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Inviato

Ammetto che da come ne state parlando negli ultimi post anche io l'ho interpretato come Fenix85 (nel suo ultimo post, ovviamente).

E (prima che me lo chiediate) no, non ci ho giocato a DW, sto semplicemente leggendo ciò che scrivete/linkate.

Ciò detto:

[nota=]Sono anche un moderatore che controlla che la discussione non deragli in una sequela di flame, vista l'alta sensibilità dell'argomento trattato. Per quel poco che ho potuto leggere di vostri interventi passati (intendo oltre questo thread) penso che una cosa del genere sarebbe contraria anche al modo di porsi della maggior parte di voi, per cui mi aspetto che questo non accada.

Vi invito comunque ad impegnarvi ancor di più per impedire che la discussione esca dai binari della correttezza, non mi sono piaciute certe frecciatine appena accennate che sono comparse qui e là, e neppure gli accenni di critica ai gusti/modi di giocare di altri utenti (questi ultimi particolarmente presenti, va detto per non fare di tutta l'erba un fascio, in alcuni dei post iniziali di Domon :nono:).[/nota]


Inviato

Premetto che non ho mai giocato a Dungeon World, ma ho giocato molto tempo a D&D3.5 e conosco PF.

Dai post che avete scritto, quello che colgo è che tutto dipende da come si preferisce giocare. DW è un gioco semplice e snello, dove conta di più la narrazione rispetto alle meccaniche; PF è più macchinoso e articolato e contano molto di più le meccaniche della narrazione.

Ora, anche se può non sembrare, quello che ho detto mette in luce gli aspetti migliori dei due GDR. DW è fatto per chi preferisce giocare alla svelta, con sessioni brevi e in modo che non si debba pianificare sempre tutto tra malus, bonus, ed effetti modificatori vari. PF è fatto per chi ha voglia di giocare in un mondo pseudo-realistico in cui tutto è regolato per rappresentare una realtà plausibile.

Personalmente ho sempre trovata una grossa pecca di D&D e PF quella di dover fermare continuamente il gioco per dover pensare a come meccanizzare le azioni che si vogliono fare, perdendo sempre molto tempo a calcolare tutti i modificatori vari, ma al contempo ho trovato una certa soddisfazione a venire a capo di tutti quei numeri, riuscendo a creare il tuo personaggio regolamentato a dovere, proprio perchè è pseudo-realistico.

Al contrario, mi piace l'idea di DW che tutto sia molto veloce, semplice e dinamico, puntando molto di più su azione e interpretazione, purtroppo però quì il personaggio sembra l'eroe di un film e quindi almeno in apparenza mi da l'impressione che finirò per affezionarmi di meno.

Correggetemi se sbaglio.

Inviato

Secondo me, sbagli. Dw non é semplicemente piú facile nelle meccaniche: esse sono anche molto più raffinate, complete, e ispiratrici. La discriminante vera è una questione di priorità: se la "VERA LIBIDINE" di un gdr per te è il combattimento tattico, o se giochi per appassionarti alle vicende dei personaggi.

Inviato

Io dell'esempio del calcetto non ho capito nulla potresti fare un esempio concreto di gioco? Faccio fatica a vedere il punto così.

Facciamo un esempio di gioco che provi ad esporre il punto. C'è una guardia su una torre, decido di scalare la torre. Defy Danger, tiro, successo: arrivo in cima senza contraccolpi. Niente della fiction ha influenza su questo mio tentativo. Se c'erano guardie che potevano vedermi salire, e avessi deciso di salire quindi dal lato più scivoloso pur di evitare il loro sguardo, cambiava qualcosa solo nel caso in cui il Defy Danger non avesse avuto successo. Ma la difficoltà della salita, la probabilità di arrivare in cima senza problemi, è identica.

In quale caso la fiction influenza il gioco? Quando si decide che l'azione non è possibile (o causerà automaticamente effetti): con le guardie che sono sul chi vive, non puoi scalare la torre senza essere visto. Causa e effetto.

Giocando un gioco più simulativo, la scalata è noiosa e ripetitiva. Tiro 10 volte il dado per scalare, mi muovo di un pezzetto ogni volta. Se voglio scalare sul lato scivoloso, tiro con CD modificata. Se voglio scalare in vista, devo tirare anche su Nascondersi se vi è modo di farlo. Se cado, non c'è causa e effetto logicamente. Non posso dire "Sono caduto perché sono dovuto passare sul lato scivoloso".

Ciò nonostante, questo è esattamente come lo racconterò dopo la sessione. Perché in quel momento, lo starò trasformando in una storia. DW, è già una storia, ha rapporti di causa e effetto. Un gioco simulativo è un sistema caotico senza causalità e molta casualità, come la realtà. Se voglio narrare una storia, DW è sicuramente più adatto. Giocando a PF difficilmente otterrò la stessa epica, la stessa narrativa, così come difficilmente gli avvenimenti sono epici nella realtà: più facilmente sono ripetitivi e incomprensibili, confusi. Le storie diventano epiche solo quando le ricordi e le racconti.

Per me D&D (3.x ho iniziato con quello) è sempre stato uno schifo...

Su una nota a margine, di questo thread molto interessante gli unici post che proprio non ho capito sono i richiami all'educazione altrui o ad evitare flames di cui non c'è l'ombra. Almeno da parte mia sto portando avanti una tesi specifica e la sto argomentando, così come altre persone. Non tutti. Ma tutto sommato la discussione mi sembra più attenta e puntuale di molte altre sul forum e, in media, decisamente educata.

Inviato

Non capisco come mai se il GDR ha un buon supporto per il combattimento tattico non possa permettersi di appassionarsi alle vicende dei personaggi, non riesco prorprio a vedere nessuna correlazione tra le due cose.

Mi sembra che il punto centrale sia la scorrevolezza della storia che viene narrata, in DW ci si concetra sulla sua fluidità e sul suo sviluppo sacrificando un attenta analisi degli avvenimenti, in PF si parte da un attenta analisi degli avvenimenti per permettere la formazione della storia nella testa dei giocatori i quali si ricorderanno questa e non le montagne di modificatori coinvolti, apparte rari casi in cui il master potrebbe preferire uno sviluppo più orientato alla narrazione perchè magari le meccaniche per quell' azione non lo soddisfano pienamente in un dato contesto, una scalata che dura 15 tiri senza che succeda niente di diverso da tirare e vedere il risultato(fà venir voglia di scriversi un programma di lancio dadi per gestire questa cosa).

Inviato

Ermenegildo, non è che il combattimento tattico non permette di appassionarsi alla storia, solo che non aiuta a farne emergere una, quandi addirittura non la ostacola proprio, e porta via un sacco di tempo di gioco inutilmente (se non ti interessa).

È una questione di priorità del gruppo.

Detto questo, in DW l'analisi dei dettagli è fodamentale, semplicemente la differenza è che in DW serve a far scattare le regole, mentre in giochi come dnd servojo a "risolvere l'avventura". Se giochi ad "avventure da risolvere" dungeon world banalizzerà tutto, il che IMO è il suo pregio più grande se stai cercando di staccarti da quel paradigma o se l'hai abbandonato tempo fa...

Inviato

bobon

Ho capito il tuo punto di vista, lo condivido anche e ti ringrazio della pazienza nella spiegazione.

Quello che hai fatto, però, in DW non è un esempio di gioco.

Defy Danger si appica When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll. If you do it…, quindi qual'è il pericolo imminente che hanno i personaggi? Scalare non è un pericolo imminente e nemmeno l'altezza. Quindi?

Quindi devi dire che ci sono delle guardie armate che controllano il perimetro, bene attente a fare in modo che nessuno entri. Oppure devi dire che è notte fonda e che gli appigli non si vedono troppo, solo un pazzo potrebbe scalare quella parete. Oppure devi dire che le mura sono maledette da un incantesimo antico che toglie loro l'energia. No pericolo, no party.

Quindi non è vero che la fiction non influenza le probabilità, semplicemente si tira in circostanze differenti, non si tira per scalare la parete, ma per Defy Danger.

La parete, alla fine la si scala e direi anche chissene, se ci pensi pure in D&D 3.x hanno inventato il prendere 20 e il prendere 10 per saltare le parti noiose, quando non c'è nessun pericolo in vista.

Per quanto riguarda la nota a margine, io non modero il thread perché partecipo, se vuoi chiedere spiegazioni ci sono i pm agli altri moderatori. Sono solitamente molto cortesi e rispondono, compatibilmente con il loro tempo, con una certa velocità.

Inviato

Secondo me, sbagli. Dw non é semplicemente piú facile nelle meccaniche: esse sono anche molto più raffinate, complete, e ispiratrici. La discriminante vera è una questione di priorità: se la "VERA LIBIDINE" di un gdr per te è il combattimento tattico, o se giochi per appassionarti alle vicende dei personaggi.

Si ma Domon, questi sono tuoi pareri personali! Difatti, io DW l'ho trovato troppo rozzo e semplificato per poterci davvero creare una storia interessante. Eppure a me del combattimento tattico me ne importa il giusto, sono più legato alle vicende e alle storie dei personaggi e voglio appassionarmene. Solamente, lo stile con cui DW crea queste storie non mi sa di "interessante", non si confà ai miei gusti, mentre quello di Pathfinder si. E non c'entra niente il combattimento e tutte le regole, posso stare mesi senza combattere, è proprio l'approccio al gioco, l'appeal e l'impostazione completamente diversi.

Se poi dobbiamo scendere a parlare di combattimento come titolo del thread, bhe, le due esperienze sono così agli antipodi (e così diversamente topiche) che ormai abbiam già detto che non si posson paragonare. Però non devi neppure pensare che tutta la differenza si riduca semplicemente a "mi piace tattico / mi piace la storia", perché non è così. Per i miei gusti, vengono fuori storie assai più belle con Pathfinder! perché quello che mi piace è si avere qualcosa da raccontare, ma al contempo viverla "alla maniera reale", cioè raccontarla e ripensarla DOPO come storia, ma mentre la vivo, voglio che sia densa di particolari e, come dice bobon, che simuli la fitta rete di casualità del mondo reale. Così quando la racconto avrò più l'idea di aver raccontato davvere "un pezzetto della vita del mio pg" piuttosto che aver raccontato "lo spezzone di un film dove compare il mio pg", che è l'effetto che mi fa DW :)

EDIT: spendo altre due parole sul combattimento. Secondo me, il fatto che sia complesso non rema contro la creazione di una storia. Prima cosa, perché se il gruppo dei personaggi vuole fare altro, cerca di evitare il combattimento. Se cerca di evitarlo, sicuramente non sceglie classi tipo "barbaro" o "guerriero", ma si diletta a far maghi, bardi, ladri, paladini, chierici o druidi, personaggi con cui (lo posso dimostrare) puoi giocare avventure bellissime senza alzare le mani su nessuno, dense di intrigo, politica eccetera. Quindi nel momento in cui crei il pg guerriero e lo ottimizzi, stai chiaramente dicendo che ti spingerai sul combattimento. E se tutti fanno così, nel gruppo, allora è ovvio che il combattimento sarà un momento topico, cioè sarà il momento clue dell'avventura, e cioè quello che vuoi vedere maggiormente dettagliato, ed ecco che pathfinder lo fa. E poi lo romanzerai come ti pare, ma mentre ci sei, il regolamento ti fornisce una simulazione molto meccanica, molto minuziosa di tutti gli avvenimenti, perchè ci sia un sacco di materiale che stimoli poi il tuo racconto dopo e la tua inventiva durante. Ma ripeto: si può anche giocare senza focalizzarsi sui combattimenti, e non è che a quel punto Pathfinder funzioni peggio di DW, anzi.

Uno dei miei migliori personaggi era un commerciante di successo, a D&D 3.5, e spendemmo mesi a contrabbandare merce, rubare progetti e costruirci nei dettagli la nostra fortezza personale. Mesi eh! E le regole c'erano per tutto quello che volevamo fare. Quindi no Domon, non puoi proprio dire che D&D ha di differente solo un combattimento dettagliato... prendi per altro esempio i viaggi: in DW la sfida di un viaggio è rappresentata da 3 tiri. Poi sei arrivato. Quindi anche i viaggi, con tutte le loro sfide ambientali, sono più dettagliati e completi in D&D. Come un po' tutto, alla fine, è più dettagliato in D&D. Non solo il combattimento e la tattica durante quello. E' proprio l'approccio diverso che li rende due giochi imparagonabili.

Inviato

...devi dire che è notte fonda e che gli appigli non si vedono troppo, solo un pazzo potrebbe scalare quella parete...

Sì, davo per scontato che la scalata della torre con le guardie in cima fosse passabile di caduta o di essere visti, che fosse un'attività pericolosa. Ovviamente si sta assumendo che gli appigli non siano facili, che si possa cadere, che ci sia un pericolo nella scalata.

Quindi non è vero che la fiction non influenza le probabilità, semplicemente si tira in circostanze differenti, non si tira per scalare la parete, ma per Defy Danger.

No. La fiction non influenza le probabilità, influenza le possibilità. O è possibile (lo fai), o non è possibile (non lo puoi fare), o è pericoloso (tiro di dado). Se è pericoloso, è sempre pericoloso allo stesso modo. E' sempre lo stesso tema di prima, causalità e non casualità. Visto che è scivolosa, puoi cadere. Visto che è notte, puoi cadere. E' una storia, in cui c'è una causa e un effetto. In PF se è scivolosa è più probabile che tu cada. Se è notte, è più probabile. Anche in PF in determinate situazioni la scalata diventa sufficientemente facile che non c'è bisogno di tirare il dado, e in altre vi è una sicurezza di morire, e in molti casi c'è la possibilità di cadere e di riuscire. Ma la possibilità di cadere può essere diversa IN FUNZIONE della fiction, cosa che non può accadere in DW.

Il che è quello che spesso mi piace in PbA se voglio raccontare una storia. Non voglio la ripetitività e l'incomprensibilità della realtà: voglio cause e effetto come in una storia, un tiro di dado unico per risolvere una sequenza di azioni. Come dicono in molti, giocando a PF non si ha l'idea di una storia, si ha l'idea di una storia solo dopo, quando si racconta la partita e si eliminano le meccaniche e si creano rapporti di causa e effetto che non esistono per rendere la storia digeribile dalla mente. Come quando racconti qualcosa che è successa davvero, la realtà non è una storia quando accade: è ripetitiva e incomprensibile e frustrante.

Non ho dubbi che come esperienza giocare a PF sia molto più simile alla realtà, con i suoi pro e contro.

Inviato

Direi che ci siamo, come detto prima condivido l'appunto e ringrazio per la spiegazione.

Non condivido questo: O è possibile (lo fai), o non è possibile (non lo puoi fare)

Non è così. Se lo fai lo fai e quando lo fai lo devi fare.

Cioè la mossa la "vedi" quando la fai, non dici tiro "defy danger". Giusto per capirci.

Però credo che il punto è che i due giochi funzionino in due maniere differenti ed è inutile andare a soffermarsi su questo o quel particolare.

Grazie della discussione

:D

Inviato

Si ma Domon, questi sono tuoi pareri personali!

ma Zaidar, ovvio che sia un mio parere personale. guarda in alto a sinistra del mio post: c'è il mio nome.

ma è anche il parare personale di uno che si è smazzato dnd per 12 e più anni, e che si è giocato dungeon world e i PBTA per un numero di partite di certo più significativo di "6-10"

Difatti, io DW l'ho trovato troppo rozzo e semplificato per poterci davvero creare una storia interessante. Eppure a me del combattimento tattico me ne importa il giusto,

che vuol dire il giusto? probabilmente il tuo giusto, per me, sia una quantità di combattimento tattico insopportabile, fastidiosa e noiosa. non c'è una "quantità giusta" diversa da ZERO, quando il combattimento da wargame o da videogioco nella tua partita non lo vuoi e rallenta tutto. infatti molti giocatori di dnd evitano il combattimento il più possibile o lo semplificano/houserulano/regolazerano proptio perchè hanno le mie stesse esigenze di storia, che tu non hai. cioè, non voglio dire che non ne hai in assoluto, ma per te non è un problema se un combattimento tattico risulta, per esempio, nella morte di tutto il party in modo anticlimatico alla terza sessione quando la storia è nel vivo, con la sua conseguente mutilazione.

oppure te ne importa, ma non quanto "giocare per risolvere l'avventura" in maniera tattica.

sono più legato alle vicende e alle storie dei personaggi e voglio appassionarmene. Solamente, lo stile con cui DW crea queste storie non mi sa di "interessante", non si confà ai miei gusti, mentre quello di Pathfinder si. E non c'entra niente il combattimento e tutte le regole, posso stare mesi senza combattere, è proprio l'approccio al gioco, l'appeal e l'impostazione completamente diversi.

delle due l'una: o lo dici, ma in realtà andando a vedere come giochi davvero le tue partite sono enormemente banali e derivative per quanto riguarda la trama, oppure -per come la vedo io- è un caso sfortunato di avere assorbito un paradigma specifico ed essere incapace di modificarlo/aggiungerne un secondo.

perchè la differenza tra i due giochi, nella mia esperienza e in quella dei giocatori che frequento, è talmente umiliante nei confronti di pathfinder (quando quello che ti interessa è appassionarti dei personaggi e della storia) da essere imbarazzante.

Se poi dobbiamo scendere a parlare di combattimento come titolo del thread, bhe, le due esperienze sono così agli antipodi (e così diversamente topiche) che ormai abbiam già detto che non si posson paragonare. Però non devi neppure pensare che tutta la differenza si riduca semplicemente a "mi piace tattico / mi piace la storia", perché non è così.

no, onestamente è una dicotomia "diplomatica". quello che vorrei dire davvero è che dnd è per il railroading, mentre DW è per vedere la storia dipanarsi in maniera imprevedibile davanti al gruppo. ma sai quanti si offenderebbero?

Per i miei gusti, vengono fuori storie assai più belle con Pathfinder! perché quello che mi piace è si avere qualcosa da raccontare, ma al contempo viverla "alla maniera reale", cioè raccontarla e ripensarla DOPO come storia, ma mentre la vivo, voglio che sia densa di particolari e, come dice bobon, che simuli la fitta rete di casualità del mondo reale. Così quando la racconto avrò più l'idea di aver raccontato davvere "un pezzetto della vita del mio pg" piuttosto che aver raccontato "lo spezzone di un film dove compare il mio pg", che è l'effetto che mi fa DW :)

insomma vuoi vergognarti della banalità e della noiosità di quello che hai giocato fino al punto che quello che racconti è una storia che ti sei fatto nella tua testa e non la partita effettiva? che strano desiderio!

EDIT: spendo altre due parole sul combattimento. Secondo me, il fatto che sia complesso non rema contro la creazione di una storia. Prima cosa, perché se il gruppo dei personaggi vuole fare altro, cerca di evitare il combattimento. Se cerca di evitarlo, sicuramente non sceglie classi tipo "barbaro" o "guerriero", ma si diletta a far maghi, bardi, ladri, paladini, chierici o druidi, personaggi con cui (lo posso dimostrare) puoi giocare avventure bellissime senza alzare le mani su nessuno, dense di intrigo, politica eccetera.

cioè, per dimostrare che dnd può essere anche altro, basta tagliare via il 90% delle regole di dnd.

ma allora anche con DW puoi avere tutti i modificatori che vuoi! basta che ce li aggiungi.

questo thread non è un processo alle tue campagne, zaidar. parla delle differenze tra dnd e dw, quelli reali, scritti nei libri, esemplificati nei loro supplementi. hai mai visto un'avventura di esempio di dnd3 o pathfinder? quelle in vendita nei negozi? o sono railroading teso, o non viene fuori nessuna storia ma hanno uno sviluppo più simile a quello di un videogioco, col gruppo che va in giro per gli ambienti dell'avventura a cercare di risolvere cose (investigazioni, enigmi, combattimenti). le storie non sono cose così. ti abbiamo già spiegato cosa intendiamo per storia.

Quindi nel momento in cui crei il pg guerriero e lo ottimizzi, stai chiaramente dicendo che ti spingerai sul combattimento.

mica vero. in dnd l'unica cosa che puoi "subire" da regole è il danno in pf, ed è una cosa che ti fa buttare via il personaggio. magari sto solo dicendo che non voglio buttare via il personaggio.

e se due giocatori ottimizzano e due no? quando c'è da combattere i due che non hanno ottimizzato si grattano?

E se tutti fanno così, nel gruppo, allora è ovvio che il combattimento sarà un momento topico, cioè sarà il momento clue dell'avventura, e cioè quello che vuoi vedere maggiormente dettagliato, ed ecco che pathfinder lo fa. E poi lo romanzerai come ti pare,

lol, se questa (romanzarlo dopo VS vedere la storia dipanarsi mentre giochi) è per te un dettaglio da poco, non so davvero cosa dirti.

ma mentre ci sei, il regolamento ti fornisce una simulazione molto meccanica, molto minuziosa di tutti gli avvenimenti, perchè ci sia un sacco di materiale che stimoli poi il tuo racconto dopo e la tua inventiva durante. Ma ripeto: si può anche giocare senza focalizzarsi sui combattimenti, e non è che a quel punto Pathfinder funzioni peggio di DW, anzi.

DW funziona bene uguale con combattimenti e non combattimenti (dopotutto le regole mica cambiano da un sistema a skill a uno con movimento tattico e iniziativa) quando si combatte. pathfinder per me è del tutto despicabile per quello che ti da fuori dal combattimento. dire che PF funziona meglio quando butti via le uniche regole interattive che ha e che non sono soggete al railroading per me è wishful thinking

Uno dei miei migliori personaggi era un commerciante di successo, a D&D 3.5, e spendemmo mesi a contrabbandare merce, rubare progetti e costruirci nei dettagli la nostra fortezza personale. Mesi eh! E le regole c'erano per tutto quello che volevamo fare. Quindi no Domon, non puoi proprio dire che D&D ha di differente solo un combattimento dettagliato...

no? vabbè, mi limiterò a dire che quello che descrivi non è una partita a dnd, ma un insulto a dnd. buttare via tutte le regole di dnd in che modo può dimostrarne la bontà?

prendi per altro esempio i viaggi: in DW la sfida di un viaggio è rappresentata da 3 tiri. Poi sei arrivato. Quindi anche i viaggi, con tutte le loro sfide ambientali, sono più dettagliati e completi in D&D. Come un po' tutto, alla fine, è più dettagliato in D&D. Non solo il combattimento e la tattica durante quello. E' proprio l'approccio diverso che li rende due giochi imparagonabili.

questo mi sembra un esempio di come fraintendi il concetto di storia vs avventura da risolvere. amare le storie nei gdr? di certo lo fai dal tuo punto di vista, ma dal mio non è per nulla sufficiente.

Inviato

insomma vuoi vergognarti della banalità e della noiosità di quello che hai giocato fino al punto che quello che racconti è una storia che ti sei fatto nella tua testa e non la partita effettiva? che strano desiderio!

Non lo trovo particolarmente bizzarro come desiderio, se si vuole un'esperienza simile al vissuto. Quello che succede nella vita delle persone è ripetitivo e poco coerente. Non c'è mai una causa e un effetto, le situazioni sono caotiche. E' solo quando si osserva la vita che gli si da un senso, dei rapporti di causa e effetto. In DW un'azione la fai: decidi che si può fare, e la racconti. Nella vita, decidi che puoi salire le scale, inizi a farlo, ma inciampi e muori (cit.).

Il registro narrativo del racconto è diverso da quello che è effettivamente successo, non è questione di vergognarsi. Se racconto a qualcuno la mia giornata la renderò una storia. Anche senza cambiare niente, renderò cause e effetti che non sono presenti. Non perché mi vergogni della banalità della mia vita, ma perché è il modo in cui io stesso ho memorizzato gli avvenimenti, gli ho dato un senso e li ho metabolizzati.

Rispondo solo a questa parte, visto che mi si citava nel quote. Per il resto, senza conoscere nessuno dei due, la mia impressione assolutamente non suffragata da prove è che Domon non abbia giocato bene a PF e Zaidar a DW :) A volte capitano gruppi sbagliati, routine di gioco che non si adattano al sistema, sistemi sbagliati per fare determinate cose. Personalmente mi divertono talmente tanto entrambi, per motivi e modi diversi e sotto condizioni diverse, che non capisco pareri così negativi! Ammetto che mi sembra di star facendo una di quelle discussioni inutili con mia sorella, "Non può essere che non ti piacciano le cozze, non le hai assaggiate bene!", ma ho difficoltà ad accettare l'eterogeneità dei gusti quando qualcosa mi sembra evidentemente buona :)

Scherzi a parte, trovo aspetti insopportabili del d20 anche io, più legati però al tipo di ambientazione che il sistema impone, che proprio non è nelle mie corde. Trovo però che mi basti passare ad E6 per risolverli e poter giocare ad un'ambientazione a me più congeniale.

Inviato

[Attenzione=]Domon, non so esattamente cosa tu abbia contro Zaidar, fatto sta che i tuoi interventi sono di tono inutilmente provocatorio ai fini della discussione.

Di tutti quelli che hanno parlato pro DW, i tuoi post sono stati quelli meno densi di argomentazioni e/o esempi, e più densi, invece, di critiche al modo di giocare altrui.

Hai ragione quando dici che il thread non riguarda il modo di giocare di Zaidar, quindi smetti di fargli il processo.

Ultimo avvertimento.[/attenzione]

Inviato

Non lo trovo particolarmente bizzarro come desiderio, se si vuole un'esperienza simile al vissuto. Quello che succede nella vita delle persone è ripetitivo e poco coerente. Non c'è mai una causa e un effetto, le situazioni sono caotiche. E' solo quando si osserva la vita che gli si da un senso, dei rapporti di causa e effetto. In DW un'azione la fai: decidi che si può fare, e la racconti. Nella vita, decidi che puoi salire le scale, inizi a farlo, ma inciampi e muori (cit.).

E qui ci sono. Ma se questo è quello che vuoi... Questo è quello ch vuoi, non altro. Non la storia, ad esempio... puoi apprezzarla se viene fuori, o impegnarti per trasformarla in una storia a posteriori, ma non è per niente vero che giochi per questo. Se mi sono lasciato prendere la mano nelle risposte è proprio per l'incapacità del mio interlocutore a riconoscere questa banale realtà, come a non voler concedere priori nessuna argomentazione all'altro, o, peggio, vergognarsi di non giocare per la storia, e fare mille panegirici per non ammetterlo. Chiedo scusa il rapporto tra affemazioni ed esempio/spiegazioni non è negli standard del forum, ma se voleste provare a capirmi, io penso ch se non risolviamo questa specie di disonestà di fondo nel descrivere i propri gusti, la discussione ne risulta falsata e anche un pò paracula, dominata dalla paura di offendere e da quelli che minacciano di offendersi, invece che dagli argomenti

Rispondo solo a questa parte, visto che mi si citava nel quote. Per il resto, senza conoscere nessuno dei due, la mia impressione assolutamente non suffragata da prove è che Domon non abbia giocato bene a PF e Zaidar a DW :)

Accettabile punto di vista, ma tiddo degli indizi a causandei quali credoche le cose stiano in un altro modo, almeno per quanto mi riguarda:

1) ho giocato dnd, attraverso 4 versioni e le loro varianti, per più di 12 anni, con almeno 5 gruppi fissi diversi

2) ho fatto più riprese sia il master che il giocatore

3) sembra incredibile, ma ero un mastr ricercato

4) ho sviluppato una posizione critica nei confronti di dnd solo a partire dal 2002, dopo 9 anni di gioco e 2 anni di discussioni online in cui DIFENDEVO DND. Contro moreno roncucci, per dire.

5) ho collaborato all'edizione italiana di prodotti d20

6) se non bastasse, facciamoci una partita e mi dirai tu se gioco "male", "bene" o cosa.

di questi 6 punti, chi dei detrattori di DW può vantare un curriculum simile nei confronti dello stesso DW? Io credo nessuno. Nemmeno io che preferisco DW anche al di la degli obiettivi diversi di gioco ho un curriculum simile con DW...

Sull'esempio delle cozze: se vedo mia sorella dire che non le piacciono dopo che le ha cucinate con la nutella, è ancora valido il tuo esempio?

Inviato

E qui ci sono. Ma se questo è quello che vuoi... Questo è quello ch vuoi, non altro. Non la storia, ad esempio... puoi apprezzarla se viene fuori, o impegnarti per trasformarla in una storia a posteriori, ma non è per niente vero che giochi per questo.

E' troppo assoluto come punto, non vi è principio di esclusione allo stesso modo in cui non c'è un unico modo per definire il termine "storia". Io ad esempio potrei voler creare una storia, ma non una storia qualsiasi: una storia che nasca in modo simile alla realtà, che esca dal caos e non che abbia un filo e una trama per costruzione e ipotesi. Mi può sembrare banale l'imporre cause e effetti perché la storia si crei. DW per questa esigenza è limitato, gli eventi sono tutti logici e coerenti, la storia c'è per forza.

Non vedo insomma questo assolutismo: "se vuoi questo non vuoi quello". Ci sono tante sfumature e esigenze diverse nel cosa sia sufficiente a definire "storia".

ho sviluppato una posizione critica nei confronti di dnd solo a partire dal 2002, dopo 9 anni di gioco e 2 anni di discussioni online in cui DIFENDEVO DND. Contro moreno roncucci, per dire.

I gusti cambiano, e già questo significa che non ci sia una verità universale dietro. All'epoca (su IHGG) io discutevo CONTRO D&D, insieme a Moreno, sulla posizione "D&D non è un gioco di ruolo". Tu discutevi a favore di D&D. Moreno era un fan di GURPS, che probabilmente ora schiferebbe. In un quindici anni le posizioni sono tutte cambiate, si evolve e si cambiano i gusti. Se tu assumi che le altrui preferenze siano false e frutto della vergogna di non voler ammettere gusti diversi, la discussione difficilmente ne guadagna.

Inviato

Tranquilli io e Domon abbiamo trascorsi amorosi ben più piccanti XD

Comunque, dico una sola cosa per dirle tutte: il combattimento non è il 90% delle regole di D&D. E' un 60-70%. E a livello di tempo giocato, arriverà al 50%. Nel mio gruppo, al 30%, perché ci perdiamo in lunghi dialoghi e interpretazioni. Nel resto del tempo che non combattiamo che facciamo? Continuiamo a giocare D&D, con i nostri pg fatti da Caratteristiche, equipaggiamento, capacità, prove di Abilità e tutto quanto si crea nella Storia e non è scritto su una scheda ma nella mente dei giocatori.Adesso a pathfinder siamo a intrufolarci in un castello dove c'è un tizio rifugiato che dobbiamo prendere e rapire. Sono 5 sessioni che non combattiamo. Tempo sprecato? Ma assolutamente no! Stiamo ancora giocando a Pathfinder, perchè abbiamo usato una miriade di prove, abilità e capacità per trovare qualcuno che potesse procurarci dei travestimenti, Creare un oggetto che ci cambiasse d'aspetto, scambiarmi per un mercante che voleva commerciare col castellano, levitare invisibili a cercare la stanza del nostro bersaglio, camuffarci nel modo migliore possibile, chiacchierarci durante la cena senza che si accorgesse chi siamo, coordinarci per programmare il colpo... e alla fine c'è stato un problema per cui abbiamo solo guadagnato tempo, ma ancora non siamo arrivati a nulla. In tutto questo il gioco è stato uno strumento più che efficace, ci ha aiutati a costruire una storia molto bella.

L'ho fatto anche con DW (avendo letto bene il manuale, con gente che sapeva, dal vivo e via forum) e non mi è parsa la stessa cosa. Affatto.

Quindi credimi, mi riesce meglio affezionarmi alla Storia e al mio Pg se la vivo alla maniera D&Desca che non secondo lo stile DW. Anche se faccio 20 sessioni senza combattere mai. L'ho fatto, lo so. Perché i due sistemi sono differenti, e DW non è in grado nè di fare le stesse cose che fa D&D, nè di farne alcune meglio. Perchè le fa Diversamente.

Inviato

La fiction non influenza le probabilità, influenza le possibilità. O è possibile (lo fai), o non è possibile (non lo puoi fare), o è pericoloso (tiro di dado). Se è pericoloso, è sempre pericoloso allo stesso modo.

Il punto mi sembra anche un altro.

In PF/D&D le regole tentano di prendere una situazione e tradurla in maniera univoca in una difficoltà oggettiva e calcolabile. In PF invece data una situazione è l'abilità dialettica e creativa del giocatore a determinare cosa puoi fare e cosa no, ma la difficoltà è indipendente dall'azione.

Quando il nostro eroe ha la gamba squarciata e non può "scappare correndo", può forse "scappare correndo con gran dolore"? o forse "scappare correndo aiutandosi con la spada"? o scappare strisciando?

In D&D conta più l'abilità logica del giocatore di riuscire a mettersi in una situazione conveniente per sfruttare i bonus mentre in DW conta più l'abilità dialettica del giocatore di rigirare la frittata a suo favore e giustificare in qualche modo le azioni che vuole fare.

insomma vuoi vergognarti della banalità e della noiosità di quello che hai giocato fino al punto che quello che racconti è una storia che ti sei fatto nella tua testa e non la partita effettiva? che strano desiderio!

non mi trovo d'accordo con nessuno dei due.

Ho sempre trovato noioso da terza persona assistere ai resoconti delle avventure di D&D. Il resoconto a posteriori di una avventura di D&D dipende più dalle capacità narrative del cantastorie che non dai fatti avvenuti. Mentre si gioca poi la storia che si crea resta sommersa nelle regole e nelle chiacchiere e non emerge (a differenza di quanto accadrebbe nel teatro di improvvisazione, ad esempio).

Può invece essere interessante sentire il resoconto di una avventura alla quale sto partecipando ma di cui ho saltato una sessione oppure ricordarsi insieme la trama finora vissuta (o anche tutta). E maggiormente scoprire il dipanarsi della trama mentre si gioca. Per questo dico che D&D non è fatto per creare storie belle da raccontare ma per vivere storie belle da vivere.

Però altrettanta noia la provo leggendo gli AP di DW. Quando voglio una bella storia da leggere mi leggo un libro e scritto da qualcuno che sa il suo lavoro e se la voglio scrivere da solo prendo carta e penna. Inoltre l'AP di DW contiene comunque troppe interruzioni e riferimenti alle regole (per quanto minori di quelle di D&D) per essere una storia valevole.

Insomma laddove D&D è gravemente insufficiente DW è insufficiente.

non è che il combattimento tattico non permette di appassionarsi alla storia, solo che non aiuta a farne emergere una, quandi addirittura non la ostacola proprio, e porta via un sacco di tempo di gioco inutilmente (se non ti interessa).

È una questione di priorità del gruppo.

Sono d'accordo, infatti in genere dico che durante il combattimento non si interpreta (intendendo: difficilmente porti avanti relazioni sociali). Quando combatti, combatti e il divertimento è di tipo tattico strategico con una dose minore di interpretazione (quando fai o non fai certe azioni sulla base del tuo BG) e un pò di pavoneggiamento. Quando non combatti e parli allora interpreti e mandi avanti la storia (mi alleo con questo o con quello? vado nel bosco o nella montagna? etc), in gran parte senza regole, come del resto fa uno scrittore.

Vuoi darmi regole? ben vengano se funzionano. Non sono contrario ad averle, sia chiaro.

Il punto che volevo commentare però è un altro: non esiste una priorità di gruppo. Esiste la priorità di singoli individui di fronte a singole situazioni.

Non siamo una mente alveare e se anche tutti i giocatori in una data situazione avessero la stessa priorità sarebbe una coincidenza insignificante e valida solo in quella data situazione.

Quando combatto con D&D tendo a voler divertirmi tatticamente, ma dipende dal combattimento. Se sono contro l'arcinemico o contro un alleato charmato allora si che conta il risultato dal punto di vista narrativo più che da quello tattico (che comunque non da noia). Le probabilità di vincere, perdere, ferire l'alleato, etc voglio che restino le stesse, oggettive, non che mi cambino a seconda di ciò che farebbe piacere al mio PG.

Se incontro un mostro errante, mi diverto tatticamente a sconfiggerlo e dopo lo dimentico. Poco conta se è scappato, morto schiacciato o bruciato o anche catturato. Se invece combatto il grande drago rosso, allora oltre a divertirmi tatticamente, ciò che mi resterà in mente è l'evento, la mia vittoria, chi ha dato il colpo finale, chi è morto etc, ovvero la storia

Inoltre una priorità è solo una di quelle tante cose che vuoi, la più importante, ma non l'unica e raggiungere questa e solo questa può non essere affatto soddisfacente.

Se uno vuole una trama interessante ma al tempo stesso vissuta con una amplia gradazione di effetti, momenti strategici e momenti interpretativi, ben venga: che giochi a D&D (e no, non ho detto che ci puoi fare tutto come non ho detto sia esente da difetti).

Perché i due sistemi sono differenti, e DW non è in grado nè di fare le stesse cose che fa D&D, nè di farne alcune meglio. Perchè le fa Diversamente.

si, in effetti, non vedo come si possa affermare che hanno punti in comune. Anzi direi che una pubblicità informativa potrebbe essere: "ti piace il fantasy ma ti sei stancato di giocare a D&D e vuoi qualcosa di completamente diverso? prova DW!"

Inviato

Quando il nostro eroe ha la gamba squarciata e non può "scappare correndo", può forse "scappare correndo con gran dolore"? o forse "scappare correndo aiutandosi con la spada"? o scappare strisciando?

dai, no, che esempio assurdo hai fatto? non puoi aggirare la fiction dicendo che fai la stessa cosa mentre la fiction stessa ti impedisce di farla. puoi però farti rotolare giù dal crepaccio vicino? o buttarti nel fiume? o agguantare a sorpresa il capo nemico e puntargli un pugnale alla gola, intimandolo di dare ordini di lasciarti passare? questo si.

suvvia, l'esempio di cui sopra non succederebbe mai in una partita vera, io mi vergognerei anche solo a proporlo.

Il punto che volevo commentare però è un altro: non esiste una priorità di gruppo. Esiste la priorità di singoli individui di fronte a singole situazioni.

è per questo che è importante che il gioco metta tutti in direzione di priorità che insieme funzionano. è la differenza tra un caos dove ciascuno gioca per se e una partita in cui ciascuno costruisce su come giocano gli altri.

Inviato

Io continuo a rimanere del parere che questo topic è diventato inutile. Lo dico così per aggiungere inutilità all'inutilità.

Per aggiungere un post inutile, a me invece piace molto. Tolti i post inutili, come il mio, che discutono se il thread è inutile o meno.

Per il resto ho visto solidi punti di vista, ben argomentati, e saltuarie provocazioni retoriche che non hanno fatto presa e non sono scaturite nel flame. Qualche posizione è stata ripetuta più volte in modo simile, ma spesso dietro effettiva richiesta di altri utenti e la spiegazione è in effetti servita per passare da "Non capisco cosa dici" a "Capisco ma non concordo", spesso esplicita. Anche gli ultimi post, come quello di thondar, hanno portato punti di vista diversi.

Il mio voto è "Ce ne fossero di thread così" :-)

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