senhull Inviata 25 Giugno 2013 Segnala Inviata 25 Giugno 2013 Ciao ragazzi, in un'avventura che sto scrivendo vorrei far condurre degli eserciti ai giocatori. Cosa mi consigliate? Tendenzialmente è una d&d 4E. Avete manuali o regole per gestire eserciti in campo? Grazie.
Hicks Inviato 25 Giugno 2013 Segnala Inviato 25 Giugno 2013 Che conosco io ci sono il Manuale delle Miniature e Heroes of Battle (che però sono 3.5...), ma non li conosco benissimo quindi non so dirti niente di più preciso... EDIT: per gruppi di combattenti potresti usare il mob subtype, presentato su CityScape mi pare, con le opportune modifiche...
diego mangani Inviato 25 Giugno 2013 Segnala Inviato 25 Giugno 2013 Io usavo un regolamento MOLTO astratto, in modo da non complicare troppo il gioco e la scorrevolezza della battaglia. Praticamente funziona così, il sistema è basato sul D6 e si presume che ogni unità sia formata da 100 individui (nel caso di una battaglia più grande puoi aumentare il limite delle unità a 1000). Crei la mappa del terreno, agigungendo ostacoli e altri elementi speciali, e poi la dividi in sezioni più o meno regolari (come nel risiko). Ogni unità si muove di una sezione in un turno di combattimento, la cavalleria si muove di due e coloro che hanno armi a distanza possono colpire oltre una sezione. Quando due nemici entrano in contatto, cioè si trovano nella stessa sezione, avviene un combattimento, a seconda di chi ha attaccato chi, si distingueranno "attacco" e "difesa". L'attacco si considera sempre in carica. Ogni unità ha dei PV (Punti Vita), che in genere sono 6-7. Adesso, ogni volta che due unità si scontrano, tirano i D6, l'attacco va differenziato dalla difesa, come nel risiko Tirati i due dadi si confrontano i valori. SE - L'attaccante supera la difesa: si sottrae ai PV la differenza dei valori - La difesa supera l'attaccante: si sottrae ai PV la differenza dei valori - Se sono pari, la difesa sottrae un PV dagli attaccanti. Per gli attacchi a distanza è la stessa cosa, ma se usati in mischia subiscono un -1 a tiro. (attacchi a distanza sono anche gli incantatori arcani). Puoi ulteriormente complicare le cose aggiungendo unità speciali: - Incantatori = aggiungono al Tiro di D6 il LI-1 - Cavalleria = si muovono del doppio, aggiungono +1 al tiro di D6 e +2 se caricano. - Lancieri = aggiungono +1 al tiro di D6 in caso di difesa. - Mostri = aggiungono + (GS-1) al Tiro di D6 - Artiglieria = Usano 2D6 ma possono andare in avaria se tirano un doppio 1 o un doppio 6, e per il turno successivo non potranno sparare. Per gli assedi si potevano usare regole speciali come: - I difensori sulle mura che usano arco hanno un bonus di +1 al Tiro di D6 e possono sparare a due sezioni di distanza - I difensori che non usano arco possono tirare un D6 a giustificare l'uso di olio bollente e altri oggetti contundenti. - Nel caso vi sia un fossato, gli attaccanti non potranno superarlo. - Le torri d'assedio si muovono di una sezione per ogni 2 turni di battaglia - Quando si tenta di sfondare una porta usando un ariete si può usare la seguente regola, l'ariete impiega quattro turni per una porta normale di legno e larga 9m e spessa circa 50cm. 1
dak'kon Inviato 25 Giugno 2013 Segnala Inviato 25 Giugno 2013 Come meccanica base falli agire come se fossero i personaggi stessi: si usa al'iniziativa del comandate, prove contrapposte di abilità (comandante/stratega) se ne hanno per coordinare o evitare manovre tattiche tipo accerchiamenti, cunei, quadrati difensivi. Per i TpC, il movimento e la CA o li tratti come sciami, oppure fai una media di quello che hanno le truppe tenendo a parte i personaggi che ovviamente useranno la loro scheda per se stessi. Esempio: esercito A di coscritti ha un tpc medio di +2 (+0 di base, +2 di forza) ed i suoi soldati hanno una CA media di 16 (10+4cotta di maglia+2dex), esercito B di soldati professionisti/combattenti ha un tpc medio di +4 (+1 base, +2 forza, +1 armi perfette) ed una CA media di 17 (armatura più grossa). Tiri un solo tiro per colpire per ciascuna delle due parti. Chi colpisce fa danni pieni all'avversario, chi manca ne fa solo metà (dato che stiamo parlando i medie più o meno favorevoli ma comunque i danni ci sono da entrambe la parti). I danni totali sono la somma dei danni di ciascun uomo a seconda del proprio armamento e vanno divisi tra gli avversari. Occhio che ad esempio se si scontrano con le spade ad esempio due unità da 5 file da 10 ciascuna i "riceventi" dei danni non sono tutti ma solo quelli della prima fila. E la cosa vale anche per chi attacca: in questa situazione possono attaccare efficacemente solo quelli della prima fila ... gli altri aspettano. Invece se ci sono armi con portata possono colpire a 2 file di distanza (quindi in difesa chi attacca potrebbe essere colpito dalle spade della prima linea e dalle picche della seconda in contemporanea ad esempio) ed ovviamente se ci sono arceri (a meno di non ordinare ad esempio di colpire solo le prime o le ultime file) essi colpiscono tutta l'unità nemica a random. Per le perdite è più o meno lo stesso, tira una media dei punti ferita delle unità coinvolte (personaggi e PNG chiave a parte) e sottraici ogni round i danni medi che subiscono. Aspettati comunque un alto tasso di perdite se sono combattenti di basso livello. 2 menzioni a parte: incantesimi e talenti tattici. - Talenti tattici: di solito molti di questi forniscono bonus di CA e Tpc o Ts a più alleati che sono adiacenti o a più unità che combattano assieme, ad esempio circondando e fiancheggiando l'unità nemica. Questi vanno sommati ALLA MEDIA dei tpc, danni, ca e ts dell'unità. Ma ce li hanno solo i combattenti con una certa esperienza, quindi non i coscritti. - Incantesimi: disponendo incantatori anche di basso livello in punti strategici delle truppe si possono avere notevoli benefici. Come prima gli incantesimi di ordine generale (preghiera ad esempio che ha un largo raggio di azione) vanno a sommarsi alla media dell'unità. Incantesimi più limitati, ad esempio di primo livello il classico Guida (+1 ad un tpc, ts o abilità) vanno invece ad avere la possibilità di aumentare la media dell'unità se abbastanza soldati, più della metà, ne sono forniti. Ovviamente anche se non aumentano la media possono comunque essere utili perchè ad esempio quei 4 guerrieri che hai protetto con la Resistenza all'energia probabilmente saranno sopravvissuti alla palla di fuoco. Stessa cosa per le cure, il chierico deve muoversi per toccare i soldati in questione ma può farlo passando tra un uomo e l'altro. Suggerisco, se vuoi usare chierici a questo scopo, di metterli però nelle retrovie e che passino a curare appena l'unità si è spostata.
Sevial Inviato 25 Giugno 2013 Segnala Inviato 25 Giugno 2013 Io ho sempre svolto il tutto come un incontro di combattimento normale, dove gli eroi affrontano man mano i nemici che si parano loro davanti, addentrandosi lentamente fino al capo dell'esercito avversario. Durante queste lotte interne, organizzate come uno scontro unico e quindi con la rara possibilità di un riposo breve, ho inserito una serie di eventi random a iniziativa propria, per simulare l'imprevedibilità di una battaglia campale. Esempio: a iniziativa dell'evento casuale, si tira un d6 per vedere cosa accade durante la battaglia: 1 - non accade niente 2 - un chierico avversario cura un nemico 3 - una pioggia di frecce si abbatte nella zona dello scontro dei pg 4 - un urlo di battaglia incoraggia gli alleati, +1 tc, danni e ts e via dicendo... Certo, si perde il gusto di "guidare" l'intero esercito, ma ho provato più volte questo sistema e devo dire che funziona abbastanza bene.
senhull Inviato 25 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 25 Giugno 2013 Grazie per gli spunti. Ora provo ad elaborare una proposta, mettendo il meglio delle vostre idee. L'obiettivo è ottenere un gioco molto divertente, rapido, plausibile e senza falle. Se lo facciamo bene, secondo me viene fuori un mini-game da giocare anche a parte! - - - Aggiornato - - - Io ho sempre svolto il tutto come un incontro di combattimento normale, dove gli eroi affrontano man mano i nemici che si parano loro davanti, addentrandosi lentamente fino al capo dell'esercito avversario. Durante queste lotte interne, organizzate come uno scontro unico e quindi con la rara possibilità di un riposo breve, ho inserito una serie di eventi random a iniziativa propria, per simulare l'imprevedibilità di una battaglia campale. Esempio: a iniziativa dell'evento casuale, si tira un d6 per vedere cosa accade durante la battaglia: 1 - non accade niente 2 - un chierico avversario cura un nemico 3 - una pioggia di frecce si abbatte nella zona dello scontro dei pg 4 - un urlo di battaglia incoraggia gli alleati, +1 tc, danni e ts e via dicendo... Certo, si perde il gusto di "guidare" l'intero esercito, ma ho provato più volte questo sistema e devo dire che funziona abbastanza bene. Devono condurre la battaglia, non combatterla in prima persona. Cmq grazie per le idee, credo che le utilizzerò come variante nel caso in cui un PG comandante voglia combattere alla testa dei suoi uomini. Ci tengo a precisare che mi servono perché sto scrivendo un'avventura, non solo per giocarci una volta e fine.
diego mangani Inviato 25 Giugno 2013 Segnala Inviato 25 Giugno 2013 Grazie per gli spunti. Ora provo ad elaborare una proposta, mettendo il meglio delle vostre idee. L'obiettivo è ottenere un gioco molto divertente, rapido, plausibile e senza falle. Se lo facciamo bene, secondo me viene fuori un mini-game da giocare anche a parte! - - - Aggiornato - - - Devono condurre la battaglia, non combatterla in prima persona. Cmq grazie per le idee, credo che le utilizzerò come variante nel caso in cui un PG comandante voglia combattere alla testa dei suoi uomini. Ci tengo a precisare che mi servono perché sto scrivendo un'avventura, non solo per giocarci una volta e fine. Se elabori qualcosa di scritto potresti metterlo sul forum oppure inviarlo a me tramite MP. Sarei molto interessato
senhull Inviato 25 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 25 Giugno 2013 Scopo del gioco L’obiettivo di questa sezione dell’avventura è descrivere come gestire il terzo atto: la Battaglia di Rivopianto, che frapporrà l’Esercito dell’Aundair ai Lupi dell’Eldeen. In questa parte dell’avventura i giocatori dovranno vestire i panni di un condottiero a capo di un’intera legione, che dovranno guidare in un’epica battaglia. Ognuna delle contrapposte fazioni scenderà in campo con 6 legioni. Ogni giocatore guiderà una ed una sola legione. Indipendentemente dallo schieramento che il giocatore avrà scelto, il suo obiettivo sarà vincere la battaglia. La battaglia si concluderà quando una fazione avrà distrutto tutte le fazioni avversarie. Questa opzione di gioco può essere modificata, aumentando o diminuendo il numero di legioni, di poteri e di unità. Queste regole possono essere esportate ed utilizzate anche in altre avventure o come gioco a parte, frapponendo anche più fazioni. Caratteristiche delle unità Ogni unità ha le seguenti caratteristiche: Unità: Nome dell’unità. Tipo: Il tipo di unità. I tipi sono: Leader, Arcanista, Fanteria, Cavalleria, Scout, Incursore, Artigliere, Macchina o Volante. VU: Velocità di movimento NA: Numero di attacchi, quanti tiri può effettuare per ogni turno. AM: Valore di attacco in mischia. Questo valore va aggiunto al TxC d20. AD: Valore di attacco a distanza. Questo valore va aggiunto al TxC d20. GA: Valore della gittata delle armi a distanza. PP: Punti potere, che rappresenta il numero di cariche di potere (arcane, abilità, ecc,) che l’unità può spendere. Una volta consumati servono da 1 a 5 turni per la ricarica, a seconda dell’incantesimo. MO: Morale, che rappresenta il valore di morale dell’unità, che va lanciato quando l’unità ha raggiunto metà o meno dei suoi PF. Con d20 è necessario ottenere un valore uguale o inferiore a quello dichiarato. VD: Valore difesa, da usare nei turni di difesa o quando si rinuncia all’attacco. Con d20 è necessario ottenere un valore uguale o inferiore a quello dichiarato per non subire danni. PF: Punti ferita. Quando scende a metà o meno è necessario tirare per la morale. Quando scende a 0 l’unità è distrutta. FO: Formazione, rappresenta il numero di quadretti che occupa l’unità e la sua disposizione. CU: Costo dell’unità. Come preparare la battaglia: 1. Ogni giocatore dovrà creare la propria legione, “comprando” le unità e spendendo un minimo di 300 fino ad un massimo di 1000 punti, a seconda di quanto si vuol far durare la battaglia. 2. Si determina il turno di attacco, tirando per l’iniziativa con un d20 senza bonus. Se tutti i giocatori sono schierati in una fazione, il DM dovrà tirare per l’iniziativa. 3. Si dispongono le truppe sul campo di battaglia. Il primo a disporre è sempre il DM, che posizionerà le truppe non utilizzate dai giocatori, poi si procede con il giocatore che ha ottenuto il peggior punteggio di iniziativa e a seguire gli altri. 4. Si dichiara l’inizio della battaglia. Ordine dei turni della battaglia: Se i PF sono metà o meno, verifica del morale. Azione. L’unità può: a. Muovere b. Attaccare c. Mettersi in difesa (bonus +3 VD) [*]Spendere Punti potere Lancia magie, impulsi curativi, capacità speciali, ecc. Ricarica [*]Passare il turno Il campo di battaglia [in lavorazione] Bonus/Malus del terreno [in lavorazione] Movimento [in lavorazione] Attacco e difesa [in lavorazione] Poteri [in lavorazione] Note importanti: Se l’unità fallisce la verifica del morale viene rimossa dal gioco. Se l’unità viene distrutta resta sul campo di battaglia marcata come “morta”. Armate dell’Aundair [in lavorazione] Lupi dell’Eldeen [in lavorazione]
dak'kon Inviato 26 Giugno 2013 Segnala Inviato 26 Giugno 2013 ottimo! sembra che ti stia venendo un buon lavoro.
Art Inviato 27 Giugno 2013 Segnala Inviato 27 Giugno 2013 Qualcuno tempo fa postò una guida per le battaglie in pdf che era eccezionale. Però era 3.5.
diego mangani Inviato 1 Luglio 2013 Segnala Inviato 1 Luglio 2013 Qualcuno tempo fa postò una guida per le battaglie in pdf che era eccezionale. Però era 3.5. Interesserebbe anche me, puoi dirmi dove di preciso?
shalafi Inviato 16 Luglio 2013 Segnala Inviato 16 Luglio 2013 Qualcuno tempo fa postò una guida per le battaglie in pdf che era eccezionale. Però era 3.5. oppelor, se stai parlando di me arrossisco. se non stai palando di me arrossisco ugualmente, perchè ormai mi sono presentato come se steste parlando di me... quindi... fdm. io per gestire le battaglie ho fatto questa cosa, che in pratica è un adattamento del regolamento presentato in D&D prima edizione, in modo che funzionasse per la terza... Eccolo.
MDM Inviato 23 Luglio 2013 Segnala Inviato 23 Luglio 2013 Ma scusa, è D&D 4a dici...allora perché complicarsi la vita tanto? Sfida di abilità e passa la paura! Dai un'occhiata alla Guida del Dungeon Master 2 e troverai modi pazzeschi per costruire sfide di abilità a più livelli, a incontro, di struttura, con gradi di fallimento e di successo, progressive, con diramazioni...ci puoi fare veramente di tutto!
Blackstorm Inviato 24 Luglio 2013 Segnala Inviato 24 Luglio 2013 Scusa, potresti fare un esempio di come struttureresti una battaglia con le regole delle sfide? Non per polemica, ma sono curioso.
MDM Inviato 24 Luglio 2013 Segnala Inviato 24 Luglio 2013 Guarda, io lascerei tutto molto freeform. Qualsiasi abilità può essere utile per guidare un esercito in battaglia. Magari per evitare ripetizioni inutili metterei un limite: un'abilità può essere usata per ottenere un solo successo. La complessità la metterei a 5, perché in questo modo la battaglia diventa più lunga e articolata. Ora vediamo come le abilità possono essere utili per guidare un esercito (fermo restando che i giocatori potrebbero ideare altri modi fantasiosi di usarle): Acrobazia: il personaggio si esibisce in prove di destrezza e abilità davanti alle truppe prima dell'inizio della battaglia in modo da accrescerne il morale e demoralizzare i nemici. Arcano: il personaggio può identificare e contrastare efficacemente i poteri magici utilizzati dall'esercito nemico, oppure può conoscere (e far sfruttare al suo esercito) i punti deboli dei nemici se fra essi ci sono creature elementali, fatate, d'ombra, costrutti o aberrazioni. Atletica: il personaggio con il suo esempio sprona l'esercito ad attraversare terreni difficili o a guadare corsi d'acqua. Bassifondi: quando si ferma nei pressi di un insediamento occupato, il personaggio può reperire utili informazioni sulla composizione delle forze nemiche, i comandanti, le linee di rifornimento eccetera. Diplomazia: gli ordini del personaggio saranno eseguiti meglio; oppure, sarà capace di far passare dalla sua parte qualche prigioniero catturato. Dungeon: può essere utile per scavare trincee, tunnel, sfruttare meglio fortificazioni difensive eccetera. Furtività: il personaggio può compiere azioni di infiltrazione guidando un piccolo gruppo di spie. Guarire: tra un assalto e l'altro, il personaggio minimizza le perdite del suo esercito. Intimidire: il personaggio può estorcere informazioni ai prigionieri catturati. Intuizione: il personaggio può evitare un'imboscata o anticipare una manovra dell'esercito nemico. Manolesta: se ci sono trappole sul campo di battaglia, il personaggio può disattivarle; oppure, potrebbe essere usata in combinazione con Furtività per compiere sabotaggi nell'accampamento nemico. Natura: il personaggio sa sfruttare meglio gli elementi naturali come boschi, pendii, corsi d'acqua a livello tattico; oppure, l'esercito del personaggio riesce a procurarsi cibo migliore durante la marcia; oppure ancora, il personaggio può conoscere punti deboli dei nemici se fra essi vi sono creature naturali. Percezione: il personaggio è in grado di avvistare i nemici prima che questi avvistino il suo esercito, o scoprire eventuali truppe nemiche camuffate. Raggirare: il personaggio guida il suo esercito in una manovra diversiva che trae in inganno il nemico. Religione: il personaggio pronuncia un discorso infervorato davanti alle truppe e le infiamma di fede, allontanando la paura di morire; oppure, se tra i nemici vi sono creature immortali o non morti, il personaggio ne conosce i punti deboli. Storia: il personaggio rammenta tattiche usate nelle battaglie del passato e se ne serve vantaggiosamente. Tenacia: il personaggio è in grado di combattere e/o marciare più a lungo senza stancarsi, dando il buon esempio alle truppe. Oltre a questo, farei che utilizzando un potere giornaliero si possa ottenere automaticamente un successo. Questo sta a simboleggiare un personaggio che combatte attivamente in prima linea ed elimina i nemici con i suoi poteri. Ottenuti 12 successi, la battaglia è vinta. Il numero dei fallimenti indica le perdite: nessun fallimento equivale a una vittoria con poche perdite, un fallimento indica perdite più consistenti, due fallimenti perdite gravi. Con tre fallimenti, la battaglia è perduta. Se il personaggio ha combattuto in prima linea, per ogni fallimento perde anche un impulso curativo, e se la battaglia è perduta viene catturato dai nemici. Ovviamente, come andrebbe sempre fatto per le sfide di abilità, non si fanno 12 tiri uno dietro l'altro a raffica, ma ogni prova deve essere preceduta da una descrizione di cosa si sta facendo e del risultato che si spera di ottenere, seguita poi da una descrizione del DM che spiega come cambia il flusso della battaglia in base al risultato e introduce elementi nuovi. Esempio: "Grazie alla mia vista acutissima mi piazzo di sentinella sulla torre più alta e scruto l'orizzonte, faccio una prova di Percezione" "Riuscita, primo successo: noti la schiera nemica che si avvicina al castello quando è ancora lontana, in questo modo avete più tempo per organizzare le difese." "Molto bene, allora utilizzo Storia: il mio personaggio ricorda l'assedio di Minas Minkias nel V secolo pre-impero e ordina alle truppe di disporsi come fece re Gino XIV, che respinse l'assalto dei demoni di Sgorgachess." "Hai fallito! Purtroppo non ti ricordavi che il generale Sbranzov ignorò all'ultimo momento i folli ordini di re Gino e fu così che Minas Minkias non cadde; dopo qualche ora, mentre il nemico sta dando la scalata alle mura, ti rendi conto di aver schierato malissimo le truppe." "[bestemmia a caso] Allora non ci resta che ricorrere alle gallerie sotterranee sotto le mura! Ordino al battaglione nanico di sparpagliarsi nelle gallerie e effettuare sortite alle spalle dei nemici che sono già riusciti a entrare nel castello; prova di Dungeon per guidare l'operazione!" "Fortunatamente, hai ottenuto un secondo successo. Guidati dalle tue precise indicazioni, i nani sbucano chirurgicamente alle spalle dei nemici e in poco tempo eliminano tutti coloro che erano riusciti a superare le mura, ma molti dei tuoi soldati hanno pagato con la vita durante questo primo assalto. Inoltre, una sentinella con un grido d'allarme ti avvisa che si sta facendo largo tra le schiere del nemico un possente gigante, alto più di cinque metri." "La morte di tanti soldati valorosi mi ha fatto infuriare. Ordino che vengano aperti i portoni di quel tanto che basta per farmi uscire. Vado ad affrontare il gigante di persona e lo assalgo con la mia Cascata di Lame." "Usi un potere giornaliero, quindi è un successo automatico. Il gigante viene ferito più e più volte dalle tue lame, finché la furia del tuo attacco non lo mette in fuga, e con lui indietreggiano intimoriti anche gli altri nemici. Ma mentre ritorni ansimante nel castello e il portone viene richiuso alle tue spalle, ti rendi conto che sei ferito al costato: perdi un impulso curativo. I tuoi soldati ti acclamano, ma presto i nemici si riorganizzeranno, la battaglia continua..." Eccetera...
Art Inviato 26 Luglio 2013 Segnala Inviato 26 Luglio 2013 oppelor, se stai parlando di me arrossisco. Arrossisci pure, parlavo della tua. Visto che l'ho utilizzata, dico la mia: A livello di esercito funziona benissimo, ma la battaglia si conclude rapidamente. La scelta migliore è applicare il punteggio ai singoli battaglioni sostituendo al generale il pg. L'ho usata in una campagna con 5 pg, ognuno di loro aveva un battaglione e dovevano sconfiggere un esercito grande il triplo ma in una strettoia (sì, una cosa tipo 300). I punteggi dell'esercito erano però schifosamente più alti e così stesso i pg si sono resi conto di dover fare ricognizione et cetera e in una notte son riusciti ad ammazzare due comandanti e a rubare dei piani (che ovviamente sono stati cambiati il giorno dopo perché i fessi se li son portati dietro). Poi si sono organizzati tra di loro per cercare di comprendere il potere dei singoli comandanti nemici e di assegnare i nemici più deboli ai meno adatti di loro. A quel punto ho dato bonus per atti eroici, bonus per strategie come il fiancheggiamento e cose simili (ho gestito il campo di battaglia come una scacchiera con posizioni da perdere e da guadagnare). In più avevo aggiunto una meccanica che gli permettesse di gestire il campo di battaglia [proteggevano il villaggio dell'uomo più potente del mondo, un forgiato popolano con chicken infested (che però non avrebbe mai attaccato l'esercito nemico perché è un non violento. Praticamente Ghandi forgiato con galline a volontà). Perché? Perché un milione di fo77u7issime galline, ecco perché] ma contro avevano un sandshaper con le contropalle, per cui si castavano muri di galline e sabbia a vicenda cercando di sfasciare l'esercito avversario. Ci hanno messo due sessioni perché sono stato buono, ma ruolisticamente penso sia stato un bel momento per tutti. Almeno, loro si sono divertiti, e io pure (perché il mago del gruppo è decisamente intelligente anche IRL e mi ha fatto penare con la strategia).
shalafi Inviato 26 Luglio 2013 Segnala Inviato 26 Luglio 2013 @MDM: non conosco la 4° edizione, ma mi pare un ottimo utilizzo delle abilità per fornire bonus alla battaglia. tuttavia mi pare che non tenga conto della potenza degli eserciti. per assurdo, un esercito di 10000 ogre potrebbe facilmente essere sconfitto da 20 popolani guidati da 3 o 4 skill monkey. sbaglio? @art: intanto grazie ancora. comunque sì: anche io quando ho usato quel sistema, ho calcolato valori diversi per varie parti dell'esercito. solo che mi sono scordato di dirlo (). il tiro singolo va bene per chi vuole stabilire in fretta quale parte vincerà e non per chi ha deciso di giocare attivamente tutte le fasi di uno scontro. per assurdo credo che si possa continuare a parcellizzare l'esercito in varie sottosezioni, fino a giocare lo scontro tra due legioni muovendo singolarmente ogni centuria. sono curioso di capire come hai gestito le strategie, perchè nel file sono presentate solo 6 possibilità con bonus-malus relativi, m mi pare che manchino di spessore.
Art Inviato 26 Luglio 2013 Segnala Inviato 26 Luglio 2013 Premetto che ho saltato a piè pari le strategie che hai proposto più per una questione di voglia di studiarle che per altro. Ho dato possibilità minime, come quella di combattere in ritirata (perdi una posizione ma mantieni il 50% dei caduti), ma per buona misura ho concesso la possibilità di pensare a qualsiasi strategia possibile ed immaginabile. E loro se ne sono usciti con fiancheggiamenti, combattimenti sul ciglio di un burrone, cariche selvagge, legioni civetta, muri su muri. Tra l'altro mentre loro studiavano la strategia per il giorno dopo (e io aspettavo sul balcone), c'ero io che cercavo di dargli indizi su quello che sarebbe successo il giorno dopo leggendo L'arte della guerra. Per poco non crepavano tutti per aver lasciato un buco gigantesco su un fianco.
Vorsen Inviato 27 Luglio 2013 Segnala Inviato 27 Luglio 2013 Scusate ma una buona regola per gestire gl'eserciti non poteva essere che li trattavano come sciami di taglia superiore ha piccolissima o cosse così come la folla inferocita(uno sciame di taglia enorme) del manuale della 3.5 City Scape?Ma qualcuno potrebbe indicare dove si potrebbe trovare tale sciame visto che tale base potrebbe tornare utile in futuro?
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