nani Inviata 7 Giugno 2013 Segnala Inviata 7 Giugno 2013 Il mio gruppo (chierico, barbaro, paladino, monaco, ranger e stregone di livello 4 -5 ) si trova a dover recuperare 6 armi magiche... quello che sanno è che sono armi molto antiche, una volta usate per combattere una divinità (Tiamat) e ora disperse nel Faerun. Le armi in questione saranno pensate per ricoprire le classi "base" diciamo, quindi saranno spada, spadone, fionda, magari arco oppure qualcosa da monaco, ascia e ci starebbe bene un bastone/verga da dare ad uno stregone. Sono armi già molto potenti che però si "attiveranno" solo quando riunite tutte insieme. Al momento quindi avranno potenziamenti lodevoli, ma alla fine diventeranno armi da "ammazza draghi" molto più interessanti. Ora, come seconda arma pensavo di far loro recuperare proprio quella per lo stregone ma mi trovo un po' in crisi creativa. Che arma potrebbe essere, perché rimanga interessante per qualche livello senza essere troppo sbilanciata? Pensavo di far loro scoprire che si trova ora nelle mani di un mago (magari un vampiro?), classico in fondo ad un palazzo protetto dai suoi seguaci. Hanno appena superato una lunga sfida ad enigmi perciò volevo proporre loro qualcosa di più brutale da "entra e uccidi tutti".
Art Inviato 7 Giugno 2013 Segnala Inviato 7 Giugno 2013 Trappole magiche? Il castello è circondato da un campo di antimagia giganterrimo che impedisce allo stregone/chierico di castare, all'interno del castello c'è un gigantesco labirintoa stanze con ogni sorta di trappola magica che loro devono superare comprendendo un sistema standard, e poi li fai arrivare al vampiro E LI AMMAZZI TUTTI. Per ridere.
The Stroy Inviato 7 Giugno 2013 Segnala Inviato 7 Giugno 2013 Sconsiglierei il CAM, nel senso che se io fossi un mago non costruirei il mio rifugio in un punto in cui i miei poteri non funzionano. Per l'arma, la farei un bastone +1 anatema dei draghi, giusto perché è il minimo sindacale per una cosa creata per combatterli (tanto mica lo conti nella WBL ) e poi gli darei capacità legate all'energia, tanto per stare sul vecchio ma buono. Un attacco energetico a cono, che parte dalla testa del bastone, cinque volte al giorno, ogni volta con un'energia diversa, e magari la possibilità di usare tutti i coni in contemporanea per creare un'emanazione istantanea con ogni "fetta della torta" che infligge danni di un diverso tipo di energia; Resistenza all'energia tot per il proprietario e immunità all'ultima energia che ha sparato col cono e la possibilità di ricaricare l'uso dei coni spendendo incantesimi, utile soprattutto per cambiare l'immunità energetica. Basi la potenza del blast sul più alto incantesimo a disposizione del tuo stregone (2d6 per livello) e la CD su 10 + 1/2 DV + Intelligenza o Carisma (per il vampiro), e siamo a posto. Il potere "finale" dell'arma potrebbe essere quello di permettere agli attacchi energetici del possessore di superare l'immunità naturale dei draghi o anche solo di Tiamat (dunque anche dei suoi avatar e aspetti). Circostanziale, ma comoda. Se non ho capito quello che avevi in mente o il tuo stregone ha poteri che non c'azzeccano, facciamo tabula rasa [paroleparoleparole] sbilanciata? Pessima scelta di parole, parlando di incantatori
nani Inviato 7 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 7 Giugno 2013 Grazie per l'idea. Non avevo proprio in mente un granché, per questo ho scritto qui La parte +1 anatema dei draghi è poco importante e può essere cambiata con qualsiasi cosa. Le armi finché non verranno riunite non avranno poteri per forza legate ai draghi, sono dei doni fatti da potenti armaioli+incantatori+nessuno se lo ricorda tipo millenni prima, armi fique che diventano anatemi contro Tiamat tipo, la cosa più complicata che gli venisse in mente di fare. Gli halfling ad esempio hanno creato la fionda. Che per ora non sappiamo cosa potrà fare con le altre armi messe assieme, ma al momento è una fionda intelligente, rompiscatole, di cui i pg hanno scoperto ben poco. (è un +2 e può lanciare qualche incantesimo, ma essendo intelligente e capricciosa bisogna vedere se le sta bene di lanciarli). > Sbilanciati per uno stregone di 5° in su. Avere "Desiderio" 5 volte al giorno è sbilanciato. Lanciare 1d6 da fuoco e basta lo è anche nell'altro senso.
The Stroy Inviato 7 Giugno 2013 Segnala Inviato 7 Giugno 2013 Il +1 anatema dei draghi era lì perché uno se lo aspetta da un'arma antidrago, non certo per l'utilità Il tuo stregone che poteri ha? Se ne potrebbe creare una che li completi o assecondi, se l'idea dei cinque coni è troppo tiamatica. Comunque Livellod6 da energia cinque volte al giorno (senza la possibilità di scegliere la stessa energia più di una volta) non è senz'altro sbilanciante, ma a livelli alti può diventare inutile; se l'idea ti andava bene, si potrebbero inventare i poteri di alto livello.
nani Inviato 7 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 7 Giugno 2013 perché uno se lo aspetta Hanno una fionda che quando pensa che parli troppo lancia nube maleodorante attorno al paladino. Hanno imparato a non aspettarsi niente. Comunque Livellod6 da energia cinque volte al giorno (senza la possibilità di scegliere la stessa energia più di una volta) non è senz'altro sbilanciante, ma a livelli alti può diventare inutile; se l'idea ti andava bene, si potrebbero inventare i poteri di alto livello. Sarebbe carino trovare 1 cosa che crescendo con lo stregone si livelli da sé rimanendo sempre sufficientemente utile... Per i poteri "da Tiamat" c'è tutto il tempo (probabilmente al momento arriverò qui disperata aprendo una discussione sulle sei armi contro Tiamat, yep.) anche perché non so se affronteranno un piccolo avatar veramente o piuttosto un dragone suo servitore... In ogni caso, al momento bastano i poteri per andare avanti senza avere ancora le altre armi.
The Stroy Inviato 7 Giugno 2013 Segnala Inviato 7 Giugno 2013 La meccanica delle Weapons of Legacy sembra è fatta apposta per questo. Rifuffa la storia di recuperare l'arma dell'eroe e ripeterne i passi facendo in modo che sia più qualcosa di legato a "uccidi i servitori di Tiamat" e a ogni boss checkpoint servitore chiave sconfitto le armi si potenzino e sei a cavallo. Riguardo all'arma specifica, mi piacerebbe sapere cosa sa fare il tuo stregone in modo da poterla legare a quello (non ti chiedo che idee hai per l'arma perché hai già detto di non averne). Le possibilità su cosa possa fare un bastone da mago ubbapowa sono un po' troppe per partire sparando alla cieca e sperando di azzeccarci
elamilmago Inviato 7 Giugno 2013 Segnala Inviato 7 Giugno 2013 Ora, come seconda arma pensavo di far loro recuperare proprio quella per lo stregone ma mi trovo un po' in crisi creativa. Che arma potrebbe essere, perché rimanga interessante per qualche livello senza essere troppo sbilanciata? Ciao, il bastone potrebbe dare uno slot in più di incantesimi di basso livello, quindi utile ma non fondamentale. L'incantesimo memorizzabile dallo slot potrebbe essere di abiurazione (una della tante protezioni dagli elementi/energie). Per il palazzo del vampiro, potresti fare un rifugio intriso di malvagità che suda letteralmente male dalle pareti. Hai presente alien2 con quegli ambienti pieni di muco e schifezze in cui le pareti erano viscide e schifose e che diventavano delle nicchie naturali dove si nascondevano gli alien? Ecco il castello o il rifugio del vampiro può avere pareti di carne che trasudano sangue e siero. Odore di carne macellata ovunque e servitori zombi, ghast, ghoul inglobati nelle pareti che spuntano a difesa del palazzo. Il segreto di questo palazzo? le pareti sono state create con i corpi degli abitanti del signore di quelle terre. Il regno fu invaso e conquistato e tutti gli abitanti assieme al loro signore furono murati vivi nel palazzo. Ma il loro lord che era un mago o stregone (scegli) delle arti oscure, ha maledetto i loro invasori. La sua maledizione è stata accolta trasformando il signore in vampiro e il suo popolo in fedeli servitori. Dopo aver sterminato gli invasori, il vampiro e gli abitanti avendo compiuto la loro vendetta si addormentarono. ecco ti propongo questo ciao 1
nani Inviato 7 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 7 Giugno 2013 La meccanica delle Weapons of Legacy sembra è fatta apposta per questo. Rifuffa la storia di recuperare l'arma dell'eroe e ripeterne i passi facendo in modo che sia più qualcosa di legato a "uccidi i servitori di Tiamat" e a ogni boss checkpoint servitore chiave sconfitto le armi si potenzino e sei a cavallo. Riguardo all'arma specifica, mi piacerebbe sapere cosa sa fare il tuo stregone in modo da poterla legare a quello (non ti chiedo che idee hai per l'arma perché hai già detto di non averne). Le possibilità su cosa possa fare un bastone da mago ubbapowa sono un po' troppe per partire sparando alla cieca e sperando di azzeccarci Appena ho tempo leggo bene la guida, mi pare una buona idea. Vorresti la lista di incantesimi dello stregone? (no, non ce l'ho sotto mano ora ma posso recuperarli). Comunque andrebbe bene l'idea dei 5 coni di energia, appunto però basterebbe non diventasse un peso da portarsi dietro salendo di livello. Ciao, Per il palazzo del vampiro, potresti fare un rifugio intriso di malvagità che suda letteralmente male dalle pareti. Hai presente alien2 con quegli ambienti pieni di muco e schifezze in cui le pareti erano viscide e schifose e che diventavano delle nicchie naturali dove si nascondevano gli alien? Ecco il castello o il rifugio del vampiro può avere pareti di carne che trasudano sangue e siero. Odore di carne macellata ovunque e servitori zombi, ghast, ghoul inglobati nelle pareti che spuntano a difesa del palazzo. Il segreto di questo palazzo? le pareti sono state create con i corpi degli abitanti del signore di quelle terre. Il regno fu invaso e conquistato e tutti gli abitanti assieme al loro signore furono murati vivi nel palazzo. Ma il loro lord che era un mago o stregone (scegli) delle arti oscure, ha maledetto i loro invasori. La sua maledizione è stata accolta trasformando il signore in vampiro e il suo popolo in fedeli servitori. Dopo aver sterminato gli invasori, il vampiro e gli abitanti avendo compiuto la loro vendetta si addormentarono. ecco ti propongo questo ciao Mi piace decisamente tanto come idea. Credo che mi affiderò volentieri a tutto ciò, appena ho tempo inizio a creare il "palazzo maledetto" pensando bene a dove/come piazzare il tutto.
Art Inviato 7 Giugno 2013 Segnala Inviato 7 Giugno 2013 Sconsiglierei il CAM, nel senso che se io fossi un mago non costruirei il mio rifugio in un punto in cui i miei poteri non funzionano. Mi sono spiegato male, la cam deve funzionare ovunque tranne che negli appartamenti del mago, in modo tale da rendere il labirinto un qualcosa da risolvere e non da sfondare.
nani Inviato 7 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 7 Giugno 2013 Trappole magiche? Il castello è circondato da un campo di antimagia giganterrimo che impedisce allo stregone/chierico di castare, all'interno del castello c'è un gigantesco labirintoa stanze con ogni sorta di trappola magica che loro devono superare comprendendo un sistema standard, e poi li fai arrivare al vampiro E LI AMMAZZI TUTTI. Per ridere. Figurati che non ti avevo nemmeno considerato. Automaticamente avevo saltato il tuo messaggio senza pormi domande su cosa volesse dire la prima risposta di The Stroy. Il fatto di fare un mega dungeon in cui 2 giocatori su 6 si grattano i gioielli di famiglia è un pochino estremo. Soprattutto perché non ho idea di cosa pensi con "sistema standard" da comprendere (se lo capiscono subito arrivano subito dal vampiro, se non lo capiscono si prendono ventordicimila trappole in faccia?). E poi, ovvio, non li ammazzo tutti. Non fa ridere
The Stroy Inviato 7 Giugno 2013 Segnala Inviato 7 Giugno 2013 Figurati che non ti avevo nemmeno considerato. Automaticamente avevo saltato il tuo messaggio senza pormi domande su cosa volesse dire la prima risposta di The Stroy. I problemi di non avere un avatar! Vorresti la lista di incantesimi dello stregone? (no, non ce l'ho sotto mano ora ma posso recuperarli). Comunque andrebbe bene l'idea dei 5 coni di energia, appunto però basterebbe non diventasse un peso da portarsi dietro salendo di livello. Più che altro sapere cosa fa in generale: se è un blaster, non vale la pena di dargli altri blast, per esempio. È un blaster, buffer, debuffer, summoner, battlefield/crowd controller, utility caster...? Altra cosa, ci sono ruoli scoperti nel gruppo, capacità di cui senti la mancanza (per dire, nessuno ha divinazioni o evocazioni)? Si potrebbero pezzare con l'oggetto.
nani Inviato 7 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 7 Giugno 2013 I problemi di non avere un avatar! I problemi di essere Art a dire il vero... Più che altro sapere cosa fa in generale: se è un blaster, non vale la pena di dargli altri blast, per esempio. È un blaster, buffer, debuffer, summoner, battlefield/crowd controller, utility caster...? Altra cosa, ci sono ruoli scoperti nel gruppo, capacità di cui senti la mancanza (per dire, nessuno ha divinazioni o evocazioni)? Si potrebbero pezzare con l'oggetto. Metà blaster metà "charme su persone è la cosa più divertente mai scoperta voglio solo incantesimi simili!!!" al momento. La cosa che manca di più e si sente è il ladro, ma abbiamo un ranger che punta al multiclasse quindi probabilmente con il prossimo livello inizierà a sentirsi sempre meno. Evocatore non c'è, ma abbiamo un compagno animale, un famiglio, una cavalcatura speciale e forse un altro compagno animale a breve. E 6 giocatori. Io di bestie sul campo di battaglia non ne voglio più Divinazioni sarebbe ugualmente interessante dargliene... ps: posso accettare evocazioni da dungeons demens tipo papere a pioggia o animali farlocchi, ma rischio di farmi odiare dai PG ad aggiungere sempre qualcosa di pragmaticamente idiota.
Drimos Inviato 7 Giugno 2013 Segnala Inviato 7 Giugno 2013 Mi intrometto senza leggere tutto (ma quanto scrivete, ragazzi?) per dire che magari il bastone, se siete dell'idea che blasti, potrebbe dare una capacità simile a quella del Dragonheart Mage (se non è quella la classe vabbè), che permette di bruciare incantesimi per fare blast da 2d6 danni per slot. Così si bilancia da sola perché lanciare blast troppo deboli non serve e sprecare slot alti per una cosa del genere va pensato. Se l'avete già detto shame on me.
nani Inviato 7 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 7 Giugno 2013 Mi intrometto senza leggere tutto (ma quanto scrivete, ragazzi?) per dire che magari il bastone, se siete dell'idea che blasti, potrebbe dare una capacità simile a quella del Dragonheart Mage (se non è quella la classe vabbè), che permette di bruciare incantesimi per fare blast da 2d6 danni per slot. Così si bilancia da sola perché lanciare blast troppo deboli non serve e sprecare slot alti per una cosa del genere va pensato. Se l'avete già detto shame on me. Io scrivo tanto perché l'alternativa è lavorare Premetto che non conosco questa cosa... Quindi potrebbe sacrificare uno slot di 2 per fare 4d6 danni o uno slot di 4 per farne 8d6... che non è male a questi livelli, mentre a livello alto comunque in caso di necessità arriva a fare un buon ammontare di danni... ma come TS una cosa del genere cosa comporta da manuale? Visto che è la prima cosa che mi chiederebbe, è possibile sacrificare più slot insieme per fare una cosa immonda di danni? Alla fin fine di livello basso ne ha 5, se non usati fino al boss può tirar giù 5 slot di 2 facendo 20d6? Comunque anche quest'idea non è male, tenendo le Legacy per altre armi (per il paladino ce la vedrei bene la quest apposta apposta per la sacra spada).
Drimos Inviato 7 Giugno 2013 Segnala Inviato 7 Giugno 2013 Premetto che non conosco questa cosa... Quindi potrebbe sacrificare uno slot di 2 per fare 4d6 danni o uno slot di 4 per farne 8d6... che non è male a questi livelli, mentre a livello alto comunque in caso di necessità arriva a fare un buon ammontare di danni... ma come TS una cosa del genere cosa comporta da manuale? Visto che è la prima cosa che mi chiederebbe, è possibile sacrificare più slot insieme per fare una cosa immonda di danni? Da manuale c'è un TS sui Riflessi basato sulla Costituzione per dimezzare e si può usare come azione standard una volta ogni 1d4 round (in effetti replica in tutto e per tutto un soffio di drago, solo che brucia slot). E si può sacrificare solo un incantesimo alla volta (magari si può fare un eccezione, ma invece che aumentare i danni aumenti l'area). La capacità data dalla classe fa danni sempre dello stesso tipo, ma se vuoi rendere il tipo di danno personalizzabile magari puoi far sì che venga scelta sul momento e ridurre i danni a 1d6 o 1d8 per livello.
The Stroy Inviato 7 Giugno 2013 Segnala Inviato 7 Giugno 2013 Metà blaster metà "charme su persone è la cosa più divertente mai scoperta voglio solo incantesimi simili!!!" al momento. Per la metà blast è abbastanza semplice, la proposta di Drimos mi sembra funzionare bene, anche se magari 18d6 con un incantesimi di 9° sono pochini...a quel punto, si può dire che ogni 4 livelli d'incantesimo i danni aumentano di categoria (dunque d8 con gli incantesimi di 4° e poi d10 con quelli di 8°). Per cambiare energia, potrebbe funzionare così: il PG può focalizzare il bastone su un tipo di energia. Il bastone fa danni di quel tipo e concede Resistenza pari a 5 +5 ogni 4 livelli di personaggio contro quel tipo di energia. Quando il bastone soffia, la resistenza sparisce per 1d4 round. Quando il bastone ha sparato e ricaricato, si focalizza di nuovo [ma su un'energia diversa dalla prima, determinata col lancio di 1d4]. Il PG può focalizzarlo su un'energia a sua scelta con un'azione veloce. La parte fra quadre è opzionale, perché rischia di rallentare il gioco e inserire complicazioni flavouristiche ma poco utili, all'esterno del flavour. Oltre un certo livello (12°, direi) il bastone inizia a potenziare la magia dell'utilizzatore: il personaggio sceglie un descrittore e può colpire normalmente anche le creature immuni a quel descrittore coi propri incantesimi, ma concedendo loro un +4 al TS o alla CA. Al 14°, 16°, 18° e 20° sceglie altri descrittori [ogni volta che sceglie un descrittore, il bonus ai TS e CA avversari conferito alle creature immuni si riduce di 1 per i descrittori precedenti (ovvero se scelgo fuoco al 12° e freddo al 14° le creature immuni al fuoco hanno solo +3 alle difese]. Al 20° il primo descrittore scelto colpirà le creature immuni senza concedere loro bonus. Il creatore ha pensato a questo potere per colpire le creature immuni all'energia con tutti i tipi di attacco, ma il tuo stregone può invece scegliere [influenza mentale] e continuare a usare i suoi poteri anche dopo il punto del gioco in cui normalmente smetterebbero di servire. Se ti sembra troppo forte, puoi dare la possibilità di ignorare le immunità una volta al giorno, più una volta extra al 13°, 15°, 17° e 19°. Magari al 19° il primo descrittore potrebbe ignorarli sempre e gli usi essere limitati ai descrittori scelti poi. Le divinazioni le lascerei sul "qualcosa da monaco".
Art Inviato 8 Giugno 2013 Segnala Inviato 8 Giugno 2013 I problemi di essere Art a dire il vero... Questo è razzismo gratuito. E comunque la mia non è un'idea malvagia (sì, me lo dico da solo), ogni tanto un dungeon con un campo di antimagia ci sta. Ai miei pg ho dato in pasto una città completamente ricoperta da un campo di antimagia sostenuto da ripetitori, non potendo usare sembrare, camuffare sè stesso, alterare sè stesso, metamorfosi, allineamento imprescrutabile et cetera il ladro ha finalmente avuto qualcosa da fare, ha camuffato tutti e han dovuto avanzare in maniera stealth. Per il sistema standard con le trappole magiche pensavo ad una cosa di questo tipo: nella prima stanza c'è una trappola che si attiva con un sensore di movimento, per terra un'iscrizione reca: "qbmmb el gvpdp: 0.0". Semplice sostituzione delle lettere con uno slittamento di posizione. In ogni stanza a destra aumenta il numero dello slittamento (e quindi sarà qualcosa tipo "bla bla bla: 1.0", poi "bla bla bla: 2.0), mentre a sinistra slitteranno fino a tornare normali. Salendo, invece, l'intero alfabeto slitta di due posizioni a destra (e quindi "bla bla bla: 0.1". Per disattivare la trappola si deve distruggere (CA 25, 60pf o qualcosa del genere, dipende dal livello, comunque deve essere difficilino) oppure pronunciare la parola con la nuova traslitterazione, ma in ogni stanza cambia la magia e loro devono riconoscerla. Più di un campo di 5x5 stanze non puoi fare sennò ti ammazzano. Poi un campo sterminato sul quale ci sono degli scacchetti ad ogni metro e mezzo, e sugli scacchetti ci sono (a scacchetti invertiti) disegnati un cavallo e un pedone, tranne in quello centrale dove c'è un alfiere. Sotto ogni scacchetto c'è un numero, poniamo un pedone con sotto scritto 20. Vuol dire che può fare massimo venti passi partendo da quel punto e muovendosi come un pedone. Ma la scacchiera è lunga 21, e se ne fa uno in più scatta la trappola. Il cavallo è comodo perché puoi studiare un numero che permetta di arrivare dall'altra parte. Sotto l'alfiere ci deve essere 1, così deve necessariamente spostarsi sul bordo e fermarsi. Il campo di antimagia li costringe a non poter castare volare per superare una prova del genere. Sto sparando rigorosamente a qulo.
nani Inviato 8 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 8 Giugno 2013 Questo è razzismo gratuito. Se vuoi posso chiedere un compenso. Comunque l'idea è geniale ( oh sì sì, davvero) non fosse per un piccolo ed imprecisato dettaglio che pare esserti sfuggito: i miei PG vogliono combattere. Quindi... beh, non questa volta.
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