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ti va di approfondire bobon? più o meno ci capiamo ma sono sicuro che proseguendo il discorso arriveremo ad odiarci e cercare di ammazzarci le famiglie: perchè dunque tirarsi indietro?


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ti va di approfondire bobon? più o meno ci capiamo ma sono sicuro che proseguendo il discorso arriveremo ad odiarci e cercare di ammazzarci le famiglie: perchè dunque tirarsi indietro?

Certo.

Se lo apri leggo sicuramente un thread su DW, e provo a rispondere nei limiti del tempo disponibile (purtroppo sempre meno).

Inviato

Certo.

Se lo apri leggo sicuramente un thread su DW, e provo a rispondere nei limiti del tempo disponibile (purtroppo sempre meno).

non preoccuparti, posso attendere che tu abbia tempo, modo e voglia di partecipare. :D

Inviato

Questo è proprio quello che volevo dire, in generale, delle MECCANICHE del gioco DW. Che sono astratte, cioè NON C'E' incontro con la fiction nelle meccaniche stesse. C'è solo il dialogo e la disquisizione di plausibilità tra giocatori. Sottolineo che ci ho giocato per diversi mesi a DW.

Cioè la fiction NON MODIFICA le meccaniche, come invece fa in Pathfinder (conferendo bonus e malus alla situazione e particolareggiandola ad un livello estremamente più dettagliato che non in DW).

prendo spunto da questo estratto. Ho giocato Imda, non DW; il d20 lo conosco molto bene, penso di averci giocato almeno 10 anni con svariate ambientazioni. Non sono d'accordo con l'affermazione di Zaidar. In giochi come DW la fiction "stimola" le meccaniche a rispondere tramite tag e mosse personalizzate. Per il giocatore medio di D&D inizialmente queste tag e mosse sembrano strumenti assolutamente inutili, specie se paragonati con le ciclopiche tabelle dell'ultimo supplemento sulla simulazione della fisica dei carretti per il tesoro dei PG o con le infinite liste di armi con le loro varie voci di spiegazione (peso, danno, costo, etc.). Questo è esattamente quello che ho pensato e avvertito dopo aver letto Imda per la prima volta. Poi ho capito che il problema era il mio punto di vista; limitato ad un solo modo di intendere un regolamento per gdr.

Ne ho diversi di esempi (anche di combattimento) in cui un tag di un arma o di un veicolo ha stimolato le meccaniche e influenzato la fiction successiva. Dico stimolato perchè trovo fuorviante il termine modifica: forse si voleva dire "spinge a reagire"? Nel senso che in PF se cado in un fiume la fiction mi porta alle regole di annegamento e nuotare, con tutti i loro bonus/malus? Intendevi questo Zaidar? Perchè se è così allora anche in dw la fiction "modifica" le regole: i due giochi fanno semplicemente la stessa cosa in due modi diversi. La tag "armatura pesante" è abbinabile eccome alla fiction "cado in acqua", e tramite le regole (che reagiscono) il GM produrrà altra fiction secondo la regola delle mosse; per me questo è elegante, funzionale e sottolineo che l'incontro tra fiction e regole c'è eccome. Anzi in DW è più esplosivo e imprevedibile (oltre che più snello da giocare). Certo se uno ama tabelle di armi, mappe tattiche e simili DW non fa per lui: nulla da dire, evidentemente predilige uno stile misto con skirmish e wargame. Ma i giochi PbA sono delle vere bestie nel produrre fiction accattivante e spesso inaspettata, con pochissimi sforzi e una partecipazione molto attiva da parte di tutti: non mi sentirei di dire che la fiction non incontra le meccaniche stesse, in DW. Il gioco è nato perchè fiction e regole siano pappa e ciccia e lo fa a dovere.

Prima di provare alcuni giochi nuovi, pensavo che le giocate di D&D3 dovessero richiedere una sorta di strenuo sacrificio da parte dei giocatori nel sopportare i momenti morti, le cose noiose, perchè queste facevano da contrasto con i momenti più vivaci; come se ci si dovesse anche "annoiare per contratto" per divertirsi (tot ore di divertimento su tot ore di gioco effettivo): questo perchè si doveva simulare i momenti di inerzia, come quelli di azione, i viaggi noiosi come le parti divertenti o magari attendere il minuzioso calcolo dei bonus/malus da parte del gm per quella particolarissima situazione (perché si doveva godere del dettaglio certosino che le regole fornivano al riguardo). Ora la trovo una ca-volata micidiale, un forzoso esercizio di stile per provare...che cosa a chi? Boh? Voi lo guardereste un film di avventura così? Io no.

Faccio un ulteriore considerazione: PF (come tanti manuali classici) riporta slogan di questo tipo in 4^ di copertina o nell'introduzione (o in altre sezioni; non è molto importante): vado a braccio: "con il gdr XYZ vestirai i panni dei protagonisti delle storie che hai sempre amato nei tuoi libri, fumetti e film preferiti". Penso che anche i giocatori più giovani siano spesso stati attirati verso un manuale da diciture simili a questa. Ecco, per quanto mi riguarda, quella promessa lì (sulla quale si basava anche il mio entusismo per i gdr) io l'ho percepita come disattesa per anni nei vari d20 che ho giocato (e non solo in quelli); sbandierata sui manuali ma tradita dalle regole. Questo senza nulla togliere a chi invece preferisce giocare in un modo diverso dal mio.

saluti.

Inviato

Ovviamente sono in disaccordo :)

Prima, ma importantissima cosa: io trovo che la differenza di gusti non stia tanto sul tattico o meno tattico, su quadretti o no, perché in D&D puoi giocare mesi senza toccare mappa o metter mano alle spade. E allo stesso modo, puoi giocare senza mappa i combattimenti più semplici, figurandoteli in mente.

No, la differenza sta sul "cosa vogliamo produrre di fiction", secondo me.

Perché in DW la fiction che viene fuori è una sorta di "cinematografia" che giocatori come te (Tyke Myson) o come altri hanno sempre cercato in un D&D che di base NON vuole dartela. Vuole farti giocare i panni di un avventuriero e vuole simularti l'avventura, con i suoi rischi e difficoltà non da palcoscenico, ma da fanta-mondo. Non vuole darti IL FILM di avventura che mi sembra tu voglia vedere, non so se mi spiego.

Ecco, DW vuol farti vedere IL FILM di avventura, ecco perchè non gliene frega di peso trasportabile, numero di frecce in faretra e tabelle varie. Perchè le "simulazioni" non interessano, mentre invece interessano le scene spettacolose e romanzate, che scaturiscono dalla narrazione dei giocatori.

Perfetto, NON E' quello che io cerco se gioco a Pathfinder avendo letto il manuale.

La storia che vai a raccontare in pathfinder non prevede che il master sia un tuo fan, o che puoi immaginarti a caso quello che hai in un adventure Gear e usarlo al momento opportuno. No. In Pathfinder vuoi goderti l'utilizzo delle risorse che ti sei oculatamente preparato per l'avventura, come se tu stesso (e non un attore) stessi al posto del tuo personaggio. Ti spinge quindi ad esser prudente, e ti dice che la tua avventura non sarà quella di un eroe come vorresti se cadi mentre scali una rupe e non stai attento a dove metti i piedi. Perché ti vuole simulare un'avventura, non un film dove certe cose sarebbero noiose da vedere. Capite la differenza di intenti?

(a proposito: la frase che citi è Falsa almeno per Pathfinder, dove si ricorda appunto che il successo non è sicuro, che si interpretano personaggi che dovranno misurarsi con problemi spesso più grandi di loro, che solo occasionalmente saranno eroici, e altro ancora. Purtroppo, non ho il manuale della 3 o 3.5 con me, ma l'idea di storia che trasmette Pathfinder nella sua introduzione riporta già le difficoltà e il grado di simulazione che ricercherà. Certo dipende anche dalle aspettative di ognuno e per quali sono i personaggi preferiti di ognuno. Sinceramente lo stile cinematografico americano a Dw si ispira mi risulta incapace di produrre personaggi minimamente interessanti)

Dungeon World NON è altrettanto verosimile. Perchè in DW, se cadi in acqua con armatura pesante, è comunque un Defy Danger su forza per nuotarne fuori. La stessa prova (meccanicamente) che faresti per mille altri motivi, con lo stesso esito che NON dipende dal mondo esterno e dalle sue difficoltà, ma solo dal PG. E' un sistema concepito diversamente, per farci cose differenti. Non è paragonabile. O se davvero la volete far breve, l'Adventure Gear. Cosa c'è dentro non lo sai, lo deciderai quando ti serve. E' un esempio inconfutabile di come Dw sia più astratto. In Pathfinder cosa hai nello zaino è scritto nei minimi dettagli.

Inoltre la terminologia che ho usato era corretta: MODIFICA intesa come variazione delle parti casuali. I famosi +2 di circostanza, in DW sono trasparenti. A livello dialettico siamo d'accordo, la storia avanza e quindi un insuccesso è un insuccesso ecc, le meccaniche fanno Avanzare la fiction.

Ma la fiction non cambia le meccaniche dal punto di vista probabilistico (e quindi verosimile), perché cadere in acqua con armatura pesante non è più grave (a livello di probabilità di salvezza) di una qualsiasi altra prova che ti richieda un Defy Danger su Forza. Dove si vede se sei un nuotatore in gamba? E che non sai nuotare? Numericamente tutte le sfide che troverai sono egualmente difficili, capisci? Per quello non ci sono i Gradi sfida o qualcosa di simile, tra l'altro. La difficoltà non sta nei numeri, ma nella narrazione che fai. Solo narrativamente emergono delle differenze, non meccanicamente. In Pathfinder no, la differenza c'è su entrambi i livelli.

E' più complesso, certo, ma stiamo parlando di due strumenti che servono per cose differenti, producono effetti diversi, sensazioni differenti per i giocatori non sono paragonabili. Non è questione di affezionamento a tabelle e dati (non sto dicendo che Pathfinder sia il gioco che ritengo migliore tra tutti), ma è il fatto che l'esperienza che DW produce non è minimamente paragonabile a quella che offre Pathfinder. Pere con mele, appunto.

Inoltre, aggiungo che anche io ho giocato parecchio a DW, leggendomi bene il manuale e facendo anche da master, ed il giudizio che esprimo è maturato dopo diversi mesi di gioco, non "a pelle".

Inviato

Qui abbiamo riscoperto l’acqua calda. Il fatto che Dungeon World e D&D siano due giochi differenti, fatti per chi cerca cose differenti e abbiano in comune solo la patina e l’immaginario fantasy avventuroso, è qualcosa che davo per assodato da almeno qualche post. A questo punto siamo arrivati ad uno stallo nella discussione, perché ci stiamo dicendo “A me piace giocare cinematografico, astratto sui dettagli e centrato sulla narrazione della fiction” e “A me piace giocare la sfida, attenta sui dettagli e centrata sulla verosimiglianza statistica delle cose che accadono in gioco”.

A questo punto possiamo andare avanti a cercare di convincerci su quale stile sia migliore dell’altro, il che a me interessa poco, francamente. A me personalmente, si sarà capito, interessa più lo stile di Dungeon World. Questa discussione partiva dall’assunto che un giocatore di Pathfinder abbia trovato più piacevole, dal suo punto di vista, come funziona Dungeon World e ci spiegava perché. Tarta ha postato il link a quella discussione perché pensava che a qualcuno potesse interessare il confronto, essendo che Dungeon World è un gioco nuovo, a cui poche persone hanno giocato, in proporzione a quello che hanno giocato D&D. Ora, noi potremo non essere d’accordo e trovare assurdo che uno si diverta così, ma questa è una differenza di punti di vista che è inutile rimarcare. Per esempio, a me pare assurdo che uno si diverta con Pathfinder, ma non sto continuando a ripeterlo in questa conversazione (ed anzi è la prima volta che lo dico in assoluto), perché non dimostra assolutamente nulla.

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Zaidar

Senza offesa. Però se cerchi in Pathfinder la verosimiglianza, o a qualsiasi livello... mi sa che stai sbagliando gdr, magari qualche wargame di battaglie storiche, ma verosimiglianza in PF?

A che mi ricordi ci sono delle assurdità come l'assorbimento della caduta da altezze indicibili, giustificate da regolamento e numerini, senza contare una roba assurda: mai capito perché una lama, secondo chi gioca a D&D, faccia più danno in base a quanto è grande, come se una coltellata non potesse uccidere sul colpo (ah! le splendide regole del colpo di grazia che non funzionano).

Poi, come già scritto, ringrazio per il tuo punto di vista sulla questione, però dai... non è sostenibile :D

Inviato

Ricordo che in D&D/PF i Punti ferita non sono considerati "la vita" del tuo personaggio, quanto la capacità di assorbire attacchi. Toccherebbe al DM "romanzare" come il colpo che subisci fiacchi la tua resistenza, ma non sia un vero colpo mortale.

La superiore capacità di sopportazione degli attacchi /danni in generale serve a rappresentare il crescere della capacità di sopravvivenza dello stesso. E' difatti un metodo che non mi piace molto. Però se usato (e narrato bene) funziona perfettamente.

Ma per il resto delle meccaniche... non vorremo mica paragonare l'attenzione ai dettagli di D&D/Path rispetto a quella di DW?

(ps: i colpi di grazia io li ho sempre visti funzionare, compreso drago anziano addormentato ammazzato dal gregario di un pg di 10°... e poi, rammento che per verosimilianza intendiamo la "fanta-verosimile" (cit. Sine requie), altrimenti dovremo scandalizzarci anche nel momento in cui esistono Maghi e Orchi, non trovi?)

Comunque Daniele, il mio post è stato in risposta a questo:

In giochi come DW la fiction "stimola" le meccaniche a rispondere tramite tag e mosse personalizzate. Per il giocatore medio di D&D inizialmente queste tag e mosse sembrano strumenti assolutamente inutili, specie se paragonati con le ciclopiche tabelle dell'ultimo supplemento sulla simulazione della fisica dei carretti per il tesoro dei PG o con le infinite liste di armi con le loro varie voci di spiegazione (peso, danno, costo, etc.).

Per sottolineare che ho avuto invece un procedimento inverso: all'inizio davo molta importanza a Tag, mosse eccetera come dice qui Tyke, per poi accorgermi che in verità non hanno un reale impatto sulle meccaniche.

Magari giocando più a lungo e con una maggiore esperienza ve ne accorgerete, purtroppo è stata una brutta delusione quando a me si è rotta l'illusione. Può darsi che già ne siate coscienti e la cosa per voi non sia un problema, fatto sta che in realtà le Meccaniche di DW non si intrecciano con la Fiction e viceversa (come, tra l'altro, il gioco dice di fare...), ma il tutto si riduce ad una trattazione di plausibilità del gruppo dei giocatori. quando Tyke dice che le tag "stimolano" le meccaniche si sbaglia: stimolano la Narrazione dei giocatori, e quindi il loro giudizio, che è cosa ben differente.

Inviato

Non ho la possibilità di fermarvi ne ho intenzione di farlo.

Vi faccio solo osservare che la discussione, ogni volta che viene ripresa, da fortemente l'impressione di una disputa dove l'unico obiettivo è confutare le posizioni dell'altro (anche se civilmente, per fortuna).

La mia impressione, suffragata dall'osservazione di un sacco di topic simili, è che la cosa non vi porterà da nessuna parte.

Non nego di aver dato anch'io il mio contributo a questo allungare il topic inutilmente.

Non mi sembra che siano stati portati elementi nuovi. È un continuo ripetersi.

Io, la smetterei.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

Inviato

Io la penso esattamente come TartaRosso. In effetti il mio ultimo post aveva esattamente quello scopo: dire che oramai abbiamo esaurito gli argomenti e stiamo semplicemente ribadendo cosa ci piace e cosa non ci piace, che francamente va bene per un paio di post, una decina se siamo veramente dei fanatici, ma adesso direi che basta.

Inviato

Zaidar

Senza offesa. Però se cerchi in Pathfinder la verosimiglianza, o a qualsiasi livello... mi sa che stai sbagliando gdr, magari qualche wargame di battaglie storiche, ma verosimiglianza in PF?

Sempre senza offesa, ma mi sembra che stai attaccando uno spaventapasseri. Il senso in cui si è parlato di verosimiglianza è molto specifico, in riferimento al tipo di mondo descritto: è più verosimile di DW nel senso che ricalca un sistema caotico privo di cause ed effetti. A prescindere da regole più o meno coerenti con lo specifico sistema caotico che è la realtà. Che poi è quello che provavo a esporre in un post precedente, evidentemente con scarso risultato. Rispondere "e allora i dnani da caduta?" sposta il dibattito, è un modo per cambiare discorso.

I giochi PbA hanno una struttura causa-effetto, come un libro o un film o una storia. Quando racconti la partita di calcetto che hai giocato con gli amici alla tua ragazza, non ha niente a che vedere con la partita reale. Non solo perché nella partita che racconti hai segnato un gol al 90° omettendo che era il goal del 7-2 (per loro). Ma anche perché non gli racconti l'andamento delle azioni, i passaggi dall'uno all'altro, ma crei una storia in cui vi è un ovvia sequenza di eventi. "Abbiamo giocato più difensivamente all'inizio, loro si sono stancati e quindi nella ripresa avevamo più spazi. Per questo abbiamo vinto."

Gli eventi reali invece non hanno la struttura di una storia. Non è assolutamente possibile dire cosa abbia causato cosa, è solo possibile dire cosa ha influenzato cosa. Non potrò mai dire che Paolo ha menato a Mario (cit.) perché il padre lo picchiava da piccolo. Questa è una storia che ci costruiamo post-hoc, non la realtà. Nella realtà tante persone vengono picchiate dal padre e non fanno del male ad una mosca, tante persone menano Mario (cit.) senza aver ricevuto schiaffi dai genitori. In DW gli eventi o hanno effetto (ti impediscono o permettono una mossa) o non lo hanno.

DW assomiglia più ad una storia. PF assomiglia più ad un sistema caotico, in cui non puoi dare cause e effetti. Il motivo è quello che si sta dicendo: DW non ha modificatori, ha cause ed effetti, a causa di X non puoi fare Y. Nella realtà a causa di X è più o meno facile fare Y. In questo, giochi simulativi sono più verosimili. A prescindere dai danni che subisci cadendo da 4 metri.

Inviato

bobon123

Sul serio ero molto poco serio nel mio commento, ti invito però a evitare frecciatine nei commenti, visto che, almeno per quello che mi riguarda, ho mantenuto un tono gioviale e cordiale, immagino che sia normale che gli altri interlocutori facciano lo stesso.

Io dell'esempio del calcetto non ho capito nulla potresti fare un esempio concreto di gioco? Faccio fatica a vedere il punto così.

Per me D&D (3.x ho iniziato con quello) è sempre stato uno schifo, molto limitato per quello che mi interessava fare, però mi piaceva molto giocare skirmish, quella parte, per me era molto divertente, l'ho trovato anche molto meglio rispetto a quello di D&D4. Il resto ce lo giocavamo un po' così, a la decide il GM insomma.

Il resto di causa e effetto... mah! Ho qualche centinaia di esempi in cui azioni complesse si risolvevano con tiri a caso, però ripeto

Zaidar

Non so in PF, ma nelle suoi due precedenti versioni i pf non era chiaro che rappresentassero anche altro, infatti giga di bit per definire le cose :D

Però vabbè il punto direi che è stato colto.

Inviato

Personalmente non sembra proprio che stiate "semplicemente ribadendo cosa vi piace o e cosa non vi piace".

Anzi, trovo che stiate entrando proprio nel merito della questione invece che disquisire in modo superficiale del sesso degli angeli.

Trovo estremamente interessanti gli ultimi post e vorrei che approfondiste la questione. Vorrei continuare a leggervi mentre cercate di sviscerare proprio questo aspetto del gioco: in DW la fiction modifica le meccaniche?

Per quanto mi riguarda lo trovo un punto fondamentale per il mio giudizio su DW.

Ad esempio, Zaidar afferma: "il tutto si riduce ad una trattazione di plausibilità del gruppo dei giocatori. quando Tyke dice che le tag "stimolano" le meccaniche si sbaglia: stimolano la Narrazione dei giocatori, e quindi il loro giudizio, che è cosa ben differente."

Da quanto ne so, condivido questo giudizio al 100%.

Però sarei interessato a sentire la "controparte".

Inviato

La farò brevissima: in Dungeon World le meccaniche sono la fiction e la fiction è le meccaniche, e questa cosa viene realizzata alla perfezione dal funzionamento di base delle mosse e dalla regola fondamentale del gioco che è per farlo, lo devi fare e il suo corollario se lo fai, lo fai, che sono un modo molto telegrafico per dire che devi sempre dire quello che fa il tuo PG e, se questo tocca una mossa, allora si tira (obbligatoriamente). Allo stesso modo, se vuoi fare una mossa, non basta dire il suo nome, ma il GM ha l’obbligo di chiederti “Bene, ma come lo fai?” per ristabilire la coerenza e la continuità della fiction e per valutare se davvero si tratta di una mossa e se si tratta proprio della mossa che dici tu.

Il fatto di narrare come lo fai non è un optional, serve per valutare proprio se la mossa si applica o se non si applica, e quindi quando si tira e quando non si tira. Inoltre serve anche al GM per valutare le risposte e le mosse che lui deve fare in risposta alla tua mossa. In effetti una delle regole fondamentali del GM è fare una mossa che segua la fiction. Lo stesso funzionamento delle tag, che sono meccaniche e narrative allo stesso tempo, mostra lo stretto legame tra la fiction e le regole in questo gioco: un mostro con la tag messy deve strappare arti, maciullare le carni ecc. e questa cosa cambia la fiction di gioco, e quindi come rispondi ad essa. Cambia quello che puoi dire e quello che puoi fare, perché se hai una gamba lacerata per il lungo non puoi dire che corri via, punto e basta.

Queste cose in Pathfinder, per esempio, sono tutte regolamentate da tabelle e da bonus, in Dungeon World invece sono scritte in modo che la regola e la fiction siano un tutt’uno. Zaidar non sarà d’accordo, ma questo è quanto.

Inviato

Invece sono d'accordo, ma converrai con me che quel che hai detto non c'entra niente con le Meccaniche per come le intendevo io.

Quello che hai ben spiegato è come l'evoluzione del gioco sia pura Fiction, intervallata da tiri di dado (astratti e avulsi dal conteso) che suggeriscono l'evoluzione delle Narrazione.

Quello che intendevo dire quando parlavo di legame tra Fiction e Meccaniche era una coerenza tra ciò che viene raccontato (fiction) e reali ripercussioni sui Risultati dei Tiri di Dado (meccaniche), che come hai ben fatto notare, è un intreccio che in DW non si forma mai, ma tutto rimane bensì sul piano della Fiction e della dialettica.

Inoltre, non è neppure così facile dire che "per farlo, lo devi fare" e che "se lo fai, lo fai." No. Ci sono moltissime situazioni in cui queste due fasi vengono bypassate, secondo il Giudizio del gruppo, che alla fine è quello che chiama in gioco il tiro di dado, mi segui? Alla fine, tutto è ricondotto alla trattazione di plausibilità: lo puoi fare -> allora tira, oppure non lo puoi fare/è scontato il successo -> non tirare, narriamo l'esito. Ma all'interno di quel "tirare" niente dell'esterno (tag e roba varia) influisce. E' un tiro puramente astratto. Le tag semmai entrano in gioco prima (nella trattazione di plausibilità, come la gittata di un arco) oppure dopo nella narrazione delle conseguenze (tipo Messy che indica che l'arma fa a pezzi il bersaglio). Ma durante la prova, hai 2d6+il tuo attributo, qualsiasi cosa tu stia facendo, e ciò che conta sarà sempre e immancabilmente di fare 10 o più, o al limite 7. Qualunque cosa tu stia facendo, contro qualunque cosa tu ti stia confrontando.

Non è esattamente quello che si intende con "aderenza delle meccaniche alla fiction", almeno per me. Non è possibile, in soldoni "dare una spintarella alla fortuna con la strategia" come è invece possibile nel mondo reale e in un mondo simulato per esempio da Pathfinder.

Inviato

In realtà, secondo me, state dicendo la stessa cosa. Correggetemi se sbaglio.

In DW, riprendendo l'esempio della gamba lacerata, non c'è la possibilità del "corri più lento e forse tra x tempo il mostro ti raggiungerà" come potrebbe esserci in un PF o un d20System. Ci sono solo le opzioni: "corri e scappi via dal mostro" o "non corri e non scappi e il mostro ti raggiunge". La fiction porta ad un out-out. O attivi una mossa O non la attivi. Un po' quello che dice qua Zaidar:

Ma la fiction non cambia le meccaniche dal punto di vista probabilistico (e quindi verosimile), perché cadere in acqua con armatura pesante non è più grave (a livello di probabilità di salvezza) di una qualsiasi altra prova che ti richieda un Defy Danger su Forza. Dove si vede se sei un nuotatore in gamba? E che non sai nuotare? Numericamente tutte le sfide che troverai sono egualmente difficili, capisci? Per quello non ci sono i Gradi sfida o qualcosa di simile, tra l'altro. La difficoltà non sta nei numeri, ma nella narrazione che fai. Solo narrativamente emergono delle differenze, non meccanicamente. In Pathfinder no, la differenza c'è su entrambi i livelli.

Se leggo bene è identico a quello che scrive Daniele:

Il fatto di narrare come lo fai non è un optional, serve per valutare proprio se la mossa si applica o se non si applica, e quindi quando si tira e quando non si tira...Cambia quello che puoi dire e quello che puoi fare, perché se hai una gamba lacerata per il lungo non puoi dire che corri via, punto e basta.

In DW, a quanto ho capito, o è bianco o è nero. Nessuna sfumatura. Se si stabilisce che un PG con una gamba lacerata non corre allora non potrà scappare dal mostro. Punto. Non potrà, magari, decidere di prendere solo un po' di distanza allo scopo di non essere massacrato istantaneamente dal mostro. O è fuori portata dal mostro O non lo è.

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