lomiz Inviata 29 Maggio 2013 Segnala Inviata 29 Maggio 2013 Ciao a tutti, tutti di solito si preoccupano di strategie su come utilizzare una classe per far più danno possibile; io invece quando mi approccio ad una classe (sopratutto incantatori), penso subito a come fuggire da una morte imminente. Quali sono i vostri metodi per fuggire da una situazione pericolosa? La domanda vale per gli incantatori ma anche per qualunque personaggio in grado di ottenere lo stesso risultato con un oggetto magico. Nello specifico sarei interessato al Druido, ma ogni altro consiglio da incantatori è ben accetto. Ovviamente conviene specificare il range dei livelli: dai primi fino al 13/14 Con il druido l'unica cosa che mi è venuta in mente è una forma selvatica volante (esempio pipistrello), ma ha un grosso svantaggio: non riesci a trasportare persone con te nè il compagno animale in modo facile. Altre idee? Grazie mille
pega Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Inviato 29 Maggio 2013 mai pensato ad un bel teletrasporto contingente? come condizione puoi mettere una parola, una frase o qualsiasi cosa. oppure la mia preferita. pergamena di clone in stasi per farsi fare un clone nascosto da qualche parte che sai solo tu. poi sul tuo corpo hai un incantesimo di teletrasporta oggetto/ teletrasporto superiore con condizione "se sono morto teletrasporto vicino al mio clone". così hai anche tutto il tuo equipaggiamento. come druido dipende dal livello. ai bassi livelli un tasso e fuggi sottoterra, una pergamena di transizione eterea(o un oggetto da 1/gg utilizzi o a utilizzi fissi) ai livelli alti ti trasformi in elementale e fuggi. ai livelli medi una creatura il più piccola possibile e darsi al nascondersi e muoversi silenziosamente. se sei in acqua la piovra ha propulsione. dopo essere schizzato via per 60m senza provocare ADO ti trasformi in squalo o qualunque creatura con velocità nuotare alta e scappi(oppure esci diretto dall'acqua) comunque sei un druido, vatti a vedere la sezione delle creature della guida al maestro delle molte forme. alcune sono accessibili anche a un druido(animali) e vedrai che rapaci di taglia grande ce ne sono un'infinità. Comunque la fuga non è repertorio da druido XD ci pensa il mago a questo XD
tamriel Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Inviato 29 Maggio 2013 master earth (incantesimo di 7° nello spell compendium), salvi te e il compagno animale.
chacho2 Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Inviato 29 Maggio 2013 Metamorfosi in aquila gigante : voli e fino a 150 kg sei a carico leggero.
erikpiccolo Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Inviato 29 Maggio 2013 Metamorfosi in aquila gigante : voli e fino a 150 kg sei a carico leggero. Scusate l'ignoranza... Ma L'Aquila gigante, non è una bestia magica? Comunque la fuga è molto situazionale.
Yaspis Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Inviato 29 Maggio 2013 Concordo con EriKpiccolo sulla situazionalità della fuga. Comunque visto che avete dato solo consigli da livelli medio-alti, ne fornisco io uno ovvio per i primissimi livelli: Ritirata Rapida, praticamenteraddoppia la vostra velocità per un minuto per livello!
Cydro Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Inviato 29 Maggio 2013 io quando mi approccio ad una classe (sopratutto incantatori), penso subito a come fuggire da una morte imminente. forse non hai capito che nella vita in generale (e a maggior ragione nei giochi) si gioca per vincere, non per riuscire a scappare bene in caso di sconfitta forse non hai capito che un piano di fuga serve anche, ma la prima cosa che pensi quando ti approcci a qualunque classe è come usarla per superare le sfide forse non hai capito che gli incantatori sono le classi più forti del gioco vuoi un modo efficace per non farti ammazzare? VINCI tra l'altro lo dice anche il maestro Miyagi: "Julie-san, combattere non è bene; ma se devi combattere... VINCI" e se lo dice il maestro Miyagi c'è da crederci...
The Stroy Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Inviato 29 Maggio 2013 forse non hai capito che nella vita in generale (e a maggior ragione nei giochi) si gioca per vincere, non per riuscire a scappare bene in caso di sconfitta forse non hai capito che un piano di fuga serve anche, ma la prima cosa che pensi quando ti approcci a qualunque classe è come usarla per superare le sfide forse non hai capito che gli incantatori sono le classi più forti del gioco Forse non hai capito che a lui preme salvare la buccia.
Cydro Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Inviato 29 Maggio 2013 ma sì lo capisco, e ho detto anch'io che un piano di fuga pronto serve. comprendo che egli non voglia far crepare il suo pg, e fa benissimo. anch'io ci tengo molto alla pellaccia, mica mi lancio allo sbaraglio... lol... ma approcciarsi ad una classe pensando subito a come farà quella classe a fuggire è troppo... la classe è bella per quello che fa, non per come fugge. poi chiaro quando la situazione lo richiede, si fugge, come facciamo tutti me compreso
Whistler Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Inviato 29 Maggio 2013 beh io gioco un face con 21 pf al terzo livello, con pochissima forza e zero incantesimi offensivi, quindi la capacità di fuggire da ogni situazione ha un ruolo fondamentale per la sopravvivenza. Non tutte le classi o le build devono per forza saper incenerire i propri nemici con un azione swift nè per questa mancana devono farsi macellare dai coboldi
The Stroy Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Inviato 29 Maggio 2013 Bho, magari a lui le classi piacciono per come fuggono (che è pur sempre fare qualcosa), finché si diverte chissenefrega, il mondo è bello perché è vario! Comunque, incantesimi di trasporto e forme selvatiche (in particolare tutti gli elementali non di fuoco) dovrebbero bastare. Il talento Creare incantesimi contingenti può dare un grosso aiuto.
Avenger Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Inviato 29 Maggio 2013 Per quanto riguarda il "fuggire da soli" ti consiglio il Reserve Feat "Dimensional Jaunt", presente sul complete mage. Funziona così: fino a quando mantieni preparato un incantesimo di teletrasporto, puoi utilizzare un'azione standard per teletrasportarti ad una distanza massima di 1,5m per livello dell' incantesimo. Ce n'è inoltre uno simile, sempre sullo stesso manuale, che funziona con gli incantesimi col descrittore "aria" ma che ti permette di volare (di questo non ricordo i dettagli!). Ti consiglio inoltre di dare un'occhiata al perfetto avventuriero: ci sono vari incantesimi situazionali per druido che potrebbero interessarti. In ogni caso, se oltre alla fuga ti interessa rendere più difficile che il nemico ti raggiunga, il druido offre molti spunti (vedasi gli incantesimi "rocce aguzze", "controllare venti", "trasmutare roccia in fango" ecc.) e non dimenticare il sempre utile "libertà di movimento", con cui si possono creare buone combo di incantesimi.
bobon123 Inviato 29 Maggio 2013 Segnala Inviato 29 Maggio 2013 forse non hai capito che nella vita in generale (e a maggior ragione nei giochi) si gioca per vincere, non per riuscire a scappare bene in caso di sconfitta forse non hai capito che un piano di fuga serve anche, ma la prima cosa che pensi quando ti approcci a qualunque classe è come usarla per superare le sfide forse non hai capito che gli incantatori sono le classi più forti del gioco vuoi un modo efficace per non farti ammazzare? VINCI tra l'altro lo dice anche il maestro Miyagi: "Julie-san, combattere non è bene; ma se devi combattere... VINCI" e se lo dice il maestro Miyagi c'è da crederci... Forse non sai (assumere che tu "non hai capito" non è buona educazione) che nei giochi di ruolo c'è anche chi gioca per interpretare diverse tipologie di personaggio. Che possono essere competitive e concentrate sull'ostacolo, come sembra tu preferisca, o pavide e timorose, come preferisce l'OP. O magari a volte piace interpretare un mago pavido, altre volte un paladino che non scapperebbe in nessun caso, in altre campagne un navigato mercenario che considera la fuga una strategia come le altre. Ho interpretato un mago avido e codardo, LN, che ha imparato Forma Gassosa (per tornare IT, ottimo metodo di fuga) prima di Palla di Fuoco: sopravvissuto dal 1° a campagna finita con uno dei più letali master di sempre. Tutti gli altri giocatori avevano cambiato personaggio almeno 5 volte Ho interpretato personaggi che sono morti in una sessione, sfidando il mago oscuro che era ovviamente costruito per NON essere sfidato in quel momento. Non ho capito come "non hai capito che si gioca per vincere" sia coerente con cosa sia un Gioco di Ruolo. Posso capire che sia coerente con una certa visione del Gioco di Ruolo, ma difficilmente gli altri "non hanno capito".
Marchio_di_Ferro Inviato 30 Maggio 2013 Segnala Inviato 30 Maggio 2013 Non ho capito come "non hai capito che si gioca per vincere" sia coerente con cosa sia un Gioco di Ruolo. Nemmeno io. A parte il fatto che non riesco nemmeno a capire come si possa "vincere" in un Gioco di Ruolo. @Iomiz: innanzi tutto ti consiglio di puntare a rimanere "fuori portata". Arrivato all'11° livello da druido c'è Teleport via Plant, ma purtroppo funziona soltanto se ci sono alberi nelle vicinanze. Probabilmente dovrai agire a seconda delle situazioni. Il Druido ha ottimi incantesimi per rallentare eventuali nemici, usali per coprire la fuga al tuo compagno animale e poi usa forma selvatica per scegliere l'animale più adatto per svignartela! Per un incantatore arcano un'ottima risposta te l'ha data pega: contingenza + teletrasporto (magari con una condizione passiva, tipo quando arrivi ad 1/4 dei tuoi PF), ma è attuabile solo dal 15° livelli in su (se non ricordo male, altrimenti scusate l'errore). L'unica cosa... ma il resto dei tuoi compagni di squadra non se ne avrà a male se li pianti in asso nel bel mezzo di uno scontro?
nani Inviato 30 Maggio 2013 Segnala Inviato 30 Maggio 2013 I sistemi di fuga migliori per un druido credo si leghino all'uso di forma selvatica e allo svignarsela in forma animale. Minuscolo e difficile da localizzare o velocissimo e bravo a nascondersi. A seconda del terreno di scontro è possibile poi scegliere la cosa migliore (bosco, deserto o cosa?). Il vero problema, che mi confonde nel risponderti, è che abbandoni veramente il tuo party. Fuggono anche loro? Allora puoi sempre contare sul fatto di essere più veloce di almeno uno di loro, per sopravvivere seriamente, o sei rimasto da solo e allora tutto ok, oppure ti trovi sempre a svolazzare a km dai tuoi compagni? Teletrasporto per tutti quanti è piuttosto costoso, ma allora è materiale per un caster arcano. Comunque bisogna anche pensare a due aspetti: ti capiterà spesso di darti alla fuga o solo nel caso disperato in cui state tutti per morire? Nel secondo caso, a livello alto, un desiderio potreste anche averlo ottenuto in qualche modo speraci eh. Comunque, dipende dal livello (hai specificato un range molto lungo) perché a livello 1 ti conviene correre come se non ci fosse un dopodomani, e fino al livello 5 non puoi trasformarti. Comunque gli incantesimi da druido offrono un ottimo panorama nel "controllo del terreno". Quindi puoi far crescere piante, rovi, rocce, muri e quant'altro tra te e i tuoi inseguitori, in modo da rallentarli quel tanto che basta a far fuggire anche il tuo compagno animale. (Foschia occultante, muro di vento, muro di pietra, Tempesta di nevischio, Rocce aguzze e quant'altro....) Anche incantesimi come "camminare nell'aria" o molto meglio "Camminare nel vento" a livello alto sono un buon metodo di fuga. Ogni 3 livelli puoi "allargarlo" ad una creatura toccata, quindi puoi scegliere tra il tuo compagno animale o se lui vola e se la può cavare piuttosto un compagno di squadra. Bisogna sempre chiarire che fine fa il resto del party o se lo fai così per sport "mi diverto ad abbandonarli", se è più demenziale tippo "il mio pg ha paura dei nani, se ne vedo uno in qualsiasi momento voglio darmi alla fuga in modo teatrale" oppure se serve soltanto nel caso in cui siate tutti morenti.
lomiz Inviato 30 Maggio 2013 Autore Segnala Inviato 30 Maggio 2013 Grazie a tutti per le risposte, vedo che sono saltate fuori diverse possibilità situazionali che unite danno un ottimo repertorio Anche se OT rispondo ad alcune domande: * Nel giocare di ruolo il "vincere" è la cosa che meno mi interessa; mi piace invece creare una storia e dei personaggi coerenti * Ho aperto questo topic in quanto su internet ci sono moltissime idee per quello che riguarda le tattiche offensive, ma pochissime riguardo quelle difensive (aka "quando le cose vanno male") * Da incantatore mi ritengo responsabile al pensare ad ogni evenienza: imho devo essere quello che risolve le situazioni. Un bravo master farà in modo che ogni tanto la soluzione sia la fuga: il mondo è PIENO di persone più forti di te. E' abbastanza incoerente un mondo nel quali incontri sempre PNG leggermente più deboli di te. Quando incontri PNG decisamente più forti, e lo scopri quando è ormai troppo tardi, conviene ritirarsi e progettare una strategia sui dati raccolti durante lo scontro. * No, il mio PG non ha l'obiettivo di abbandonare il party, tranquilli master earth (incantesimo di 7° nello spell compendium), salvi te e il compagno animale. Mi mancava, grazie mille! Metamorfosi in aquila gigante : voli e fino a 150 kg sei a carico leggero. Avevo a suo tempo dato un'occhiata, ma vedendo come tipologia "creatura magica" pensavo di non potermici trasformare Ritirata Rapida, praticamenteraddoppia la vostra velocità per un minuto per livello! Ottimo, anche perchè a livelli alti il fuggire è solo temporaneo, quindi diventa quasi più importante a livelli bassi avere qualche possibilità di fuga! n particolare tutti gli elementali non di fuoco) dovrebbero bastare Ma trasformandomi ad esempio in un elementare dell'aria, come posso trasportare anche il resto del party con me? In ogni caso, se oltre alla fuga ti interessa rendere più difficile che il nemico ti raggiunga, il druido offre molti spunti (vedasi gli incantesimi "rocce aguzze", "controllare venti", "trasmutare roccia in fango" ecc.) e non dimenticare il sempre utile "libertà di movimento", con cui si possono creare buone combo di incantesimi. Fino ad ora ho sempre usato quegli incantesimi, li adoro! Arrivato all'11° livello da druido c'è Teleport via Plant [...] Per un incantatore arcano un'ottima risposta te l'ha data pega: contingenza + teletrasporto Trasporto vegetale è fantastico e mi è già capitato di usarlo per fare viaggi! Contingenza+tp sono venuti fuori da questo thread, non mi era mai venuta in mente come combo! Scusate il doppio post
Drimos Inviato 30 Maggio 2013 Segnala Inviato 30 Maggio 2013 Se sei un druido di basso livello e hai un animale che va più veloce di te puoi anche saltarci sopra e scappare più veloce di qualsiasi avversario che non sia a cavallo!
Harlan_Draka Inviato 1 Giugno 2013 Segnala Inviato 1 Giugno 2013 forse non hai capito che nella vita in generale (e a maggior ragione nei giochi) si gioca per vincere, non per riuscire a scappare bene in caso di sconfitta forse non hai capito che un piano di fuga serve anche, ma la prima cosa che pensi quando ti approcci a qualunque classe è come usarla per superare le sfide forse non hai capito che gli incantatori sono le classi più forti del gioco vuoi un modo efficace per non farti ammazzare? VINCI tra l'altro lo dice anche il maestro Miyagi: "Julie-san, combattere non è bene; ma se devi combattere... VINCI" e se lo dice il maestro Miyagi c'è da crederci... non hai capito che nei guochi uno gioca come gli pare e che "Vedi amico, nella vita c'è sempre qualcuno più forte di te" e se lo dice Bulldozer 1
chacho2 Inviato 1 Giugno 2013 Segnala Inviato 1 Giugno 2013 ma sì lo capisco, e ho detto anch'io che un piano di fuga pronto serve. comprendo che egli non voglia far crepare il suo pg, e fa benissimo. anch'io ci tengo molto alla pellaccia, mica mi lancio allo sbaraglio... lol... ma approcciarsi ad una classe pensando subito a come farà quella classe a fuggire è troppo... la classe è bella per quello che fa, non per come fugge. poi chiaro quando la situazione lo richiede, si fugge, come facciamo tutti me compreso Forse non hai mai avuto un master che ti lancia addosso sfide molto superiori alle possibilità del gruppo, il mio per un certo periodo l'ha fatto e nonostante disponessi di forma gassosa, invisibilità, camuffare se stessi(unito ad un alto punteggio di raggirare) e una cavalcatura volante sono arrivato vicino alla morte molto spesso (mentre i miei compagni sono morti tutti almeno 2 volte). @Lomiz: Non so come mai ero convinto che il druido avesse metamorfosi come incantesimo, comunque con evoca alleato naturale 5 puoi evocare 1d4+1 aquile giganti.
cappio Inviato 6 Giugno 2013 Segnala Inviato 6 Giugno 2013 @Lomiz: Non so come mai ero convinto che il druido avesse metamorfosi come incantesimo, comunque con evoca alleato naturale 5 puoi evocare 1d4+1 aquile giganti. E quanto dura Evoca alleato Naturale 5? 10 Round? Non fai in tempo a spiccare il volo che sono già sparite Ci sono tanti incantesimi per il druido che possono essere situazionalmente utili a scappare o a non farsi individuare, non che tutti siano efficaci ad ognli livello ma potrebbero essere bilanciati 1° Foschia Occultante Charme su Animali Nascondersi agli animali Passare Senza tracce 2° Forma Arborea ( con questo incantesimo ho fatto sbattere la testa ad un T-Rex che mi rincorreva ) Movimenti del Ragno Nube di Nebbia Ridurre Animali --> combinato al livello 11 con forma selvatica, puoi diventare di taglia minuta, altrimenti già al 5 puoi diventare minuscolo 3° Fondersi nella Pietra Protezione dall'energia Respirare sott'acqua ( per fuggire dagli sciami ) Scolpire Pietra 4° Libertà di Movimento Respingere Parassiti 5° Controllare Venti Interdizione alla morte Pelle di Pietra (m) Piaga degli Insetti Traslazione Arborea 6° Guscio anti-vita Muro di pietra 7° Camminare nel vento Piaga Strisciante 8° Forme Animali Inversione della Gravità 9° trasformazione! demoni d'ombra? Golem? pulci? fuochi fatui? cani intermittenti? divertimento ASSICURATO!
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora