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Arma magica da recuperare


Messaggio consigliato

Se vuoi posso chiedere un compenso.

Comunque l'idea è geniale ( oh sì sì, davvero) non fosse per un piccolo ed imprecisato dettaglio che pare esserti sfuggito: i miei PG vogliono combattere. Quindi... beh, non questa volta.

Ma lol, ci credi che ho letto "qualcosa di più CHE IL brutale entra e uccidi tutti"?

E comunque in questi casi la mia proposta è sempre la stessa, prendi un pacco di guerrieri da 20 e lanciaglielo contro. E poi ne prendi un altro da 10 di livello più alto e glielo mandi contro. E poi gliene mandi altri cinque di livello ancora più alto fino ad arrivare al mago che ha tre guerrieri di buon livello a parargli la culatella. Così escono grondanti sangue.

Io una volta gli ho mandato contro una legione intera da 50 guerrieri. L'iniziativa era una *****, ma cavolo, le risate.

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x art

Spoiler:  

si ci può stare..ma mi spieghi in che modo si può trovare una trappola MAGICA in un campo ANTI-magia?

Va bene la sospensione dell'incredulità, ma qua si esagera!

Ah, ricordati che l'arma fantasmagorica +5 del barbaro diventa una banalissima arma perfetta...cosi come tutto il loro equipaggiamento.

Per fare sfide di logica ci può stare benissimo una meccanica simile, ma la logica dice che devono essere tutte trappole meccaniche. E cmq mi sembra ovvio che le sfide di questo tipo non siano più adatte a personaggi di livello 10-15, che come "minimo" sono dei vip in tutta la nazione.

Ok per i primi 5 livelli, ma davvero serve un cam per affrontare un party di incantatori a quel livello?

x nani,

idea carina quella di fare 2d6 a livello di slot perso però

Al posto di un TS, potresti renderla un raggio con TxC.

A questo punto avresti due vie, cioè usare il suo mod carisma per:

aumentare il numero di raggi (ad ogni (modCar/2) hai un raggio) (con car 18 ne hai 2, car22 ne hai 3, car 26 ne hai 4, car 30 ne hai 5 MAX)

aumentare il danno base( car 14 fa d6, car 18 fa d8, car 22 fa d10, car 26 fa d12, car 30 fa d20 MAX)

Alla fine, i blast "forti" che il tuo stregone avrà, saranno tutti ad area, con questo bastone si divertirà anche a blastare 1v1!

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x art

Spoiler:  

si ci può stare..ma mi spieghi in che modo si può trovare una trappola MAGICA in un campo ANTI-magia?

Va bene la sospensione dell'incredulità, ma qua si esagera!

Ah, ricordati che l'arma fantasmagorica +5 del barbaro diventa una banalissima arma perfetta...cosi come tutto il loro equipaggiamento.

Per fare sfide di logica ci può stare benissimo una meccanica simile, ma la logica dice che devono essere tutte trappole meccaniche. E cmq mi sembra ovvio che le sfide di questo tipo non siano più adatte a personaggi di livello 10-15, che come "minimo" sono dei vip in tutta la nazione.

Ok per i primi 5 livelli, ma davvero serve un cam per affrontare un party di incantatori a quel livello?

La storia del cam è molto facilmente aggirabile, nell'esempio della scacchiera basta metterlo solo fino a metà, così da scoraggiarne l'uso iniziale. In realtà un incantatore che si accorgesse della fine del cam potrebbe tranquillamente scegliere una strada anche sbagliata per raggiungere l'altro lato per poi castare volare senza ragionare sulla trappola in sé. Io sono un grandissimo fan dei campi di antimagia, li ho spalmati praticamente ovunque per limitare mago e sacerdote guerriero che altrimenti avrebbero potuto risolvere ogni singola quest con uno schiocco di dita (per dirne una, in ogni singola città dove il gruppo doveva penetrare in maniera stealth bastava che il mago usasse sonno per far svenire le guardie alle entrate secondarie per poi entrare tranquillamente. Porte segrete a portata di incantesimo, leve misteriose scoperte con vista arcana, trappole magiche disattivate in ogni dove e così via). Con i campi di antimagia, che sono giustificatissimi da trama, il gioco è riequilibrato e anche ora che sono al dodici il mago deve ragionare parecchio per aggirare gli ostacoli, il sacerdote guerriero perde gli incantesimi persistiti giornalieri se fa un passo falso, e il ladro/avenger non si sente uno spreco di spazio.

Io prima penso a quello che voglio fare, e poi cerco un sistema all'interno delle regole per farlo. I cam non possono funzionare così? Non importa. Se io posiziono un cam su una parete per non farla trasformare in fango dal mago c'è un motivo.

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Direi che avremo un bastone anatema dei draghi +1 con la possibilità di sostituire un qualsiasi incantesimo con un blast di energia da 2d6 per livello dell'incantesimo. Colpisce un unico avversario con un TpC a contatto/distanza. E l'evoluzione del carisma influenza i danni: car 14 fa d6, car 18 fa d8, car 22 fa d10, car 26 fa d12, car 30 fa d20 MAX. Contando che al momento - livello quasi 5 - lo stregone ha CAR 17.

Art, stiamo andando paurosamente OT. Comunque i campi antimagia non sono l'unico modo per limitare o mettere in difficoltà lo stregone.

Spoiler:  
> Casta sonno sulle guardie? Gli elfi ne sono immuni. Giusto un esempio, fallisce su uno di loro e danno l'allarme. Un qualsiasi incantesimo andato male e le guardie sono tutte su di loro se non stanno muovendosi stealth come previsto dalla missione. Trovano le leve? Oh guarda, alcune di esse sono appunto leve usate per dare l'allarme o chiudere i cancelli che poi si riaprono solo dall'interno... O basta un incantatore con qualche individuazione o allarme preparato per difendere il punto cruciale... insomma, i campi antimagia troppo comuni sono difficili da giustificare per logica, le trappole magiche e quant'altro di magico non dovrebbe funzionare comunque...

Insomma, si può pensarla bene senza esagerare con essi. Nell'ultima torre che ha scalato il mio gruppo un piano era coperto da un campo antimagia, giusto perché ogni tanto è veramente divertente vedere i caster senza incantesimi. Gli altri no, ma erano comunque sufficientemente difficili anche per loro.

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Secondo me non si sente il bisogno di basare il dado di danno sul Carisma, tanto lo stregone lo massimizzerebbe comunque, indipendentemente dall'avere o meno l'oggetto. In pratica gli faresti un regalo e basta. Inoltre, nessuna meccanica esistente utilizza la caratteristica come fattore per aumentare la categoria di danno di qualcosa, il che non renderebbe il bastone sbilanciato, ma, imo, vagamente fuori fase col resto del gioco.

Se vuoi che il danno progredisca col tempo, aumenta il numero di raggi in base al livello (1 raggio extra ogni cinque livelli dovrebbe andare) o con lo slot consumato (d8 dal 3° livello in su, d10 dal 6° e d12 dal 9°).

Ad ogni modo, evita di andare ai d20, visto che aumenterebbe la media di dado/danno di 4 punti in un colpo solo. L'unico effetto nel gioco a usare una progressione simile sono gli incantesimi epici, ovvero l'epitome di quanto c'è di poco sensato, sbilanciato e slegato ad ogni altra regola nel gioco (lo so perché di livelli epici ne ho giocati venti).

Quanto ai CAM, sono senz'altro il modo più semplice (e l'unico efficace al 99,99%*) per fermare un incantatore, ma dice bene nani che non dovrebbero essere l'unico utilizzato, a meno di pesanti giustificazioni in game (gli dei sono morti, creando "buchi" di antimagia? Un incantatore anti-incantatori gira il mondo e li permanentizza ovunque? Esperimenti in tempo antico?), né tantomeno il primo a venire in mente, quanto un asso nella manica. Sono un convinto sostenitore della superiorità degli incantatori, ma TS, RI, immunità e resistenze naturali e stratagemmi logici o psicologici dovrebbero essere la prima "muraglia" difensiva, e il CAM un asso nella manica.

Rimane tuttavia il fatto che uno stregone di 5° si può facilmente arginare con certi trucchetti, ma uno di 15° è ben diverso (aspetta che il tuo gruppo ci arrivi, nani, e capirai :lol:).

*summon magic

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Secondo me non si sente il bisogno di basare il dado di danno sul Carisma, tanto lo stregone lo massimizzerebbe comunque, indipendentemente dall'avere o meno l'oggetto. In pratica gli faresti un regalo e basta. Inoltre, nessuna meccanica esistente utilizza la caratteristica come fattore per aumentare la categoria di danno di qualcosa, il che non renderebbe il bastone sbilanciato, ma, imo, vagamente fuori fase col resto del gioco.

Se vuoi che il danno progredisca col tempo, aumenta il numero di raggi in base al livello (1 raggio extra ogni cinque livelli dovrebbe andare) o con lo slot consumato (d8 dal 3° livello in su, d10 dal 6° e d12 dal 9°).

Ad ogni modo, evita di andare ai d20, visto che aumenterebbe la media di dado/danno di 4 punti in un colpo solo. L'unico effetto nel gioco a usare una progressione simile sono gli incantesimi epici, ovvero l'epitome di quanto c'è di poco sensato, sbilanciato e slegato ad ogni altra regola nel gioco (lo so perché di livelli epici ne ho giocati venti).

Rimane tuttavia il fatto che uno stregone di 5° si può facilmente arginare con certi trucchetti, ma uno di 15° è ben diverso (aspetta che il tuo gruppo ci arrivi, nani, e capirai :lol:).

C'hai ragione anche tu eh...

Allora, contando che comunque a livello alto avrà tanti slot da scambiare, forse lascerei semplici 2d6 per livello di slot, che tanto se è uno slot di 5 sono 10d6 che massimizzati perforza sono 60 danni puliti puliti... potendolo fare con tutti quelli di livello 2 (esempio, sono tipo 5 raggi da 24 danni al giorno) sono comunque in 5 round 120 danni aggratis.

Rimane... Concede TS sul carisma (10+livello suo + livello dello slot consumato) o attacco di contatto a distanza e TpC?

Tanto diventerà veramente figo quando avranno poi tutte le armi, lì potrà fare anche i 5 raggi insieme (ispirati ai 5 colori di Tiamat) che superano 1 eventuale immunità.

A livello 15 conto sul fatto che avranno nemici di livello 15 e superiore ad "arginarli". Precisamente, in questa campagna, draghi. Prima i caster diventano "troppo forti" prima arrivano i draghi :lol:

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Non ho capito se intendi tenere la versione a più raggi e come faccia a massimizzare i danni dei raggi :sorry:

Comunque, uno slot di quinto al decimo fa 15d6 danni ad area (palla di fuoco potenziata), per cui i raggi non sarebbero convenienti se infliggessero solo 10d6. 10d8 su tre bersagli (slot oltre il 4° + due raggi extra per il 10° livello) è già uno scambio più equo.

Anche gli slot di 2° servono, i 120 danni non sono così gratis quando stai praticamente tirando contro il nemico i tuoi invisibilità, glitterdust e rope trick.

Per l'attacco ad area, fai così: l'incantatore può ridurre la categoria di dado a d4 e scegliere di attaccare un cono o una linea invece che un raggio a seconda dello slot che consuma:

0°-2°: cono da 4,5 m o linea da 9

3°-5°: cono da 9 m o linea da 36 m

6°-8°: cono da 18 m o linea da 72 m

9°: cono da 36 m o linea da 144 m

Quest'opzione privilegia attaccare un'area molto ampia ma infliggendo pochi danni (un cono da 36 m sembra molto, ma 18d4 sono pochini).

La forma potrebbe basarsi sul tipo di energia sparato, come i soffi dei draghi.

In questo caso, si potrebbe avere un TS sui Riflessi per dimezzare con CD pari a quella di un incantesimo dello slot consumato.

A livello 15 conto sul fatto che avranno nemici di livello 15 e superiore ad "arginarli". Precisamente, in questa campagna, draghi. Prima i caster diventano "troppo forti" prima arrivano i draghi

Infatti un incantatore nemico è il modo più logico e applicabile per mettere in difficoltà gli incantatori di alto livello, vedasi questo (in topic contemporaneamente con CAM, draghi e incantatori di alto livello).

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mi sfugge una cosa, come faresti a farglieli "potenziare", "massimizzare"?

Vuoi permettergli l'uso dei talenti di metamagia insieme all'arma?

Io davo per scontato che ciò non fosse possibile. Ah, un mantello del carisma gli fa salire di molto il danno.

x stroy

Vero, ma qua non si parla di un oggetto standard, ma di un artefatto!

Mi pareva molto carina l'idea di introdurre una meccanica di questo tipo, per tutte e 4 le armi.

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Ecco l'idea definitiva:

L'area in cui si trovano è deserta, abbandonata e disabitata da tempo. Case crollate, bruciate e distrutte. Solo lo splendido palazzo dell'antico Lord rimane intatto e apparentemente sontuoso. Appena entrati scopriranno che gli abitanti, maledetti, di quelle terre (invase anni prima da brutali forze nemiche) sono ora parte integrante del palazzo (3 piani). I muri grondano sangue, carne putrefatta fa da tappezzeria in alcune stanze e angoli, il legno dei mobili è marcito, ragnatele ovunque e carne morta random... gli abitanti attaccheranno chiunque tenti di proseguire nel palazzo. Una volta liberato uno dei piani (entrando quindi in ogni singola stanza, cosa a cui li invoglierà il fatto che le scale saranno sempre dal lato opposto all'ingresso) potranno finalmente riposare (c'ho pensato eh, che se no mi muorono tutti! :lol: ).

All'ultimo piano, protetto solo da due ghoul/ghast incavolati abbestia, il vecchio lord. (pensavo di copiare spudoratamente quello del Manuale dei Mostri - vampiro d'élite)

Li attaccherà, infuriato per essere stato disturbato e quant'altro. Lui possiede, tra oro e vecchie armi di vario tipo, l'antico bastone. Nessuno sa come sia giunto nelle sue mani ma sicuro lui non avrà voglia di chiacchierare e raccontarlo.

Essendo molto oltre le capacità del gruppo penso proprio che non riusciranno ad ucciderlo. In ogni caso, dopo essere stato ferito "abbastanza" e aver inflitto immagino sostanziosi danni al party, vedendo i suoi sudditi/zombie uccisi e capendo di non aver più seri legami con la sua antica terra, opterà per un forma gassosa a sorpresa e sparirà giurando vendetta.

Lo rivedranno quando meno se lo aspettano.

Il bastone darà la possibilità allo stregone di scambiare uno slot per avere: 1 blast su un unico bersaglio per 2d6 danni da energia per livello di incantesimo scambiato. L'energia sarà scelta casualmente tra fuoco, freddo, elettricità, acido. Tirando un pratico d4, così ci sarà qualche caso sfortunello dove tira l'elemento sbagliato su un nemico immune.

Con la crescita di chi lo impugna il bastone si migliora anch'esso e chi lo utilizza può sfruttarne meglio i poteri: salendo di livello potrà scagliare più attacchi contemporaneamente, ma fanno scendere la potenza stessa dell'energia che il bastone scaglia contro il nemico.

livello 4°(meno non si è in grado di usarlo)-7°: 1 blast 2d6xlivello

livello 7-10: 2 blast 2d6 per livello (qui rimangono pieni perché fino a 2 il bastone regge)

livello 10-13: 3 blast da 2d4 per livello.

livello 13-15: 3 blast da 2d6 (non so se mettere anche 4 blast da 2d4?)

Dopo il livello 15 mi auguro che avremo già trovato le altre maledettissime armi sacre, eheh... anzi magari prima, e quindi non ce ne fregherà niente dei raggi.

In questo modo quando avrà la citata palla di fuoco da 15d6 potrà sostituirla nel peggiore dei casi con 30d4. Palla di fuoco teoricamente è minimo 15 massimo 90, il blast diventa minimo 30 massimo 120. Lo scambio sarà equo (numericamente vantaggioso) solo nel caso di 3 nemici, perché non può scagliare 3 attacchi contemporanei contro lo stesso (i raggi escono contemporaneamente dal bastone in almeno 3 direzioni diverse!) e la limitazione sta sempre nel non sapere quale elemento uscirà fuori.

Non so se considerarlo al pari di un incantesimo lanciato dallo stregone (con effetti di talenti e quant'altro) oppure lasciarlo così.

Gli attacchi del bastone saranno attacchi a contatto a distanza, più facile che colpiscano spesso piuttosto che con TS, quindi altro "vantaggio".

L'imitazione del soffio potremmo invece legarla ai poteri che tirerà fuori una volta trovate tutte le armi...

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ovviamente quando troveranno l'ultima arma finalmente penseranno di poterle attivare tutte... ma spero che sei così str.... da fargli trovare l'ultima arma spaccata in 2 e inutilizzabile! ahahah che master bastar... che sono! (anzi che ero)

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ovviamente quando troveranno l'ultima arma finalmente penseranno di poterle attivare tutte... ma spero che sei così str.... da fargli trovare l'ultima arma spaccata in 2 e inutilizzabile! ahahah che master bastar... che sono! (anzi che ero)

In realtà non ho ancora pensato a cosa succederà... è una campagna che potrebbe ipoteticamente durare anni o concludersi in un paio di mesi.

Spoiler:  
I nemici e degli alleati più forti di loro ( draghi, soprattutto) stanno recuperando componenti per richiamare Tiamat sul piano dei PG. Ergo le cose che potrebbero succedere sono tantissime: i PG si ritrovano intralciati dai fedeli di Tiamat prima di riuscire a trovare le ultime e non possono più proseguire senza affrontarli (sconfitti loro, non serviranno nemmeno le armi riunite!). I PG recuperano tutte le armi, ma i nemici sono riusciti a riunire quasi tutto il necessario per il rituale e bisogna fermarli prima (affrontando un drago rosso probably) oppure stanno compiendo il rituale e bisogna affrontare una specie di piccolo-semi-avatar di Tiamat stessa. Oppure i buoni hanno impedito il rituale, ma un drago d'oro caduto ha tradito Bahamut e sta per aiutare i malvagi a compiere il tutto e bisogna sconfiggere lui.

Oppure i miei PG intanto diventano cattivi e si scambia lo scopo della missione? Oppure la prendiamo ancora più alla lunga e arriviamo ai PG che affrontano l'avatar vero di Tiamat?

Comunque, sono entrati nel palazzo e stanno combattendo contro i non-morti. Sono venuti a sapere della maledizione ma non hanno ancora capito bene che si tratta degli ex-popolani/paesani (hanno fatto 3 stanze). Ho spiluccato qua e là tutti i non-morti del manuale dei mostri I spargendoli a caso nelle vecchie stanze del palazzo, evitando quelli con il risucchio di livelli (almeno per ora) che nessuno di loro ha modo di "curare" la cosa e non torneranno alla civiltà per troppo tempo... e c'è un vampiro d'élite all'ultimo piano con GS doppio del loro, ci manca che arrivano anche qualche livello sotto.

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  • 2 settimane dopo...

Finita l'avventura! È stato spettacolare!

Hanno distrutto i non-morti, ripulito il palazzo maledetto, scoperto grazie a libri/diari e il fantasma di un cittadino la storia reale di quel luogo, hanno tremato veramente aprendo la porta della stanza del Vampiro, avendo ormai intuito più o meno cosa li aspettava. Sono sobbalzati quando è apparso, ci hanno parlato per un po', hanno combattuto e sono riusciti a fargli molto ma molto più male di quanto avessi preventivato, quando è fuggito in "nube gassosa" volevano quasi inseguirlo... e ora vanno avanti con la minaccia della sua tremenda vendetta.

Hanno però recuperato il bastone, "wooooo ma è bellissimo!" con grande gioia dello stregone che lo impugnerà.

E ora... bisognerà partire per la prossima arma :lol:

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In realtà sì. :lol:

Pensavo a qualcosa per i due LB del party (abbiamo perso il monaco per motivi di lavoro off-game ma è subentrato subito un guerriero puro LB). Meglio se per il paladino che al momento è un po' sfigatello.

Spada, quindi. La classica Spada Lunga.

A livello di trama pensavo di fare una quest più cittadina e con uso di abilità maggiore (da diplomazia a scalare eh) ma non vorrei rischiare di annoiarli con "parla con tizio poi con caio poi con tizio" o cose solo investigative, soprattutto per amor del barbaro.

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Dunque, per l'arma mi viene subito in mente qualcosa che proietta un'aura a forma di cupola e che dia la possibilità di far crescere le ali al paladino, magari che gli dia un'arma a soffio di energia sacra, positiva o di disintegrazione, se ti vuoi rifare a Bahamut. L'arma a soffio mi veniva in mente più perché è stilosa per un paladino, più che per legarsi ai draghi.

Come al solito, cosa sa fare il tuo paladino? Cosa vorresti che facesse con quest'arma? Hai idea su chi l'abbia costruita?

Per la quest non so, le quest cittadine non sono il mio forte, il mio consiglio è di metterci tre organizzazioni ognuna con quattro o cinque PNG e legarle tutte alla spada, poi ci metti in mezzo i PG e vedi cosa succede.

Magari una gilda dei ladri, un governo dalle leggi ferree con soldati stile giudici magister e un'accademia arcana potrebbero essere un buon punto di partenza.

Potresti mettere una torre gigantesca al centro della città, far credere a tutti che la spada si trovi in cima, mentre in realtà vi è una sua copia maledetta e la vera spada si trova nel fondo di una torre speculare che parte dalle fondamenta della prima e vada verso il basso.

Entrambe le torri potrebbero essere piene di trappole e pezzi diroccati difficili da attraversare; ogni tot piani ci potrebbe essere uno di quegli enigmi che costringono alla ricerca di indizi, come un fantasma (che richiede di capire come ucciderlo), ad esempio.

L'accesso alla torre potrebbe essere garantito da una chiave unica, il cui guardiano è stato di recente assassinato: i PG devono scoprire chi l'ha fatto e prendersi la chiave/cederla a chi di dovere.

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Per la spada, non avevo pensato alle ali per il dubbio che "volare" sarebbe un po' troppo figo visto che nessun altro PG lo fa né lo farà per un bel po'. Al momento è un classico paladino-tank con spada lunga, scudo e armatura figosa... (livello quasi 6)

L'arma a soffio potrebbe imitare palesemente quello di un drago ma con energia positiva e crescere con il salire di livello di chi la impugna.

Sempre se poi la prende veramente il paladino e non il guerriero... visto che la fionda doveva averla il monaco, che ha abbandonato, l'ha tenuta un po' il ranger ma ha deciso alla fine di cederla al chierico perché preferiva stare di più in mischia lui.

La spada fu forgiata dagli umani per la guerra contro Tiamat, ma dopo anni cadde in mano ad un grande eroe che la usò per portare la pace in una città lontana punendo con estrema determinazione tutti i crudeli nemici del popolo e blabla regnò con giustizia e onore e una volta stabilita una pace duratura fece chiudere la spada nella torre, da cui non è mai uscita.

Per il luogo ci può stare... magari una città marittima, la torre sorge su un'isola. La chiave ce l'aveva Tizio che è morto, un saggio uomo (molto forte) che fungeva solo da Custode. Era stato per anni "vice" nella gilda dei ladri ma aveva abbandonato per iniziare a fare il guardiano dell'isola, il dubbio sarà che non abbia mai smesso di frequentare il covo della gilda. Era sicuramente legato al governo cittadino perché da loro aveva ottenuto la chiave, ma nonostante tutto era un rapporto con scarsa fiducia reciproca perché il Lord attuale sapeva del passato del guardiano. Magari con qualche questione razziale che verrà fuori indagando meglio, tipo che si trattava di un mezzelfo. Il Lord è un "umanista"?

Si potrà scoprire che il Guardiano aveva avuto da dire anche con l'accademia arcana per quanto riguardava le protezioni della Torre e della Città: lui pretendeva più impegno e meno studio, più protezione per la Torre in sé che per la città. era stato avvisato di tenere più al sicuro che mai la spada (il primo ad avere un artefatto sotto mano e sapere di che si tratta) e aveva cercato di avvisarli del pericolo ma loro preferivano proteggere solo sé stessi (poco lungimiranti ecco).

Però sotto sotto viene fuori che il nuovo capo della gilda, elfo di sangue purissimo, lo considerava un traditore "dalla parte del governo e degli umani".

Quindi i PG si troveranno divisi tra i tre. A sentirli parlare nessuno lo voleva morto, ad indagare potrebbe essere stato chiunque anche se per futili motivi. Devo poi decidere chi può essere stato veramente e che indizi potrebbero trovare... Apparentemente le tre organizzazioni vorranno "bene" ai PG : i ladri hanno tra loro alcuni ladruncoli che i PG hanno aiutato tempo fa, il governo si fida di un gruppo a maggioranza umano con un Paladino e un Guerriero LB, l'Accademia Arcana fa affidamento sullo stregone del gruppo... poi i ladri in realtà saranno molto prudenti (soprattutto con il paladino eh), il governo dubiterà dei due elfi del gruppo e del ladro, l'accademia di tutti quanti. Insomma, nessuno li caccerà ma nessuno dirà tutta la verità. Il cadavere sicuramente è scomparso (c'è un'accademia arcana, ce lo scordiamo che gli lascio il corpo a disposizione).

Accedendo alla Torre dovranno scegliere se salire o scendere, affrontando nemici-guardiani, trappole e un labirinto serio...ma se scendessero diretti potrebbero trovare solo quella "giusta" oppure decido per partito preso che la prima che trovano è una copia?

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Per l'arma: se ci fosse la possibilità, sarebbe molto figo (imho) trasformarla in un'armatura di piastre. Dopotutto, le armature rientrano negli strumenti di guerra e questo creerebbe varietà, oltre che sposarsi meglio con la capacità di fornire un'arma a soffio, un'aura ed eventuali ali (le terrei per livelli un po' più avanzati, tanto prima o poi il paladino sarà obbligato a procurarsi un modo per volare).

Se vuoi essere sicura che vada al paladino, puoi permettere di utilizzare gli usi dell'arma a soffio per attivare i talenti divini da guerra (quelli che concedono bonus a TC, CA, TS o Resistenza all'Energia, non Metamagia Divina).

Dando per scontato che la potenza della spada/armatura cresca col livello del personaggio, si potrebbe usare la progressione dell'arma a soffio del Dragonfire Adept e permettere al possessore di utilizzare un soffio di energia sacra (danni) con TS sui Riflessi o positiva, con TS sulla Volontà. La CD sarebbe 10 +1/2 DV +Car, altro modo per disincentivare il guerriero a usarla.

Il personaggio può usare il soffio 1/2 Lvl volte al giorno e può spendere tentativi di scacciare per utilizzare il soffio. Spendendo due usi del soffio, il personaggio può emanare un'aura che conferisce un bonus sacro pari a 1+1/5 Lvl a uno a scelta fra TC, CA, TS o prove di abilità per un numero di round pari a Lvl in un raggio di 3 m. Al 7°, 14° e 20° livello, il raggio diventa rispettivamente di 6, 12 e 24 m.

A livello 8, l'armatura concede Lvl rd al giorno di ali per volare, con manovrabilità perfetta a 18 m (come l'incantesimo); a livello 12 i round diventano minuti, a livello 16 il proprietario può usare le ali a volontà.

Per la torre: innanzitutto, se la metti su un'isola, il livello sotto può essere parzialmente allagato, il che dà la possibilità di creare scontri ed enigmi inusuali.

Poi, io direi di stabilire che l'artefatto in basso sia senz'altro quello vero, ma che sia difficile da trovare.

Il pianterreno della torre potrebbe avere una porta sul pavimento, una sorta di botola molto ****, che conduce solo alla nuda terra. Aprendola con la chiave, però, la botola si trasforma in un portale sul Piano Etereo, che si apre sul "piano terreno" della torre sotterranea. Infatti, questa esiste solo parzialmente sul Piano Materiale, il che spiega come abbia fatto a passare inosservata finora.

L'idea è che i giocatori pensino che la soluzione all'enigma della botola risieda nei piani superiori della torre, la percorrano tutta e trovino solo un artefatto fasullo.

In teoria, l'accesso alla Torre Superiore non dovrebbe incontrare grosse restrizioni, visto che le autorità sanno che non contiene nulla (e cercano di impossessarsi della chiave, distraendo tutti con quello specchietto per allodole).

Se i PG sono così bravi da non entrare nella torre immediatamente e compiere indagini, secondo me si meritano di saltare metà dei pericoli (e puoi sempre riciclare la mappa per la torre superiore per quella inferiore, che non avrai ancora preparato, rendendo eteree alcune stanze e allagandone altre).

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Allora, io direi arma e non armatura che per motivi di trama rimane più coerente.

La torre ci sta. Devo solo ripassarmi bene i piani per crearla "come si deve".

La chiave l'avrà l'assassino del defunto guardiano, quindi bisogna trovare un modo verosimile per cui indagando possano trovare indizi e scovarlo. Dovrebbe essere un membro di una delle tre organizzazioni che però agisce segretamente rispetto alle altre (non dovranno distruggerne completamente una, ma trovare lui!).

Nella casa della vittima troveranno, indagando, tracce del passaggio recente di altri: difficili da trovare tra fogli sparsi alcuni appunti di lavori delegati ai caster (aspettava risultati sulla difesa dell'isola e della cittadella per pagarli una copiosa somma), cosa che scagiona in parte l'accademia arcana, poi una collezione di preziose e antiche urne, con una nuova ancora da sistemare facile da notare, comprata probabilmente illegalmente dalla gilda, la richiesta ufficiale di partecipare alla nomina del nuovo Generale delle guardie cittadine firmata dal Lord Reggente ed infine due bicchieri usati da poco con del vino, una bottiglia rotta in un probabile litigio... I vicini diranno di aver visto il Guardiano litigare con un elfo e un umano. Ma l'umano è stato lì per primo, cosa che lo scagionerebbe. Indagando un pochino di più però si scopre che l'elfo con cui ha litigato era il messaggero dell'accademia arcana che si rifiutava al momento di dare priorità alla protezione della torre... quindi i sospetti ricadrebbero su di lui, ma in realtà è astemio e non è stato quello il litigio più violento (in cui hanno spaccato la bottiglia e che è finito male).

Alla fine scopriranno che il nuovo Generale voleva ad ogni costo la chiave, diciamo più di tutti gli altri, pensando che ciò che avrebbero potuto ottenere sarebbe stato più utile alla città che in fondo ad una torre. Di fronte all'ostinazione del Guardiano la lite è degenerata e finita male. Il Lord non ne sa nulla, se glielo riferiranno otterrà la chiave dal suo generale e i PG facendo leva sulle motivazioni giuste ("cosa ne penserà il popolo di un lord che lascia uccidere il più amato cittadino, onorevole guardiano, per i propri scopi?" le altre due organizzazioni si uniranno contro il governo per prenderne il potere e la città sarà spaccata in 3, sarà guerra civile e non ne uscirà bene nessuno... cose così) potranno convincerlo a lasciarli fare un tentativo con la chiave. Ovviamente potrebbero anche fronteggiare direttamente il Generale e ucciderlo, ma rischieranno la rivolta delle guardie se non riescono a trovarlo da solo, oppure smascherarlo pubblicamente ma scatenerebbero uno scontro forte tra le tre organizzazioni...

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