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Da Legends & Lore del 17/06/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Una delle sfide più grandi del lavorare su D&D Next consiste nel trovare il giusto equilibrio tra le soluzioni ottimali nello sviluppo delle regole e le soluzioni ottimali nello sviluppo di avventure e campagne. É facile mischiare questi due aspetti e compiere un errore nel bilanciare ciò può avere conseguenze gravi.

Una discussione che era nata all'interno del team di ricerca e sviluppo alcune settimane fa ha portato la questione alla luce. Qualcuno ha fatto notare come essere scarsi in incantesimi e punti ferita mentre si era nel mezzo di un dungeon fosse irritante. Mettere l'avventura in pausa per tornare in città a riposare lasciava l'amaro in bocca.

A questo punto sarei pronto a scommettere che metà delle persone che stanno leggendo questo articolo sono d'accordo con le precedenti affermazioni. Il resto sta già probabilmente preparando gli argomenti opposti. Rimanere senza risorse in un dungeon è una sfida da superare attraverso la strategia e la pianificazione. L'avventura non viene messa in pausa a tal punto. Fuggire dal dungeon con solo pochi punti ferita, incantesimi o pozioni è parte dell'avventura.

Per molti verso il nostro approccio ad avventure e campagne influenza il nostro approccio alla modularità. Quale genere di campagna vogliamo condurre. Quali sono le nostre parti preferite di un'avventura? Ciò che una persona apprezza di un sistema potrebbe essere ciò che un'altra persona trova sbilanciato quando si tratta di considerare le avventure.

Il rischio che stiamo affrontando è che il risolvere un problema del sistema a livello di sviluppo delle avventura potrebbe facilmente finire a danneggiare uno stile di gioco a discapito di un altro. D&D Next è un gioco sufficientemente grande da fare sì che, in base a ciò che abbiamo appreso dai sondaggi dei playtest, i giocatori ed i DM apprezzano un gioco flessibile che supporti un'ampia varietà di stili di gioco per avventure e campagne. Rendere predominante uno stile specifico inficia la nostra capacità di apprezzare gli altri.

Dalla prospettiva di uno sviluppatore dobbiamo fare sì che il nostro prodotto raggiunga uno di due obiettivi. Il gioco base deve supportare gli elementi più essenziali e basilari di D&D – quelli che sono necessari a tutte le tipologie di campagne. In secondo luogo quando sviluppiamo delle regole che ci aspettiamo che i DM modificheranno per adattarle alle loro campagne, dobbiamo focalizzarci sulle regole più semplici e facili da modificare. In tali aspetti dobbiamo focalizzarci principalmente sulla flessibilità.

Prendiamo l'allineamento come esempio. Un buon numero di DM preferisce eliminarlo dalle loro campagne. D'altra parte esso è un parte sostanziale dell'identità di D&D. Abbiamo tutti visto tabelle che tentano di inserire vari personaggi di serie televisive o di fumetti entro i nove allineamenti. Per altre ragioni abbiamo incluso l'allineamento come componente basilare del gioco, ma ci siamo anche impegnati ad eliminarne ogni legame con le meccaniche. Per esempio un paladino individua la presenza di creature sovrannaturali piuttosto che se una creatura ha un allineamento malvagio.

In termini di avventure, potete facilmente immaginare come l'allineamento e i suoi elementi di meccaniche possono causare il fallimento di avventura ricche di intrighi, gioco di ruolo e mistero. Chi ha assassinato il duca? Probabilmente la persona che fa sanguinare il naso del paladino quando questi sfrutta l'individuazione del male. Lo stesso discorso si applica a incantesimi che consentono agli incantatore di percepire i pensieri, raccogliere informazioni e così via. Quando creiamo gli incantesimi teniamo da conto una gran varietà di stili di avventura e facciamo in modo che il gioco possa supportarli tutti con il sistema base e le sue opzioni basilari.

[h=3]Ghosts of Dragonspear Castle[/h]Parlando di avventure alcune settimane fa abbiamo annunciato che offriremo un libro anteprima di D&D Next in edizione limitata alla Gen Con di quest'anno tramite i nostri partner Gale Force Nine.

Ghosts of Dragonspear Castle è un campagna completa da livello 1 a livello 10 ambientata nell'area intorno a Daggerford, una piccola cittadina dei Reami. Questo prodotto include vari personaggi pregenerati, completi di note su come farli avanzare fino al 10° livello.

La parte più intriganti dell'avventura sta però nella sua impostazione grafica. Stiamo producendo un libro che sia fatto in modo da servire come sorta di annuario della vostra esperienza di D&D Next alla Gen Con. Esso include spazi dove far firmare i vostri compagni DM e giocatori, così come per sviluppatori, editori, artisti, produttori e chiunque altro possiate incontrare alla manifestazione. Includeremo anche note di sviluppo per le avventure, disegni in anteprima e disegni classici dalle precedenti edizioni di D&D.

L'avventura non è altro che una parte del nostro approccio generale alla Gen Con di quest'anno. Come in tutto quello che facciamo siamo sempre alla ricerca di modi per migliorare l'esperienza di gioco. Quest'anno rinunceremo al tradizionale stand per concentrarci su di un'area di gioco per D&D Next. Occuperemo un grande spazio nella Sala D per ospitare la grande avventura Confrontation at Candlekeep, ovvero la vostra occasione per aiutare a difendere le mura di Candlekeep e prendere parte alla battaglia che svolgerà un ruolo chiave nel futuro dei Forgotten Realms. Vi saranno anche sedute di autografi degli autori e gli eventi del fine settimana “Murder in Baldur's Gate”. Menzionerei le sessioni maratona di 28 ore de “Ghosts of Dragonspear Castle”, ma ormai sono già tutte prenotate.

La Gen Con segna inoltre l'inizio ufficiale di The Sundering (la Frattura -ndr) – un gigantesco evento che cambierà per sempre la faccia dei Forgotten Realms, incluso l'intero pantheon delle divinità, svariate nazioni, innumerevoli individui e il tessuto stesso del mondo. Forse vi ricordate di quando avevamo annunciato la cosa durante il Keynote della scorsa Gen Con. Per celebrarne il lancio tenetevi libera per una notte in Baldur's Gate con il party di lancio di The Sundering. Scontratevi con gli autori, gli sviluppatori di D&D ed altri luminari per cibo, bevande, musiche ed avventure.

Se avete partecipato alla Gen Con dello scorso anno potreste aver partecipato alla nostra distribuzione di dadi. Se l'anno scorso avete dovuto attendere a lungo in fila per avere i nostri dadi consentitemi di scusarmi con voi. Avevamo avuto un grande successo con i nostri eventi “alzati e gioca” al PAX e al PAX East, ma pensavamo che molti giocatori alla Gen Con avrebbero stilato delle agende giornaliere che avrebbero precluso gli eventi di distribuzione. Purtroppo ci eravamo sbagliati, cosa che abbiamo notate quando alcune migliaia di persone si sono presentate per giocare a D&D Next. Una quantità di persone ben superiore a quanto avevamo previsto.

Quest'anno riporteremo i dadi ma faremo in modo che sia molto più facile ritirarli. Se parteciperete alla difesa di Candlekeep ne avrete un set. In aggiunta abbiamo sviluppato Confrontation at Candlekeep per fare fronte alla soverchiante domanda che abbiamo avuto l'anno scorso. Quest'anno stiamo offrendo dei personaggi pregenerati cosa che ci permetterà di essere molto più rapidi nel farvi entrare in gioco, oltre all'opzione per i partecipanti di farsi avanti e di fare da DM per i loro amici (invece di fare unicamente affidamento ai nostri indomiti volontari) ed altri miglioramenti per tenere il gioco sempre in movimento.

Controllate la pagina della Gen Con sul nostro sito per maggiori informazioni riguardo ai nostri eventi.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.


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Okkei questo è un articolo di pubblicità praticamente ahahahahah

Menzionerei le sessioni maratona di 28 ore de “Ghosts of Dragonspear Castle”, ma ormai sono già tutte prenotate.

Odio Mearls, mi fa rosicare per non poter andare alla Gen Con D:

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