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Inviata

La mia opinione (che mi pare fortemente condivisa) è che il guaritore sia una classe non propriamente fortissima. Dunque il mio tentativo si basa su un aumento dei suoi poteri, cercando di mantenerne il concetto di base.

Bab: basso

Ts alti: Volontà e Tempra.

PA: 4 + bonus di int (medesima lista)

DV: 8

Privilegi di classe

1 Mani guaritrici, Incanalare energia positiva

2 Abilità focalizzata (guarire)

3 Lenire paralisi. Dominio bonus (a scelta fra: gloria, sole, guarigione, purificazione e protezione)

4 Lenire malattia. Apprendimento avanzato

5 Lenire paure

6 Lenire veleni. Salute divina

7 Calma guarigione. Compagno unicorno.

8 Apprendimento avanzato

9 Lenire cecità

10 Lenire spirito

11 Cure potenziate

12 Apprendimento avanzato

13 Lenire pietrificazione

14 Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

15 Nuovo arto

16 Apprendimento avanzato

17 Cure massimizzate

18 Aura di interdizione

19 Dominio bonus OPPURE Cura suprema

20 Nuova vita. Apprendimento avanzato.

Incanalare energia positiva: Per un numero di volte al giorno, pari a 3+bonus Car il guaritore può incanalare l'energia positiva in un'esplosione di raggio 9 metri. Può decidere se usare l'esplosione per infliggere danno ai non morti o per curare i viventi. In ogni caso l'ammontare sarà pari a 1d6 (+ un ulteriore dado 6 ogni livello dispari). I non morti possono dimezzare i danni riuscendo un TS volonta con CD pari a 10+1/2 lvl guaritore + bonus Car guaritore.

Dominio bonus: Il primo dominio, oltra a fornire il potere relativo, conferisce uno slot in più per livello di incantesimo, utilizzabile esclusivamente per gli incantesimi di dominio.

Apprendimento avanzato: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico (purchè sia di un livello che egli sia già in grado di lanciare) e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti.

Salute divina: Il guaritore è immune a tutte le malattie, anche a quelle di origine magica.

Compagno unicorno: NB. Ottenendolo un livello prima del guaritore standard, tutta la tabella è da anticipare di un livello.

Cure potenziate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento "incantesimi potenziati" a un qualunque incantesimo che curi punti ferita. Senza umentare il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Cure massimizzate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento "incantesimi massimizzati" a un qualunque incantesimo che curi punti ferita. Senza umentare il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Aura di interdizione: Tutti gli alleati (compreso il guaritore stesso) enro un raggio di 3 metri ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza su volontà.

Cura suprema: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può sommare il suddetto bonus a ciascun DADO curato tramite un incantesimo di guarigione.

(ES: se un guaritore di 20° livello con +6 al carisma applica questo poter su un incantesimo di cura ferite gravi, esso curerà i normali 4d8+ 20, + un ulteriore 24)

Lista incantesimi: La medesima in aggiunta ottengono.

lvl 6°: Guarigione aleatoria: Sortisce i medesi effetti di guarigione, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 30d10 a livello 15)

lvl9: Guarigione aleatoria di massa: Funziona come guarigione di massa, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 50d10)

E questo è tutto gente.

Suggerimenti? Critiche?

Troppo forte? Ancora debole?

Si capisce tutto?

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Inviato

Sinceramente mi sembra che potenzi molto le cure che già non sono un problema e invece dia poche altre possibilità. La prima cosa che penso quando faccio un guaritore che non sia di 18° e quindi non abbia portale è: cosa faccio al primo round di combattimento, quando nessuno ha ancora subito danni (a parte santuario, che è utile, ma comunque avrà sempre una CD bassa e magari non ti serve perché si sta affrontando un nemico solo che si concentra sugli alleati)?

Apprezzo a questo proposito l'idea di dargli incantesimi in più presi da liste diverse e più variegate.

Inviato

Ok, seguendo i consigli del creatore della guida per la creazione di una classe [ (^_^) ] propongo una modifica:

rimuovere tutte le istanze di "apprendimento avanzato", ponendone solo una a livello 2.

La nuova dicitura reciterà nel seguente modo:

Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico o da druido di primo livello e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Inoltre ogni volta che il guaritore ottiene accesso a un nuovo livello di magia, può selezionare un ulteriore incantesimo (di livello pari a quelli appena appresi) dalla lista del chierico o del druido, e aggiungerlo permanentemente ai propri incantesimi conosciuti.

Inviato

concordo con drimos. più che aumentare le capacità di cura (che ci può anche stare, tutto sommato) proverei a dargli qualche opzione in più, tipo ampliando la lista degli incantesimi. magari aggiungendogli buff e protezioni varie (resistere all energia, scudo della fede o chi per loro) piuttosto che apprendimento avanzato dove va a finire che il guaritore ti prende colpo infuocato. (si, ok ho messo degli incantesimi ha caso, era solo per fare degli esmpi)

Inviato

è solo un'idea e potrebbe non essere buona ma: piuttosto che gli incantesimi perchè non fargli canalizzare il danno che cura? Alla fin fine è un'opzione di attacco non indifferente. Se la pensi come una buona azione di attacco ci posso pensare su come svilupparla :)

I buff ovviamente devono essere un must come detto da Silwith, mentre prendere incantesimi da altre liste cosi IMHO può essere carino, ma sarebbe interessante a mio parere quest'opzione d'attacco

Inviato

A me non dispiace. E con apprendimento avanzato tutto sommato si può recuperare in parte la poca versatilità data da una lista di incantesimi molto ristretta.

Unica cosa: un bonus di +2 senza nome ad un solo tiro salvezza mi piace poco (per essere un privilegio da 18° livello), lo cambierei in bonus pari al modificatore di carisma e magari lo metterei come bonus morale o sacro.

Inviato

@"paLanoia": lo so che rischia di prendere colpo infuocato. però 1) mi piaceva lasciare la scelta al pg. 2) non posso fare una lista enorme dicendo "questo sì, questo no". dunque dico che si possono prendere tutti.

tutto sommato va bene se una volta ogni tanto usa la magia per ferire, se invece alla fine uno fa il guaritore per poi lanciare solo dei colpi infuocati... bè... problema suo e del master che lo deve sopportare, no?

@alEspada: non ho capito cosa intendi con "canalizzare il danno che cura"...

@tYmriel: sai che ti dico? il progetto era in realtà vecchio di un paio di mesi. ieri stavo leggendo gli appunti e mi sono detto: "ma perchè cavolo al 18° gli ho dato quella capacità insensata?". alla fine l'ho lasciata, ma, è vero, ha poco senso.

vada per bonus sacro pari al carisma.

Inviato

Oppelor... dopo mi pare che verrebbe un po' troppo specializzato sui danni, anche perchè i nuovi incantesimi di cura guariscono enormi quantità di danni! (imho)

In ogni caso ho mal definito il potere di incanalare: il mio obiettivo era quello di renderlo assimilabile a uno scacciare, in modo che potesse essere utilizzato come requisito per i talenti preferiti di social distortion. (vale a dire la metamagia divina e in generale i talenti divini)

Che dite?

Inviato

continuo a pensare che abbia una scelta di opzioni troppo limitata. visto che ampliargli direttamente la lista incantesimi è un po' uno sbatto si potrebbe dargli un dominio bonus in più ( o anche no?) e aumentare la lista di domini disponibili. ho sfogliato solo perfetto sacerdote x adesso e ho visto comunità e liberazione, che magari potrebbero starci (anche se sembra CL)

Inviato

Ok, riprovo.

Ho dato qualche potere aggiuntivo, l'ho limitato nelle possibilità di attacco, ma ho ampliato la lista di incantesimi, soprattutto con perfetto sacerdote (PS) e il libro delle imprese eroiche (IE).

Bab: basso

Ts alti: Volontà e Tempra.

PA: 4 + bonus di int (medesima lista)

DV: 8

Privilegi di classe

1 Mani guaritrici, Incanalare energia positiva

2 Abilità focalizzata (guarire), Apprendimento avanzato

3 Lenire paralisi. Dominio bonus (a scelta fra: gloria, sole, guarigione, purificazione, comunità, liberazione e protezione)

4 Lenire malattia.

5 Lenire paure

6 Lenire veleni. Salute divina

7 Calma guarigione. Compagno unicorno.

8 Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

9 Lenire cecità

10 Lenire spirito

11 Cure potenziate

12 Vigore del guaritore

13 Lenire pietrificazione

14 Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

15 Nuovo arto

16 Aura di interdizione

17 Cure massimizzate

18 Cura suprema, lenire spirito due volte al giorno.

19 Dominio bonus

20 Nuova vita.

Incanalare energia positiva: Per un numero di volte al giorno, pari a 3+bonus Car il guaritore può incanalare l'energia positiva in un'esplosione di raggio 9 metri. Può decidere se usare l'esplosione per infliggere danno ai non morti o per curare i viventi. In ogni caso l'ammontare sarà pari a 1d6 (+ un ulteriore dado 6 ogni livello dispari). I non morti possono dimezzare i danni riuscendo un TS volontà con CD pari a 10+1/2 lvl guaritore + bonus Car guaritore.

Questo potere di incanalare può essere utilizzato per soddisfare i requisiti dei talenti divini.

Dominio bonus: Il primo dominio, oltra a fornire il potere relativo, conferisce uno slot in più per livello di incantesimo, utilizzabile esclusivamente per gli incantesimi di dominio.

(NB: il potere del dominio del sole permette di effettuare, al posto di un utilizzo di incanalare energia positiva, un normale tentativo di scacciare non morti, in cui si può decidere di distruggere qualunque non morto scacciato)

Apprendimento avanzato:

Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico o da druido di primo livello ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Inoltre ogni volta che il guaritore ottiene accesso a un nuovo livello di magia, può selezionare un ulteriore incantesimo (di livello pari a quelli appena appresi) dalla lista del chierico o del druido, ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO, e aggiungerlo permanentemente ai propri incantesimi conosciuti.

Salute divina: Il guaritore è immune a tutte le malattie, anche a quelle di origine magica.

Compagno unicorno: NB. Ottenendolo un livello prima del guaritore standard, tutta la tabella è da anticipare di un livello.

Vigore del guaritore: Il guaritore, come azione veloce, può rimuovere da sé stesso un qualunque effetto negativo, per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di saggezza.

Cure potenziate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento "incantesimi potenziati" a un qualunque incantesimo che curi punti ferita O DANNI ALLE CARATERISTICHE. Senza umentare il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Cure massimizzate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento "incantesimi massimizzati" a un qualunque incantesimo che curi punti ferita O DANNI ALLE CARATERISTICHE. Senza umentare il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Aura di interdizione: Tutti gli alleati (compreso il guaritore stesso) enro un raggio di 3 metri ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza su volontà.

Cura suprema: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può sommare il suddetto bonus a ciascun DADO curato tramite un incantesimo di guarigione o che curi DANNI ALLE CARATERISTICHE.

(ES: se un guaritore di 20° livello con +6 al carisma applica questo poter su un incantesimo di cura ferite gravi, esso curerà i normali 4d8+ 20, + un ulteriore 24)

Lista incantesimi: in aggiunta ottengono:

lvl 6°: Guarigione aleatoria: Sortisce i medesi effetti di guarigione, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 30d10 a livello 15)

lvl9: Guarigione aleatoria di massa: Funziona come guarigione di massa, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 50d10)

Inoltre i guaritori possono lanciare tutti gli incantesimi eroici, spendendo la metà dei danni da sacrificio.

Infine vanno aggiunti i seguenti incantesimi:

1) luce della lanterna (IE), ripristino (PS), vigore inferiore (PS)

2) Lenire il dolore (IE), rimuovi dipendenza (IE), sollievo (IE), stufato di Estanna (IE), consacrare, riposo inviolato

3) Conforto del cuore (IE), rimuovi nausea (IE), rinfrescare (IE), vigore (PS), vigore inferiore di massa (PS), cerchio magico contro il male

4) luminosità celstiale (IE), rimuovi affaticamento (IE), sangue del martire (IE), Sostentare (IE),status superiore (IE), redivivo (PS), ripristino di massa (PS)

5) Gemme dell'interdizione (IE), danza dell'unicorno (PS), vigore superiore (PS)

6) cerchio vigoroso (PS)

7) pioggia di tulipani neri (IE). patto di rinnovamento (PS)

8) Patto della morte (PS)

9) euforia sublime (IE), pioggia di tulipani neri(IE)

Inviato

Mi piace.

Rimane solo da specificare che azione si usa per incanalare energia positiva (immagino sia standard), e cosa si intende per incantesimi di attacco (immagino che si intenda quelli che fanno danni, giusto?), per il resto mi sembra buona :)

:thumbsup:

EDIT: una cosa che imho ci starebbe bene (e mi pare pure che la classe standard ce la abbia) è che quando usa gli incantesimi di cura non provoca attacchi d'opportunità

Inviato

Mi piace.

Rimane solo da specificare che azione si usa per incanalare energia positiva (immagino sia standard), e cosa si intende per incantesimi di attacco (immagino che si intenda quelli che fanno danni, giusto?), per il resto mi sembra buona :)

:thumbsup:

EDIT: una cosa che imho ci starebbe bene (e mi pare pure che la classe standard ce la abbia) è che quando usa gli incantesimi di cura non provoca attacchi d'opportunità

già ovvio, l'incanalare è standard.

incantesimi di attacco (mi sono scordato) lo definisco alla maniera di santuario: ciò che interrompe santuario è un incantesimo di attacco.

Regge come definizione?

per il potere delle cure senza ado è "calma guarigione". non ho trascritto le definizioni dei poteri che comparivano già nella versione originale... ...per pigrizia (^_^)

grazie a tutti per la collaborazione e i commenti!

Inviato

già ovvio, l'incanalare è standard.

incantesimi di attacco (mi sono scordato) lo definisco alla maniera di santuario: ciò che interrompe santuario è un incantesimo di attacco.

Regge come definizione?

per il potere delle cure senza ado è "calma guarigione". non ho trascritto le definizioni dei poteri che comparivano già nella versione originale... ...per pigrizia (^_^)

grazie a tutti per la collaborazione e i commenti!

La definizione di santuario direi che va benissimo :)

Immaginavo ci fosse già scritta, ma io invece per pigrzia ho letto solo la descrizione delle acpacità e non la tabella di progressione :P

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