Vai al contenuto

A Cacci di Se Stessi Parte1 Un Salto Nel Buio.


Lamadanzante

Messaggio consigliato

Inviato

@Dm & Cabelterta

Spoiler:  
Le formazioni rocciose verso cui ci sta portando questa strada sembrano vicine, limitando le soste potremmo essere li prima di sera , mentre l unica presenza di civilta' rappresentata da strane torri, continua ad essere lontana giu verso ovest raccolgo le mie poche cose e faccio un giro per cercare qualche pigna che contenga pinoli, poca cosa ma comq utile a fermare un po la fame quando si presentera

  • Risposte 378
  • Creato
  • Ultima risposta
Inviato

@Master & Artemio

Spoiler:  
Dobbiamo sbrigarci a trovare altro cibo o non ci arriveremo proprio... esclamo seccata, esagerando. Il problema dico continuando il discorso è che non sappiamo cosa troveremo, o non troveremo, su quelle rocce... bha, dico alzando le spalle in ogni caso se rimaniamo qui non concluderemo nulla.

Raccolgo la lancia alzandomi Se si rivelerà un vicolo cieco il modo migliore per raggiungere quelle torri sarà costeggiando la spiaggia, almeno avremo facile accesso al cibo. Poi senza dire altro mi rimetto in cammino.

@Master

Spoiler:  
Per un giorno intendi solo per oggi o anche per domani?
Inviato

@Cabelterta

Spoiler:  
Solo per oggi

@Cabelterta e Artemio

Spoiler:  
I due riprendono il cammino lungo il sentiero che si dirige a nord. Di fianco al sentiero possono vedere ben chiare le impronte della strana elfa. Il giorno e' caluroso, umido e silenzioso...il tutto vi da' un senso di pesante oppressione. Non un suono arriva da quella innaturale foresta. Durante il tragitto trovate altri funghi e bacche, insieme a moltissime pigne e aghi di pino. Dopo circa due ore di cammino arrivate in una radura piu' grande di quella della colonna spezzata. Al suo centro c'e' una fontana piuttosto grande, con un muretto nero tutto intorno. All'interno della fontana cinque grandi statue, tutte senza testa e tutte di forma umanoide. Due sono piu' basse rispetto alle altre. L'acqua dentro la fontana e' scura e stantia.

Seduta sul muretto, nell'angolo a sinistra piu' vicino a voi, sta seduta la strana elfa. Tutt'intorno alla fontana vedete i resti di ossa umane, la maggior parte delle quali si trova ammucchiata vicino ai piedi dell'elfa. Prima che i due possano fare qualsiasi cosa, quest'ultima alza il braccio scheletrico e indicandovi grida: ECCO CHE ARRIVANO I PAZZI, ARRIVANO ARRIVANO PER I MIEI FIGLI E I MIEI PADRI! AHAHAHAHAH! dopodiche' si alza e scappa via, inoltrandosi nella foresta verso est...I due non fanno in tempo a riprendersi da quell'ennesima sorpresa e reagire alla nuova scomparsa di quell'elfa, quando le ossa prendono improvvisamente vita, trasformandosi in quattro scheletri , due di fronte alla fontana e due dietro, tutti e quattro disarmati...

Iniziativa:

Artemio 16

Scheletro1 15

Cabelterta 14

Scheletro4 14

Scheletro3 9

Scheletro2 8

Mappa: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=39947

Inviato

@Dm, Fira:

Spoiler:  

Mi sveglio anche io poco dopo Fira e cerco di fare mente locale su quanto successo il giorno prima.

Ok grazie, si credo che mangerò qualcosa...

Inizio a mangiucchiare qualcosa dal cibo dopodichè annuisco a Fira

Ok ho capito, potrei provare anche se non ricordo ancora molta magia...anzi poco o niente...

Dico con un pò di imbarazzo

Va bene ma ehm...non ti allontanare troppo...

Infine provo a dare un'occhiata alla famosa cassa.

Cerco di concentrarmi per ricordarmi qualche incantesimo così provo ad usare Lettura del Magico sulla cassa chiusa per cercarne di capire qualcosa.

Dm:

Spoiler:  
// Lettura del Magico non richiede il libro degli incantesimi

Inviato

@Master & Artemio

Spoiler:  
Arretro di un passo, frapponendo il mezzuomo tra me e gli scheletri, odio sembrare debole o dover contare sull'aiuto degli altri ma per fare quello che sento di fare mi serve tempo e quegli orrori non me lo permetteranno facilmente. Allargo le braccia cominciando a salmodiare un'antica litania in una lingua sconosciuta ai più, una lingua che conosco alla perfezione nonostante non abbia il minimo ricordo di averla studiata.

@Master

Spoiler:  
Sacrifico deformare il legno e lo utilizzo per lanciare spontaneamente evoca alleato naturale II. Scelgo un orso nero, ora ti metto le statistiche a seguito dell'utilizzo dei talenti (aumentare evocazione, adepto cinereo ed evoca servitore arboreo. La durata dell'evocazione è di 6 round. Se non mi interrompono l'orso compare prima dell'inizio del mio turno (appare tra me e gli scheletri) ed agisce direttamente facendo un completo sui nemici più vicini.

Ora ti passo la scheda dell'orso modificata.

ORSO NERO

Vegetale (animale atipico) Medio

Dadi Vita: 3d8+18 (13+cos -- PF=31) --- RD 10/magia e tagliente

Iniziativa: +2

Velocità: 12m (8 quadretti)

Classe armatura: 20 (+2 destrezza, +8 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 18

Attacco base/Lotta: +2/+10

Attacco: artigli +14 in mischia (1d4+9)

Attacco completo: 2 artigli +14 in mischia (1d4+9) e morso +9 in mischia (1d6+4) e schianto +9 in mischia (1d6+4)

Spazio/Portata: 1,5m/1,5m

Attacchi speciali: capacità magiche,

Qualità speciali: visione crepuscolare, olfatto acuto, riduzione danni 10/magia e tagliente, guarigione rapida 3, bonus di lotta +4, resistenza freddo 10, resistenza elettricità 10, percezione tellurica

Tiri salvezza: Tempra +9, Riflessi +5, Volontà +2

Caratteristiche: Forza 29 (+9), Destrezza 15 (+12), Costituzione 23 (+6), Intellingenza 2 (-4), Saggezza 12 (+1), Carisma 10 (+0)

ABilità: Ascoltare +4, nuotare +13, osservare +4, scalare +9

Talenti: correre, resistenza fisica

Capacità magiche: A volontà intralciare, parlare con i vegetali, passore senza tracce; 1 volta al giorno muro di spine. LI 3 (=DV), CD 10+LivelloIncantesimo + Mod Carisma

Percezione tellurica (Str): percepiscono automaticamente qualsiasi creatura che si trovi sul terreno entro 18m

Abilità: muoversi silenziosamente e nascondersi +6 in aree boschive

Immunità: come vegetale è immune ai colpi critici, al veleno, agli effetti del sonno, paralisi, metamorfosi e stordimento; è immune anche agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale)

Fortuna: +3 bonus fortuna a tutti gli attacchi (già applicato)

Inviato

@Artemio e Cabelterta

Spoiler:  
Cabelterta si porta dietro Artemio e inizia a salmodiare una arcana litania che le esce spontanea dalle labbra...nel frattempo Artemio aspetta le mosse delle creature immonde. Quelle piu' vicine a loro, che stavano ai piedi della strana elfa, gli si avventano contro con le loro ossute dite, cercando di colpirlo...il primo colpo e' goffo e l'halfling non ha problemi a evitarlo, ma il secondo lo centra in pieno volto, rompendogli probabilmente il setto nasale e facendo uscire un fiotto di sangue rossastro (-4PF). Gli altri due scheletri nel frattempo si avvicinano da dietro la fontana per cercare di accorciare velocemente la distanza da quegli odiosi esseri viventi.

A te Artemio!

@Latarius

Spoiler:  
Mi dici dove trovo il talento adepto cinereo?
Inviato

@Master & Artemio

Spoiler:  
L'incantesimo si esaurisce è dal terreno fuoriesce una ferale ed atipica bestia, è un orso ma allo stesso tempo non lo è. Le carni ed i muscoli sono ora composti da fitti rampicanti e fasci di liane, dalla schiena della bestia spuntano fuori numerosi rametti; dove ci dovrebbe essere la pelliccia c'è solamente un misto di foglie, muschio e qualche fiore violetto. La creatura balza fuori dal nulla e si avventa su uno degli scheletri, azzannandolo e mordendolo con profonda ferocia. Nel frattempo sussurro delle brevi parole nella stessa lingua usata in precedenza, le parole mi escono fuori dalle labbra ancora prima di comprendere il loro significato; poi appoggio una mano sulla spalla di Artemio non curandomi della presenza malefica che mi minaccia.

Provo orrore nei confronti di quelle creature, ma provo anche pietà per gli esseri che sono stati un tempo.

@Master

Spoiler:  
L'orso compare nel quadretto esattamente sopra il mio e fa questo: attacco completo sullo scheletro vicino.

Attacco completo: 2 artigli +14 in mischia (1d4+9) e morso +9 in mischia (1d6+4) e schianto +9 in mischia (1d6+4)

L'orso agisce prima di me, quindi se lo uccide non mi prendo AdO per l'incantesimo. Lancio vigore inferiore su Artemio. Mi prendo un AdO (ho CA 12) se mi prende devo fare un tiro di COncentrazione (bonus +8) con CD 10+Danni subiti. Se riesco a lanciare l'incantesimo Artemio guarisce di 1pf per round (iniziando da questo) per 13 round (10 round + livello incantore).

Inviato

@Artemio e Cabelterta

Spoiler:  
Lo scheletro sopra ad Artemio (1) prova ancora a colpire il ladro, ma il pugno dell'essere d'oltretomba e' goffo e l'halfling riesce a evitarlo agilmente. Nel mentre l'evocazione di Cabelterta giunge al termine e uno strano orso ricoperto di foglie e vegetazione appare proprio di fianco a lei. Quest'essere forza della natura si avventa con tutto il suo potere contro lo scheletro che sta attaccando Artemio e la sua azione e' devastante. Il teschio dell'essere vola via e si inabissa nell'acqua melmosa della fontana e il resto delle ossa cadono sparse ai piedi dell'orso. La non vita che teneva in piedi lo scheletro e' finita. Dopo la druida inizia di nuovo a salmodiare e appoggia una mano su Artemio che continua a perdere sangue dal naso. Il ladro si sente subito meglio (recuperi 1pf). Gli altri due scheletei continuano ad avvicinarsi, mentre l'altro scheletro rimasto vicino a Artemo lo attacca nuovamente, questa volta con un calcio che colpisce il ladro in pieno ventre facendogli mancare l'aria (-1 pf), ma non causando molti danni.

A te Artemio!

Mappa Aggiornata:

Inviato

@Master & Artemio

Spoiler:  
Sorrido soddisfatta nel vedere l'orso che si sbarazza con facilità di uno di quei teschi, poi cerco di aiutare Artemio a finire l'altro.

Nel frattempo il mio orso si volta caricando le zampe posteriori per avventarsi sui due scheletri che stanno cercando di accerchiarci, la bestia si solleva sulle zampe posteriori per poi riversare tutta la sua furia su quell'ammasso di ossa ambulanti.

@Master

Spoiler:  
IO: azione di aiutare Artemio a colpire (dovrebbe ricevere un bonus di +2 -mi sembra- al txc).

ORSO: carica su scheletro3. Morso +16 (1d6+9). CA in carica 18 (ha comunque ancora la RD)

Inviato

L'orso selvaggio carica senza pieta' lo scheletro che sta arrivando dietro di loro, distruggendolo come il suo compagno. Le ossa volano da tutte le parti e il teschio rotola lontano. L'altro scheletro che sta accorrendo si avventa sull'orso, ma i suoi colpi non arrecano al feroce animale nessun tipo di danno. Nel frattempo Artemio prova ad attaccare lo scheletro che si trova davanti a lui, ma non ottiene nessun risultato, i suoi colpi sono imprecisi e la innaturale creatura esce indenne dal suo attacco. La stessa prova a colpire il ladro, ma questi, seppur poco abile nell'attaccare e' molto abile a difendersi e i pugni dello scheletro vanno a vuoto.

Mappa aggiornata: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=40188

A te Cabelterta!

Inviato

@Master & Artemio

Spoiler:  
L'orco fa un attacco completo sullo scheletro che ha tentato di colpirlo, mentre io faccio un passo di 1,5m di fianco ad Artemio ed attacco lo scheletro.

Perdonami ma sono incasinato in questo periodo. Vedi la firma.

Inviato

X Artemio e Cabelterta

Spoiler:  
L'orso infuriato per l'attacco dell'altro scheletro, contrattacca con una potente zampata che manda le ossa del povero non morto a metri di distanza, senza piu' non vita. Cabelterta intanto, con l'aiuto di Artemio, finisce l'ultimo scheletro rimasto. I due colpiscono in sequenza il non morto, che si accascia al suolo senza vita, le ossa sparpagliate e il teschio che rotola poco lontano. La furia dell'orso si esaurisce e con un balzo sparisce nella foresta, lasciando dietro di se una nuvoletta di fumo luminoso...la lotta e' finita. I due ansimanti riprendono fiato...

50 PE x uno. tenete voi il conto dell'esperienza.

X Fira e Removedquasar

Spoiler:  
Il mago si concentra per cercare di ricordare qualcosa che era sicuro sapere. Prende in mano la strana cassa e mormora qualche parola arcana che gli vengono alla bocca in modo naturale...quello che vede e' uno strano glifo magico. E' quello che tiene chiusa la cassa, che non si aprira' se non con la sua chiave originale o con la magia.

Archiviata

Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...