Arcanista Inviata 26 Giugno 2013 Segnala Inviata 26 Giugno 2013 Salve a tutti Ora che Astropomachia (la quest in cui giocavo da giocatore) è finita, il mio gruppo mi ha rieletto a master, e io sto cercando di progettare una campagna che riesca a durare qualcosa di più di una decina di sessioni Il problema è che mi sto scontrando con il mio buon senso: ho inserito una gilda di ladri che potrebbe fornire informazioni ai PG circa la loro missione e mi sono messo a progettare la mappa di una delle sedi dove potrebbero andare... Ma quali (e quanti) ambienti/stanze dovrebbero esserci in una gilda di ladri?? Insomma, volevo evitare la classica gilda di Skyrim con il luogo dove allenarsi con la spada, dove con l'arco ecc... Però alla fine se ci si pensa è difficile trovare dei luoghi che potrebbero essere DAVVERO utili in una gilda... Ad ora la mappa comprende una decina di stanze, che per ora ho assegnato in questo modo 3x Alloggi (le stanze più piccole di circa 3x3m ) per offrire ai membri della gilda un minimo di riposo tra un furto e l'altro (con annesse probabilità di trovarci qualcuno se i PG decidono di esplorare e fare stragi) 1x Studio (di quello che dovrebbe essere il "capo") Che è una delle stanze più grandi e che ha una stanza segreta 1x magazzino (di tutto un po', tranne della refurtiva, che viene nascosta in altri luoghi) Però sono bloccato qui... Insomma dovrei mettere anche un paio di stanze adibite a mensa e cucina o sarebbe troppo banale? E anche se facessi così alla fine si arriva a nemmeno 6 stanze occupate... In una gilda che comunque nella trama si occupa di furti anche piuttosto grandi (ora come ora ha tra le mani il furto di un artefatto per conto di un'accademia di magia ) Voi cosa altro mettereste?
nani Inviato 26 Giugno 2013 Segnala Inviato 26 Giugno 2013 Supponendo che i membri della Gilda vivano effettivamente nell'edificio che vuoi progettare, e che siano piuttosto "importanti" come ladri, secondo me puoi aggiungere: - Stanza da letto per il boss (diventano 4 Alloggi) - Segrete (con 2 celle per i nemici della Gilda, da torturare/interrogare) - Stanza del Tesoro (diciamo che una piccolissima parte delle refurtive, magari oggetti magici o particolarmente importanti, viene tenuta in una stanza segreta nella Gilda, per essere "sotto controllo" e fornire disponibilità economica instant in caso di spese urgenti: tipo corrompere la volo qualche nuova guardia o altro). - Stanza di allenamento: sarà banale ma uno stanzone dove allenarsi ha senso averlo. Vicino ad essa, se vuoi riempire i buchi nella mappa, una piccola armeria (conta che saranno soprattutto pugnali, coltelli o simili, quindi uno sgabuzzino-porta-armi è sensato: non le terranno su un mobiletto all'ingresso.) - Salotto. Fa ridere, ma se un gruppo di persone considerate importanti e ricchissime si riuniscono in un "palazzo" avranno un salone con divanetti, tavolone per banchetti e quant'altro faccia "alta società medievale". - Cucina, Mensa e Cantina è normale che ci siano. Mangiano anche in D&D le persone. - Se sono ladri religiosi un tempietto al Dio dei Ladri potrebbe esserci. Arrivi a 16 stanze. Puoi aggiungerci vicino alla cantina/magazzino una stanza per la servitù (a te decidere se schiavi o "domestici pagati"), vicino alla cantina una saletta per degustazione vini e simili, una sala vicino allo studio del capo per le riunioni a cui parteciperanno i membri più potenti... E già è un bel edificio direi. L'idea migliore, credo, sarebbe presentare un "palazzotto" con stanze normalissime dove PG ed eventuali visitatori potrebbero accedere trovando una normale abitazione da "congregazione di combattenti tuttofare" o simili, e poi in un'ala separata tutto ciò che sarebbe una prova inequivocabile del loro essere ladri (allenamenti, tesori, interrogatori, preghiere... tutto sarà fatto comunque lontano da occhi indiscreti, anche se la Gilda non si nasconde).
Arcanista Inviato 26 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 26 Giugno 2013 Sinceramente al salotto non ci avevo pensato E nemmeno a tutto il resto Comunque non è la sede principale della Gilda, quindi comunque non volevo esagerare quanto a sfarzo... Grazie mille però delle idee, ero bloccato fino a 10 minuti fa
nani Inviato 26 Giugno 2013 Segnala Inviato 26 Giugno 2013 Avevo capito che lo fosse. In caso, volendo nascondere il fatto di essere dei ricchi ladroni, avranno una "facciata" un po' meno sfarzosa e vagamente "agricola" con materiali da lavoro comune (rubati, ovvio) e il salone sarà meno "banchettoso" e più "grossa mensa comune con grande camino". Semplice da adattare, insomma
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 26 Giugno 2013 Segnala Inviato 26 Giugno 2013 Questa è l'immagine di una "locanda" (The Sitting Duck Inn) che ho trovato tempo fa; tale "locanda" è naturalmente solo una copertura per la sede della Gilda dei Ladri... Dacci un'occhiata, certo non sarà utile come gli ottimi consigli di nani (ai quali è difficile aggiungere qualcosa) ma potrebbe farti comodo ugualmente. Aggiungerei, ancora, solo un paio di cose: Una stanza, magari nascosta dietro una porta segreta (un'idea potrebbe essere la parete di un caminetto, semplice ed efficace) che funga da sala delle riunioni per i ladri più importanti, quando si debba discutere di affari molto, molto segreti Una o più "uscite di sicurezza", diciamo almeno due, di cui una per tutti e una negli alloggi del capo, che potrebbero essere porte segrete che danno su un edificio vicino (per esempio, dai sotterranei della Gilda all'adiacente cantina di una taverna, o addirittura di una casa privata, in stile Arsène Lupin), tunnel sotterranei che portano fuori città, nelle fognature, in un altro edificio, a tua scelta, oppure semplici aperture sul tetto, per fuggire saltando da un tetto all'altro della città, e chi più ne ha più ne metta... 1
Sadhu Inviato 26 Giugno 2013 Segnala Inviato 26 Giugno 2013 Dipende anche da come vuoi contestualizzare la gilda nella tua ambientazione. Se la gilda è molto potente potrebbe non avere interesse a nascondersi alle forze dell'ordine cittadine e la sua sede potrebbe essere nota più o meno a tutti. Immagina una città controllata dalla malavita: tutti, guardie comprese, sanno che in un certo palazzo si riunisce la gilda dei ladri, ma nessuno fa nulla perchè la gilda è semplicemente troppo potente o troppo influente. In quel caso potresti rendere gli interni più palesemente "ladreschi" e piazzare un paio di sgherri alla porta d'ingresso. Nel caso in cui la gilda abbia invece interesse a nascondersi perchè si trova in una città molto ben controllata dalle forze della legge potrebbe essere costretta a trovare sede nelle fognature, in cunicoli sotterranei o in una cripta nel cimitero della città. Potrebbe perfino non avere una sede fissa. Alle stanze che ha nominato nani aggiungerei un paio di stanze dedicate alla produzione di arnesi da scasso, lucchetti, smontaggio di trappole, forzieri e studio di ingranaggi vari... una gilda dei ladri potrebbe essere interessata ad addestrare i suoi membri prima di tutto nel furto, oltre che nell'uso di archi e spade. Praticamente un posto dove i ladri possano "tenersi aggiornati" e scambiarsi conoscenze pratiche su serrature e trappole. Se hai molto spazio e la gilda è molto grande potresti anche includere delle stanze di allenamento per ladri acrobati. Potrebbero esserci funi tese tra le pareti con sotto una rete di sicurezza, pareti da scalare con varia difficoltà, percorsi ad ostacoli... Per quanto riguarda la "sala riunioni" dove si incontrano i membri più importanti, aggiungerei dei passaggi segreti che consentano agli stessi membri di scappare in caso di emergenza o quantomeno di non uscire tutti insieme dalla porta principale. Anche lo studio e la camera da letto del capo della gilda dovrebbero avere questo tipo di passaggi. 1
diego mangani Inviato 27 Giugno 2013 Segnala Inviato 27 Giugno 2013 Salve a tutti Ora che Astropomachia (la quest in cui giocavo da giocatore) è finita, il mio gruppo mi ha rieletto a master, e io sto cercando di progettare una campagna che riesca a durare qualcosa di più di una decina di sessioni Il problema è che mi sto scontrando con il mio buon senso: ho inserito una gilda di ladri che potrebbe fornire informazioni ai PG circa la loro missione e mi sono messo a progettare la mappa di una delle sedi dove potrebbero andare... Ma quali (e quanti) ambienti/stanze dovrebbero esserci in una gilda di ladri?? Insomma, volevo evitare la classica gilda di Skyrim con il luogo dove allenarsi con la spada, dove con l'arco ecc... Però alla fine se ci si pensa è difficile trovare dei luoghi che potrebbero essere DAVVERO utili in una gilda... Ad ora la mappa comprende una decina di stanze, che per ora ho assegnato in questo modo 3x Alloggi (le stanze più piccole di circa 3x3m ) per offrire ai membri della gilda un minimo di riposo tra un furto e l'altro (con annesse probabilità di trovarci qualcuno se i PG decidono di esplorare e fare stragi) 1x Studio (di quello che dovrebbe essere il "capo") Che è una delle stanze più grandi e che ha una stanza segreta 1x magazzino (di tutto un po', tranne della refurtiva, che viene nascosta in altri luoghi) Però sono bloccato qui... Insomma dovrei mettere anche un paio di stanze adibite a mensa e cucina o sarebbe troppo banale? E anche se facessi così alla fine si arriva a nemmeno 6 stanze occupate... In una gilda che comunque nella trama si occupa di furti anche piuttosto grandi (ora come ora ha tra le mani il furto di un artefatto per conto di un'accademia di magia ) Voi cosa altro mettereste? ti elenco qualche stanza molto utile (ripresa dal D&D Expert Set) x4 Magazzini x1 Cisterna x1 Cucina x1 Dispensa x1 Sala mensa x1 Sala del Tesoro x1 Biblioteca x2 Sala comune x1 Sala addestramento x1 Sala addestramento (acrobazia) x6 Celle x1 Sala delle torture x1 Fucina x3 Gabbie delle bestie x1 Sala dei veleni x1 Stalla a seconda del numero di ladri puoi decidere quanti alloggi ci sono, considerando che di solito vi sono solamente due - tre grandi alloggi in cui i ladri condividono i letti + 3-4-5 alloggi per i VIP della gilda
Ospite Aurelio90 Inviato 29 Giugno 2013 Segnala Inviato 29 Giugno 2013 Certo dipende pure dall'ambientazione e che genre di gilda dei ladri si tratta. Per esempio, se si tratta di un clan di nani (struttura gerarchica-familiare stile "Padrino"), probabilmente la vera residenza di tale gilda si troverebbe al di sotto di un edificio con tanto di passaggi segreti e trappole.
Arcanista Inviato 29 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 29 Giugno 2013 E' una delle tante basi della gilda, in questo caso nelle fogne e sotto la locanda "Il Boccale" che funge da copertura, nonché da ottima fonte di guadagno per i Ladri data la popolarità che ha acquisito nel tempo fra gli avventurieri. Nel retro ci sono le scale che portano alle fogne e da lì si può accedere alla vera sede della gilda attraverso una porta mascherata magicamente e sigillata. Una delle funzioni è quella di mettere in contatto i Ladri con potenziali clienti (e infatti c'è la possibilità che i PG se non riescono a convincerli, vengano chiusi in una parte delle fogne dove proveranno ad assassinarli...) Non saprei però dove mettere il covo principale... Le fogne mi sanno troppo di scontato, ma all'aria aperta potrebbero essere scoperti più facilmente. La gilda è potente, ma non così tanto da influenzare tutta la politica della città dove risiede, anche se si impiccia un po' in tutti gli affari ed è riuscita a portare dalla sua parte alcuni nobili. Nella trama sono incaricati di trovare un artefatto per la gilda dei maghi della città vicina (la capitale di un regno tutto sommato sorto da poco nel nord di Faerun, so che è una forzatura, ma non saprei dove ambientarla altrimenti). La gilda dei maghi, o almeno i membri malvagi in essa, vogliono ricercare questi artefatti per creare un congegno che crei zone di magia morta (loro usano la trama d'ombra). In più per permettere che la capitale non influenzi troppo, approfittano della crisi dinastica in corso per favorire la salita al trono di un lord burattino sotto il loro comando. Questo permetterà loro di A) Liberarsi dei Ladri, evitando così che possano rivoltarglisi contro (i Ladri hanno altri interessi per la crisi dinastica) Poter muovere guerra verso la Grande Foresta, dove si trova uno degli artefatti chiave e uno dei più potenti (l'incarnazione stessa della primavera) Non so perché ho fatto questo riassunto della trama ma dato che l'ho fatto potete darmi dei consigli anche su questi punti?
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 29 Giugno 2013 Segnala Inviato 29 Giugno 2013 Il covo principale secondo me potresti metterlo, se non è un problema (io butto lì idee) in una grande tenuta fuori città, apparentemente solo sede di un nobilotto o di un ricco mercante, anzi, magari è davvero la casa di un ricco mercante, che però è in giro per il mondo (o magari lo era, poi è morto, anche solo per cause naturali, e invece la gilda ha mandato uno dei suoi in giro a fingere di essere il mercante, per far credere che questi sia ancora vivo, e poter continuare ad utilizzare casa sua come covo). La tenuta è collegata alla città da un tunnel sotterraneo, che permette ai ladri di tenere facilmente e velocemente sotto controllo le attività in città.
Sadhu Inviato 2 Luglio 2013 Segnala Inviato 2 Luglio 2013 Hai presente la villa del Padrino? Potresti creare un equivalente medioevale fantasy. Il boss della gilda è conosciuto come un ricco mercante e vive in una grossa tenuta recintata e protetta da una guardia personale. Lì vive con la propria famiglia (se ne ha una) e si riunisce ogni giorno con i suoi seguaci più fedeli per gestire le attività della gilda. Potrebbe tenere nel proprio studio personale (o in una stanza segreta a cui si accede tramite lo studio) i documenti più compromettenti e la refurtiva più preziosa...
Arcanista Inviato 2 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 2 Luglio 2013 Mai visto il Padrino però credo che la sede della gilda dei ladri sarà solo quello: niente famiglia a cui viene nascosto che ci sono atti illeciti o cose del genere... Si sfocerebbe nel ridicolo. Sinceramente mi ispira di più l'idea di Sir Daeltan, non è difficile eliminare un nobile eccentrico che vive in campagna e renderlo di nuovo vivo tramite lettere o cose del genere (senza contare che i Ladri si intromettono nella politica, quindi questo sarebbe un ottimo aggancio alla trama). A questo punto quindi la trama si sposta anche in mezzo ai boschi, dando la possibilità ai PG di sfogarsi un po' dopo essere stati costretti fra le mura della città (ho deciso di essere abbastanza pignolo circa le leggi: se ammazzano troppe persone, anche se Ladri, le guardie gli si rivolteranno contro) e al druido di usare appieno i suoi poteri... Grazie mille ^^
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