Metedair Inviata 31 Maggio 2013 Segnala Inviata 31 Maggio 2013 Ciao a tutti, da master ho ucciso il pg di un mio giocatore, che oggi mi ha telefonato e mi ha detto di voler fare lo stregone. Ha anche aggiunto che ha già creato un cdp che vorrebbe usare sullo stregone e me l'ha sottoposta. E' ispirata a un personaggio di league of legends dal nome omonimo. Non è male! Alcune cose vanno formalizzate meglio e corrette, però. Ditemi che ne pensate. Twisted Fate Requisiti: Allineamento: Qualsiasi non legale Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Raggirare 5gradi, Professione (giocatore d'azzardo) 5 gradi Talenti: Qualsiasi talento di metamagia Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3°livello, compreso almeno un incantesimo di divinazione di 1° livello osuperiore. Dado vita: d4 Bab basso, tempra bassa, riflessi basso, volontà alto. LI pieno (cdp di 5 livelli) Abilità di classe: Artigianato,Concentrazione, Conoscenze (arcane), Professione, Rapidità di mano, Raggirare,Sapienza magica, Valutare. Per Liv: 2 + modif INT Privilegi diclasse: Nessuna competenza conarmi o armature. (1° liv) Predire lasorte: L'incantatore ottienela capacità di sapere, tramite una divinazione, se nell' immediato futuro lasorte gli sarà avversa o favorevole (in maniera sommaria), 1 volta al giorno per livello di classe. [Di fatto l'incantatore può castare "omen of peril",srd] (3° liv) Cacciatoredi tesori: Quandol'incantatore attiva la seguente abilità può avvertire la presenza di tesoriparticolarmente rari o ingenti in un area di 7,5 m + 1,5m ogni liv di cdp.Individuazione dei tesori, funziona come individuazione del male. [su questo sono indeciso, voi che dite? Vorrei modificarlo per renderlo più giocabile per lui e per me] (4° liv)Manipolatore: L'incantatore ottiene +2 a prove di diplomazia e raggirare,inoltre +2 alla CD su incantesimi (Ammaliamento) [buono] (5° liv) Segnare ildestino: L'incantatore può usare una volta al giorno portadimensionale come azione gratuita, anche quando non è il suo turno, perspostarsi di 3m +1,5 per ogni incantesimo di divinazione che è in grado dicastare. [Qui ha toppato sul metodo per calcolare la distanza, che è da ripensare, il suo intento era di limitare la distanza della porta dimensionale visto che ne ha esteso l'utilità rendendola rapida e potendola usare fuori dal turno. Visto che è l'unica cosa forte della cdp ed è una volta al giorno io direi che si può lasciare]
Acul Inviato 31 Maggio 2013 Segnala Inviato 31 Maggio 2013 anche io gioco a lol, e su twisted fate modificherei la proficiency con: il pg è competente nell'uso di carte da gioco come armi semplici a distanza, da 1d4 danni. ci mettere come requisito il pg deve aver almeno vinto/perso millemila mo in una singola mano ad un gioco d'azzardo. ed il potere di livello 3 lo farei diventare: carta infusa (lo stesso potere dell'arciere arcano, però associato ad una carta) -in sostanza la carta è il medium per un incantesimo ad area- forse diventa un pochino più forte, ma è più in linea con il champion di lol
Metedair Inviato 31 Maggio 2013 Autore Segnala Inviato 31 Maggio 2013 Ottime idee. Sia per le carte, che renderei regolisticamente uguali agli shuriken, sia per il potere di 3 livello, che però farei così. Carta infusa: Twisted fate può incantare una carta (azione standard) con un incantesimo con raggio: a contatto. Quindi può lanciare la carta per liberare l'incantesimo facendolo così diventare di fatto un incantesimo di contatto a distanza con gittata 3m. Può farlo quante volte al giorno vuole ma può essere incantata solo una carta alla volta. A livello 5 della cdp magari il raggio aumenta a 6m e può incanalare su 2 carte. Che dite?
HITmonkey Inviato 31 Maggio 2013 Segnala Inviato 31 Maggio 2013 Premetto che non conosco per niente Lol e tutto ciò che si ispira a lui, quindi parlo da un punto di vista prettamente regolistico: La CdP per come l'ha pensata il tuo giocatore è giocabilissima a mio avviso, magari con qualche piccola sistematina sull'abilità di 3° e la distanza della capacità di 5°. (3° liv) Cacciatoredi tesori: Quandol'incantatore attiva la seguente abilità può avvertire la presenza di tesoriparticolarmente rari o ingenti in un area di 7,5 m + 1,5m ogni liv di cdp.Individuazione dei tesori, funziona come individuazione del male. [su questo sono indeciso, voi che dite? Vorrei modificarlo per renderlo più giocabile per lui e per me] Secondo me è fattibile, magari però si può modificare la cosa indicando che può individuare la presenza di oro o altri minerali preziosi invece che di tesori in generale. Questo permetterebbe di individuare appunto grosse somme di monete (argento/oro/platino) e la presenza di gioielli o gemme di valore (rubini, smeraldi, zaffiri, ecc. ma anche anelli preziosi, collane d'oro, spade con gemme incastonate sull'elsa, cose del genere). In questo modo si mette un limite, in quanto non potrebbe individuare oggetti magici (e quindi costosi) fatti di materiali non preziosi (come ad esempio un semplice scudo di legno incantato, dei Guanti della destrezza fatti semplicemente in cuoio, e via dicendo). (5° liv) Segnare ildestino: L'incantatore può usare una volta al giorno portadimensionale come azione gratuita, anche quando non è il suo turno, perspostarsi di 3m +1,5 per ogni incantesimo di divinazione che è in grado dicastare. [Qui ha toppato sul metodo per calcolare la distanza, che è da ripensare, il suo intento era di limitare la distanza della porta dimensionale visto che ne ha esteso l'utilità rendendola rapida e potendola usare fuori dal turno. Visto che è l'unica cosa forte della cdp ed è una volta al giorno io direi che si può lasciare]Qui se ti preme sistemare la questione "Distanza" basta stabilire una distanza massima bassa, tipo 12/15m, fino alla quale si può spingere con la capacità e non oltre. _____________________________________ Riguardo le modifiche proposte da Acul invece: il pg è competente nell'uso di carte da gioco come armi semplici a distanza, da 1d4 danni.Sono d'accordo con te nel renderle regolisticamente uguale agli Shuriken (quindi gittata 3m e 1 danno a carta). Mi pare la scelta migliore, 1d4 è un po' troppo per una carta da gioco. il pg deve aver almeno vinto/perso millemila mo in una singola mano ad un gioco d'azzardo.Questa cosa può tranquillamente essere introdotta come requisito "Speciale" e può creare interessanti (e magari divertenti) situazioni ruolistiche. Ritengo quindi sia un'ottima idea. carta infusa (lo stesso potere dell'arciere arcano, però associato ad una carta) -in sostanza la carta è il medium per un incantesimo ad area- Carta infusa: Twisted fate può incantare una carta (azione standard) con un incantesimo con raggio: a contatto. Quindi può lanciare la carta per liberare l'incantesimo facendolo così diventare di fatto un incantesimo di contatto a distanza con gittata 3m. Può farlo quante volte al giorno vuole ma può essere incantata solo una carta alla volta. Secondo me può andare benissimo. A livello 5 della cdp magari il raggio aumenta a 6m e può incanalare su 2 carte. Che dite?Ok ci può stare, ma è da definire meglio: incanala lo stesso incantesimo su 2 carte (bruciando quindi 1 slot soltanto) o 2 incantesimi (1 x carta e quindi bruciando 2 slot)? Io lascierei la prima, quindi lo stesso incantesimo su 2 carte (1 solo slot usato), ma utilizzabile solo 2/3 volte al giorno. Altrimenti se non vuoi dare limiti giornalieri prendi la seconda ipotesie gli fai usare uno slot per ogni carta. Inoltre c'è da chiedere: le 2 carte incanalate vanno usate entrambe nello stesso turno? o si può lanciarne 1 nel turno del cast e 1 il turno seguente? Riguardo l'incremento di gittata a 6m invece non vedo alcun problema. ____________________________________ Solo una cosa non ho capito però: Intendi sostituire le abilità di 3° e 5° proposte dal tuo giocatore (Cacciatore di tesori e Segnare il destino) con queste inerenti l'incanalare nelle carte o vorresti mantenere tutte e 4 queste abilità? Perché nel secondo caso magari si può pensare ad una ridistribuzione delle abilità nei livelli. Il tutto prettamente IMHO, ovvio! 1
Metedair Inviato 31 Maggio 2013 Autore Segnala Inviato 31 Maggio 2013 Non mi dispiacerebbe una costruzione su 10 livelli, ma al momento non saprei come riempirli...Queste abilità mi piacciono tutte ma ci vorrebbe qualcos'altro per farla su 10! edit: Nel videogioco il personaggio può stordire, rallentare o recuperare mana colpendo con una carta, teletrasportarsi ovunque nella mappa (acquisendo visione temporanea dei nemici), guadagnare soldi extra dai nemici uccisi, lanciarne più carte insieme per fare danno ad area. Non mi interessa replicare ogni abilità, né interessa a lui. Lo scrivo perché possono essere spunti utili per pensare a uno sviluppo su 10 livelli. Il tema è un incantatore furbo, amante del gioco d'azzardo, capace di "capire" i segni del destino, interpretarli ecc.
Latarius Inviato 31 Maggio 2013 Segnala Inviato 31 Maggio 2013 Potresti replicare alcuni effetti in questo modo: - Per il teletrasporto potresti modificare inserendo l'abilità che ti permette di teletrasporti in un quadretto dove si trova una tua carta -lanciata o lasciata. (visione del vero 1 round!?) - Per gli effetti potresti inserirne alcuni random che si attivano ogni volta che il personaggio colpisce un nemico con una carta infusa, qualcosa a D100 come gli effetti di spruzzo colorato ma mirati su quelli di Twisted.
HITmonkey Inviato 31 Maggio 2013 Segnala Inviato 31 Maggio 2013 Beh puoi anche mantenerla su 5 livelli, scambiando un po' l'ordine: (valuta che non è obbligatorio acquisire solo 1 cosa a livello, molte CdP danno più di una capacità a livello) 1°= Competenza nelle carte da gioco + Predire la sorte 2°= Cacciatore di tesori 3°= Incanalare nelle carte 4°= Segnare il destino + Manipolatore 5°= Gittata delle carte aumentata + Incanalare doppio 2/g Oppure si può dilatarla in 10°, anche con solo queste capacità è fattibile, apportando qualche piccola modifica ad alcune capacità: (ti porto un esempio, solo un'idea ovviamente) 1°= Competenza nelle carte da gioco + Predire la sorte 2°= Cacciatore di tesori 2/g 3°= //////////// 4°= Incanalare nelle carte + Manipolatore (+2 Diplomazia e Raggirare e +1 CD Ammaliamento) 5°= Gittata delle carte incrementata + Segnare il destino 6°= Incanalare doppio 2/g 7°= Cacciatore di tesori 3/g 8°= //////////// 9°= Manipolatore (il bonus aumenta di +1, quindi in tot +3 Diplomazia e Raggirare e +2 CD Ammaliamento) 10°= Incanalare doppio 3/g E' solo un'idea, magari alla fine si può fare di meglio e distribuirle in modo diverso.
Metedair Inviato 31 Maggio 2013 Autore Segnala Inviato 31 Maggio 2013 Grazie a tutti, le idee sono stupende!!! Che ne dite di questo? 1°= Competenza nelle carte da gioco + Predire la sorte 2°= Cacciatore di tesori 2/g 3°= //////////// 4°= Incanalare nelle carte, gittata 3m (incantesimi a contatto) + Manipolatore (+2 Diplomazia e Raggirare e +1 CD Ammaliamento) 5°= Intaccare il destino (a scelta tra "porta dimensionale" o visione del vero, entrambe azioni gratuite, entrambi possibili da fare anche fuori dal proprio round), Gittata 6 m alle carte 6°= Incanalare nelle doppio 2/g 7°= Cacciatore di tesori 3/g 8°= //////////// 9°= Manipolatore (il bonus aumenta di +1, quindi in tot +3 Diplomazia e Raggirare e +2 CD Ammaliamento) 10°= Incanalare doppio 3/g, gittata 9m+ Segnare il destino (porta dimensionale, visione del vero), [utilizzabili separatamente (in round diversi, entrambi come azione gratuita, entrambi una volta al giorno) oppure nello stesso round, e qui c'è il cambiamento con la versione di prima].
HITmonkey Inviato 31 Maggio 2013 Segnala Inviato 31 Maggio 2013 L'idea di inserire Visione del vero mi pare bella visto che la CdP mi pare pensata per un incantatore basato su Divinazione e Ammaliamento. Solo una cosa: Porta dimensionale è un incantesimo di 4° mentre Visione del vero è di 6°, e perciò io non li farei ottenere allo stesso livello. Ti rilancio quindi la cosa: 1°= Competenza nelle carte da gioco + Predire la sorte 2°= Cacciatore di tesori 2/g 3°= //////////// 4°= Incanalare nelle carte, gittata 3m (incantesimi a contatto) + Manipolatore (+2 Diplomazia e Raggirare e +1 CD Ammaliamento) 5°= Segnare il destino (porta dimensionale 1/g, azione gratuita immediata), Gittata 6 m alle carte 6°= Incanalare doppio 2/g 7°= Cacciatore di tesori 3/g 8°= //////////// 9°= Manipolatore (il bonus aumenta di +1, quindi in tot +3 Diplomazia e Raggirare e +2 CD Ammaliamento) + Segnare il destino (Visione del vero 1/g) 10°= Incanalare doppio 3/g, gittata 9m Ho evidenziato i cambiamenti che ti propongo. In primis ho quindi spostato l'acquisizione di Visione del vero più in avanti rispetto a quello di Porta dimensionale. Ti ho inoltre fixato il tipo di azione per "Segnare il destino", perché IMHO io metterei Azione Immediata, non gratuita, in quanto le azioni immediate si possono già di loro compiere al di fuori del proprio turno. Tuttavia le azioni immediate hanno il limite di 1 al turno, e sinceramente io manterrei questo limite anche quando acquisisce Visione del vero. Non vedo motivo di farle fare entrambe nello stesso turno. Parere personale eh
Garand Inviato 31 Maggio 2013 Segnala Inviato 31 Maggio 2013 - Per gli effetti potresti inserirne alcuni random che si attivano ogni volta che il personaggio colpisce un nemico con una carta infusa, qualcosa a D100 come gli effetti di spruzzo colorato ma mirati su quelli di Twisted. C'è incantesimi tematici del manuale "guida del giocatore a faerun" pag 41, con cui si possono modificare gli effetti visivi di alcune magie
Metedair Inviato 3 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 3 Giugno 2013 Ecco qui, finita. Notate errori? L'ho messa sul forum completa nel caso qualcuno la volesse usare, non si sa mai. Maestro delle carte incantate Dado vita: d4 Requisiti: Allineamento: Qualsiasi non legale Abilità: Raggirare 5 gradi, Professione (giocatore d’azzardo) 5 gradi Talenti: Qualsiasi talento di fortuna (luck feat, complete scoundrel) Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello, compreso almeno un incantesimo di divinazione di 1° livello o superiore. Abilità di classe: Artigianato, Concentrazione, Conoscenze arcane, Professione, Percepire intenzioni, Sapienza magica, Raggirare, Rapidità di mano, Valutare Punti abilità ad ogni livello: 2+int [TABLE="width: 661"] [TR] [TD]Lvl[/TD] [TD]Bab[/TD] [TD]Ts Tempra[/TD] [TD]Ts Riflessi[/TD] [TD]Ts Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Predire la sorte[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Cacciatore di tesori 2/g[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Manipolatore[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Incanalare nelle carte [/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Segnare il destino, gittata 6m[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Incanalare doppio 2/g[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Cacciatore di tesori 3/g[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Segnare il destino[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Manipolatore [/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD] +7[/TD] [TD]Incanalare doppio 3/g, gittata 9m[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegi di classe: Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri delle carte incantate ottengono competenza nelle carte da gioco. (Le carte da gioco seguono le regole degli shuriken). A livello 5 la gittata aumenta a 6m, a livello 10 aumenta a 9m. Predire la sorte (sup): I maestri delle carte incantate hanno un rapporto personale con la fortuna (o la sfortuna), in quanto essi imparano a coglierne i messaggi e gli avvertimenti. Un maestro delle carte incantate ottiene la capacità di sapere, con una divinazione, se nell’immediato futuro la sorte gli sarà avversa o favorevole, senza la speranza di ottenere un risultato certo o preciso. Può usare questa abilità 1 volta al giorno al primo livello + 1 volta al giorno per ogni 3 livelli di maestro delle carte incantate. (Vedere incantesimo Omen of peril per gli effetti nel dettaglio) Cacciatore di tesori (sup): Un maestro delle carte incantate vede nei tesori conquistati una gratificazione, un riscatto e una prova davanti al destino della sua abilità nel discernerne gli indizi, quindi sviluppa un sesto senso nell’individuazione di ricchezze. Quando attiva questa abilità, il maestro delle carte incantate percepisce intorno a se la presenza di tesori (monete, gioielli, metalli preziosi…), la presenza sarà quasi impercettibile per una singola moneta d’oro e potrebbe stordire l’incantatore nel caso di un tesoro di dimensioni colossali. La percezione è vincolata in una circonferenza di raggio 1,5m per livello di maestro delle carte incantate. E’ un effetto di divinazione. Incanalare nelle carte (sup): Il maestro delle carte incantate ritiene che il mazzo di carte sia espressione della casualità della vita ma che, come in una partita di poker, il caso sia soltanto uno dei fattori da tenere in conto, non necessariamente il più importante. Come azione standard, un maestro delle carte incantate può incanalare un incantesimo con raggio a contatto in una carta per poi liberarlo con un attacco di contatto a distanza veicolato dalla carta. Questa abilità può essere usata a volontà ma massimo una carta alla volta può essere incantata. Se un maestro delle carte incantate incanta una carta prima di liberare l’altra, la prima perde il suo effetto. Le carte incantate appaiono luminose di energia colorata tematica con l’incantesimo incanalato. Una carta rimane incantata fino a quando un incantatore non dorme o perde i sensi. Manipolatore (str): Un maestro delle carte incantate è esperto nel dare l’impressione che vuole al suo interlocutore e, in generale, farsi credere. Con l’esercizio sviluppato durante la sua vita diventa innatamente portato a convincere l’altro della sua posizione, sia con le parole che con incantesimi. Il maestro delle carte incantate ha +2 a diplomazia e raggirare e +1 alle CD degli incantesimi di Ammaliamento. A livello 9 il bonus sale a +3 a diplomazia e raggirare, +2 alla CD su ammaliamento. Segnare il destino (sup): Un maestro delle carte incantate non può cambiare il fato, ma può approfittarsene, portandosi al posto giusto al momento giusto. Dal 5 livello può usare porta dimensionale come azione immediata, con raggio massimo 15m, una volta al giorno. Mentre continua l’avanzamento nella classe di prestigio, impara a distinguere il vero dal falso con precisione assoluta. All’8 livello può usare visione del vero come azione immediata una volta al giorno. Incanalare doppio (sup): Un maestro delle carte incantate di 6 livello o superiore può incanalare lo stesso incantesimo in due carte, raddoppiandone la pericolosità. Un maestro delle carte incantate può usare questa abilità con un incantesimo il cui livello di potere sia pari o inferiore alla metà dei suoi livelli di maestro delle carte incantate. Grazie a tutti per l'aiuto! 1
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