bobon123 Inviato 13 Settembre 2013 Segnala Inviato 13 Settembre 2013 Di nuovo, non travisare: )la cosa assurda non è chedici che scappi zoppicando. La cosa assurda per la terza volta è che l'opinione del gruppo cambi per dialettica da "scappo con la gamba squarciata" a "scappo zoppicando con la gamba squarciata" Cambiare esempio è un problema logico in determinati casi specifici, non generico. Se: - io faccio l'esempio A, che espone un problema del sistema, - tu mi rispondi con l'argomentazione B che evita il problema nel caso A e allora - io faccio allora l'esempio A' che mantiene il problema anche con la contro-argomentazione B, non c'è un problema logico. Non avevo pensato all'argomentazione B, o la consideravo scontata, e modifico l'esempio. Abbiamo perso un po' di tempo, ma non succede niente*. Semplicemente si è dato per scontato un modo sintetico di esporre la fiction, si è risposto che bisogna però specificare alcuni punti, e si è risposto "ok, specifichiamoli". Non c'è errore logico, l'esempio cambia man mano che il discorso evolve, si chiariscono i punti di vista, gli errori iniziali di definizione e si raggiunge un vocabolario comune. *Il problema logico è quando avviene un carta-forbici-sasso: - io faccio l'esempio A, che espone un problema del sistema, - tu mi rispondi con l'argomentazione B che evita il problema nel caso A, - io faccio l'esempio A' che evita B, - tu mi rispondi con l'argomentazione B', che evita il problema nel caso A' ma non A, - io ripeto l'esempio A, che evita B', - tu ripeti l'argomentazione B, che confuta A, - io ripeto A', che evita B, - tu ripeti B', che confuta A', - io ripeto A, che evita B' ... Ma non è questo il caso. Anche perché per ora devo dire che di argomentazioni ce ne sono state poche, tolto "Non hai capito niente" e "Stai dicendo assurdità".
Fenix85 Inviato 13 Settembre 2013 Segnala Inviato 13 Settembre 2013 Vi seguo con grande interesse ma sinceramente vi sto perdendo negli ultimi post. Mi potreste spiegare perché questo: "Ignorando il dolore della ferita, stringo i denti e corro via provando a non svenire". Tiro DD su Endurance. dovrebbe essere sbagliato da regolamento?
MattoMatteo Inviato 13 Settembre 2013 Segnala Inviato 13 Settembre 2013 Non so se può essere utile, ma spero di si, per cui inserisco questo allegato che spiega un pò come risolvere alcuni dubbi di DW. [ATTACH]12420[/ATTACH]
Demian Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Da quello che ho capito (Fenix85), Bobon sta dicendo che normalmente per scappare si tira su Destrezza, se invece lo si fa tentando di resistere al dolore (comunque la si voglia mettere) si tira su Endurance. Il nonsense sarebbe che per un pg con più Endurance che Destrezza sarebbe quindi più facile riuscire nella prova avendo la gamba lacerata. Così almeno l'ho capita
Ermenegildo2 Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Da completo ignorante, il sistema non prevede la possibilità di tiri multipli in sequenza?prima tiri su endurance per vedere se resisti al dolore e poi su destrezza se c'era la possibilità che l' inseguitore ti raggiungesse? Se non fossero possibili tiri multipli mi vengono in mente parecchie situazioni in cui una condizione A incida pensantemente sul successo di B mentre non è vero in vice versa e quindi avrebbe senso risolvere prima la condizione A e a seconda del risultato procedere alla risoluzione di B.
bobon123 Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Da completo ignorante, il sistema non prevede la possibilità di tiri multipli in sequenza?prima tiri su endurance per vedere se resisti al dolore e poi su destrezza se c'era la possibilità che l' inseguitore ti raggiungesse? Se non fossero possibili tiri multipli mi vengono in mente parecchie situazioni in cui una condizione A incida pensantemente sul successo di B mentre non è vero in vice versa e quindi avrebbe senso risolvere prima la condizione A e a seconda del risultato procedere alla risoluzione di B. Faccio una premessa: non ho giocato moltissimo, e nessuno di noi aveva giocato moltissimo quando ho giocato. Può essere che vi siano usi consolidati diversi. Però le regole son quelle, e il gioco esplicita che vadano intese RAW. Dipende da come va la narrazione. - Se ad esempio io narro "scappo dai nemici che mi vogliono uccidere" e tiro Defy Danger su Dex, il GM probabilmente mi ricorderà della ferita alla gamba. A quel punto dico "la ignoro, stringo i denti" e tiro Defy Danger su Endurance. Questo esempio di narrazione è però strano, poco nelle corde del gioco. - Può anche essere che si decida, come nell'esempio fatto, che essendoci due pericoli contemporaneamente (i nemici che mi inseguono E la gamba ferita) o faccio Defy Danger su uno, e corro (e quindi subisco una hard move per aver ignorato la ferita) o mi fermo per bendarmi, evitando la golden opportunity della gamba ferita e facendomi catturare. Questo è come lo interpreterei io ad esempio. - Ma può anche essere che il "stringo i denti e vado avanti", tirando su endurance, basti se viene naturale nella narrazione, considerando un pericolo unico (sono inseguito dai nemici con una gamba ferita). Il punto è che è un gioco che, per quel che ho visto, non si presta molto alla discussione attenta dell'ordine delle azioni e si segue più il flusso del gioco. Non mi verrebbe da fermare la narrazione per discutere le tre possibilità esposte sopra nel dettaglio, e mi è capitato spesso che mi venisse da pensare "l'avrei interpretato diversamente" ma abbia lasciato proseguire. Il caso tre non mi sembra assolutamente qualcosa che non possa succedere in una sessione di gioco. La sensazione che deve dare una partita di DW è quella che si ha leggendo un libro, in cui questo genere di problemi non esistono. E riesce molto bene nello scopo, una sessione di DW è molto vicina ad una storia letta in un libro d'avventura in cui vedere "Jack Tipotosto" scappare con la gamba ferita ignorando il dolore diverte senza dar fastidio. Quello che volevo segnalare è solo che l'essere vicino ad una storia, avere rapporti causa-effetto definiti, lo pone lontano dalla caotica e ripetitiva realtà.
thondar Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Di nuovo, non travisare: )la cosa assurda non è chedici che scappi zoppicando. La cosa assurda per la terza volta è che l'opinione del gruppo cambi per dialettica da "scappo con la gamba squarciata" a "scappo zoppicando con la gamba squarciata" Sapete una cosa raga mi sono rotto di questo continuo spostare i termini del discorso per dominare la discussione. scusa se non abbiamo capito subito che "Del tutto un modo sbagliato di concepire le regole, mi spiace." significasse: "è assurdo che il gruppo cambi opinione a seconda della descrizione". Chiarito questo, sarà assurdo ma ti ripeto che tu stesso lo hai fatto e proprio in questo topic. E ora te lo faccio pure vedere: thondar: Quando il nostro eroe ha la gamba squarciata e non può "scappare correndo", può forse "scappare correndo con gran dolore"? Domon: dai, no, che esempio assurdo hai fatto? non puoi aggirare la fiction dicendo che fai la stessa cosa mentre la fiction stessa ti impedisce di farla. thondar: eppure io mi ricordo di certi romanzi dove l'eroe stringendo i denti proseguiva. Ad esempio mi ricordo di un certo bruenor battlehammer che corre (zoppica, ma è uguale secondo DW) proprio con una gamba squarciata. Il punto è che la fiction non mi impedisce affatto di fare quella cosa ma la rende difficile. Domon: ma tu non parlavi di zoppicare, parlavi di scappare con la gamba squarciata. prima mi dici che la fiction mi impedisce di scappare, dopo mi dici che se invece di scappare correndo scappo zoppiccando va bene e visto che lo scopo non è correre ma scappare a me giocatore non fa differenza quale delle due fiction adottare. Metterti in bocca cose che HAI DETTO, ma controvoglia, non è convincente quindi vediamo le cose da un altro punto di vista. Per fare un'azione le regole mi impongono di descrivertela, giusto? Poi vediamo se sia plausibile oppure no. Solo in casi estremi una situazione può rendere un'azione impossibile (specie se restiamo nell'ambito di avventurieri in un dungeon, specie se fantasy, ovvero con elementi sovraumani, quanto sovrumani è da discutersi) ma la renderà più o meno facile/difficile e quindi aperta a interpretazioni soggettive. Questi punti di vista su cosa si baseranno? su analisi concrete dei casi della vita reale (dei nani e degli elfi che però neanche esistono)? Si contatterà un medico esperto di pazzi che tentano di correre con una gamba squarciata? direi proprio di no. Invece quello che si farà è ascoltare le parole del giocatore e farsi un giudizio non solo sull'azione oggettiva* ma anche sul modo in cui tale azione è descritta perché la descrizione influenza notevolmente il nostro giudizio. "Corro schivando il tavolo e salto oltre lo steccato per distanziare i nemici" chi mai lo accetterebbe? "Stringo i denti e appoggiandomi al tavolo mi do una spinta per raggiungere lo steccato. Facendo forza solo sulle braccia mi tiro su fino alla vita e mi lascio cadere oltre" secondo me qualcuno lo accetta In entrambi i casi il nano si è spostato da A a B e l'unica cosa che è cambiata sono alcuni particolari insignificanti, almeno meccanicamente. Ho usato creatività? giusto un minimo (mi appoggio, mi spingo, mi tiro su), ma principalmente ho usato capacità di convincimento. Volendo potrei fare una descrizione che differisce ancora meno e con minor creatività ma sempre più convincente dell'originale: "bestemmiando tra i denti aggiro il tavolo trascinandomi come posso la gamba dietro e mi getto oltre lo steccato urlando dal dolore" creatività? Zero differenze? aggiro invece che schivare e mi getto invece che saltare: praticamente zero convincimento? direi che è abbastanza maggiore. Come si dice? Mostra, non descrivere. C'è questo consiglio "tattico" nel manuale? penso sarebbe molto utile. *azione oggettiva che neanche esiste: è possibile che il nano più o meno resistente con la gamba più o meno squarciata riesca ad allontanarsi a sufficienza (?) dai nemici che lo inseguono con più o meno determinazione?
Zaidar Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Sottolineo che non è proprio intenzione del gioco mettere in difficoltà i giocatori sulle prove: la prova che usi (è il caso del SOLO Defy Danger, ricordo, perchè negli altri casi la Caratteristica da utilizzare è una e ben specificata) dipende da "cosa fai per evitare il pericolo", e appunto usi Costituzione quando eviti il pericolo "by enduring", il che significa "sopportando". Ma si potrebbe anche usare Saggezza: "by mental fortitude", mostrando, ad esempio, che la cosa che ti fa sopportare il gran dolore è il tuo amore per la persona che stai difendendo a costo della tua vita. Non è specificato di più, è tutta interpretazione del gruppo (rapida, per non bloccare il gioco che deve esser fluido). Quindi conta ciò che descrivi e ciò che mostri maggiormente in gioco. Insomma, non c'è proprio attenzione a quale prova usi, perché appunto il gioco non vuol essere una sfida al sistema, quanto una Narrazione... quindi non conta in soldoni cosa fai (a suo tempo, cercai di far notare infatti come le prove fossero puramente astratte), ma cosa descrivi. La "difficoltà", il "gioco vero" sta lì, non nei dadi.
Fenix85 Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Quindi, fondamentalmente, per "diventare bravi a giocare" a DW bisogna imparare a narrare con furbizia e un pizzico di malizia così da farti passare dal gruppo azioni che descritte in modo più prosaico non sarebbero state accettate. Rispetto ad un D&D/PF si sposta la sfida dal piano tattico/strategico ad un piano sociale/narrativo. Peccato che nel manuale questo non sia minimamente accennato. Una domanda: portare la sfida su un piano sociale non rischia di portare ad un gioco disfunzionale? Ad un gioco non solo non divertente ma addirittura ad attriti tra giocatori? Visto che manca un arbitro del gioco a cui poter far appello in momenti di stallo, l'indurre l'intero gruppo a discutere se una mossa è accettabile o meno, se 20 metri sono "near" o "far", ecc. non potrebbe innescare diatribe interne?
TartaRosso Inviato 14 Settembre 2013 Autore Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Scusate ma ora mi sembra che stiate dicendo cose imprecise e che non rispecchiano il gioco reale e giocato. L'effetto delle regole in una partita di AW o DW non è assolutamente: Quindi, fondamentalmente, per "diventare bravi a giocare" a DW bisogna imparare a narrare con furbizia e un pizzico di malizia così da farti passare dal gruppo azioni che descritte in modo più prosaico non sarebbero state accettate. Rispetto ad un D&D/PF si sposta la sfida dal piano tattico/strategico ad un piano sociale/narrativo. Peccato che nel manuale questo non sia minimamente accennato. E poi, Zaidar a parte che dal mio punto di vista ha un'idea tutta sua di che cose DW quanti di voi hanno letto il manuale e l'hanno giocato prima di dire queste cose? Non voglio difendere DW a tutti i costi. Ha anche aspetti che non mi piacciono (ma sono tutt'altri da quelli che descrivete e che nel gioco reale non ho mai visto). Però per l'appunto critichiamo un gioco reale, non un gioco immaginato. Senno veramente è come quando si critica versioni estremizzate di Pathfinder. Per me questa discussione, confusionaria e abbastanza inutile è chiusa qui.
thondar Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Perché TartaRosso a te non risultano essere situazioni possibili e direi anche comuni? Affinché si verifichi il mio esempio bisognerebbe avere un gruppo che combatte un mostro e un elemento del gruppo con una gamba ferita, anzi squarciata per la precisione (c'è quella capacità messy che lo permette). A questo punto basterebbe che il giocatore decida di scappare. Non mi sembra una situazione tanto rara, ma magari sbaglio. Perché? A questo punto ti chiedo se e quale delle seguenti azioni approveresti e in cosa differescano se non nella capacità di parlare del giocatore: 1) "Corro schivando il tavolo e salto oltre lo steccato per distanziare i nemici" 2) "bestemmiando tra i denti aggiro il tavolo trascinandomi come posso la gamba dietro e mi getto oltre lo steccato urlando dal dolore"
Fenix85 Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Io ho letto il manuale, la guida, vari AP e sto seguendo dei play by forum. In più ho partecipato a vari topic, ho portato esempi di gioco reale a cui vari utenti, molto disponibili, mi hanno risposto. Tutto questo mi ha portato alle conclusioni di cui sopra. Però mi rimane ancora la curiosità del perché molti continuano a difendere così strenuamente un gioco che, secondo me, pur portando diverse novità molto interessanti, è in definitiva piuttosto mal congegnato. Il dubbio che mi sorge è che potrei, in effetti, sbagliare il mio giudizio. Per questo sto cercando di seguire meglio queste discussioni...inutile dire che per adesso nessuno mi ha convinto, e il dire semplicemente "questa cosa non è vera", "qui state male interpretando le regole", "no, qua non è così" senza approfondire e entrare nel merito delle questioni non aiuta. Per adesso, le posizioni che trovo più ragionevoli (vorrei sottolineare: non per partito preso ma poiché supportate da esempi e approfondimenti) sono quelle di Zaidar, Bobon123, Thondar, ecc.
Zaidar Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Quindi, fondamentalmente, per "diventare bravi a giocare" a DW bisogna imparare a narrare con furbizia e un pizzico di malizia così da farti passare dal gruppo azioni che descritte in modo più prosaico non sarebbero state accettate. Rispetto ad un D&D/PF si sposta la sfida dal piano tattico/strategico ad un piano sociale/narrativo. Peccato che nel manuale questo non sia minimamente accennato. Una domanda: portare la sfida su un piano sociale non rischia di portare ad un gioco disfunzionale? Ad un gioco non solo non divertente ma addirittura ad attriti tra giocatori? Visto che manca un arbitro del gioco a cui poter far appello in momenti di stallo, l'indurre l'intero gruppo a discutere se una mossa è accettabile o meno, se 20 metri sono "near" o "far", ecc. non potrebbe innescare diatribe interne? No, questo non avviene, il gioco è MOLTO funzionale, parola! Perchè non va intesa come "sfida" nè al sistema, nè ai mostir, nè al master, no... DW serve per Creare una Storia. Quindi se ci sediamoa giocare DW non vogliamo veder aumentare i danni del nostro personaggio o fare a pezzi il Tarrasque (prima o poi), ma vogliamo piuttosto creare una Storia bella da raccontare e da seguire col nostro PG. Che rimanga vivo ci sta a cuore, ovviamente, ma anche la sua morte potrebbe essere un bell'arricchimento per la storia e allora ci farà piacere. Quindi non si gioca per "vivere il proprio PG", ma bensì "per vivere la STORIA del proprio pg e del suo gruppo", che è molto diverso. Infatti il taglio è cinematografico, e ci riesce benissimo nel suo intento. Se uno cerca una cosa del genere, cioè creare una sorta di libro o film con gli amici, DW è veramente perfetto, perché tutti concorrono alla creazione della cosa. Come vedi, in quest'ottica non trova posto il "essere bravi per evitare ostacoli", perchè appunto non stai (come in D&D) giocando per evitare ostacoli, quanto per creare una bella narrazione. Sei "bravo" quando quello che descrivi è bello ed apprezzato dagli altri (e ovviamente piace a te!). Lo Scopo del gioco infatti è "vedere cosa succede", non "sopravvivere e vincere". Quindi no, non è per niente disfunzionale nè tantomeno crea attriti fra giocatori! L'ho giocato per mesi e ho sentito tanti parlarne e te lo posso assicurare (*) Il problema dal mio punto di vista (mio personalissimo, e già più volte ad esprimerlo son stato preso a cannonate) è che sostanzialmente DW non è un Gioco di Ruolo, ma è piuttosto un gioco di Narrazione. Questo proprio perché tutto non è pensato, studiato e concepito per farti vedere le cose nell'ottica del tuo PG, ma nell'ottica della Storia che vai a creare. Non so se si capisce la sottigliezza. Perché effettivamente più che al tuo Ruolo (inteso come immedesimazione nel pg) le regole spingono sulla Narrazione degli eventi. questo è un mio parere personale, che comunque allunga la lista delle cose per cui ritengo DW non paragonabile a D&D. @TartaRosso vorrei dire che sei liberissimo di non crederci, ma ho letto molto bene il regolamento (RAW, cioè solo quello senza guide nè nulla), ho giocato per circa 6 mesi dal vivo e quasi altrettanti via forum. Postavo gli AP con tanto di spiegazione del perchè agivo in quel modo (facevo il master) e tutti (compresi quelli che erano universalmente considerati Esperti) mi dicevano "bravo, hai colto lo spirito", e "ok, hai capito come gira il gioco". Quindi insomma, non mi ritengo di avere una visione tutta personale. All'inizio ero decisamente entusiasta del gioco, le varie discussioni che ho intrapreso all'epoca lo possono ben dimostrare, e addirittura lo votai 8/10. Già all'inizio però avevo visto che le cose che si facevano con D&D non si facevano con DW, e viceversa, che tra i due giochi quindi c'era proprio una netta differenza. Fatto sta che dopo questi 6 mesi, d'un tratto, mi rendo conto di come tutto il meccanismo sia astratto, e di come sostanzialmente tutto il "pregio" del gioco erano le invenzioni dei giocatori che creavano la Storia, e che il gioco effettivamente ci metteva poco e nulla. Un gioco di Narrazione, appunto. Da allora, mi è risultato decisamente inutile giocarci, avevo sempre l'impressione (e le giocate me lo dimostravano ogni volta di più) che stessimo raccontandoci una storia e tirando ogni tanto dei dadi per vedere se dovevamo narrare di si o di no. Insomma, quel che prima ritenevo un pregio del gioco (la scorrevolezza, la fluidità, la grande versatilità) mi apparì per quello che ritengo tuttora che sia: astrattezza. E l'ho ben dimostrato (e sentito affermare da altri, segno che non ho le allucinazioni) in questo thread ed altrove quanto in effetti tra la Fiction raccontata (opera dei Giocatori, quindi esente ed indipendente dal gioco) e le Meccaniche (cioè il gioco in se per se) siano disgiunte. A quel punto mi è passata la voglia di giocarci, ed anzi mi son reso conto di averlo sopravvalutato, di esserne stato ingannato proprio. E magicamente, i commenti di quelle persone che prima mi lodavano, al mio cambio di opinione son diventate: "Eh, si vede che non hai mai capito il gioco" oppure "non sai giocarci". Quindi non te la prendere se sorrido, io sono ben conscio di aver letto, compreso e giocato DW bene, come sul manuale è scritto e con lo spirito giusto. Semplicemente poi mi sono accorto dei suoi limiti (personalissimo gusto, sottolineo!!!), e sinceramente non lo ritengo neppure più un Gioco di Ruolo, ma uno di Narrazione. Vi sembreranno bestemmie, fatto sta che l'idea di paragonare D&D a DW mi risulta proprio assurda, perché i due giochi in comune hanno solo il tema fantasy e diversi nomi, copiati da DW per riprendere un po' il feeling che D&D aveva creato e rivederlo sotto nuova luce mantenendo le "vecchie conoscenze" come Allineamento, Classi ecc. Detto questo mi sembra che lo stile di giocare DW che (ad esempio, lo cito perchè è intervenuto qui su questo thread) ha Domon sia più una sua idealizzazione di cosa non gli piaceva di D&D, e quindi ritiene pregi quelli che io vedo come difetti e difetti di D&D quelli che io esalto come grandi pregi. Mi sembra naturale, finchè non ci si rende conto che si sta paragonando pere con mele e che i due giochi non hanno niente da spartire, sono proprio giochi differenti, con tematiche differenti e obiettivi differenti. Non è come paragonare D&D con Dungeonslayers o Runequest, no! DW va paragonato ad altri giochi Narrativi, secondo me, e solo con quelli perché nel momento che lo vai a paragonarlo con altri Giochi di Ruolo è ovvio che salta fuori la guerra "è meglio di" perché ognuno affronta e vede la cosa a seconda se gli piaccia di più affrontare le cose dalla pelle de suo PG (GDR) o invece dagli occhi dell'osservatore esterno che si bea della storia (Narrazione). Personalmente la storia (e nel caso del thread: il combattimento) mi piace di più se la vivo prima di raccontarla (gdr), e con DW (narrativo) non provo la stessa cosa perché non mi va di guardarla dagli occhi dell'osservatore esterno, mi piace più sentirla dalla pelle del PG. Non mi sembra una visione difficile da accettare, è questione dei miei gusti, conosco entrambi i giochi bene e sono convinto di quel che affermo e della loro profonda, intrinseca differenza. (*) = EDIT: aggiungo che il gioco ha anche degli indubbi pregi, secondo me. spingere verso la narrazione, creare le cose tutti insieme... sono cose che io personalmente col mio gruppo di gioco già facevo anche in D&D, quindi per me non è stata una gran rivoluzione, ma mettere quelle cose per iscritto, proprio come Regole, gli conferisce una maggiore solidità ed importanza, e secondo me è cosa buona e giusta.
michelegelli Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Il problema dal mio punto di vista (mio personalissimo, e già più volte ad esprimerlo son stato preso a cannonate) è che sostanzialmente DW non è un Gioco di Ruolo, ma è piuttosto un gioco di Narrazione. Questo proprio perché tutto non è pensato, studiato e concepito per farti vedere le cose nell'ottica del tuo PG, ma nell'ottica della Storia che vai a creare. Non so se si capisce la sottigliezza. Perché effettivamente più che al tuo Ruolo (inteso come immedesimazione nel pg) le regole spingono sulla Narrazione degli eventi. questo è un mio parere personale, che comunque allunga la lista delle cose per cui ritengo DW non paragonabile a D&D. Così, perché non facciamo dieci messaggio parlando di nulla... posso avere una definizione modello vocabolario di "gioco di ruolo" ed una di "gioco di narrazione"?
Zaidar Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Così, perché non facciamo dieci messaggio parlando di nulla... posso avere una definizione modello vocabolario di "gioco di ruolo" ed una di "gioco di narrazione"? un po' OT non trovi? Magari, apri un altro thread, ma a suo tempo già la diedi, se ben ricordi, tale definizione secondo me (notare quante volte l'ho scritto: secondo me) non è che abbia molta voglia di ripetermi per la (quarta?) volta, tanto sappiamo già entrambi che sarà un bagno di sangue
michelegelli Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 un po' OT non trovi? Magari, apri un altro thread, ma a suo tempo già la diedi, se ben ricordi, tale definizione secondo me (notare quante volte l'ho scritto: secondo me) non è che abbia molta voglia di ripetermi per la (quarta?) volta, tanto sappiamo già entrambi che sarà un bagno di sangue Magari sarà la mia memoria che fa cilecca (possibilissimo), ma non me lo ricordo. Se la hai data già tre volte, un link o un copia & incolla costano poca fatica, no? Riguardo all’OT… io credo che se in una discussione porti un termine (gioco di narrazione) che già di suo non ha un significato consolidato peraltro facendo overloading con un significato tuo personale (“notare quante volte l'ho scritto: secondo me”) noto solo a te, IMHO stiamo giocando a non capirci. In una discussione ci sono poche cose IT come la definizione dei termini che vengono usati.
Zaidar Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Ok, speriamo che la moderazione me lo conceda Non vado a ripescare le definizioni (personali) che diedi altrove perché sono disperse in mille tread altrove, quindi le riporto brevemente: Dunque, per me un "Gioco di Ruolo" si definisce tale dove un giocatore si immedesima in uno (o più) personaggio e, all'interno del gioco, può solamente decidere le azioni che il proprio personaggio intraprende, simulando ciò che avviene nella vita reale, di modo da creare l'idea che il personaggio sia un "alter ego" immaginario. Ciò implica, ad esempio, la Task resolution come motore fondamentale, perché non garantisce nessun controllo sul mondo o sugli esiti delle azioni, così come avviene nel mondo reale. Per "Gioco di Narrazione" intendo invece un gioco laddove il giocatore allarga le proprie potenzialità oltre al mero controllo delle azioni del personaggio (più o meno a seconda dei giochi), e quindi gode di una maggiore capacità descrittiva e controllo non solo sulle azioni del proprio alter-ego, ma anche sugli esiti di queste. E' il caso della Conflict Resolution, ossia il successo che ottengo mi garantisce un Esito prestabilito, bypassando le reali, infinitesime azioni necessarie a raggiungerlo, cosa che non avviene invece nella vita reale, dove c'è controllo sulle Azioni ma non sugli Esiti di queste. Questa è la differenza di fondo, su cui poi si evolvono tutte le altre diversità, più o meno marcate, fino ad arrivare allo "scopo del gioco", o Creative Agenda come mi sembra alcuni la chiamino (ma io potrei sbagliarmi perché non ho ben chiaro cosa sia, se sbaglio correggimi). Questo perché i due modi di affrontare una "prov spingono verso due filosofie differenti: da una parte, non vi è controllo sugli Esiti (task resolution) e quindi il gioco non spinge verso una costruzione della storia ma bensì verso una simulazione di "vita parallela", quindi l'immedesimazione in un Ruolo immaginario; dall'altra invece l'avere un controllo sugli Esiti (conflict resolution) concede la possibilità di sviluppare maggiormente una storia e una trama, andando a bypassare proprio con la Narrazione ciò che nella task resolution si cerca di rendere minuziosamente. Questo per una natura intrinseca dei due sistemi. In parole povere, la Conflict "farcisce con la narrazione" ciò che avviene con una Prova, mentre la Task impone che per ogni azione che il tuo personaggio intraprende dovrai misurarti con una prova senza poterne però narrare l'esito, che è e rimarrà esterno da te. (ricordi l'esempio che feci degli inseguitori e dei tentativi per fuggire? Nella Conflict la prova è fatta "per sfuggire", nella task ragioni in modo più "reale" e fai la prova per creare ostacoli, ragionando logicamente e cercando di creare situaizoni che producano l'effetto desiderato) Scusa per la rapidità, se posso approfondisco.
Demian Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 [info=]Alla moderazione (intendendo me come moderatore) pareva già abbastanza chiaro il messaggio di Zaidar quando diceva che giocando a DW non si sentiva di star interpretando un ruolo, e quindi che per lui era una cosa differente da un gioco di ruolo. Non vedo il motivo per cui un qualunque utente dovrebbe dare definizioni generali per supportare sue impressioni personali. Ciò detto, tali definizioni anche se date non sono sgradite, basta che non vengano poi utilizzate come leva per entrare in una guerra di opinioni fine a sé stessa. Infine, se vi chiedete come mai un così frequente utilizzo dei tag da moderatore, è per distinguere i miei interventi da moderatore da quelli fatti come normale utente.[/info]
orcus Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 Pathfinder può essere divertente quanto si vuole, ma sentire che PF è il sistema fantasy per giocare in maniera verosimile e realistica... no dai, siamo seri =D L'unico gioco che permette di giocare DAVVERO in maniera realistica è Rolemaster, ma qui sto forse uscendo dalla discussione.
Domon Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 Pathfinder può essere divertente quanto si vuole, ma sentire che PF è il sistema fantasy per giocare in maniera verosimile e realistica... no dai, siamo seri =D L'unico gioco che permette di giocare DAVVERO in maniera realistica è Rolemaster, ma qui sto forse uscendo dalla discussione. rientro brevemente nella discussione. no, rolemaster non è per nullaa realistico. è molto dettagliato, ma ben poco realistico: tutti quei dettagli una volta su due nella situazione di gioco risultano assurdi, e vanno ignoratio/cambiati. il sistema più realistico che io conosca è il freeform, perchè solo noi esseriumani possiamo valutare ilrealismo di una fiction, le regole saranno sempre inferiori. in questo senso, il fatto che i dettagli di realismo in DW siano lasciati ai giocatori aumenta di brutto il realismo, reale o percepito che sia. buona discussione a tutti.
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