ma con questo provvedimento, oltre alle polymorph hai nerfato gli Evoca Mostri e Alleato Naturale, ovvero le due catene di spell più versatili del gioco. Qui si inizia a capire come mai i caster non siano poi così versatili, secondo te

- Gli incantesimi ad area o a bersaglio multiplo hanno sempre un numero di dadi di danno massimo pari a metà di quelli contro un bersaglio singolo previsto per quel livello... Tale limite è di 2 dadi per i trucchetti e aumenta di 2 dadi ogni livello successivo, fino ad un massimo di 20 dadi su un singolo bersaglio al 9° livello... Ad esempio, una palla di fuoco, incantesimo di 3° livello, potrà fare da 1 a 4 d6 di danni, poichè il massimo sono 8d6 per un bersaglio singolo (ma potrà fare critico, per la homerule precedente)...

- Molti incantesimi banditi, spostati o riscritti, perché assurdi, perché eccessivi (o inutili) o semplicemente perché ambigui

Inviato

"Situazionale" significa che il personaggio ha sistematicamente bisogno di certe condizioni per fare determinate cose, non che in determinate situazioni non possa fare nulla.

Situazionale significa che dipende dalla situazione e il mago dipende SEMPRE dalla situazione... Un guerriero o un ladro possono essere efficaci in alcune situazioni e meno o per nulla efficaci in altre, ma lo stesso succede ad un mago...

La differenza è che il mago non ha situazioni specifiche in cui è utile a prescindere dagli incantesimi che ha a disposizione: se ne ha alcuni sarà utile, con tutti gli altri non servirà ad un fico secco (e capita assai più spesso che non serva ad un fico secco, anche perchè il 99% dei maghi non lancia roba più alta del 4° livello, visto che non sono tutti PG a fine carriera multimiliardari)... Invece per i mundane ci sono situazioni in cui sono utili a prescindere da tutto e francamente quelle in cui possono risultare completamente inutili sono solo le più strambe (tipo andare in fondo al mare a dar fastidio ai kraken o volersi per forza fare una villeggiatura sul piano elementale del fuoco, e ci sono comunque dei modi per fare anche questo, volendo)...

Per cui, i maghi dipendono SEMPRE dalla situazione, i mundane possono dipendere dalla situazione, ma NON SEMPRE... La conseguenza che i maghi siano più situazionali è la logica conclusione...

Visto che siamo in argomento, mi permetto di chiedere a Madmaster come possa sostenere che mundane e caster siano equilibrati e poi applicare una serie di homerule che danno vantaggi ai primi e svantaggi ai secondi, riferendomi in particolare al grassetto:

Esempio di incantesimo assurdo: Mordenkainen's Magnificent Mansion (lanci un signolo incantesimo e appare Disneyland)...

Esempio di Incantesimo eccessivo: Magic Missile (colpisce automaticamente senza TS, colpisce più bersagli anche se di 1° livello, fa un tipo di danno che è praticamente inarrestabile e permette di influenzare roba normalmente incolpibile... E' l'epitome della sbroccatezza e va contro tutte le linee guida sulla creazione di incantesimi)...

Esempio di incantesimo assurdo e eccessivo: Create Demiplane/Genesi ('sta roba è come la creazione di artefatti: dovrebbe essere ben al di fuori della portata di qualsiasi mortale)...

Inviato

La differenza è che il mago non ha situazioni specifiche in cui è utile a prescindere dagli incantesimi che ha a disposizione

Un incantatore ben costruito avrà scelto incantesimi adatti a fronteggiare ogni tipo di situazione, in modo da non essere completamente inutile. Torno ancora una volta all'esempio dello stregone di cui sopra. Se sarà completamente inutile, in genere è perché non ha più slot (ma non è più inutile di un guerriero a 1 pf, incatenato e disarmato), oppure perché messo in condizione di non nuocere con apposite contromisure quali campi o manette antimagia.

Questo non significa essere situazionali, significa solo che in determinate situazioni non è utile. Essere situazionale è qualcosa di sistematico, come nel caso del ladro.

La differenza fra incantesimi e attacco furtivo è che i primi hanno condizioni per cui non funzionano, il secondo ha condizioni a cui funziona. Un caster non deve fare nulla perché i suoi incantesimi funzionino, deve evitare che si verifichino determinate condizioni alle quali non funzionano. Se un ladro si trova davanti una melma, ha poco da fare, invece.

Tutti i personaggi dipendono dalla situazione, ma i caster hanno uno spettro di situazioni in cui sono utili e una potenzialità di alterare la situazione che i non caster non hanno affatto.

Per fare un esempio banale, senza scomodare kraken e Atlantide, se c'è un fosso troppo ampio per essere saltato e i nemici hanno protezione di qualche tipo contro le frecce, un guerriero è inutile, mentre lo stregone di sopra può volare sopra il fosso, teletrasportarsi al di là, evocare qualcosa dall'altra parte, lanciare incantesimi a distanza...

Ripeto quello che ti ho chiesto sopra: trovami una situazione diversa da un campo antimagia in cui un barbaro, guerriero, ladro, monaco, paladino o ranger di 10° possa agire e il solito stregone no, supponendo che lo stregone abbia ancora metà (non tutti) dei propri slot a disposizione.

Esempio di incantesimo assurdo: Mordenkainen's Magnificent Mansion (lanci un singolo incantesimo e appare Disneyland)...

Accettabile, se non ti piace, non hai certo tolto qualcosa di gamebreaker.

Esempio di Incantesimo eccessivo: Magic Missile (colpisce automaticamente senza TS, colpisce più bersagli anche se di 1° livello, fa un tipo di danno che è praticamente inarrestabile e permette di influenzare roba normalmente incolpibile... E' l'epitome della sbroccatezza e va contro tutte le linee guida sulla creazione di incantesimi)...

Nerf sul migliore incantesimo di 1° livello (ok, dopo unto e sonno)? Iniziamo a capire come mai i caster facciano così schifo a livelli bassi...

Esempio di incantesimo assurdo e eccessivo: Create Demiplane/Genesi ('sta roba è come la creazione di artefatti: dovrebbe essere ben al di fuori della portata di qualsiasi mortale)...

Suppongo che tu abbia rimosso o nerfato anche desiderio e miracolo, considerando un'interpretazione sistematicamente volta a ritorcere contro l'utilizzatore la formulazione, anche in caso di effetti che generalmente sarebbero accettati (non dico che tu lo faccia, solo che conterebbe come nerf). Oltre che ice assassin e simulacro (altri classici incantesimi sbroccati).

L'affermazione che gli incantatori siano bilanciati diventa già più concepibile, se elimini o nerfi le loro mosse migliori, mentre potenzi i mundane dall'altra parte.

Inviato

No vuol dire che è molto situazionale.

concordo ma ciò non di meno nel 99% dei casi restano messi meglio dei non caster che sono pur essi situazionali (con una varianza minore e una media molto minore). Il ladro di cui sopra contro esseri immuni al furtivo (e non sono rari) fa 6 danni di media ed è al 10° livello. Tra parentesi nel conto si considerano frecce +1 e ne ha solo 30, non infinite.

I miei caster sono forti, molto forti, in uno scontro magoVSladro il ladro ne uscirebbe malissimo, ma non hanno sempre gli incantesimi giusti preparati (e a volte non hanno tempo di prepararsene di nuovi) non hanno sempre tutti gli slot carichi quando fanno 4 incontri di fila o simili (soprattutto se ne hanno usati per "divinazioni")

il mago di cui sopra non ha tutti gli incantesimi preparati adatti al combattimento eppure se la caverebbe meglio del ladro. Il mago a quei livelli ha abbastanza slot per permettersi di usarne alcuni fuori del combattimento.

non è limitarsi per loro pensare "non sto a usare tot incantesimi per fare il lavoro di ladro/barbaro/chessòio e me li tengo per eventuali nemici o altre necessità".

è ovvio che non lo faccia inutilmente. Il problema è quando quelli falliscono e tocca a lui. Cioè il problema è che lui può.

Capita che abbia preparato 3/4 incantesimi a cui però il nemico "casuale" è totalmente immune e siano quindi quasi inutili

capiterà più di rado che abbia preparato incantesimi a cui tutti i mostri incontrati nel giorno siano inutili... anzi direi che non capita affatto che su 20 slot non ne abbia uno utile. Se capita ha scelto male gli incantesimi.

capita una volta il campo antimagia e una che se usano i poteri in città vengono perseguitati... tanto quanto la sfiga colpisce i loro compagni...

situazioni occasionali che non fanno la differenza

Quindi quello che sottolineo è che, pur non perdendo tempo a pensare a come limitarli, non mi è mai capitato che uno di loro mi sbilanciasse il gruppo prendendo il posto degli altri e sminuendo la loro necessaria presenza.

bè, quello che succede nel tuo gruppo non lo so.

Seriamente, ormai mi pare che sia inutile continuare a parlarne. Tanto gli irriducibili degli incantatori continueranno a fare esempi (più o meno dubbi) in cui gli incantatori fanno un sacco di cose belle, gli altri continueranno a fare l'opposto (nella stessa dubbia maniera).

veramente loro hanno trovato casi particolari in cui il mago non può fare qualcosa, solo che spesso in quei casi non può neppure il non caster.

Più che altro mi sento di dire, senza voler offendere nessuno, che se un master si deve impegnare per evitare che uno o più suoi PG (incantatori o no) siano "squilibrati" forse deve rivedere un po' il suo modo di fare il master perché c'è qualcosa che non va.

qualcosa che non va è nelle regole perché se da regole sono squilibrati che siano squilibrati in gioco è normale.

La differenza è che il mago non ha situazioni specifiche in cui è utile a prescindere dagli incantesimi che ha a disposizione: se ne ha alcuni sarà utile, con tutti gli altri non servirà ad un fico secco (e capita assai più spesso che non serva ad un fico secco, anche perchè il 99% dei maghi non lancia roba più alta del 4° livello, visto che non sono tutti PG a fine carriera multimiliardari)... Invece per i mundane ci sono situazioni in cui sono utili a prescindere da tutto e francamente quelle in cui possono risultare completamente inutili sono solo le più strambe

si, i caster sono più situazionali dei non caster ma questo ci importa poco perché ovviamente non è affatto vero che si trovino in difficoltà più spesso e in compenso quando possono fare qualcosa lo possono fare quasi sempre meglio. Inoltre non ci interessa di quello che fanno i caster nel mondo, stiamo parlando di PG e quindi il loro livello è quello che consideriamo essere.

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