obaoba89 Inviata 29 Giugno 2013 Segnala Inviata 29 Giugno 2013 Ciao a tutti, ho cominciato una campagna di d&d con amici, ma sono totalmente nuovo al genere di gioco un mio amico ha già postato qui, ottenendo vedo una fantastica build! Quindi spero anche io in qualche dritta per poter incominciare a comprendere sempre meglio il gioco Si possono usare tutti i manuali della 3.5 in italiano Team: una elfa maga, un elfo stregone, un elfo ranger, un forgiato guerriero, e un druido PNG. Ho 80 punti statistiche da distribuire, da 0 a 18 (con bonus da aumentare il massimale), la mia idea era qualcosa simile a for 18+2 des 16 cos 18 int 10-2 sag 8 car 10-2, che ne pensate? Ero anche indeciso se prendere la doppia arcia orchesca, oppure utilizzare lo spadone a due mani: cosa cambierebbe e quale sarebbe meglio? Invece per quanto riguarda la classe, ho letto qualcosina in rete riguardo fare 1lvl barbaro per sbloccare subito l'abilità ira barbarica, quindi mischiarlo con il guerriero: ho capito bene? Inoltre non ho grandi idee per talenti e abilità: pensavo a colpo poderoso, correre e saltare per il 1lvl. Ma per quando salirò di livello?! Sarebbe fantastico mi aiutaste ad ideare una buona build, livello per livello, sono curiosissimo di sentire le vostre idee PS: idee su possibili CdP?!!?!?! Vi ringrazio in anticipo
Hinor Moonsong Inviato 29 Giugno 2013 Segnala Inviato 29 Giugno 2013 Ciao a tutti, ho cominciato una campagna di d&d con amici, ma sono totalmente nuovo al genere di gioco un mio amico ha già postato qui, ottenendo vedo una fantastica build! Quindi spero anche io in qualche dritta per poter incominciare a comprendere sempre meglio il gioco Si possono usare tutti i manuali della 3.5 in italiano Team: una elfa maga, un elfo stregone, un elfo ranger, un forgiato guerriero, e un druido PNG. Ho 80 punti statistiche da distribuire, da 0 a 18 (con bonus da aumentare il massimale), la mia idea era qualcosa simile a for 18+2 des 16 cos 18 int 10-2 sag 8 car 10-2, che ne pensate? Ero anche indeciso se prendere la doppia arcia orchesca, oppure utilizzare lo spadone a due mani: cosa cambierebbe e quale sarebbe meglio? Invece per quanto riguarda la classe, ho letto qualcosina in rete riguardo fare 1lvl barbaro per sbloccare subito l'abilità ira barbarica, quindi mischiarlo con il guerriero: ho capito bene? Inoltre non ho grandi idee per talenti e abilità: pensavo a colpo poderoso, correre e saltare per il 1lvl. Ma per quando salirò di livello?! Sarebbe fantastico mi aiutaste ad ideare una buona build, livello per livello, sono curiosissimo di sentire le vostre idee PS: idee su possibili CdP?!!?!?! Vi ringrazio in anticipo Allora, come arma, la doppia ascia orchesca ha senso solo se decidi di predere i talenti per combattere con 2 armi, se no è molto meglio lo spadone. Per il talento al primo livello, attacco poderoso è la scelta migliore. Per la build, sarebbe meglio se prima ci dicessi che materiale puoi usare...
obaoba89 Inviato 29 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 29 Giugno 2013 Allora, come arma, la doppia ascia orchesca ha senso solo se decidi di predere i talenti per combattere con 2 armi, se no è molto meglio lo spadone. Ovviamente, ma ha senso investire in un talento? Ho letto che i combattenti a due mani son un po' penalizzati nella 3.5 Per il talento al primo livello, attacco poderoso è la scelta migliore. Got it. Per la build, sarebbe meglio se prima ci dicessi che materiale puoi usare... Come dicevo nel post di apertura, si possono usare tutti i manuali della 3.5 in italiano Grazie della velocissima risposta!
Idrahil Inviato 29 Giugno 2013 Segnala Inviato 29 Giugno 2013 Allora... Come hai già accennato, il barbaro viene spesso "integrato" con il guerriero per ottenere dei talenti bonus e la competenza in armature più pesanti. Di solito 2 o 4 livelli da guerriero. Poi dipende da come vuoi progredire nella crescita... spesso le build da combattente fanno uso massiccio di livelli in Classi di Prestigio che concedano abilità più interessanti di quelle della classe base (Berserker Furioso, Maestro delle Armi esotiche, Uccisore dell'Occulto, Occhio di Gruumsh...) La questione dell'arma: numericamente parlando è indubbiamente molto meglio un'arma a due mani (spadone, ascia bipenne, falchion... ma in generale qualunque arma impugnata a due mani) per diversi motivi. 1) Aggiungi una volta e mezza la forza al danno (invece che una volta sola con la testa primaria, e solo metà con quella secondaria quando combatti con la doppia ascia) 2) Aggiungi il doppio del poderoso al danno (invece che una volta sola con la primaria, e niente con la secondaria quando usi la doppia ascia) 3) Non richiede talenti particolari (al contrario del combattimento con arma doppia, che richiede i 3 talenti del combattimento con 2 armi. Che a loro volta richiedono una Destrezza alta per essere presi) 4) E' solo una da incantare, quindi più potente a parità di costo o più economica a parità di potenza. Per le abilità: osservare e Ascoltare sono generalmente utili, Sopravvivenza anche (ma visto che ci sono un ranger e un druido in gruppo non così fondamentale), saltare, nuotare e scalare le ho sempre viste come "carine da avere quando servono", ma dovendo fare economia di PA sono le prime da tagliare. A meno di averne bisogno per l'ottimizzazione della carica (Attacco in Salto=ti servono gradi in saltare) Per i talenti: Attacco poderoso va benissimo. Ma forse al primo livello sarebbe più comodo Ira Extra (per avere 4 ire al giorno, invece di una sola), visto che tanto potresti prendere solo una penalità di -1 per Poderoso. Già al terzo livello sarebbe più utile. Per le cdp (oltre a quelle già citate, tra le quali prediligo l'occhio di Gruumsh) servirebbe sapere quali manuali hai a disposizione.
Good for you Inviato 29 Giugno 2013 Segnala Inviato 29 Giugno 2013 Come dicevo nel post di apertura, si possono usare tutti i manuali della 3.5 in italiano servirebbe sapere quali manuali hai a disposizione Anche la variante su arcani rivelati con frenesia turbinante al posto della normale ira potrebbe essere interessante. [pag. 67]
Nocturno Desio Inviato 30 Giugno 2013 Segnala Inviato 30 Giugno 2013 Provo a buttarti giu una progressione da barbaro / guerriero senza cdp, semplice non ottima ma divertente usando solo manuali in italiano ( se avessi a disposizione i manuali in inglese ci sarebbero qlc talento da prendere come melee weapon mastery e slashing flurry ma vabbeh) 1 livello: Barbaro (1) Talento (attacco poderoso) 2 livello: Guerriero (1) Talento war ( Incalzare) 3 livello: Guerriero (2) Talento ( Berserker Troll dei Ghiacci, nel manuale irrangiungibile est: ti da + 2 alla CA in ira e +4 in ira superiore.. solo se il master nn ti concende la variante di frenesia turbinante che dice Good for You), Talento war ( arma focalizzata spadone o ascia bipenne) 4 livello: Barbaro (2) 5 livello: Guerriero (3) 6 livello: Guerriero (4) Talento (attacco in salto, nel manuale perfetto avventuriero: raddoppi i danni da poderoso in carica richiede 8 gradi in saltare), Talento war ( arma specializzata spadone o ascia bipenne) 7 livello: Barbaro (3) 8 livello: Barbaro (4) 9 livello: Barbaro (5) Talento (Spinta Migliorata, requisito per un prox talento ) 10 livello: Barbaro (6) 11 livello: Barbaro (7) 12 livello Barbaro (8) Talento ( Truppa d’assalto, nel manuale perfetto combattente: ti da qlc manovra in combattimento di cui una ti permette di passare la penalità al tpc data dal poderoso alla CA) 13 livello Barbaro (9) 14 livello Barbaro (10) 15 livello Barbaro (11) Talento (Ira audace, nel manuale razze di pietra: in ira ricevi ulteriori +2 fo e cos ma altro - 2 in CA, ma a questo punto hai da barbaro ira superiore e il talento berserker del troll dei ghiacci ti annulla questo malus) 16 livello Guerriero (5) 17 livello Guerriero (6) Talento war ( Critico migliorato: Spadone o ascia bipenne .. con lo spadone lo sfrutti meglio) 18 livello Guerriero (7) Talento (Ira Estesa oppure Ira extra, manuale del perfetto combattente) 19 livello Guerriero (8) Talento war ( .. non me ne vengono molti di utili a sto livelli in italiano se non ...Arma focalizzata superiore: spadone o ascia bipenne oppure Carica poderosa nel manuale miniature ma da solo 1d8 di danni in più in carica che a questo livello son bruscolini ) 20 livello Barbaro (12) Pg semplicissimo da usare, nei combattimenti vai in ira ( al 20 ai +8 a forza e + 8 a costituzione, nessun malus alla CA) e carichi andando in attacco poderoso, con una manovra di truppa d'assalto passi parte del malus al tpc dovuto al poderoso alla CA. Inoltre col talento attacco in salto quadruplichi i danni dovuti dal poderoso. Esempio: sei a livello 8 e decidi di caricare con il tuo spadone, prendi almeno -5 al tiro per colpire per un +10 ai danni ( con armi a due mani il poderoso ti consente per ogni -1 levato al tpc un +2 ai danni), di questo -5 al tpc un -4 lo passi alla tua armatura, quindi di malus al colpire avresti solo -1. Colpisci l'avversario e con attacco in salto raddoppi i 10 danni dovuti al poderoso per un totale di 20 danni a cui devi aggiungere i danni dell'arma e della forza ed il d8 di carica poderosa. Il berserker furioso migliora di molto questa tecninca ma nel vostro gruppo essendo poco esperti e senza qlcn che lo possa controllare è suicidio secondo mio parere farlo. Le altre manovre concesse dal talento truppa di assalto ti consentono spinte e sbilancimenti che ti rendono il resto del combattimento meno noioso. Il tuo amico poi che pg si fa? difensore nanico o guerriero che sfrutta gli attacchi di opportunità? 1
Good for you Inviato 30 Giugno 2013 Segnala Inviato 30 Giugno 2013 col talento attacco in salto quadruplichi i danni dovuti dal poderoso. Esempio: sei a livello 8 e decidi di caricare con il tuo spadone, prendi almeno -5 al tiro per colpire per un +10 ai danni ( con armi a due mani il poderoso ti consente per ogni -1 levato al tpc un +2 ai danni), di questo -5 al tpc un -4 lo passi alla tua armatura, quindi di malus al colpire avresti solo -1. Colpisci l'avversario e con attacco in salto raddoppi i 10 danni dovuti al poderoso per un totale di 20 danni a cui devi aggiungere i danni dell'arma e della forza ed il d8 di carica poderosa. Il berserker furioso migliora di molto questa tecninca ma nel vostro gruppo essendo poco esperti e senza qlcn che lo possa controllare è suicidio secondo mio parere farlo. Le altre manovre concesse dal talento truppa di assalto ti consentono spinte e sbilancimenti che ti rendono il resto del combattimento meno noioso. Il tuo amico poi che pg si fa? difensore nanico o guerriero che sfrutta gli attacchi di opportunità? Tutto perfetto tranne quella cosa dell'attacco in salto. I moltiplicatori in d&d seguono una regola diversa [pag. 310 manuale del giocatore]. Di conseguenza un barbaro con spadone a due mani che usa poderoso con attacco in salto avrà il suo poderoso a x3. Ricapitolando : -Poderoso con arma [non leggera] ad una mano : -1 al txp +1 ai danni. -Poderoso con arma a due mani : -1 al txp +2 ai danni. -Poderoso con arma a due mani + attacco in salto : -1 al txp +3 ai danni. -Poderoso cona arma a due mani + attacco in salto + attacco poderoso migliorato del berserker furioso : -1 al txp +4 ai danni.
obaoba89 Inviato 30 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 30 Giugno 2013 Meravigliosa la build, era esattamente ciò che avevo in mente! e grazie per le dritte riguardo il poderoso in salto, awesome :3 Appena riesco sento il master per chiedergli un po' se gli aggrada l'idea della frenesia turbinante Il nano guerriero farà difensore nanico, why? Also, mi sconsigliate le CdP?! Peccato, son così fighe....
Good for you Inviato 30 Giugno 2013 Segnala Inviato 30 Giugno 2013 Il nano guerriero farà difensore nanico, why? Per sapere chi prendeva le botte Con un buon tank il barbaro è libero di fare tutti i danni che vuole senza preoccuparsi della difesa. Also, mi sconsigliate le CdP?! Peccato, son così fighe.... Personalmente se è la prima campagna che fai ti consiglio di attenerti alle cose basilari. Già nei manuali base c'è un mondo... Ricordati : il bello del gioco è l'interpretazione. Caratterizza al meglio il tuo barbaro, le regole sono accessorie al divertimento!
obaoba89 Inviato 30 Giugno 2013 Autore Segnala Inviato 30 Giugno 2013 Personalmente se è la prima campagna che fai ti consiglio di attenerti alle cose basilari. Già nei manuali base c'è un mondo... Ricordati : il bello del gioco è l'interpretazione. Caratterizza al meglio il tuo barbaro, le regole sono accessorie al divertimento! Siete da sposare ragazzi, grazie! Mi rivedrete per i prossimi dubbi, tranquilli.....
Hicks Inviato 30 Giugno 2013 Segnala Inviato 30 Giugno 2013 Tutto perfetto tranne quella cosa dell'attacco in salto. I moltiplicatori in d&d seguono una regola diversa [pag. 310 manuale del giocatore]. Di conseguenza un barbaro con spadone a due mani che usa poderoso con attacco in salto avrà il suo poderoso a x3. Ricapitolando : -Poderoso con arma [non leggera] ad una mano : -1 al txp +1 ai danni. -Poderoso con arma a due mani : -1 al txp +2 ai danni. -Poderoso con arma a due mani + attacco in salto : -1 al txp +3 ai danni. -Poderoso cona arma a due mani + attacco in salto + attacco poderoso migliorato del berserker furioso : -1 al txp +4 ai danni. Mi avete fatto venire il dubbio quindi ho chiesto qui! A quanto pare "aggiungi il 100% dei danni" non è un moltiplicatore!
Nathaniel Joseph Claw Inviato 30 Giugno 2013 Segnala Inviato 30 Giugno 2013 Mi avete fatto venire il dubbio quindi ho chiesto qui! A quanto pare "aggiungi il 100% dei danni" non è un moltiplicatore! Veramente mi sembra che la conclusione a cui sia giunto MadMaster sia la stessa.
Hicks Inviato 1 Luglio 2013 Segnala Inviato 1 Luglio 2013 -Poderoso con arma a due mani + attacco in salto : -1 al txp +3 ai danni. Se ad esempio fai 10 danni extra perchè hai tolto 5 punti e hai un'arma a due mani, con un +100% farai 20 danni extra, con due +100% farai 30 danni extra, e così via... Boh a leggerli così non mi sembra... Good for you definisce un rapporto 1 a 3, mentre Mad Master 1 a 4...
Von Inviato 1 Luglio 2013 Segnala Inviato 1 Luglio 2013 il rapporto rimane sempre 1:3 nel primo caso perchè Danno x2 x2= Danno x3 nel secondo hai Danno+100%+100%= 300% del Danno (non vedo come possa sembrare 1:4)
Hicks Inviato 1 Luglio 2013 Segnala Inviato 1 Luglio 2013 Scrivo il mio ragionamento/interpretazione così potete farmi capire dove sbaglio: 10 danni extra perchè hai tolto 5 punti e hai un'arma a due mani Sto usando Attacco Poderoso con un'arma a due mani. Qui il rapporto è 1 a 2. con un +100% farai 20 danni extra Sto usando Attacco in Salto. Aggiungo il 100% in più dei danni: quindi 10+10=20. In definitiva ho tolto 5 al mio tiro per colpire e ottengo 20 ai danni. Che è la stessa cosa di togliere 1 ai txc e aggiungere 4 ai danni. Qui il rapporto è 1 a 4. Qui non sto discutendo la meccanica dell'utilizzo di Attacco in Salto, ma l'interpretazione della risposta di Mad Master (che, per come l'ho capita io, mi sembra coerente). Se il mio errore è un'errata interpretazione della meccanica di Attacco in Salto, vi invito a rispondermi qui. Grazie in anticipo per la pazienza e le spiegazioni. EDIT nel secondo hai Danno+100%+100%= 300% del Danno Qui penso che sia: Danno x 2 + 100% Attacco Poderoso mi dice di raddoppiare il danno, Attacco in Salto di aggiungere 100%
Drimos Inviato 1 Luglio 2013 Segnala Inviato 1 Luglio 2013 Ho risposto nell'altro topic, non intasiamo questa discussione.
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