Ermenegildo2 Inviato 5 Giugno 2013 Segnala Inviato 5 Giugno 2013 Non capisco perchè esistono situazioni in cui un guerriero o un ladro facciano sempre bene indipendentemente da come siano costruiti e da quante risorse abbiano consumato, perchè se un guerriero non ha perso punti ferita in un incontro allora probabilmente si è riposto, l' incontro è stato banale o è stato curato abbondantemente, la prima condizione va a favore anche dei caster, l' ultima è realizata preferenzialmente da dei caster a meno di non voler andare avanti ad oggetti magici, quella in mezzo si apre a un sacco di possibilità, ma a meno che il caster non tiri la bomba atomica appena inizia lo scontro è probabile che anche lui non abbia usato incantesimi, potrebbe aver attaccato normalmente o usato bacchette o pergamene. Il problema dell' aprire porte non è legato al fatto che il mago aprirà tutte le porte al posto del ladro, è che quando il ladro del gruppo fallirà nell' aprire una porta, per tutta una serie di motivi(è sbarrata, la CD è troppo alta, c'è sopra una serratura magica per esempio) e non si avrà tempo per provare a buttarla giù, il mago con un incantesi potrà aprirla automaticamente, è terribilmente situazionale, magari lo terrà in pergamena (che tanto può scrivere), però la storia che il bardo racconterà è che la situazione è stata salvata dal mago mentre il ladro era nell' angolo a succhiarsi il pollice, perchè a nessuno interesserà delle 50 porte scassinate con sccesso a fronte di quella fondamentale che è rimasta chiusa.
nani Inviato 5 Giugno 2013 Segnala Inviato 5 Giugno 2013 Il punto è che a livelli bassi i ladri sono necessari rispetto ai caster (5° livello, 10 incantesimi circa = non può scassinare 50 serrature E sopravviere a 4 scontri, il caster) per aprire le porte. A livelli alti i non-caster possono approdare a tutte le classi di prestigio (anche solo dei manuali base!) per fare di meglio, di più, e lasciare che il mago faccia da chiave-del-gruppo. Qui molti sottolineano che il caster prevarichi il ladro aprendo le serrature, o "la" serratura. Quello che cerco di farvi notare è che sì, il mago può coprire il ruolo del ladro benissimo e questo lo rende sbilanciato regolisticamente (può coprire qualsiasi ruolo, in d&d la magia fa quello: tutto il pensabile!), ma sinceramente "il caster è più figo di me apre le mie serrature " non è così logica come reazione, io giocando un ladro con 10-15 livelli di esperienza, immaginando che non ci siano caster a rubarmi le serrature, io comunque non mi sentirei minimamente appagata da essere il passepartout del mio gruppo e nient'altro. Prenderei cdp o altro per fare qualcosa di più interessante di aprire forzieri o porte. Il fatto che la gente continui a giocare non-caster fa capire come non siano dei semplici gregari dei caster. Soprattutto, bisogna considerare com'è la magia in d&d: onnipresente in tutti i campi. Quindi un caster è ovviamente versatile e potrà fare tutto in ogni campo (sempre meglio salendo di livello) mentre un guerriero specializzato nel combattere (e non in divinazioni o altro) avrà millanta talenti e capacità per fare ciò che ha scelto di fare. E parare il fondoschiena al mago così casta in santa pace senza doversi buffare e proteggere. Il punto rimane questo, imo, il caster è sbilanciato perché può fare qualsiasi cosa, ma una volta in partita se non è il giocatore a farlo volontariamente non si sente così tanto questo sbilanciamento, non da dire "dobbiamo intervenire" o "il mio pg è inutile, seguo solo il mago!".
Marchio_di_Ferro Inviato 5 Giugno 2013 Segnala Inviato 5 Giugno 2013 Ripeto, se un bardo decanta che un mago ha aperto una porta con un incantesimo rendendo inutile i suoi compagni c'è un problema di fondo e molto grave. E non dovuto alle regole.
social.distortion Inviato 5 Giugno 2013 Segnala Inviato 5 Giugno 2013 Come fatto notare da ermenegildo esistono le pergamene, quindi un mago non si deve sprecare gli slot per incantesimi situazionali, dato che può tenerli in pergamena, riservando gli slot ad incantesimi che siamo utili sempre o quasi (magari contro tizio debilitazione non funziona, però ho globo di acido. Se tizio è immune all'acido ho raggio infuocato. Se ha volontà bassa ho dominare/polvere luccicante, se ha riflessi bassi ho globi/palla di fuoco, se ha tempra bassa ho (inserire sod/sos sulla tempra). Se ha tutti i ts alti ho raggio infuocato o in caso abbia ts e ca a contatto alta, dardo incantato schifo non fa, oppure spendo uno slot per colpo accurato se vedo che nella campagna è una situazione ricorrente. Se ha alta ri ho sempre i globi oppure gli evergreen di evocazione come nebbie o tentacoli neri, oppure la stessa polvere luccicante. Se ha ca alta, ts alti, ri alta e libertà di movimento, allora probabilmente faccio poco, ma il guerriero farà anche meno. Nota che con raggio infuocato, polvere luccicante, globi, nebbia, un sod/sos su tempra e volendo colpo accurato sei utile in quasi ogni situazione e sono incantesimi di 2 (polvere e raggio, nebbia), di 1 (colpo accurato, dardo incantato e globi minori) e se proprio vogliamo essere fighi di 3 (palla di fuoco e fulmine) e 4 (nebbia solida, debilitazione, tentacoli neri, globi superiori). Sinceramente io 7-8 slot li riservo per avere la possibilità di essere sempre utile, e lo faccio già a livello 3-4).
nani Inviato 5 Giugno 2013 Segnala Inviato 5 Giugno 2013 Ripeto, se un bardo decanta che un mago ha aperto una porta con un incantesimo rendendo inutile i suoi compagni c'è un problema di fondo e molto grave. E non dovuto alle regole. Il bardo decanterà che il gruppo intero è riuscito a portare a compiere la missione che sembrava impossibile, mentre il mago apriva la super-porta incantata il guerriero si preparava a caricare i nemici dall'altra parte e il ladro, nascosto nell'ombra, si è avvicinato al boss infliggendo un terribile colpo o parlerà della precisa freccia che il ranger ha incoccato per colpire il nemico e blablabla ognuno ha fatto la sua parte. Secondo te, per come tu giochi il ladro, se qualcun altro apre una serratura sei inutile. Per come lo gioco io, fare da chiave-umana non è così essenziale. Qui non è questione di regole, è interpretazione e ognuno ha il suo personale punto di vista. Come fatto notare da ermenegildo esistono le pergamene, quindi un mago non si deve sprecare gli slot per incantesimi situazionali. A livello basso non so che biblioteca di pergamene puoi portarti dietro eh... Rimane la stessa risposta di sopra. Se un giocatore vuole fare tutto lui d&d gli permette ahimé di farlo, ma non dipende dalle regole. I caster sono forti, ma non vuol dire che rendano noioso il gioco per tutti gli altri PG se non vengono giocati con l'intento di fare il PP che fa annoiare tutti oneshottando nemici e prevaricandoli in tutto. Sta al DM preparare avventure che facciano divertire sempre tutti, che ci siano o no caster e che siano o meno ottimizzati è fattibile nello stesso identico modo.
social.distortion Inviato 5 Giugno 2013 Segnala Inviato 5 Giugno 2013 Per curiosità, in che modo preparare polvere luccicante, raggio rovente, dardo incantato, colpo accurato, globo minore di x (o in caso si sia a livello 7-8 anche palla di fuoco/fulmine, globo di x, nebbia solida, debilitazione) è fare power play?
Ermenegildo2 Inviato 5 Giugno 2013 Segnala Inviato 5 Giugno 2013 Quindi stiamo convenendo sul fatto che un caster non possa essere giocato al massimo delle sue possibilità perchè se no può mettere facilmente in ombra i suoi compagni. E quindi non sarebbe una brutta idea dare una sistemata alle regole così che il giocatore non sia costretto a fare metagame per non mettere in ombra i suoi compagni.
Mad Master Inviato 5 Giugno 2013 Segnala Inviato 5 Giugno 2013 Un incantatore ben costruito avrà scelto incantesimi adatti a fronteggiare ogni tipo di situazione, in modo da non essere completamente inutile. Torno ancora una volta all'esempio dello stregone di cui sopra. Se sarà completamente inutile, in genere è perché non ha più slot (ma non è più inutile di un guerriero a 1 pf, incatenato e disarmato), oppure perché messo in condizione di non nuocere con apposite contromisure quali campi o manette antimagia. Questo non significa essere situazionali, significa solo che in determinate situazioni non è utile. Essere situazionale è qualcosa di sistematico, come nel caso del ladro. La differenza fra incantesimi e attacco furtivo è che i primi hanno condizioni per cui non funzionano, il secondo ha condizioni a cui funziona. Un caster non deve fare nulla perché i suoi incantesimi funzionino, deve evitare che si verifichino determinate condizioni alle quali non funzionano. Se un ladro si trova davanti una melma, ha poco da fare, invece. Tutti i personaggi dipendono dalla situazione, ma i caster hanno uno spettro di situazioni in cui sono utili e una potenzialità di alterare la situazione che i non caster non hanno affatto. Per fare un esempio banale, senza scomodare kraken e Atlantide, se c'è un fosso troppo ampio per essere saltato e i nemici hanno protezione di qualche tipo contro le frecce, un guerriero è inutile, mentre lo stregone di sopra può volare sopra il fosso, teletrasportarsi al di là, evocare qualcosa dall'altra parte, lanciare incantesimi a distanza... Ripeto quello che ti ho chiesto sopra: trovami una situazione diversa da un campo antimagia in cui un barbaro, guerriero, ladro, monaco, paladino o ranger di 10° possa agire e il solito stregone no, supponendo che lo stregone abbia ancora metà (non tutti) dei propri slot a disposizione. Accettabile, se non ti piace, non hai certo tolto qualcosa di gamebreaker. Nerf sul migliore incantesimo di 1° livello (ok, dopo unto e sonno)? Iniziamo a capire come mai i caster facciano così schifo a livelli bassi... Suppongo che tu abbia rimosso o nerfato anche desiderio e miracolo, considerando un'interpretazione sistematicamente volta a ritorcere contro l'utilizzatore la formulazione, anche in caso di effetti che generalmente sarebbero accettati (non dico che tu lo faccia, solo che conterebbe come nerf). Oltre che ice assassin e simulacro (altri classici incantesimi sbroccati). L'affermazione che gli incantatori siano bilanciati diventa già più concepibile, se elimini o nerfi le loro mosse migliori, mentre potenzi i mundane dall'altra parte. Come posso cambiare, potenziare o nerfare gli incantesimi degli incantatori posso anche fare lo stesso con talenti, abilità e capacità di classe di chiunque altro, per cui cambia poco da quel punto di vista... Quello che non torna a me, perchè non sta nè in cielo nè in terra, è il continuo dare per scontato che "Un incantatore ben costruito avrà scelto incantesimi adatti a fronteggiare ogni tipo di situazione", perchè è semplicemente impossibile: si hanno colpi limitati o limiti agli incantesimi conosciuti e ogni incantesimo che si usa elimina intere categorie di situazioni che si è preparati ad affrontare, mentre ogni incantesimo che non si conosce (o che non si può usare per mancanza di componenti o altro) è una bella fetta di situazioni in meno già di suo... E ovviamente nessuno di chi afferma questo tiene mai in conto che dal 30 al 50% degli effetti fallirà per TS riusciti, RI non superata, TxC falliti, bersagli non validi, interruzioni e altro: in gioco succede SEMPRE e l'incantatore tende a trovarsi in guai seri quando accade, molto più seri di un combattente che fallisca un attacco o un ladro che non riesca a usare un'abilità... Gli incantesimi non sono infallibili e non sono infiniti... Sono il massimo della situazionalità... Poi ci sono gli effetti sbroccati, ma quelli sono un altro paio di maniche: in quel caso sono i singoli incantesimi il problema, non gli incantatori... Se c'è un fosso troppo ampio e i nemici sono protetti dalle frecce i guerrieri sono inutili? Perchè? Non possono aggirare il fosso, attendere che le protezioni si esauriscano, scendere nel fosso e arrampicarsi dall'altra parte, eccetera? Ma che razza di inetti giocano i guerrieri nelle vostre campagne? Ok, lo stregone può volare sopra al fosso, ma se le frecce dei nemici sono un problema per il guerriero, lo sono doppiamente per lui che si diverte a fare da bersaglio... Teletrasportarsi di là, in mezzo ai nemici, magari con Porta Dimensionale, che lascia storditi, sarebbe la genialata che ogni DM non vedrebbe l'ora di far scontare... E non che evocare roba dall'altra parte sarebbe poi così differente... Fare a scambio di attacchi a distanza coi nemici dall'altra parte, magari protetti da fortificazioni o ostacoli, a chi converrebbe di più secondo te? Mah, se queste sono le soluzioni dello stregone, non mi pare che sia poi tanto meglio dei non caster... E chi ha detto che il ladro sia solo furtivo? Il furtivo è una capacità da usarsi sporadicamente per fiaccare un nemico colto alla sprovvista, non una su cui si possa fare affidamento per un uso continuo... E' certamente situazionale, ma è solo una delle potenzialità di un ladro... Situazione diversa dal campo antimagia: lo stregone è stato spinto nell'angolo, sbilanciato e ha il guerriero addosso, che gli ha appena spaccato la borsa delle componenti, necessaria per lanciare il 90% degli incantesimi che conosce... Il restante 10% degli incantesimi o non ha effetto sul guerriero o ha TS sulla Tempra o richiede TxC a distanza stando in mischia e comunque gli slot utili che gli rimangono per castarli sono insufficienti a mettere fuori gioco il guerriero, anche qualora andassero tutti a segno... Al guerriero basta preparare azioni per colpire lo stregone se prova a castare e usare gli adO per tenerlo lì dov'è, oppure prenderlo in lotta per farlo svenire e quindi finirlo con un colpo di grazia... Non ho bisogno di nerfare Desiderio e Miracolo, dato che sono già stranerfati di loro: se si chiedono cose eccessive, basta prendere il desiderio alla lettera e/o esaudirlo in maniera parziale, se si chiedono cose che non vanno bene alla divinità, niente miracolo e magari pure qualche punizione divina (quanti davvero ricordano che il chierico è un SERVO della divinità e non il suo capoufficio?), e in entrambi i casi se si chiedono cose previste, non c'è niente di sbilanciato... Se proprio dovessi nerfare incantesimi di 9°, modificherei Implosione e Portale: il primo lo passerei da Save or Die a Damage Over Time, il secondo lo dividerei in più incantesimi, a seconda se si vuole viaggiare o evocare... Ovviamente, quelli che ho fatto erano solo esempi di incantesimi assurdi e/o eccessivi... La maggior parte degli incantesimi offensivi, difensivi e di utilità è perfettamente bilanciata e moderatamente utile in più o meno situazioni... Per prendere i tuoi due esempi, sonno è già semi inutile di suo (non serve a nulla già dal 3° - 4° livello in poi, ha TS e componente materiale) e unto ha un utilità davvero limitata (è più un effetto di disturbo che altro e ha anche lui TS vari e componenti materiali)... Dardo Incantato, invece, è talmente forte che in pratica adombra i più forti incantesimi di 2° livello, il tutto perchè è stato creato infrangendo le regole stesse sui limiti degli incantesimi e quindi è già di suo un incantesimo illegale...
Marchio_di_Ferro Inviato 5 Giugno 2013 Segnala Inviato 5 Giugno 2013 @nani hai forse quotato la frase sbagliata? Non caspisco il senso della tua risposta alla mia frase. Quindi stiamo convenendo sul fatto che un caster non possa essere giocato al massimo delle sue possibilità perchè se no può mettere facilmente in ombra i suoi compagni. E quindi non sarebbe una brutta idea dare una sistemata alle regole così che il giocatore non sia costretto a fare metagame per non mettere in ombra i suoi compagni. No, non conveniamo affatto! Tra l'altro è un'idea che mette i brividi "fare metagame per non mettere in ombra i suoi compagni". Ma cosa vuol dire scusa? Che siccome gli altri giocatori sono limitati devo giocare male anche io? Sarebbe giusto il contrario, ovvero che chi gioca "per inerzia" dovrebbe darsi una svegliata per cercare di stare al passo con chi gioca al 100% (e questo discorso vale per qualsiasi classe). Sono d'accordo con Mad Master a questo punto, forse chi gioca classi non magiche nelle vostre partite non va oltre all'ottuso "picchia-picchia" del guerriero o allo stereotipo "passepartout" del ladro, generando così lo strapotere degli incantatori.
tamriel Inviato 5 Giugno 2013 Segnala Inviato 5 Giugno 2013 Quello che non torna a me, perchè non sta nè in cielo nè in terra, è il continuo dare per scontato che "Un incantatore ben costruito avrà scelto incantesimi adatti a fronteggiare ogni tipo di situazione", perchè è semplicemente impossibile: si hanno colpi limitati o limiti agli incantesimi conosciuti e ogni incantesimo che si usa elimina intere categorie di situazioni che si è preparati ad affrontare, mentre ogni incantesimo che non si conosce (o che non si può usare per mancanza di componenti o altro) è una bella fetta di situazioni in meno già di suo... E ovviamente nessuno di chi afferma questo tiene mai in conto che dal 30 al 50% degli effetti fallirà per TS riusciti, RI non superata, TxC falliti, bersagli non validi, interruzioni e altro: in gioco succede SEMPRE e l'incantatore tende a trovarsi in guai seri quando accade, molto più seri di un combattente che fallisca un attacco o un ladro che non riesca a usare un'abilità... Mi sfugge il significato di questa affermazione. Ovviamente gli incantatori non vedono i loro incantesimi andare sempre a segno (altrimenti sarebbero divinità), ci mancherebbe! Ma come fai a dire che quando il mago lancia dominare mostri (e il mostro supera il tiro salvezza) è più in pericolo del guerriero? Di certo non sarà in mischia con il mostro, e se il mostro non ha gradi in sapienza magica dubito fortemente che si possa essere accorto di cosa ha fatto (in questo caso fallito) il mago, quindi continuerà a picchiare il guerriero, non vedo motivi per i quali debba andare ad impegnare l'incantatore, visto che non ha rappresentato una minaccia. Inoltre non capisco un'altra cosa: se gli incantatori sono allo stesso livello delle altre classi (o anche sotto, a quanto sembra leggendo alcuni post di questa discussione), perchè i nemici in combattimento dovrebbero focalizzare la loro attenzione su di loro, se sono estremamente situazionali, non hanno gli incantesimi giusti, ed un guerriero con attacco turbinante può fare quello che fa un mago con palla di fuoco, ma ad ogni round (e senza tiro salvezza ed ri!)?
Marchio_di_Ferro Inviato 5 Giugno 2013 Segnala Inviato 5 Giugno 2013 Beh... inizio ad odiare il termine situazione, ma credo che anche in questo caso dipenda tutto dalla.. situazione! Io come master non focalizzo gli attacchi su una classe soltanto perchè tale. Se uso dei non morti "bastono" per primi gli odiati paladini e chierici, se uso muscoli senza cervello (ogre, troll e simili) li lancio alla carica contro la prima linea del party, se ho un valido tiratore lo focalizzo sul mago/stregone per rendergli difficile usare gli incantesimi o per impedire al bardo di turno di "pompare" il resto della squadra. Ovviamente se uso un gruppo di giganti del gelo e mi trovo davanti un mago che "spara" raggi e palle di fuoco allora si che è il primo che cerco di abbattere, ma non per antipatia verso la classe dell'incantatore, ma perchè tatticamente mi sembra più vantaggioso. Sinceramente attaccare per primo l'incantatore di turno soltanto perchè incantatore mi sembra scorretto nei suoi confronti e non mi pare una buona idea per ristabilire presunti equilibri nel party.
The Stroy Inviato 5 Giugno 2013 Segnala Inviato 5 Giugno 2013 Quello che non torna a me, perchè non sta nè in cielo nè in terra, è il continuo dare per scontato che "Un incantatore ben costruito avrà scelto incantesimi adatti a fronteggiare ogni tipo di situazione", perchè è semplicemente impossibile: si hanno colpi limitati o limiti agli incantesimi conosciuti e ogni incantesimo che si usa elimina intere categorie di situazioni che si è preparati ad affrontare, mentre ogni incantesimo che non si conosce (o che non si può usare per mancanza di componenti o altro) è una bella fetta di situazioni in meno già di suo Non lo do per scontato, l'ho dimostrato con lo stregone di cui sopra: basta metà degli incantesimi per fronteggiare il 99% delle situazioni in game, eccetto quelle più estreme come Situazione diversa dal campo antimagia: lo stregone è stato spinto nell'angolo, sbilanciato e ha il guerriero addosso, che gli ha appena spaccato la borsa delle componenti, necessaria per lanciare il 90% degli incantesimi che conosce... Il restante 10% degli incantesimi o non ha effetto sul guerriero o ha TS sulla Tempra o richiede TxC a distanza stando in mischia e comunque gli slot utili che gli rimangono per castarli sono insufficienti a mettere fuori gioco il guerriero, anche qualora andassero tutti a segno... Al guerriero basta preparare azioni per colpire lo stregone se prova a castare e usare gli AdO per tenerlo lì dov'è, oppure prenderlo in lotta per farlo svenire e quindi finirlo con un colpo di grazia... ovvero un tipo di situazione in cui non si finirà pressoché mai per trovarsi. Come si fa a mettere nell'angolo qualcosa che usa porta dimensionale e può trattenerti con delle evocazioni? Come si sbilancia qualcosa che sa volare? Lo stregone può sempre prendersi un AdO per il movimento e poi castare dopo essersi allontanato. Cosa? Porta dimensionale per sparire, dardo incantato per finire il nemico se già ferito o charme su persone per levarlo dai giochi. Tutto questo senza contare che, se il master mi rompe continuamente la borsa delle componenti, me ne porterò dietro due (per raddoppiare le azioni necessarie a mettermi "fuori gioco") o prenderò Escludere Materiali. In più, per neutralizzare un incantatore, hai avuto bisogno di usare numerose azioni e creare molte condizioni: - posizione sfavorevole - occupare un personaggio (il guerriero) per tenerlo bloccato - occupare anche gli AdO di quel personaggio, senza nessuna garanzia che questo serva davvero - distruggere un oggetto - non considerare i quattro quinti delle capacità rimaste allo stregone (incantesimi su Rifl, Vol, senza TS o di contatto in mischia, o pure a distanza, un AdO me lo prendo pure, una volta completato il cast) - considerare tutti gli slot di 1° e di 2° utilizzati (basta una suggestione o uno charme a mettere fuori gioco il guerriero) allo stregone basta: - vincere l'iniziativa - essere più distante di 18 m - far entrare una suggestione - ritentare la suggestione il round dopo nel caso la prima fallisca per mettere completamente fuori gioco il guerriero. Mi sembrano condizioni più semplici da realizzare. La prova? Quante volte nelle tue campagne il caster di turno si è trovato con le componenti spaccate, nell'angolo, con un personaggio pronto a farlo a fette a ogni minima mossa e nessun alleato anche solo evocato ad aiutarlo? E quante volte invece un combattente è stato dominato, charmato, suggestionato o messo in labirinto? Se la prima si è verificata più di due volte, mi viene da chiederti che razza di inetti giochino i caster nelle tue campagne... Se c'è un fosso troppo ampio e i nemici sono protetti dalle frecce i guerrieri sono inutili? Perchè? Non possono aggirare il fosso, attendere che le protezioni si esauriscano, scendere nel fosso e arrampicarsi dall'altra parte, eccetera? Lo stregone si può rendere invisibile e poi evocare un paio di mostri fra gli arcieri, mentre il guerriero sta ancora scalando il fosso. In compenso, se lo stregone non evoca i mostri, il guerriero salirà oltre il bordo e si prenderà una bordata di frecce nei denti, oppure aggirerà il fosso prendendosi più bordate nel fianco: bella scelta. E chi ha detto che il ladro sia solo furtivo? Il furtivo è una capacità da usarsi sporadicamente per fiaccare un nemico colto alla sprovvista, non una su cui si possa fare affidamento per un uso continuo... E' certamente situazionale, ma è solo una delle potenzialità di un ladro... Ho nominato specificatamente il furtivo perché è l'esempio più semplice del significato di "situazionale", che a quanto pare è diverso per me e per te. Forse chi gioca classi non magiche nelle vostre partite non va oltre all'ottuso "picchia-picchia" del guerriero o allo stereotipo "passepartout" del ladro, generando così lo strapotere degli incantatori. L'ho detto e lo ripeto, non ho mai avuto problemi di bilanciamento in game, ma solo perché intervenivo prima. Io non parlo di problemi notati nel giocato, ma nello studiare le regole prima di giocare. La controprova? Ho potenziato i combattenti e gli incantatori non si sono lamentati di come questi li oscurassero. Se fossero stati bilanciati in partenza, la cosa si sarebbe dovuta verificare... Il punto rimane questo, imo, il caster è sbilanciato perché può fare qualsiasi cosa, ma una volta in partita se non è il giocatore a farlo volontariamente non si sente così tanto questo sbilanciamento. Ora, questa è un'opinione sensata
Mad Master Inviato 6 Giugno 2013 Segnala Inviato 6 Giugno 2013 Mi sfugge il significato di questa affermazione. Ovviamente gli incantatori non vedono i loro incantesimi andare sempre a segno (altrimenti sarebbero divinità), ci mancherebbe! Ma come fai a dire che quando il mago lancia dominare mostri (e il mostro supera il tiro salvezza) è più in pericolo del guerriero? Di certo non sarà in mischia con il mostro, e se il mostro non ha gradi in sapienza magica dubito fortemente che si possa essere accorto di cosa ha fatto (in questo caso fallito) il mago, quindi continuerà a picchiare il guerriero, non vedo motivi per i quali debba andare ad impegnare l'incantatore, visto che non ha rappresentato una minaccia. Il mostro lo può dire perchè: a) ha sentito e visto il mago lanciare l'incantesimo, anche se non sa cosa fosse di preciso, e sa che qualsiasi cosa abbia fatto era rivolta a lui, proprio perchè ha fatto il TS (come da chiarimenti ufficiali della Wizards a suo tempo)... Poi, che reagisca ignorando il mago e continuando ad attaccare il guerriero, che ignori il guerriero e attacchi il mago o che prenda il guerriero e lo usi per picchiare il mago, dipende dal mostro, dalla situazione e da come gira al DM... Non lo do per scontato, l'ho dimostrato con lo stregone di cui sopra: basta metà degli incantesimi per fronteggiare il 99% delle situazioni in game, eccetto quelle più estreme come ovvero un tipo di situazione in cui non si finirà pressoché mai per trovarsi. Come si fa a mettere nell'angolo qualcosa che usa porta dimensionale e può trattenerti con delle evocazioni? Come si sbilancia qualcosa che sa volare? Lo stregone può sempre prendersi un AdO per il movimento e poi castare dopo essersi allontanato. Cosa? Porta dimensionale per sparire, dardo incantato per finire il nemico se già ferito o charme su persone per levarlo dai giochi. Tutto questo senza contare che, se il master mi rompe continuamente la borsa delle componenti, me ne porterò dietro due (per raddoppiare le azioni necessarie a mettermi "fuori gioco") o prenderò Escludere Materiali. In più, per neutralizzare un incantatore, hai avuto bisogno di usare numerose azioni e creare molte condizioni: - posizione sfavorevole - occupare un personaggio (il guerriero) per tenerlo bloccato - occupare anche gli AdO di quel personaggio, senza nessuna garanzia che questo serva davvero - distruggere un oggetto - non considerare i quattro quinti delle capacità rimaste allo stregone (incantesimi su Rifl, Vol, senza TS o di contatto in mischia, o pure a distanza, un AdO me lo prendo pure, una volta completato il cast) - considerare tutti gli slot di 1° e di 2° utilizzati (basta una suggestione o uno charme a mettere fuori gioco il guerriero) allo stregone basta: - vincere l'iniziativa - essere più distante di 18 m - far entrare una suggestione - ritentare la suggestione il round dopo nel caso la prima fallisca per mettere completamente fuori gioco il guerriero. Mi sembrano condizioni più semplici da realizzare. La prova? Quante volte nelle tue campagne il caster di turno si è trovato con le componenti spaccate, nell'angolo, con un personaggio pronto a farlo a fette a ogni minima mossa e nessun alleato anche solo evocato ad aiutarlo? E quante volte invece un combattente è stato dominato, charmato, suggestionato o messo in labirinto? Se la prima si è verificata più di due volte, mi viene da chiederti che razza di inetti giochino i caster nelle tue campagne... Lo stregone si può rendere invisibile e poi evocare un paio di mostri fra gli arcieri, mentre il guerriero sta ancora scalando il fosso. In compenso, se lo stregone non evoca i mostri, il guerriero salirà oltre il bordo e si prenderà una bordata di frecce nei denti, oppure aggirerà il fosso prendendosi più bordate nel fianco: bella scelta. Ho nominato specificatamente il furtivo perché è l'esempio più semplice del significato di "situazionale", che a quanto pare è diverso per me e per te. E' sempre la solita storia e la conferma di quanto mi chiedevo prima: chi dice che lo stregone abbia il tempo di castare quello che vuole o che sia sempre al sicuro? Chi dice che gli avversari non siano in grado di affrontare uno che vola, vuoi seguendolo o abbattendolo da lontano (e non dimentichiamoci che il volo ha regole restrittive e bastano un lasso o una rete per mandare in stallo lo stregone e farlo schiantare per terra)? Chi dice che lo stregone sia sempre in posizione favorevole per fare quello che vuole? Chi dice che "gli basti uno charme" per eliminare un nemico, visto che sappiamo che può fallire grazie al TS? Chi dice che abbia linea di visuale o di effetto libere? chi dice che Porta Dimensionale riesca a lanciarla o che vada a buon fine (specialmente se deve tirare a indovinare la destinazione e magari rischia di trovare nemici pure lì, senza poter agire)? Non si può basare l'onnipotenza dei caster sulla certezza che cose che possono fallire e spesso lo fanno, ma sembra essere lo sport nazionale in topic come questi o nelle famose classifiche per tier... Solo in una cosa sono d'accordo riguardo l'incontestabile superiorità di maghi e stregoni: sono potenzialmente le classi più brave a scappare... Decisamente in quello non li batte nessuno (sempre che abbiano gli incantesimi per farlo, ovviamente)... Mi è capitato un sacco di volte che i caster dei miei gruppi dovessero ripetere più volte i loro incantesimi o usarne molti più del previsto per superare scontri che io avevo ritenuto banali, proprio perchè la sfiga loro o la fortuna altrui sono elementi preponderanti nelle loro meccaniche di classe... Mi è capitato che dei nemici gli arrivassero addosso non visti (e sempre senza magia, per giunta, grazie alle carenze in percettività tipiche di chi non ha Osservare e Ascoltare di classe) e li facessero a pezzi o li circondassero senza dargli modo di castare o fuggire, che pensassero di risolvere la cosa con un incantesimo e questo gli si ritorcesse contro (tipo quel mago che per affrontare un grosso branco di osquip in una caverna si trasformò in drago, così da averne 32 attorno invece di solo 8), che dovendo colpire con raggi vari una CA di contatto di 8 riuscissero a finire tutti gli slot senza colpire manco una volta, che cadessero loro nelle trappole invece di farci finire le creature evocate o togliere il mestiere al ladro, eccetera... Per me chi dice che "i caster sono i più forti assolutamente perchè possono fare tutto" semplicemente non ha capito una mazza di come funzionino davvero o ha avuto DM che non sapevano una mazza di come funziona la magia in D&D (o erano davvero troppo permissivi)... Oppure ha semplicemente avuto tanta, tanta fortuna... Riguardo il furtivo, non è che sia differente da un singolo incantesimo del tuo stregone, a parte la non trascurabile peculiarità di essere a volontà... Il punto è che è solo una delle numerose capacità del ladro e francamente la meno utile, almeno dal mio punto di vista, proprio perchè è situazionale... x thondar Come il mago può proteggersi dalle frecce normali con un incantesimo, il guerriero può proteggersi da ogni attacco a distanza (raggi e frecce magici compresi) con uno scudo torre... Come il mago deve mantenere una certa velocità e rateo di salita mentre vola, il guerriero deve fare prove di scalare (e può sempre mettere un buon punteggio in Int, soprattutto se vuole seguire il ramo di Maestria in Combattimento)... Quando il mago arriva dall'altra parte, comunque ci arrivi, deve affrontare i nemici in combattimento, ma è altrettanto capace di farlo rispetto al guerriero? Eccetera... Sono tutte situazioni, sempre situazioni... I caster funzionano solo se le situazioni lo consentono... Quello dell'angolo è solo un esempio, ma anche essere dentro uno sciame o aver subito un attacco che fa danni continuati o essere in lotta o inghiottiti o semplicemente non aver preparato niente di utile contro un certo nemico sono esempi validi e che capitano anche fin troppo spesso...
The Stroy Inviato 6 Giugno 2013 Segnala Inviato 6 Giugno 2013 Analizziamo uno per uno i problemi che poni: - tempo, ovvero disponibilità di azioni: allo stregone ne basta una per castarsi invisibilità e guadagnarne altre mentre i nemici tirano alla cieca. Al guerriero ne serviranno almeno due solo per arrivare al di là del fosso, supponendo che non sia largo o che non sia profondo, e che il guerriero abbia speso un quarto (e sono generoso) dei suoi preziosi PA su Scalare (abilità che allo stregone non serve, visto che vola) - sicurezza: se il guerriero è al sicuro, è perché ha copertura od occultamento, nel qual caso li ha anche lo stregone; in più, lo stregone può usare invisibilità, trucco della corda (ci mette un'azione a castarlo e una di movimento a salire) o porta dimensionale per levarsi dai piedi e guadagnare tempo. Il guerriero potrà al massimo sperare di farsi meno male grazie alla CA e ai "molti" pf, sai che bello. - nemici in grado di affrontare un personaggio volante: lo stregone potrebbe (potrebbe) avere questo problema. In compenso, i nemici del guerriero non dovranno nemmeno pensare all'eventualità, e questo non mi sembra un punto a favore - gli incantesimi che si è scelto: con volare, porta dimensionale e unto la posizione favorevole te la crei; certo, lo stregone può comunque trovarsi in una posizione sfavorevole, ma lo stesso vale per il guerriero: la differenza è che il secondo non ha nemmeno la metà dei mezzi del primo per uscire da uno stallo di questo tipo, non avendo teletrasporti, volo o controllo del territorio - non infallibilità e sfiga: lo stregone può avere sfiga, e così il guerriero. La differenza? Lo stregone può minimizzarla attaccando i nemici che capisce essere deboli su un punto proprio in quel punto (attacchi ai Riflessi di nemici lenti, alla Volontà dei combattenti, alla Tempra degli altri incantatori) o annullarla del tutto (dardo incantato non conosce sfiga); un guerriero attaccherà sempre e solo contro CA ed RD. In più, se la spadata entra, è entrata e amen, ma se entra la suggestione, l'incontro finisce (almeno per il bersaglio dell'incantesimo) - linea d'effetto e di visuale: se non le ha lo stregone, è improbabile che le abbiano i suoi nemici; in più, se loro le hanno e lui no (per dire, sono dietro un angolo), può evocare qualcosa e mandarlo al di là, un guerriero potrà offrire sempre e solo se stesso come bersaglio. Dall'altro lato della barricata, lo stregone ha una mobilità maggiore rispetto al guerriero (devo dire porta dimensionale e volare un'altra volta? In più il guerriero ha un'armatura che lo rallenta, almeno di solito) per cui può sfruttare meglio il territorio, senza contare che può creare cose che blocchino la linea di visuale e l'effetto (evoca mostri V) o in generale la visione dei nemici (glitterdust). Un guerriero no, al massimo avrà il suo (sottoperformante) scudo torre - cast di porta dimensionale mancato o fallito: uno stregone potrà beccarsi un attacco preparato e perdere il cast, e in quel caso cosa fa? Se ne va a piedi. E il guerriero? Lui se ne va a piedi, perché ha già fallito il cast in partenza (perché? ah, già, lui non ce l'ha proprio, porta dimensionale...); riguardo al teletrasportarsi alla cieca è vero, lo stregone può tentare una mossa disperata e finire dalla padella nella brace, ma potrebbe anche darsi che così facendo si salvi. Se ci finisce il guerriero, nella situazione disperata, non ce l'ha questa possibilità. Altro punto a sfavore - affrontare i nemici al di là del crepaccio: lo stregone nemmeno ci va al di là del crepaccio! Usa le sue capacità di mobilità per portarsi a tiro di suggestione , glitterdust, unto ed evoca mostri e poi lascia che la situazione si risolva da sola! Mi è capitato un sacco di volte che i caster dei miei gruppi dovessero ripetere più volte i loro incantesimi o usarne molti più del previsto per superare scontri che io avevo ritenuto banali, proprio perchè la sfiga loro o la fortuna altrui sono elementi preponderanti nelle loro meccaniche di classe... Mentre i guerrieri non hanno mai sfiga, no? Non subiscono colpi critici o non missano? Riguardo gli esempi che hai portato: - colti alla sprovvista: le divinazioni servono a non essere colti alla sprovvista; Conoscenze di classe aiutano a sapere in cosa ti stai ficcando, e il famiglio ha Allerta, oltre che generalmente Ascoltare e Osservare maxati - cattivo uso degli incantesimi e tirare basso contro la CA di contatto: non dipendono dalla classe, ma dal giocatore o dai dadi. Errori umani o sfiga possono essere comuni a tutte le classi, non sono un fattore di bilanciamento: solo perché il giocatore che faceva l'oracolo nel mio gruppo era scarso, non vuol dire che l'oracolo in sé lo sia, così come la sfiga cronica del ranger non compromette la classe in sé - cadere nelle trappole: può capitare, soprattutto se il giocatore è responsabile e non intende rubare la scena ai suoi compagni. Non ho mai sostenuto che gli incantatori fossero infallibili, semplicemente che fossero sbilanciati. Vorrei anche farti notare che le trappole a buca siano inutili contro lo stregone, mentre potrebbero mettere in difficoltà un ladro o un guerriero senza Scalare Per me chi dice che "i caster sono i più forti assolutamente perché possono fare tutto" semplicemente non ha capito una mazza di come funzionino davvero o ha avuto DM che non sapevano una mazza di come funziona la magia in D&D (o erano davvero troppo permissivi)... Oppure ha semplicemente avuto tanta, tanta fortuna... E per me chi sostiene che i non caster siano alla pari dei caster non ha mai avuto giocatori che sapessero giocare caster, ha remato loro contro oppure ha semplicemente avuto dei giocatori molto, molto corretti che sono sempre stati attentissimi a non pestare i piedi a nessuno Riguardo il furtivo, non è che sia differente da un singolo incantesimo del tuo stregone, a parte la non trascurabile peculiarità di essere a volontà... Il punto è che è solo una delle numerose capacità del ladro e francamente la meno utile, almeno dal mio punto di vista, proprio perché è situazionale... L'essere a volontà, in questo caso, è trascurabile. Perché? Perché a) tanto non compirai infiniti attacchi furtivi in un giorno e, soprattutto, perché preferisco un privilegio che finisce di essere utile quando lo decido io (uso il mio ultimo incantesimo) e non quando lo decide il master (incontriamo una melma). Delle capacità del ladro sarà anche la meno utile, ma è una delle più iconiche e senz'altro la più determinante in battaglia. Poi, dire che il furtivo "non è differente" da un Evoca Mostri mi sembra un tantino esagerato, visto cosa si può fare con l'uno e con l'altro... Ancora una volta, avevo portato l'attacco furtivo come esempio di capacità situazionale, non come esempio di privilegio peggiore degli incantesimi. Sono tutte situazioni, sempre situazioni... I caster funzionano solo se le situazioni lo consentono... Quello dell'angolo è solo un esempio, ma anche essere dentro uno sciame o aver subito un attacco che fa danni continuati o essere in lotta o inghiottiti o semplicemente non aver preparato niente di utile contro un certo nemico sono esempi validi e che capitano anche fin troppo spesso... Il punto, e sempre qua si torna, è che i caster possono gestire qualsiasi situazione che un non caster possa gestire e un numero pressoché infinito di situazioni in più! Lo sciame? Dardo incantato! Rope trick! Volo! Porta dimensionale! Evoca mostri! Senza scordare che molti incantatori hanno gli attacchi ad area, a cui gli sciami sono vulnerabili. Sai invece a cosa sono invulnerabili, molti sciami? Ai danni da arma! Cosa può fare un non caster contro una cosa immune ai danni da arma? Fuggire, cosa che, tu stesso hai detto, gli incantatori fanno meglio. Danni continuati? I danni continuati consumano i pf dei caster e bloccano il cast; ma per chi sono più importanti i pf? Per i caster, la cui risorsa principale sono gli slot, o per i guerrieri, la cui risorsa principale sono...i pf? Senza considerare che prima o poi qualsiasi cosa faccia danno continuato potrebbe sbagliare un colpo/esaurire l'effetto. Essere in lotta o ingoiati? Unto dà +10 alle prove per liberarsi. Porta dimensionale ha solo componenti verbali. In più, un singolo incantesimo (libertà di movimento) rende inutile l'intera meccanica. La lotta non rende inutili gli incantesimi, invece...punto per gli incantatori! Non aver preparato niente di utile è, ancora una volta, una giocata sbagliata. Se capita spesso, i giocatori dovrebbero rinfrescarsi le regole e le capacità del proprio PG. Così, se il loro guerriero risulta inutile, possono dormire otto ore e scegliere talenti diversi! Ah, no, quello è il mago...quanto allo stregone, non mi sembra che ci siano molte situazioni irrisolvibili, a meno di privarlo dei suoi incantesimi. Io ti ho spiegato come farei a risolvere i problemi che tu hai posto, per cui mi interesserebbe sapere la tua risposta a una mia domanda. Un guerriero come esce da una gabbia di forza? So che ha la componente materiale e non sempre sarà presente, ma, se prima o poi il mio caster si troverà in una situazione grama senza incantesimi, prima o poi il guerriero si troverà contro qualcuno che ha la perla adatta... Non vale rispondere oggetti magici, ovviamente, visto che mi devi ancora spiegare come sia possibile che il fatto che gli oggetti magici siano forti perché concedono incantesimi e che, per essere paragonabile a un caster/invaderne l'area di competenza un mundane ne abbia bisogno, mentre un caster non ha bisogno di talenti bonus, attacco furtivo o quello che è per fare le stesse cose ai non caster, e come questo metta i mundane alla pari dei caster.
thondar Inviato 6 Giugno 2013 Segnala Inviato 6 Giugno 2013 Dove è finito il mio post? Dovrebbe essere tra il 172 e il 173. chi dice che lo stregone abbia il tempo di castare quello che vuole o che sia sempre al sicuro? domanda errata: è ovvio che spesso il mago non ha tempo di lanciare quello che vuole visto che presumibilmente potendo scegliere vorrebbe lanciare un mucchio di roba. La domanda giusta invece : ha almeno un'azione standard? e la risposta giusta è: molto spesso si. Ed è sempre al sicuro? no, non sempre, ma spesso a inizio combattimento lo sarà visto che è all'interno di un gruppo, nella posizione più protetta (da guerrieri o meglio ancora da caster appositamente costruiti). Ogni tanto capita di ritrovarsi in mezzo ai guai, così come capita ai non caster buildati per combattere a distanza ma guarda caso il mago è quello che ci finisce meno spesso e quello che dai guai esce con più facilità. Chi dice che gli avversari non siano in grado di affrontare uno che vola, vuoi seguendolo o abbattendolo da lontano (e non dimentichiamoci che il volo ha regole restrittive e bastano un lasso o una rete per mandare in stallo lo stregone e farlo schiantare per terra)? e chi dice che siano in grado di affrontarlo? i mostri (o PNG) con attacchi a distanza ci sono ma non sono così numerosi e l'efficacia degli attacchi a distanza è limitata. Quando possono affrontarlo siamo nella condizione standard e se la giocano (bene, se la giocano... diciamo che i non caster probabilmente dovranno usare attacchi secondari). Se non possono affrontarlo il mago vince. Una rete ha una gittata di 3m, il mago probabilmente è fuori tale gittata (sia in verticale che in orizzontale) e anche se colpito non va affatto in stallo ma semplicemente dovrà restare dove si trova, cosa che può fare visto che ha manovrabilità buona. Dubito anche che un guerriero vada normalmente in giro con una rete in mano quindi deve anche cambiare arma. Il lasso non so su che manuale sia ma vado a fiducia nel dirti che è altrettanto inutile. Viceversa se è il nemico a volare il caster non ha alcun problema ad affrontarlo. Chi dice che lo stregone sia sempre in posizione favorevole per fare quello che vuole? già, chi lo ha detto? nessuno lo ha detto. A volte dovrà pure spostarsi e... attenzione attenzione: i caster possono muoversi senza sacrificare l'attacco completo, a differenza dei non caster. Inoltre visto che il 90% dei loro incantesimi hanno portata l'unica preoccupazione è avere linea di effetto che è più facile che essere adiacenti al nemico. Chi dice che "gli basti uno charme" per eliminare un nemico, visto che sappiamo che può fallire grazie al TS? non eliminare ma charmare e piegare al proprio volere in modo da farlo combattere al proprio fianco. Differenza sostanziale. E certamente potrebbe non funzionare, così come potrebbe non funzionare una spadata ma se funziona hai eliminato un nemico e ti sei conquistato un alleato (temporaneo) con un sol colpo laddove di spadate ne servano diverse (perché non userai charme contro un coboldo ma contro un elite/boss). Inoltre visto che l'incantesimo lo lancio io scelgo io se e contro chi lanciarlo: ovviamente sceglierò un mostro potente e con volontà bassa (o presumibilmente tale) in modo che l'incantesimo abbia buone probabilità di entrare e che mi conquisti un alleato formidabile. Se un mostro del genere non c'è valuterò se usare un incantesimo più adatto e lanciare charme al combattimento successivo. Chi dice che abbia linea di visuale o di effetto libere? lo stesso che lo dice per i non caster da distanza con la differenza che certi incantesimi non necessitano di linea di tiro colpendo anche dietro l'angolo e non subiscono penalità per coperture/occultamenti. Per non parlare dei non caster da mischia (dunque la maggior parte dei non caster) che devono andare adiacenti (o quasi). Ti spiace portare situazioni che non allarghino ulteriormente il gap? perché così i caster sembrano più avvantaggiati di quello che non sono. chi dice che Porta Dimensionale riesca a lanciarla o che vada a buon fine (specialmente se deve tirare a indovinare la destinazione e magari rischia di trovare nemici pure lì, senza poter agire)? si, immagino esista qualche remota possibilità che non riesca a lanciarla e qualche possibilità ancora più remota che pur lanciandola non vada a buon fine. Sempre meglio che stare per qualche round sotto il fuoco del nemico come dovrebbe fare un guerriero per scalare... ammesso la conformazione permetta di scalare. Se deve tirare a indovinare la destinazione significa che vuole teletrasportarsi in una zona non in vista... cosa che un non caster non può fare in nessun caso quindi è comunque un vantaggio. Un mago che tenta una cosa del genere avrà ragionevoli motivi per ritenere la destinazione sicura, poi l'impevisto ci può scappare. Non si può basare l'onnipotenza dei caster sulla certezza che cose che possono fallire e spesso lo fanno infatti non la si basa sulla certezza di infallibilità ma sulla possibilità di riuscita, sulla flessibilità e sull'efficacia. Mi è capitato un sacco di volte che i caster dei miei gruppi dovessero ripetere più volte i loro incantesimi o usarne molti più del previsto per superare scontri che io avevo ritenuto banali, proprio perchè la sfiga loro o la fortuna altrui sono elementi preponderanti nelle loro meccaniche di classe... la fortuna è un elemento preponderante nelle meccaniche di tutte le classi ma sopratutto in quelle dei non caster visto che ci sono diversi incantesimi senza TS o che comunque hanno effetto parziale anche in caso di TS riuscito. Mi è capitato che dei nemici gli arrivassero addosso non visti (e sempre senza magia, per giunta, grazie alle carenze in percettività tipiche di chi non ha Osservare e Ascoltare di classe) e li facessero a pezzi o li circondassero senza dargli modo di castare o fuggire stessa fine che farebbero dei non caster buildati a distanza. Per quanto riguarda osservare e ascoltare di classe basta che ce li abbia uno nel gruppo (ma in caso non ci sia ovviamente i caster possono rimediare meglio dei non caster). che pensassero di risolvere la cosa con un incantesimo e questo gli si ritorcesse contro (tipo quel mago che per affrontare un grosso branco di osquip in una caverna si trasformò in drago, così da averne 32 attorno invece di solo 8) un errore del giocatore che capita anche ai non caster, tipo quando il ladro prova a disattivare la trappola e quella gli scoppia addosso o quando si avvicina per fare furtivo e si ritrova circondato o va avanti in avanscoperta e viene visto, etc etc i caster però hanno più opportunità di rimediare. PS: 32 osquip? hum, le regole sconsigliano di superare i 10 mostri. che dovendo colpire con raggi vari una CA di contatto di 8 riuscissero a finire tutti gli slot senza colpire manco una volta i dadi li tirano tutti, alcuni sono pure a contatto e si prendano i contrattacchi. Indovina chi? che cadessero loro nelle trappole invece di farci finire le creature evocate o togliere il mestiere al ladro si, perché è più facile finire in una trappola quando mandi qualcun altro a cercarla. Infatti il gruppo è sempre in pericolo quando ci manda il ladro. Riguardo il furtivo, non è che sia differente da un singolo incantesimo del tuo stregone, a parte la non trascurabile peculiarità di essere a volontà... Danno al 10° livello Furtivo: 5d6 palla di fuoco (pessimo incantesimo): 10d6 (riflessi dimezza) Bersagli Furtico: 1 Palla di fuoco: diversi (ma ha il difetto di colpire anche gli alleati) gittata Furtivo 9m (se usa un'arma a distanza che è sottoperformante altrimenti a portata) palla di fuoco: 240m immunità furtivo: molte palla di fuoco: diverse barriere (feritoia) furtivo: -8TxC palla di fuoco: devi superare un TxC a contatto facile (CA10?), poi colpisci anche bersagli con copertura totale risetto il mago (ma non rispetto il punto di origine) slot furtivo: infiniti (utile se si combatte contro pupazzi che non reagiscono) palla di fuoco: uno altri usi furtivo: nulla palla di fuoco: incendia e illumina la palla di fuoco (ripeto: pessimo incantesimo) è praticamente superiore in tutto ma diventa ancora più superiore pensando che è solo uno dei tanti incantesimi preparati dal caster e che quindi può scegliere (entro certi limiti) l'incantesimo migliore tra quelli che ha e lanciarlo nel momento più adeguato. Una palla di fuoco non la lanci contro un nemico singolo in uno spazio ristretto rischiando di colpirei tuoi alleati (rischiando... da regole basta fare il conto e lo sai esattamente se li colpisci o no). Una palla di fuoco la lanci quando puoi colpirci più nemici, non resistenti al fuoco. Se non è questo combattimento sarà il prossimo. Il ladro invece il furtivo ha e il furtivo usa (non è vero che il furtivo sia una delle abilità meno utili, almeno parlando di combattimento). Come il mago può proteggersi dalle frecce normali con un incantesimo, il guerriero può proteggersi da ogni attacco a distanza (raggi e frecce magici compresi) con uno scudo torre... può farlo anche il mago. E già con questo siamo pari. In più il mago ha gli incantesimi. Però vediamo bene se effettivamente il guerriero usa questo scudo. Già da -2 TxC. Siamo sicuri che il guerriero sia disposto a subire questa penalità? o forse gli facciamo portare dietro due scudi e usare ora l'uno ora l'altro (con tanto di azione sprecata per cambiare oggetto)? Poi per avere copertura totale il guerriero deve posizionarlo e rinunciare a tutti gli attacchi (e suare un'azione standard, da faq). Può muoversi solo prima o dopo ma non durante (poco male ma è vulnerabile agli attacchi preparati). Protegge da un solo lato. I raggi ti colpiscono eccome (da faq). Il mago si protegge dalle frecce con protection from arrow (2°) ma può invece usare Obscuring Mist (1°) che dura solo un combattimento ma questo ti protegge anche da frecce magiche e raggi e da tutte le direzioni. Oppure fog cloud, glitterdust, web, darkness, blur, invisibility, mirror image, blindness, alterself (?), Pyrotechnics (tutti del 2°) o magari qualcosa di livello superiore. Come vedi una stessa situazione prevede molti incantesimi per essere risolta, anche senza andare in manuali oltre il base, manuali nei quali invece andrei trovandovi roba scuramente migliore. Come il mago deve mantenere una certa velocità e rateo di salita mentre vola manovrabilità: buona. Il mago può anche stare fermo o invertire direzione il guerriero deve fare prove di scalare (e può sempre mettere un buon punteggio in Int, soprattutto se vuole seguire il ramo di Maestria in Combattimento) no guarda. Le prove del guerriero sono un difetto perché possono fallire. Se riescono si muove a 1/4 della velocità. Il volare del mago non può fallire e si muove a velocità piena o 1/2 in salita (e x2 in discesa). Il guerriero potrà avere int alta (altina, diciamo 13) ma poi non venirmi a dire che ha una buona iniziativa. Quando il mago arriva dall'altra parte, comunque ci arrivi, deve affrontare i nemici in combattimento, ma è altrettanto capace di farlo rispetto al guerriero? no, è più bravo. Poi se c'è un fosso con nemici che tirano frecce il mago non andrà di là da solo. Se il tuo mago vola per andare in corpo a corpo col nemico se la sta cercando. La tattica migliore probabilmente sarebbe stare di qua tranquillo e lanciare incantesimi a distanza, che è il suo punto forte, la condizione ideale (poi dipende dalla build). Sono tutte situazioni, sempre situazioni... I caster funzionano solo se le situazioni lo consentono... none... i caster funzionano in più situazioni di quelle in cui funzionanao i non caster e funzionano pure meglio. Sono ben poche le situazioni in cui funzionano peggio. Quello dell'angolo è solo un esempio Una situazione del genere non mette in pericolo i caster, mette in pericolo le classi buildate a distanza, caster o non caster. Ma i caster hanno il vantaggio di poter usare incantesimi a Burst, Emanation o Spread o evocare creature o altro. I non caster (arcieri) invece sono fregati ma anche essere dentro uno sciame o aver subito un attacco che fa danni continuati o essere in lotta o inghiottiti queste non sono situazioni sono conseguenze di situazioni. Negli esempi sei pregato di partire dal round uno, o prima, non dal round x-1 dove ormai i giochi sono fatti. Voglio vedere che fa un non caster dentro uno sciame, magari di creature Fine che sono immuni alle armi. Contro gli sciami c'è una cosa efficace: gli attacchi ad area e guarda un pò chi ce li ha? o semplicemente non aver preparato niente di utile contro un certo nemico sono esempi validi e che capitano anche fin troppo spesso... invece capitano molto di rado vista la flessibilità degli incantesimi. Giusto nel quarto comabttimento della giornata il caster può avere così pochi slot da rischiare di non avere nulla di adatto da lanciare. Poi dipende, ci sono anche mostri particolarissimi che sono ostici alla magia (come ce ne sono di ostici alle armi, tipo gli sciami)
nani Inviato 6 Giugno 2013 Segnala Inviato 6 Giugno 2013 Non trovo la mia risposta, o è sparito il papiro mega che avevo scritto o sono cieca. Riassumo, credo un'ultima volta perché la conversazione sta diventando vagamente tediosa, il mio pensiero in merito. La magia in questo gioco è potente perché tocca ogni campo possibile (quindi permette di riproporre ogni cosa!). E questo renderebbe gli incantatori molto potenti, sicuramente molto versatili. Eppure una volta in gioco (se i giocatori giocano tutti per il piacere di farlo, non per chi ce l'ha più lungo) non si sente questo sbilanciamento perché si crea una sinergia tra i PG (il mago fa apparire guerriero e barbaro sul muro, lui distrae gli arceri e loro li massacrano di botte -se il mago avanza tempo li aiuta? Il ladro apre ogni serratura e il mago quelle magiche mentre lui si prepara per attaccare dall'ombra i nemici oltre le porte? E poi in città il Paladino parla con il Lord, il ladro si intrufola in casa del lord dal retro per frugare tra le sue cose mentre il caster con qualche divinazione segue la pista data dalle parole del tizio?). Tutti collaborano per il bene del gruppo, non per essere l'eroe-prima donna. I caster possono non avere 20/20 incantesimi utili, magari 10 per i 4 incontri che seguiranno, 3-4 utili tra uno e l'altro e 5-6 inutili o secondari (aprire serrature se il ladro ci riesce). I non-caster falliranno qualche tiro e faranno schifo altrettanto. Fortuna, caso, situazione. Ogni tanto ce n'è per ognuno di loro e questo bilancia il gioco. Tutti sono eroi, tutti si divertono : non sussiste alcun problema. 1
social.distortion Inviato 6 Giugno 2013 Segnala Inviato 6 Giugno 2013 Non trovo la mia risposta, o è sparito il papiro mega che avevo scritto o sono cieca. Riassumo, credo un'ultima volta perché la conversazione sta diventando vagamente tediosa, il mio pensiero in merito. La magia in questo gioco è potente perché tocca ogni campo possibile (quindi permette di riproporre ogni cosa!). E questo renderebbe gli incantatori molto potenti, sicuramente molto versatili. Eppure una volta in gioco (se i giocatori giocano tutti per il piacere di farlo, non per chi ce l'ha più lungo) non si sente questo sbilanciamento perché si crea una sinergia tra i PG (il mago fa apparire guerriero e barbaro sul muro, lui distrae gli arceri e loro li massacrano di botte -se il mago avanza tempo li aiuta? Il ladro apre ogni serratura e il mago quelle magiche mentre lui si prepara per attaccare dall'ombra i nemici oltre le porte? E poi in città il Paladino parla con il Lord, il ladro si intrufola in casa del lord dal retro per frugare tra le sue cose mentre il caster con qualche divinazione segue la pista data dalle parole del tizio?). Tutti collaborano per il bene del gruppo, non per essere l'eroe-prima donna. I caster possono non avere 20/20 incantesimi utili, magari 10 per i 4 incontri che seguiranno, 3-4 utili tra uno e l'altro e 5-6 inutili o secondari (aprire serrature se il ladro ci riesce). I non-caster falliranno qualche tiro e faranno schifo altrettanto. Fortuna, caso, situazione. Ogni tanto ce n'è per ognuno di loro e questo bilancia il gioco. Tutti sono eroi, tutti si divertono : non sussiste alcun problema. Si, ma non c'entra molto con l'argomento del topic. Capisco il tuo "si gioca per il bene del party, quindi il mago aiuta il gruppo", ma il discorso dovrebbe essere "il mago senza un gruppo ha le stesse possibilità di un guerriero senza un gruppo", cosa che non è vera. Il mago nel tuo esempio tra il gruppo come le sue pedine e fa vincere gli scontri; in quel caso non vince chi uccide il nemico (il guerriero), ma il mago che lo ha messo nelle condizioni di farlo. È esattamente quello che si chiama fare il "god" ovvero far si che il bsf (big stupid fighter) si senta improvvisamente forte non per le sue doti particolari, ma perché i nemici sono stati divisi, inabilitati temporaneamente, fiancheggiati e via dicendo. Ed indovina chi lo fa? Il mago. Con ciò non voglio dire che il mago debba giocare da solo, ma che il guerriero senza mago è nella cacca la maggior parte delle volte, il mago senza guerriero no. Ti porto un esempio (one shot giocata con TheStroy): 3 personaggi (barbaro, monco ed io, ardent/ur priest/teurgo psichico) in giro per un giga dungeon. Abbiamo avuto modo di riposare ed io non sapendolo ho centellinato slot e pp, usandoli soprattutto per difesa, divinazioni, qualche danno e poco più (uno scontro, il più difficile probabilmente della prima giornata, lo potevo risolvere con un incantesimo, ma era di ottavo e non volevo usare lo slot, dato che non sono abituato al gioco a livelli alti), dato che il monco tirava qualcosa come 70-80 danni a pugno ed ho potuto farlo. L'unico incantesimo offensivo usato per risolvere una situazione complicata (muro di lame) ha vinto lo scontro da solo; risultato: avevo slot e pp per andare avanti altri 2 giorni. Poi siamo arrivati al giorno due, solo due scontri, ma molto impegnativi. Risultato: il primo vinto con un sod, il secondo dominando un linnorm. In che modo vincere i tre scontri più difficili con un incantesimo ciascuno (non esagero, e nel frattempo avrei pure ammazzato 2 volte entrambi i miei compagni, se non avessero di fatto avuto 2 vite bonus, ovviamente per motivi di trama e non perché mi tirava) rende i caster non sbilanciati? Il guerriero avrebbe potuto fare altrettanto? (suggerimento, si non è la risposta esatta)
Merin Inviato 6 Giugno 2013 Segnala Inviato 6 Giugno 2013 Mi sa che si è perso di vista il problema principale, chiunque abbia ragione, se una ragione c'è. "il mago senza un gruppo ha le stesse possibilità di un guerriero senza un gruppo" mi sa che si confonde una cosa. Non è sotto accusa la magia, ma le classi incantatori vs le classi non incantatori. Non c'è bisogno di dire che la magia - in quanto tale - è per forza superiore. Ho letto di utenti che dicono "togli gli oggetti magici a un non incantatore e non fa più nulla". Ripeto, non discutiamo della magia in sé quanto delle classi che ne fanno uso "intrinseco" rispetto a quelle che ne fanno un uso "acquisito" (oggetti magici). Di per sé D&D bilancia i PG (l'ho già scritto mi pare) con anche il valore dell'equipaggiamento oltre che con il livello di classe. Non ha senso dire che un guerriero senza oggetti magici vale meno di un incantatore di pari livello...l'acqua calda mi pare sia stata già scoperta. Quindi per rispondere all'osservazione di social.distrtion da me evidenziata...la risposta, per me è si, il guerriero da solo ha le stesse possibilità di un incantatore senza gruppo...se ovviamente ben equipaggiato. Non ha senso dire "ehhh ma allora è la dimostrazione che la magia è superiore"; lo sapevamo, ma non si mette in discussione questo...altrimenti tanto vale dire "che fa un incantatore in un campo permanente di antimagia?". Ma non servirebbe a nessuno. ciao dal nonno
social.distortion Inviato 6 Giugno 2013 Segnala Inviato 6 Giugno 2013 Per me la risposta è che l'incantatore rimane superiore. Il mago ha la stessa wbl del guerriero e la può (imho) spendere spendere meglio. Supponendo che spenda nella sua carriera 100k in libri ed incantesimi ivi copiati (volendo esagerare tanto), il guerriero li spende (anche di più) in sole armi, poi ci sono armatura/scudo (diciamo altri 50k per stare sul leggero), oggetti per volare (diciamo un 35k, a meno di andare qui custom che non voglio considerare). Il mago può prendere questi 85k in verghe (personalmente prendo sempre solo le minori, quindi una spesa relativa, diciamo 30k a star larghi) che tra l'altro non sono necessarie come armature/volare al guerriero, bastoni, bacchette, pergamene (che il guerriero non potrà normalmente usare). A questo punto restano circa 570k da spendere ad entrambi in mantelli per i ts (ah no, il mago ha resistenza, 25k per lui ed ha anche +6 invece di +5), oggetti di caratteristica (diciamo 3 e 3), poi il guerriero prenderà roba per la ca (che al mago serve poco, per stare sul tranquillo sono altri 30k tra naturale e deviazione, volendo di più). Diciamo che il mago ha un vantaggio di circa 100k a livello di equipaggiamento, ma soprattutto può usare bacchette, pergamene&co senza troppi problemi. L'equipaggiamento, forse, aggrava le cose.
nani Inviato 7 Giugno 2013 Segnala Inviato 7 Giugno 2013 Il mago nel tuo esempio tra il gruppo come le sue pedine e fa vincere gli scontri; in quel caso non vince chi uccide il nemico (il guerriero), ma il mago che lo ha messo nelle condizioni di farlo. Chiedo scusa, ho sbagliato forum. Io gioco una versione di D&D dove non c'è chi vince né chi perde. E il mago + guerriero si sono aiutati a vicenda (uno facendo ciò per cui è pagato: magie, l'altro attaccando il nemico!), nessuno ha usato nessuno. Se tutte le volte che qualcuno è in condizione di aiutarti ("non hai la macchina e mia sorella-tua moglie- sta per partorire? Ti accompagno io in ospedale!") ti sta usando come pedina (è un win-win, ognuno ottiene qualcosa facendo ciò che sa fare meglio). Tu senza barbaro e monaco quanto saresti durato, nel tuo esempio? Non molto più di loro senza di te. Un mago totalmente solo non dura molto. Prima o poi gli incantesimi finiscono per forza, prima o poi si troverà senza quei potenziamenti alla CA e avrà solo i suoi 4x pf etc... Teoricamente un mago totalmente solo non arriva a livelli alti vivendo la vita da avventuriero D&D. 10 incanteismi al giorno, 20 pf e CA infima? Wow che sbilanciato! Come farà un uomo con 40 pf, CA 18 e infiniti attacchi, di cui alcuni potenziati da talenti o dall'ira magari, a spuntarla rispetto a lui? Sicuramente sarà una piccola pedina quasi inutile eh... E a livello di equipaggiamento, hai scritto tu come tu equipaggeresti i due. Non mi pare ci siano regole sugli investimenti da fare. Quello che il guerriero investe in armi + armature + oggetti magici (se necessari) il mago lo investe in incantesimi, verghe, bastoni, bacchette e pergamene ( necessarie per tutti quelli che "ho finito gli slot, ma tanto esistono le pergamene!" ) che oltretutto consuma e per buona parte lui non potrà rivendere. E di nuovo, se giocate un'arena mago vs guerriero tutto bene, vince il mago, se giocate un party con mago e guerriero... beh, se ci sono 4 giocatori, 3 non caster e 1 caster, il caster se fa morire tutti di inedia non gioca neanche più e cessa di esistere, quindi credo che concederà a chi sta in prima fila l'onore e l'onere di spendere parte della ricompensa in un'armatura di grande valore tipo 40/60, a volte capita... a me è capitato il barbaro che rinunciava alla ricompensa per provarci con la mandante della quest, donandola al mago, ma anche il mago che lasciava volentieri al ranger i soldi che gli servivano per cambiarsi le armi. Capita, ma tutti i non-caster nemici umani hanno armi e armature e spesso non c'è bisogno di spendere per averne di nuove. E poi... scusa?! Ho un mago che può lanciarmi qualsiasi incantesimo e io devo comprare oggetti per simulare la stessa cosa? Eh no, hai ventordici slot con settordici incantesimi conosciuti, se mi serve qualcosa di "situazionale"* chiedo a lui. Comunque ecco tutto, io gioco un gioco totalmente diverso da te. Da me non ci sono vincitori, ci sono gli eroi. E sono tutti quelli che giocano fino alla fine. Non il mago che ha fatto da ascensore al guerriero per arrivare agli arcieri, non il guerriero che ha abbattuto tutti i nemici... tutti quanti hanno partecipato e contribuito alla vittoria. Da me proprio non si gioca per vincere, non c'è una coppa finale o altro. In questa campagna devono salvare il mondo, se salvano il mondo vincono tutti ecco. Se cambiano idea e aiutano chi lo vuole distruggere... beh se distruggono il mondo vincono comunque! Non vince chi fa più danni, chi può fare più cose diverse o chi ha permesso agli altri di uccidere o viceversa. Nessuno è in gara, attorno al tavolo. Da me, la magia è potente, i caster sono forti, ma non sbilanciano il gioco da nessuna parte perché collaborano con guerrieri e quant'altro per potenziarsi a vicenda, pararsi le spalle e tutto il resto. Dipende solo da che tipo di gioco stai giocando e da quanto è importante per te vedere chi ce l'ha più lungo, con tanto di ragionamenti ai limiti del delirio "il mago uccide il nemico allora vince." "il mago sposta il guerriero. il guerriero uccide il nemico. allora vince il mago!" "il mago ha sicuramente slot sufficienti per 4 incontri + viaggi, il guerriero finirà per forza i pf mentre il mago non verrà nemmeno colpito e vincerà!" "il mago si cura, il guerriero non ci avrà mica pensato?" "il mago se non ha incantesimi pronti ha sempre modo di mettersi al riparo e prepararli mentre il guerriero se ha finito i pf non può ripararsi finché non si cura!" ed infine "il mago ha sempre di scorta la pergamena dell'incantesimo che non ha preparato e potrebbe servire" perché sì, perché i vostri maghi girano con una montagna di parecchi metri di carta sulla schiena, un libro di incantesimi che ne contiene più di tutti i manuali messi insieme, 4 verghe, 5 bacchette, magari 2 pozioni e il DM non si sta chiedendo se ha forse un pochino esagerato a concederveli. Beh, chiarito che io gioco un altro D&D, mi eclisso dalla conversazione. Nel mio gioco, se volete provarlo un giorno, i caster sono dei forti membri di un gruppo che aiutano tutto il party approfittando di una immensa versatilità offerta dalla magia stessa, non rendono il gioco noioso per i non caster né complesso per il DM per evitare che succeda. PS: ti pare OT? "Gli incantatori sono sbilanciati?" "In uno scontro 1 vs 1 con un non-incantatore risulterebbero probabilmente più potenti (dipende in parte da scelte personali e tiri di dado, il mago d'alto livello può far saltare in aria il guerriero con un incantesimo solo, ma se il mago tira poco meno di iniziativa e magari pure 1 su un incantesimo di contatto a distanza il secondo round, e il guerriero lo prende subito e colpisce con 2 attacchi completi... comunque imo il mago ha più possibilità.) MA in gioco lo sbilanciamento non è tale da rendere inutili gli altri, farli muovere come pedine del mago e/o annoiarli.". È esattamente la risposta alla domanda del titolo.
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