Vai al contenuto

Progetto Atlas


Messaggio consigliato

Più forte di

Ercole

Il progetto Atlas vuole essere un sottosistema di regole implementabile in qualsiasi campagna D&D 3.5 o Pathfinder allo scopo di rendere i personaggi privi di incantesimi o simili capacità più potenti, portandoli al Tier 2.

Il progetto è in gran parte basato su questo thread e ne condivide le premesse.

Detto questo, iniziamo con i disclaimer.

Spoiler:  
- Ai fini di questo thread, il fatto che gli incantatori siano più potenti dei non incantatori è dato per scontato ed è fuori questione. Potete pensarla così o no, ma in questo caso è un a priori

- Chiunque metta in discussione l'a priori di cui sopra va automaticamente off topic, per cui gli verrà risposto postandogli il disclaimer e, in caso di reiterata violazione del topic, sarà segnalato

- Se volete sapere perché, mi sono spiegato più volte in questo thread

- Allo stesso modo, la teoria dei tier non è verità assoluta; siete liberissimi di crederci o no, ma in questo thread viene considerata come affidabile. Non siamo qua per discuterla

- Il progetto non ha la pretesa di essere bilanciato: si limita a tentare di chiudere, spesso nella maniera più snella piuttosto che il quella più precisa, i principali gap fra caster e mundane

- Un personaggio che usi le regole qui presentate è più potente di un personaggio che non le usi. Essere un "personaggio Atlas" comporta solo vantaggi in termini di potenza, visto che l'idea del progetto è proprio quella di rendere brutalmente più forti classi che, per i motivi elencati nei thread linkati sopra, sono, per assunzione a priori, più deboli

- Se intendete fare del powerplay, questo non è il posto che fa per voi. Se dovete utilizzare materiale homebrew volutamente sbilanciato per rendere i vostri personaggi più potenti, tanto vale che aggiungiate 20 a tutti i tiri. Lo scopo del powerplay è costruire il personaggio più forte col materiale a disposizione, non avere un numero più alto perché vi siete (o vi hanno) inventato le regole. Se no si gioca a "sempre uno in più di te"

Ora cominciamo!

L'intero progetto ruota attorno a una meccanica simile a quella del BAB o dei TS: la Potenza Marziale Pura, o PMP (si pronuncia "pimp").

Come il BAB, la PMP è un valore dipendente dalla classe e dal livello. Ogni classe del personaggio gli concede un certo valore di PMP a seconda del livello. La PMP complessiva del personaggio è pari alla somma di questi valori.

Iniziamo con lo stabilire come si calcola la PMP.

Le classi sono divise in tre gruppi:

A) classi con incantesimi o poteri psionici fino al 9° livello, o con infusioni

B) classi con incantesimi o poteri psionici fino al 6° livello, invocazioni, incarnum, truename, shadow o pact magic, initiator maneuvers o altre capacità simili

C) classi con incantesimi o poteri psionici fino al 4° livello

Le classi di prestigio sono a loro volta divise in tre gruppi:

A) CdP con incantesimi o poteri psionici fino al 9° livello, o con infusioni

B) CdP con incantesimi o poteri psionici fino al 5° livello, invocazioni, incarnum, truename, shadow o pact magic, initiator maneuvers o altre capacità simili

C) CdP senza incantesimi né poteri psionici

Se una CdP non ha una lista propria ma concede un aumento al livello di incantatore (o di psionico) il calcolo della PMP avviene livello-per-livello: ogni volta che il personaggio "assegna" un livello da incantatore a una delle sue classi, la sua PMP aumenta come se avesse acquisito un livello in una CdP del gruppo di quella classe. Se la CdP concede aumenti di LI solo ad alcuni livelli, i livelli in cui non li concede la vedono trattata come una CdP del gruppo B.

Se una classe è ambigua per quanto riguarda questa classificazione, si sceglie l'alternativa più in alto fra le categorie (es. se si è in dubbio fra A e B si sceglie A). I singoli DM sono incoraggiati a dirimere personalmente circa le classi che vengono considerate dubbie.

Esempi:

Spoiler:  
- Un mago è una classe del gruppo A

- Un bardo è una classe del gruppo B

- Un paladino è una classe del gruppo C

- Il Sacerdote-Ur o l'Accordo Sublime sono CdP del gruppo A

- Il Pugno di Zuoken e la Bloobstorm Blade sono CdP del gruppo B

- L'Iniziato dell'Ordine dell'Arco è una CdP del gruppo C

- Un Mago 5°/ Barbaro 5°/ Cavaliere Mistico 10° (+9 LI da mago) ha un valore di PMP come se avesse:

Classe A 5°/ Classe C 5°/ CdP B 1°/ CdP A 9°

La tabella per calcolare la PMP per livello è questa

Spoiler:  

[TABLE]

[TR]

[TD][/TD]

[TD="colspan: 3"]Classe[/TD]

[TD="colspan: 3"]CdP[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]A[/TD]

[TD]B[/TD]

[TD]C[/TD]

[TD]A[/TD]

[TD]B[/TD]

[TD]C[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]5[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]7[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]8[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]8[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]9[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]9[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]10[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]10[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]11°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]11[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]11[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]12°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]12[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]12[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]13°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]13[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]13[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]14°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]14[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]8[/TD]

[TD]14[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]15[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]8[/TD]

[TD]15[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]16°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]8[/TD]

[TD]16[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]9[/TD]

[TD]16[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]17°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]8[/TD]

[TD]17[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]9[/TD]

[TD]17[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]18°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]9[/TD]

[TD]18[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]10[/TD]

[TD]18[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]19°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]9[/TD]

[TD]19[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]10[/TD]

[TD]19[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]20°[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]10[/TD]

[TD]20[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]11[/TD]

[TD]20[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Un guerriero considera come se la sua PMP fosse di un punto più alta.

Un personaggio Atlas si differenzia da un personaggio "normale" per il fatto di avere un valore di PMP; la PMP gli concede la possibilità di accedere alle capacità Estreme, Eroiche, Leggendarie e Mitologiche, gli dà alcune di queste capacità e le potenzia col crescere dei livelli.

Un personaggio acquisisce una nuova capacità ogni volta che sale ad un livello in cui la sua PMP sia un valore pari.

Un personaggio ha sempre accesso alle capacità Estreme; un personaggio ha accesso alle capacità Eroiche se ha un valore di PMP pari almeno a 8, alle capacità Leggendarie se ha un valore di almeno 14 e alle capacità Mitologiche se ha un valore di almeno 20.

In più, un guerriero acquisisce una capacità Estrema al 6° livello, una Eroica al 12° livello, una Leggendaria al 18° livello e una Mitologica al 20° livello.

​Capacità estreme

Spoiler:  
Anima pura

Il personaggio vive grazie alla forza dello spirito, non del corpo

Benefici: il personaggio non ottiene pf extra per un alto punteggio di Costituzione. Il personaggio ottiene Sag x PMP pf extra

Assaltare

Il personaggio è un feroce assalitore

Benefici: il personaggio ottiene assaltare

Assassinare

Il personaggio può colpire i punti vitali di ciò che non è vivo

Benefici: il personaggio può infliggere colpi critici e attacchi furtivi contro qualsiasi creatura tranne melme e sciami

Attacco mirato

Il personaggio sa colpire dove fa male

Prerequisiti: attacco furtivo o colpo improvviso

Benefici: quando il personaggio effettua un attacco furtivo, può decidere di sottrarre al danno inflitto un qualsiasi numero di d6. Per ogni dado così sottratto, sceglie ed infligge una delle seguenti penalità al nemico colpito:

- penalità di 1 ai tiri per colpire

- penalità di 1 alla CA

- penalità di 1 ai TS

- penalità di 1 a tutte le prove di caratteristica o abilità esclusa l’iniziativa

- riduzione della velocità di 1,5 m, fino a un minimo di 3 m

- 1 danno da sanguinamento

Le penalità durano ciascuna per PMP round

Forza bruta

Il personaggio sa sfruttare i propri muscoli

Benefici: il personaggio aggiunge la PMP alle prove di forza per sfondare porte e barriere, alle prove di spezzare, alla propria Forza per calcolare la capacità di sollevamento e ottiene l’azione speciale distruggere forza, con cui può sfondare barriere come muri di forza con una prova di sfondamento a CD 35

Indomabile

La mente del personaggio non si piega

Benefici: il personaggio aggiunge PMP ai tiri salvezza su Volontà contro gli effetti di [charme] e [compulsione]

Movimento sovrumano

La gravità infastidisce il personaggio, ma niente di più

Benefici: il personaggio può camminare sui muri come fosse a terra, finché inizia e termina il proprio movimento su una superficie piana. Se ha almeno 11 gradi in una fra Acrobazia, Equilibrio o Saltare, il personaggio può camminare sull’aria allo stesso modo. Se ne ha almeno 18, il personaggio non deve più iniziare e finire il movimento su una superficie piana, e può camminare sull’aria senza limitazioni

Pura abilità

Il personaggio ha un’abilità fuori dal comune

Benefici: il personaggio sceglie una caratteristica: aggiunge PMP a tutte le prove di abilità basate su quella caratteristica, fino a un massimo di +6

Puro attacco

Il personaggio è un combattente pericoloso

Benefici: il personaggio aggiunge ½ PMP ai tiri per colpire e la sua PMO danni con le armi, fino a un massimo di +3 e +6

Pura difesa

Il personaggio è un combattente coriaceo

Benefici: il personaggio aggiunge ½ PMP alla CA e acquisisce RD/- pari a ½ PMP, cumulabile con capacità come l’RD normalmente concessa dal barbaro. I bonus massimi concessi da questa capacità sono pari a 3

Pura protezione

Il personaggio è esperto nel difendersi contro attacchi non convenzionali

Benefici: il personaggio riceve un bonus ai TS pari a 1/2 PMP, fino a un massimo di +3

Rapidità estrema

Il personaggio è straordinariamente veloce nei movimenti

Benefici: la velocità via terra del personaggio aumenta di 3 m. Quando sale a PMP 6 ottiene Eludere e Schivare Prodigioso. A PMP 12 ottiene Eludere Migliorato e Schivare Prodigioso Migliorato

Scatto bruciante

Il personaggio può scattare velocemente lungo il campo di battaglia

Benefici: durante un combattimento, quando usa l’azione di compiere un passo di 1,5 m, il personaggio può scegliere di muoversi invece della propria velocità di base. Può utilizzare quest’azione una volta per incontro, più una volta extra per ogni 5 punti di PMP

Sollevare un polverone

Creando una raffica di vento con un’arma, un mantello o altro, il personaggio può sollevare polvere per oscurare il campo di battaglia

Benefici: con un’azione di movimento, il personaggio può creare una nebbia entro un raggio di 3 m da sé. Entro l’area della nebbia, la scurovisione non funziona e i bersagli ottengono occultamento oltre 1,5 m di distanza e occultamento totale oltre 3 m. La nebbia viene dispersa allo stesso ritmo di una foschia occultante

Terrorizzare

Il personaggio può mettere in fuga i deboli o i codardi

Benefici: con un’azione standard, il personaggio può imporre a tutti i nemici entro 9 m un TS sulla Volontà contro una CD di 10 + ½ gradi in Intimidire + For o Car. I nemici che falliscono il tiro diventano scossi per PMP round. Quelli che hanno un numero di DV inferiore ai gradi in Intimidire del personaggio diventano invece spaventati per i primi tre round dell’effetto. Quando è stato colpito da questo effetto, che riesca o fallisca il TS, un personaggio ne diventa immune per ventiquattr’ore

Vitalità inestinguibile

Il personaggio sembra avere sempre nuove energie

Benefici: alla fine di ogni incontro, il personaggio recupera PMP pf per livello. Quando riposa otto ore, il personaggio recupera tutti i pf. Una volta per incontro, il personaggio può recuperare PMP pf come azione di movimento. Ogni 4 PMP, il personaggio recupera +PMP pf quando usa quest’azione

Capacità eroiche

Spoiler:  
Balzo da guerra

Il personaggio può arrivare ovunque sul campo di battaglia

Benefici: come azione di round completo, il personaggio può spostarsi di venti volte la sua velocità di movimento. Può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta ogni 4 PMP

Come due

Il personaggio si muove così velocemente da apparire in due posti in contemporanea

Benefici: all’inizio di qualsiasi round di combattimento, come azione veloce, il personaggio può decidere di attivare questa capacità. Se lo fa, alla fine del round sparisce e riappare nella posizione in cui l’aveva iniziato e ottiene un secondo round, in cui non potrà usare l’azione veloce. Durante il primo round, il personaggio può compiere azioni che lo aiuteranno durante il secondo: se, per esempio, attacca un nemico da una posizione che gli darebbe fiancheggiamento durante il secondo round, ottiene questo bonus. Così facendo, può usare l’azione di aiutare un alleato su se stesso. Quando usa questo potere, il personaggio rinuncia a tutte le azioni extra conferite da altri effetti, compresi attacchi extra come quello conferito da velocità. Il personaggio può utilizzare questa capacità una volta per incontro

Colpo rapido

Il personaggio può attaccare velocemente

Prerequisiti: BAB +6

Benefici: il personaggio può effettuare un attacco come azione veloce, usando il suo BAB per il secondo attacco (quindi a -5). Il personaggio può usare quest’azione una volta per incontro, più una volta extra per ogni 4 PMP

Ecolocazione

I sensi del personaggio gli permettono di localizzare nemici altrimenti invisibili

Benefici: il personaggio acquisisce vista cieca. Il raggio della sua capacità è pari a 3 m se ha almeno 1 grado in Ascoltare e uno in Osservare; se i gradi sono almeno 5, il raggio diventa di 30 m, e viene quintuplicato ogni cinque gradi ulteriori, fino a un massimo di 3,75 km a 20 gradi

Fabbro di meraviglie

Grazie alle conoscenza della sua arte, il personaggio può creare oggetti magici

Benefici: il personaggio può scegliere talenti di creazione di oggetto magico come se fosse un incantatore di livello pari alla propria PMP. Può tentare di replicare gli incantesimi richiesti per la creazione di un oggetto magico con una prova di PMP contro CD pari a 10 +2 volte il livello dell’incantesimo che tenta di replicare

Fendimagie

Il personaggio può annientare la magia con la forza delle armi e dello spirito

Benefici: come azione standard, il personaggio può effettuare una prova di PMP contro 11+ il livello dell’incantatore di un effetto di incantesimo attivo entro la sua portata. Se riesce, l’effetto viene dissolto. Questo effetto può anche spezzare qualsiasi incantesimo che richieda spezzare incantamento per essere dissolto. Il personaggio può usare questo effetto una volta al giorno ogni 2 PMP

Massacrare

Il personaggio attraversa la battaglia come un coltello il burro

Prerequisiti: BAB +6

Benefici: il personaggio può muoversi fra un attacco e l’altro, compresi quelli dati da Incalzare e simili capacità

Minaccia multipla

Il personaggio può attaccare più nemici alla volta senza porsi problemi

Prerequisiti: BAB +6

Benefici: ogni volta che il personaggio attacca un nemico che non ha ancora attaccato in quel round, usa il BAB pieno l’attacco contro quel nemico

Pura abilità eroica

Il personaggio è esemplare nel proprio campo

Prerequisiti: Pura abilità

Benefici: il limite del bonus conferito da pura abilità passa a +14

Puro attacco eroico

Il potere d’attacco del personaggio si fa ancora più temibile

Prerequisiti: Puro attacco

Benefici: il limite dei bonus conferiti da puro attacco passa a +7 e +14

Pura difesa eroica

Il personaggio è veramente difficile da buttar giù

Prerequisiti: Pura difesa

Benefici: il limite del bonus alla CA e del valore di RD conferiti da Pura difesa sale a 7

Pura protezione eroica

Colpire il personaggio diventa ancora più difficile

Prerequisiti: Pura protezione

Benefici: il limite del bonus ai TS conferito da Pura protezione sale a +7

Robustezza eroica

Uccidere il personaggio è un compito arduo

Benefici: il personaggio aggiunge ¼ PMP alla Cos nel calcolo dei pf

Spaccaterra

Il personaggio può bersagliare il suolo con la propria arma o altro per aprirvi fenditure

Benefici: con un’azione standard, il personaggio può attaccare il raggio di 6 metri attorno a sé. Tutte le creature all’interno dell’emanazione devono effettuare un TS sui Riflessi contro CD 10 + ½ PMP +For per dimezzare 1d6 danni + 1d6 per ½ PMP. Il terreno nell'esplosione viene considerato terreno difficile per un numero di minuti pari al modificatore di Forza del personaggio. Il personaggio può usare questa capacità per For volte ogni incontro

Capacità leggendarie

Spoiler:  
Assalto rapido

Il personaggio può compiere raffiche d’attacchi molto velocemente

Prerequisiti: Colpo rapido

Benefici: il personaggio può effettuare un attacco completo come azione veloce, una volta per incontro, più una volta per ogni 10 PMP

Burattinaio

Il personaggio può usare la propria abilità con le parole per manipolare i movimenti del nemico

Benefici: con un’azione di round completo, il personaggio può imporre a un umanoide entro 30 m un Tiro Salvezza su Volontà, contro una CD di 10 +Car. Per ogni due gradi che il personaggio ha in un’abilità a scelta fra Diplomazia e Raggirare la CD aumenta di un punto. Se il bersaglio fallisce il TS, obbedisce agli ordini del personaggio come se ne fosse dominato per PMP round. Quando il personaggio raggiunge il 20° livello, può usare questa capacità su creature di qualsiasi sottotipo. È una capacità di influenza mentale, compulsione e dipendente dal linguaggio, che può essere usata per ½ PMP volte al giorno

Cataclisma

I colpi al suolo del personaggio sono devastanti

Prerequisiti: Spaccaterra

Benefici: quando usa Spaccaterra, il personaggio attacca il raggio di 12 metri attorno a sé, e infligge 2d6 danni + 2d6 per ½ PMP; le creature che falliscono il TS cadono prone

Forza letale

Il personaggio uccide i nemici sul colpo

Benefici: una volta per incontro, il personaggio può decretare che un suo attacco è un colpo letale. Se colpisce il bersaglio, questo deve effettuare un TS sulla Tempra contro CD pari a 10 + ½ PMP +For o Des (a scelta) o morire

Legione personale

Il personaggio sembra essere dappertutto

Prerequisiti: Come due

Benefici: il personaggio può decuplicarsi: come azione di round completo, sceglie dieci punti entro il doppio del proprio raggio di movimento ed effettua un attacco da ciascuno di quei punti verso un qualsiasi bersaglio in portata. Non può attaccare più di una volta lo stesso bersaglio in questo modo, ma può usare armi in mischia e a distanza per attaccare. Non può usare questa capacità in combinazione con altre capacità che conferiscano azioni extra, come Come due, Assalto rapido o velocità. Alla fine del round, il personaggio appare in uno a scelta dei quadretti da cui ha attaccato. Può usare questa capacità una volta per incontro

Onnipresenza

Il personaggio può muoversi a una velocità tale da arrivare ovunque, in qualsiasi momento

Prerequisiti: Balzo da guerra

Benefici: una volta al giorno, il personaggio può svanire e riapparire in qualsiasi luogo entro un raggio di 150 km per PMP. Non è un teletrasporto, il personaggio spicca un balzo così alto o si muove così velocemente da rendere irrilevanti i tempi di spostamento

Pura abilità leggendaria

Il personaggio non ha paragoni nel proprio campo

Prerequisiti: Pura abilità eroica

Benefici: il limite del bonus conferito da pura abilità passa a +20

Puro attacco leggendario

Il personaggio è una macchina di morte

Prerequisiti: Puro attacco eroico

Benefici: il limite dei bonus conferiti da puro attacco passa a +10 e +20

Pura difesa leggendaria

Il personaggio è un bastione vivente

Prerequisiti: Pura difesa eroica

Benefici: il limite del bonus alla CA e del valore di RD conferiti da Pura difesa sale a 10

Pura protezione leggendaria

Il personaggio è praticamente impossibile da mettere fuori gioco se non con la forza delle armi

Prerequisiti: Pura protezione eroica

Benefici: il limite del bonus ai TS conferito da Pura protezione sale a +10

Robustezza leggendaria

Uccidere il personaggio è un compito pressoché impossibile

Prerequisiti: Robustezza eroica

Benefici: il personaggio aggiunge ½ PMP alla Cos nel calcolo dei pf, invece di 1/4

Capacità mitologiche

Spoiler:  
Informazione assoluta

Grazie alle proprie conoscenze o contatti, il personaggio può sapere qualsiasi cosa

Benefici: impiegando otto ore, un personaggio può effettuare una prova di PMP contro una CD di 30. Se la supera, può effettuare considerare qualsiasi prova di Conoscenza faccia in seguito come se fosse riuscita. Se ha 20 gradi in Raccogliere Informazioni o Sopravvivenza può invece ottenere l’equivalente di un effetto di rivela locazione o visione; tali effetti non richiedono componenti di alcun tipo, non concedono TS o RI di sorta e non sono capacità magiche, ma soprannaturali

Invincibile

Per brevi periodi di tempo, il personaggio diventa semplicemente impossibile da danneggiare

Benefici: come azione immediata il personaggio può diventare impervio a qualsiasi effetto lo bersagli fino alla fine del suo prossimo round. Il round dopo aver usato questa capacità non può agire. Può usare questa capacità una volta per round

Movimento assoluto

Il personaggio è troppo veloce per essere intercettato

Benefici: la velocità del personaggio raddoppia per ogni forma di movimento. Quando il personaggio si muove, si teletrasporta. Questa non è una capacità soprannaturale

Nessuno scampo

Il personaggio è letale. Punto

Prerequisiti: Forza letale

Benefici: quando un avversario viene colpito dal colpo letale del personaggio e supera il TS, vede comunque il suo totale di pf massimi dimezzato per le prossime ventiquattr’ore

Pura abilità mitologica

Il personaggio è letteralmente infallibile

Prerequisiti: Pura abilità leggendaria

Benefici: il personaggio sceglie una singola abilità. Ottiene sempre 21 di dado alle prove in quell’abilità. Se due personaggi con questa capacità effettuano una prova contrapposta fra le abilità su cui hanno questa capacità, effettuano una normale prova contrapposta

Puro attacco mitologico

Il personaggio è un dreadnought di distruzione

Prerequisiti: Puro attacco leggendario

Benefici: con ogni attacco che effettua utilizzando il suo valore di BAB massimo, il personaggio infligge danni massimizzati. Questa capacità non considera gli attacchi extra forniti da velocità o simili effetti

Pura difesa mitologica

Il personaggio è uno juggernaut umano

Prerequisiti: Pura difesa leggendaria

Benefici: il personaggio ottiene Rigenerazione 1, negata da acido, elettricità, freddo, fuoco e suono

Pura protezione mitologica

Il personaggio è pressoché invulnerabile agli incantesimi

Prerequisiti: Pura protezione leggendaria

Benefici: il personaggio ottiene RI 40

Su due fronti

Il personaggio è così veloce da essere equivalente a due persone

Prerequisiti: Come due

Benefici: quando il personaggio usa Come due, alla fine del primo round non sparisce, ma rimane dov’è. Invece, viene creato un duplicato nel punto in cui era partito, identico al personaggio sotto ogni aspetto. Il duplicato rimane in gioco per round. Se il duplicato subisce danni o usa risorse, anche il personaggio li subisce o usa. Se un effetto influenza contemporaneamente il personaggio e il duplicato, viene calcolato una volta sola. Alla fine dei due round, il personaggio può scegliere di apparire al posto del duplicato (non è un teletrasporto). Se il personaggio e il duplicato si trovano in qualsiasi momento a una distanza superiore al doppio della velocità di movimento del personaggio, il duplicato scompare e il personaggio può scegliere di apparire al suo posto come se la capacità fosse terminata

Territorio ostile

Non si attraversa la guardia del personaggio senza pagare una tassa

Benefici: la portata del personaggio viene estesa come se fosse di una taglia più grande e l’area compresa in quell’area viene considerata terreno difficile; chiunque inizi o finisca il round nell’area subisce 5d6 + For o Des danni dello stesso tipo di danno causato dall’arma del personaggio; se la linea di effetto di un teletrasporto attraversa l’area di minaccia del personaggio, questi può effettuare un attacco di opportunità come se la creatura che si teletrasporta stesse lasciando una casella da lui minacciata, considerandola un bersaglio incorporeo. Con appositi talenti o capacità, il personaggio può interrompere il teletrasporto come se fosse un normale movimento, in questo modo

Totale precisione

Il personaggio non fallisce un colpo

Benefici: il personaggio ignora copertura, occultamento, può vedere e attaccare le creature incorporee o eteree come se fossero sul Piano Materiale e può, una volta per incontro, decretare che il suo prossimo attacco è una minaccia di critico

Direi che è tutto.

Questa versione è in Progetti, il che significa che sono benvenute critiche, espansioni e segnalazioni :)

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


MOLTO INTERESSANTE, continuo a trovare più affascinanti i caster, ma così sicuramente anche i cari vecchi picchiatori guadagnano qualche "potere speciale", complimenti per il lavorone!

solo una domanda: le classi del ToB ricadono in categoria B, vero?

Link al commento
Condividi su altri siti

ho letto tutto di fretta, quindi non farò un commento dettagliato.

tuttavia:

a) ci sono un paio di refusi, nulla di che, ma amo essere pignolo. a un certo punto parli di pmo invece di pmp.

all'inizio parli di capacità sovrumane, che però non mi pare esistano.

B) ci sono un paio di capacità che mi paiono non fortissime, come il +6 alle abilità e il +2 ai ts.

c) nella divisione tra le tipologie A, B e C, non ho visto i non caster. rientrano nella C, assieme ai paladini?

(mi pare di sì, a giudicare dall'esempio)

non sarebbe il caso di dare un piccolo bonus a queste classi, invece?

(ho visto che c'è un bonus per il guerriero, ma mi pare strano che il ladro non debba averlo, per dire)

d) ci sono invece una serie di abilità molto forti (come quella che concede di muoversi nell'aria o i teletrasporti/movimenti).

ho capito il criterio di base: concedere ai non caster poteri tali da replicare le capacità degli incantatori.

tuttavia bisogna considerare che a questo punto i non caster lo potrebbero fare spesso, senza limiti di slot e soprattutto senza problemi di dispel, campi anti magia, zone di magia morta, rottura di borse incantesimi, libri e simboli sacri.

insomma, imho il livello di potere va un po' abbassato in buona parte dei talenti...

e) attenzione a possibili lamerate. per esempio una classe tipo A potrebbe prendere un livello da guerriero per avere sia talento bonus che potere speciale. visto che non tutti i poteri sono limitati dal PMP...

a questo proposito, temo che si rischi di dare un vantaggio ai gish che sappiano distribuire bene le loro classi. (credo, non ho fatto esperimenti)

f) lavoro molto interessante. (Y)

Link al commento
Condividi su altri siti

a) Corretta la capacità Sovrumana, non trovo il PMO (è scritto semplicemente troppe volte per leggerle tutte :V )

B) Il +2 ai TS l'ho passato a +3, che in effetti è più bilanciato

c) I caster (puri) sono nella A, ovvero quella che non riceve PMP, i paladini e i ranger sono nella stessa categoria dei barbari e dei monaci, la C (incantesimi dal 4° livello in giù). Il guerriero è avvantaggiato sulle altre classi in termini di PMP perché questo rientra nel concept della classe e anche perché è svantaggiato sotto tutti gli altri punti di vista. Un paladino (Pathfinder) o un ladro hanno altre capacità, un guerriero o combatte o combatte. Si potrebbe pensare di estendere il bonus anche al Paladino e al Monaco 3.5

d) L'unica capacità di teletrasporto a lungo raggio (Onnipresenza) è limitata a una volta al giorno, ovvero la si usa per attacco o per difesa, mentre le altre servono solo per stare alla pari con porta dimensionale (Balzo da battaglia, limite di usi al giorno) o non aumentano tanto la velocità del combattente (Movimento Assoluto), quanto la sua mobilità (ignorando AdO e barriere, eccetto nel caso di un locker con Territorio Ostile)

e) Sono stato abbastanza attento a che le capacità che avrebbero potuto portare vantaggio agli incantatori (una su tutte, Anima Pura) dipendessero dalla PMP...ci sono segnalazioni, che vedo di correggere?

f) Grazie (come quelle di una donna prosperosa)!

Link al commento
Condividi su altri siti

Per quello, si fa col Lion Totem...anche se per qualche ragione non credo di aver mai visto una build da chierico persistente col Lion Totem, non so perche' (forse perche' ci somno ma non le ho viste). L'unico modo in cui questo sarebbe fattibile con una dip da un solo livello sarebbe col guerriero, dunque niente di troppo sinergico come sarebbe col monaco o il paladino.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 11 mesi dopo...

Ok, ho letto.

Molto buono, e potrei fermarmi qua, ma ci sono alcune piccole cose che mi sembrano migliorabili.

1) Non ha molto senso poter saltare o muoversi velocissimi solo una volta al giorno

2) Al Guerriero darei "una capacità per cui si qualifica" al primo e poi ogni 4 livelli.

3) Potersi muovere tra un attacco e l'altro mi sembra troppo così tutto all'improvviso al LV8. Non è che sia brutto risparmiarsi tutti quei talenti per Attacco rapido e Rapid Blitz, anzi. Però personalmente la metterei al terzo grado e metterei al secondo una versione minore.

4) Mancano soprattutto contromisure reattive. Qualcosa di ispirato ad Iron Heart Surge, Quick Reconnoiteur e Stance of Immortal Fortitude.

Tipo:

Una volta al giorno resusciti o neghi la morte.

Una volta a combattimento puoi fare un'azione immediata (anche se a causa di effetti non potresti fare azioni) che annulla gli effetti negativi a cui sei soggetto (es: non sei più stordito).

Una volta per round hai una prova gratuita di PMP vs Caster Level per ignorare uno o più effetti che ti impediscono di compiere un'azione che normalmente potresti compiere (esempio non puoi caricare perché ti circonda una gabbia di forza: fai la prova, ignori la gabbia di forza)

In generale è un'idea fantastica che risolve un sacco di problemi (ne crea anche, la compulsione di un round sul Re è rischiosa, ci vuole un po' di gestione) mi piace molto

Link al commento
Condividi su altri siti

Innazitutto grazie mille per i complimenti :yes:

Poi (devo ripassare perché sono mesi che non tocco il sistema):

1) se ti riferisci a Onnipresenza (Leggendario) credo si potrebbe stabilire anche che la capacità si ricarica con dieci minuti di riposo, ma rischia di essere eccessivo rispetto alle capacità di teletrasporto di un caster; due limitazioni che mi vengono in mente sono: tempo di "lancio" di un minuto, in cui il personaggio scalda i muscoli, si concentra o si muove a velocità via via crescente, in modo da rendere difficili tattiche mordi-e-fuggi troppo efficenti o, in alternativa, spezzare il movimento in tanti balzi più piccoli, per dire di 1000 km, utilizzabili una volta ogni minuto: la velocità "infinita" rimane, e il numero di usi aumenta. Fra le due, io però preferisco la prima, che è meno abusabile

2) potrebbe andare. Io avevo in mente il guerriero di Pathfinder, che è più forte di quello 3.5 e ha bisogno di meno aiuti, ma se parliamo di 3.5 si potrebbe anche pensare a 1°, 3°, 7°, 11°, 15° e 20° livello (giusto per evitare la sovrapposizione con i talenti bonus)

3) si potrebbe pensare a un "può muoversi di un passo da 1.5 m fra un attacco e l'altro" con upgrade a PMP = 12, o tramite una capacità di livello più alto

4) avevo dato soprattutto bonus passivi per evitare gli effetti; così su due piedi mi viene in mente una catena del tipo:

Spoiler:  
Cocciutaggine [Estremo]: il personaggio può ritirare 1+PMP TS al giorno; può usare più volte questa capacità sullo stesso TS; consumando due usi di questa capacità all'inizio del proprio turno, il personaggio può rilanciare un TS contro un effetto continuato contro cui abbia già fallito un TS

[Eroico]: quando il personaggio usa Cocciutaggine contro un effetto attivo e supera il TS, può spendere immediatamente un altro utilizzo per rimuovere tutti gli effetti negativi attivi su di lui che colpiscono quello stesso TS; il personaggio può usare questa capacità anche se normalmente non potrebbe (ad esempio perché è stordito o dominato); come azione immediata nel turno del personaggio, gli alleati del personaggio entro 3 m da lui possono usare Cocciutaggine (Estrema) consumando gli usi del personaggio

[Leggendario]: quando il personaggio usa Cocciutaggine contro un effetto attivo e supera il TS, può spendere immediatamente un terzo utilizzo della capacità per liberarsi di tutti gli effetti negativi che agiscono su di lui, compresi quelli che non concedono un TS; spendendo 4 usi di questa capacità, se il personaggio che sta per morire, può invece evitare la morte e qualsiasi altra condizione collaterale che da essa deriva (ad esempio la disintegrazione) e rimanere a -9 pf; gli alleati possono ora usare Cocciutaggine (Eroica) entro 6 m dal personaggio

[Mitologico]: all'inizio del suo round, il personaggio può spendere 4 utilizzi della sua capacità di ritirare un TS per liberarsi di qualsiasi condizione, ostacolo o impedimento lo affliggano: rimuove automaticamente tutti gli effetti negativi attivi su di sé, e può muoversi per il resto del round ignorando qualsiasi ostacolo, compresi muri di forza e legacci; gli alleati entro 18 m dal personaggio possono ora utilizzare Coggiutaggine (Leggendaria)

È a sboccio, ma mi pare un buon punto di partenza.

Link al commento
Condividi su altri siti

Molto interessante, devo dire. Ma secondo me manca qualcosa. Probabilmente dipende dalla mia visione del guerriero che dispone non solo di potenti bonus passivi ma anche con diverse capacità più attive. Soprattutto in attacco.

Premesso che io come soluzione ho preferito concedere a tutte le classi marziali una progressione in manovre stile ToB, stavo pensando di creare manovre e stance "mundane", non riferite a scuole ma semplicemente come poteri "standard", robe comuni come sbilanciare e spezzare, usabili senza i fastidiosi talenti che non servono a una ceppa, semplicemente come attacchi standard con effetto aggiuntivo. Le stance farebbero cose meno assurde di quelle del Tob, ma darebbero bonus similari.

Stroy, ti spiace se ti rubo il punteggio Pimp e lo uso per questo? Inizialmente pensavo di sfruttare i Bab per determinare il numero di opzioni disponibili, poi mi sono reso contro che in gish non ha bisogno di potenziamenti ulteriori :D Con il Pimp invece andrei sul sicuro.

Link al commento
Condividi su altri siti

Di base non è pensato per essere applicato ai mostri: per me la norma è potenziare i mostri per renderli sfide adeguate, il che significa portarli al livello degli incantatori, dato che potenziarli per renderli forti come i combattenti standard sarebbe tempo sprecato.

Atlas porta anche i combattenti al livello degli incantatori, rendendoli alla pari con la versione potenziata dei mostri.

Comunque, nel caso si desideri usare Atlas per bilanciare i mostri, in modo da non inventare un sistema nuovo, ci si dovrebbe basare sul ruolo del mostro e sulle sue capacità: un mostro con molti poteri magici (un Titano o un Beholder) non hanno bisogno di grandi potenziamenti, ma un mostro con un ruolo più da combattente (un gigante o una melma) potrebbero beneficiarne di più.

Si potrebbero suddividere i mostri a seconda della quantità di capacità magiche e soprannaturali, così come si dividono le classi:

A) zero capacità magiche (animali, melme)

B) alcune capacità magiche o capacità magiche deboli (draghi)

C) molte capacità magiche o capacità magiche potenti (solar, tessitore di incantesimi)

Oppure (io farei così) si potrebbe concedere ai mostri una PMP basandosi sulla necessità che hanno di essere potenziati invece che su quella di lanciare incantesimi o usare capacità soprannaturali, ad esempio:

A) mostri che sono inutili senza potenziamenti (animali e parassiti di alto livello)

B) mostri che necessitano di potenziamento (draghi)

C) mostri che non necessitano di essere potenziati (alcuni demoni)

Probabilmente è consigliabile limitare le capacità dei mostri a quelle che forniscono bonus numerici passivi, eccetto che nel caso di mostri particolari (ad esempio un gigante o un drago che si muovono rapidissimi con tecniche di balzo o sdoppiamento secondo me sarebbero bruttissimi, ma con un vampiro o un elementale potrebbe funzionare senza grossi problemi).

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...