fyre_88 Inviata 12 Giugno 2013 Segnala Inviata 12 Giugno 2013 Salve, sto facendo un'avventura già scritta come DM e non ho capito una cosa, quando nel testo dicono che i Pg trovano una porta segreta con una prova, sono io DM che glielo chiedo di farla o devo solo vedere se loro la fanno?
Arcanista Inviato 12 Giugno 2013 Segnala Inviato 12 Giugno 2013 Devono dirti loro qualcosa del tipo "cerco se ci sono porte nascoste" o cose così... Se glielo dicessi tu allora non avrebbe senso no? Insomma favoriresti il metagame se dicessi "ok, tiratemi di cercare per vedere se trovate la porta nascosta". Poi che porta nascosta sarebbe? Un appunto: gli elfi hanno una prova "gratuita" per trovare le porte nascoste se danno un occhiata alla stanza, pero in tal caso generalmente se sono il il master la tiro in segreto questa. Altra cosa, se i PG cercano nella stanza, superando la cd trovano la porta 1
Fareth Inviato 12 Giugno 2013 Segnala Inviato 12 Giugno 2013 Alcune cose si possono notare con una prova di Osservare, anche senza che il Pg voglia esplicitamente cercarle. In questo caso generalmente la Cd è più alta, e sei tu DM che le fai di nascosto.
majin76 Inviato 12 Giugno 2013 Segnala Inviato 12 Giugno 2013 Un piccolo consiglio, prendi nota dei punteggi di cercare, osservare, ascoltare disattivare congegni dei pg (insomma delle abilità che vengono usate in queste situazioni). Basta un piccola tabella riassuntiva dove, magari potresti annotare anche i t/s e la ca. Se uno o più pg ha diritto a dei tiri di cercare (come elfi per esempio) puoi tirare il dado senza chiederlo esplicitamente (a quel punto diventa evidente che ci sia qualcosa di nascosto). Allo stesso modo se un giocatore dice di voler cercare (o osservare/disattivare qualcosa) dovresti tirare tu il dado. Se lo facesse il giocatore, e ottenesse un punteggio basso, rischi che i pg si ostinino a perserverare nel tentativo. IMHO, salvo casi di fallimenti o successi critici, quando vengono effettuate quaste prove il giocatore dovrebbe essere tenuto all'oscuro del risultato del dado.
Nocturno Desio Inviato 13 Giugno 2013 Segnala Inviato 13 Giugno 2013 i nostro dm fa tirare al ladro i cercare per le trappole quando si è nelle prossimità, anche perchè in esplorazione il ladro lo diceva ogni 2 minuti, così facendo si risparmia tempo a suo dire
primate Inviato 13 Giugno 2013 Segnala Inviato 13 Giugno 2013 cercare è forse il meno, uno può scegliere di prendere 20 e fare la prova con calma! Certo, se dovete esplorare un duengon in tot ore altrimenti diventa buio/non potete più uscire, l'operazione diventa più difficoltosa
Nocturno Desio Inviato 14 Giugno 2013 Segnala Inviato 14 Giugno 2013 eheh penso piu che altro che si fosse rotto i ..bip.. di sentire ogni minuto la stessa frase Comunque a rigor di logica ci sta, si presuppone che un ladro che esplora un dungeon stia sempre allerta
nani Inviato 14 Giugno 2013 Segnala Inviato 14 Giugno 2013 Di base devono chiedermelo loro per situazioni tipo "provo ad ascoltare al di là della porta" "cerco trappole o porte nascoste" e tutto ciò che è simile. Se finiscono tipo in un fiume gli chiedo io la prova di nuotare, o comunque è sottinteso che devono tirarla. Per il ladro nel dungeon, trattandosi di azioni ripetute ad oltranza, ovviamente non c'è bisogno che ogni 2 secondi lo dicano. Solitamente basta che quando entrano il ladro dica "avanzo sempre in allerta alla ricerca di trappole o congegni sospetti/nascosti" e gli dico io quando tirare perché richiesta maggiore concentrazione nella sua ricerca. Altrimenti ogni singola stanza o svolta nei corridoi siamo lì a tirar d20 e non ne usciamo più. Per non rendere la cosa troppo semplice "se mi dice di tirare c'è una trappola quindi se non trovo niente avanziamo comunque in modo particolarmente attento" ogni tanto, raramente, lo faccio cercare a caso. Con la scusa di una trappola ormai disattivata da tempo o "ti è sembrato di vedere qualcosa ma poi guardando meglio non c'era niente di particolare". Ovviamente in casi particolari, come potrebbe essere il palazzo di un tizio casuale in cui il ladro non si è messo particolarmente in allerta, se non me lo dice lui io non gli suggerisco di guardare meglio. Oppure se dovessero superare una prova organizzata da un pazzo criminale amante di trappole e congegni esplosivi, essendo la maggior parte del gioco stesso il fatto di trovarle, ogni prova va proposta direttamente dal ladro o chi per lui. Per quanto riguarda elfi+porte segrete o simili tiro io la prova di nascosto, perché "fai un tiro su cercare" "Così? A caso? Oh allora c'è una porta segreta!" e se non la trovano finisce che rimangono piantati nella stanza finché non salta fuori. Metagioco insomma.
Arcanista Inviato 14 Giugno 2013 Segnala Inviato 14 Giugno 2013 Francamente non sono molto d'accordo sulla questione "vabbè" ti dico il quando tirare perchè altrimenti passiamo la vita in questa stanza"... Se il giocatore vuole cercare in ogni singola mattonella del pavimento se c'è una trappola (e l'ho fatto quando ero ladro) per me master lo fa. E se ne prende tutte le conseguenze del caso. Sei in un dungeon brulicante di mostri? Fare le prove per cercare ti impiega 10 volte tanto il tempo che ti sarebbe occorso per attraversare la stanza senza farle? Bene incontri più mostri erranti. Sei nelle segrete di una setta e il capo sta fuggendo? Fai millemila prove di cercare in ogni corridoio? Ciao ciao al capo: è fuggito da tempo... E lo stesso vale per le porte segrete... Insomma, va bene la prudenza, ma a volte occorre anche un minimo di logica...
Yaspis Inviato 14 Giugno 2013 Segnala Inviato 14 Giugno 2013 Concordo a metà con Arcanista: - è il ladro in questione che deve dire quando e dove vuole cercare una trappola, non deve essere il DM a pensarci per lui (per quanto, in effetti, concordo che il guadagno in tempo è notevole). Basta che il giocatore sia un minimo saggio e accorto: se è di fronte alla stanza del tesoro si premunirà di cercare trappole di difesa nelle vicinanze, mentre se è in un corridoio apparentemente spesso utilizzato sarebbe stupido se ci fossero trabocchetti sotto il tappeto. Idem nelle situazione "fuga da nemici", "inseguimenti vari", e così via - sulle porte segrete (nel caso elfi, e solo in quel caso!), concordo con Nani, dovrebbe essere il DM a tirare di nascosto: dire "fammi un tiro di cercare", tutto d'un tratto, stimolerebbe troppo il metagaming.
Drimos Inviato 14 Giugno 2013 Segnala Inviato 14 Giugno 2013 se è in un corridoio apparentemente spesso utilizzato sarebbe stupido se ci fossero trabocchetti sotto il tappeto. Permettimi di dissentire (ovviamente senza offesa ). Se è in un corridoio apparentemente spesso utilizzato sarebbe stupido se non ci fossero trabocchetti sotto il tappeto. Ovviamente dipende dal tipo di dungeon, ma se sto mettendo delle trappole perché non voglio che qualcuno arrivi nella mia stanza del tesoro/cripta/batcaverna preferirei metterle dove sono più distruttive per gli intrusi, vale a dire dove passano tutti (tranne me, che conosco il passaggio segreto o la via sicura).
Arcanista Inviato 14 Giugno 2013 Segnala Inviato 14 Giugno 2013 Credo si riferisse (come me) ad un dungeon del tipo gilda di maghi cattivi... Se in un corridoio passano i miei alleati non ci metto una trappola (a meno che non sia ad attivazione a distanza, chessò, leva che fa scattare una botola) perché altrimenti qualche mio alleato ci potrebbe finire dentro
nani Inviato 15 Giugno 2013 Segnala Inviato 15 Giugno 2013 Credo si riferisse (come me) ad un dungeon del tipo gilda di maghi cattivi... Se in un corridoio passano i miei alleati non ci metto una trappola (a meno che non sia ad attivazione a distanza, chessò, leva che fa scattare una botola) perché altrimenti qualche mio alleato ci potrebbe finire dentro Si tratta di situazioni molto imprevedibili, in realtà. Se i maghi hanno saputo con sufficiente anticipo dell'arrivo dei PG (anche solo : palazzo a 3 piani, parliamo del corridoio del 3°) possono aver piazzato al volo qualche trappola magica anche nei corridoi principali, ad esempio. Comunque di base, spiego meglio, è sempre il ladro che deve dichiarare se cerca le trappole o no. Nel caso ipotetico di un corridoio lungherrimo (magari con una trappola solo alla fine?) in una sessione abbastanza lunga e "piena", capita a volte che, per snellire il gioco, gli dico di tirare ogni tot per controllare o simili trucchetti giusto per evitare che mentre il ladro tira d20 come se non ci fosse un dopodomani io mi trovo con gli altri 5 giocatori rimangano a grattarsi e annoiarsi. Teoricamente ci potrebbero/dovrebbero essere trappole anche oltre la porta e lo scrigno del tesoro. Teoricamente dovrebbe tirare ogni passo che fanno, ma sinceramente a volte diventa improponibile per riuscire a giocare tutti quanti. Ma parlo di casi più rari, la norma è sempre il PG che decide se fare una prova... cercare è una cosa che dichiarano, come ascoltare o osservare. Scalare ad esempio è una via di mezzo: "cerco di arrampicarmi sul muro di cinta" "fai una prova di scalare" capita tanto quanto "faccio una prova di scalare sul muro" ma rimane iniziativa, ovviamente, del PG.
Yaspis Inviato 15 Giugno 2013 Segnala Inviato 15 Giugno 2013 Se è in un corridoio apparentemente spesso utilizzato sarebbe stupido se non ci fossero trabocchetti sotto il tappeto. Forse mi sono spiegato male: intendevo un corridoio ampiamente utilizzato dagli abitanti del dungeon, non un passaggio obbligato per eventuali invasori. Faccio un esempio: un'accampamento di goblin in cui i Pg si sono intrufolati. Il corridoio che collega, che so, le cucine con la sala comune è attraversato continuamente da goblin di ogni genere, cuochi, servitori e soldati ,ecc. Sarebbe stupido riempirlo di trappole (e insensato pensare di fare un meccanismo per disattivarle che ogni goblin deve utilizzare prima di attraversare il corridoio). Ritornando in tema col post, sono sempre dell'opinione che sia il PG a dover dichiarare quando e dove fare una prova (tranne alcune eccezioni). Per sveltire processi lunghi (come prove di cercare lungo tutto un corridoio) ovviamente si uniscono più tiri in uno (non si fa un tiro di cercare ogni 1,5mX1,5m, mi sembra abbastanza ovvio ).
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