kozaim Inviata 9 Luglio 2013 Segnala Inviata 9 Luglio 2013 E' un argomento che mi aiuterebbe a velocizzare la creazione della ruolata settimanale della quale sono il GM. Giochiamo a Pathfinder, siamo 11 giocatori (6 sempre presenti o quasi e 5 ninja molto bravi nel loro mestiere), avventura piratesca che di piratesco non ha ancora niente. Il fatto è che, vuoi per pigrizia, vuoi per eterna indecisione, mi riduco sempre all'ultimo giorno per leggermi e rileggermi regole varie che possano servire nella giocata che ho in mente per quel dì (Ad esempio regole sulla cavalcatura se ho intenzione di inserire nemici a cavallo) ma data la non molta esperienza mia e dei giocatori, quelle stesse regole non servono poi a niente, e spesso improvviso (Cosa in cui non eccello affatto). Per giustificarmi posso dire che sono un auto-didatta molto scarso. So che esistono tanti tipi di master, purtroppo però sono uno di quelli che cade nel banale quando si tratta di improvvisare, in quanto non ricordando perfettamente CD e robe varie non mi sbilancio molto e questo influisce anche nella narrazione che risulta poi povera. Quindi ciò di cui avrei bisogno per poter organizzare al meglio il mondo di gioco è una scaletta che mi aiuti a delineare le tipiche macro-fasi di una sessione: Esplorazione, Interazione, Combattimento, Prova di abilità e così via dicendo... (Qualcosa come "Fatti delle domande e datti delle risposte"), oltre ai tipici consigli di voi master d'annata (Cose come "Fai un respiro profondo prima di cominciare la sessione e libera la mente" vanno bene, però se possibile preferirei qualcosa di più concreto) Quindi... In gamba, e aspetto le vostre risposte 1
Ospite Aurelio90 Inviato 9 Luglio 2013 Segnala Inviato 9 Luglio 2013 Un gruppo di 11 persone? Una bella gatta da pelare:eek: Comunque ogni GM dovrebbe sarepere quando usare le "macro-fasi" in una sessione, ma questo dipende sia dal tipo di ambientazione che dal tipo di campagna: ad esempio, difficilmente ci possono essere fasi di interazione in una campagna hack'n'slash, mentre l'esplorazione calzerebbe a pennello in una campagna sandbox... devi vedere da te in che luogo capitano i PG, come possono interagire con esso e le possibili conseguenze. Anyway, mi permetto di consigliarti una campagna piratesca di Pathfinder che conosco da tempo: si chiama Freeport, una città portuale piratesca dove imperversano pirati, cercatori di tagli, assassini e cultisti. Vedi se può andarti bene
MDM Inviato 9 Luglio 2013 Segnala Inviato 9 Luglio 2013 A me sembra che tu abbia tre problemi: Gruppo molto numeroso Poca esperienza Regolamento pesante Se tu potessi essere libero di agire su tutti e tre i punti, ti consiglierei di lasciare a casa per lo meno i "ninja" e abbandonare Pathfinder per un gioco più leggero dal punto di vista regolistico, ma sono quasi sicuro che mi risponderai che non vuoi fare nessuna delle due cose, perciò l'unico punto dove si può lavorare è l'esperienza. Dunque, innanzitutto ti vorrei dare una dritta che con me ha funzionato per gestire i gruppi numerosi con PG "volanti". Fatti dare una copia delle schede di ogni PG e falla aggiornare ai giocatori ogni volta che i PG cambiano di livello o succede qualche modifica importante (maledizioni, nuovi oggetti magici, ecc...). Non aspettare che te la portino la volta dopo, prenditi dieci minuti alla fine della sessione e fagliela aggiornare seduta stante. In questo modo avrai sempre sotto mano le informazioni dei PG, anche di quelli che sono spesso assenti, e potrai usarle per ripassare regole su talenti e incantesimi che presumibilmente verranno usati. Poi, prendi da parte i cinque giocatori presenti solo saltuariamente e fa loro un bel discorsetto: siccome sono più assenti che presenti, devono inventare un motivo nel loro background che giustifichi questi andirivieni nel gruppo. Infatti è impensabile che tu o qualcun altro vi sobbarchiate anche l'interpetazione di cinque PG assenti, molto meglio fare in modo che agiscano come comparse e se ne vadano dal gruppo quando i giocatori corrispondenti non ci sono. Per esempio, come PG simili ho avuto nei miei gruppi un guerriero-armaiolo itinerante che a volte incrociava il cammino con i protagonisti ma poi si fermava per forgiare armi e armature nei villaggi; un altro PG era un assassino che si univa al gruppo solo quando le sue missioni coincidevano con quelle degli altri. Insomma, quando i giocatori sono presenti lo saranno anche i loro PG, quando sono assenti i PG avranno altro da fare ed usciranno di scena. Inutile dire che un PG del genere non potrà mai essere un protagonista della campagna. Questo è meglio che lo metti in chiaro fin da subito con i giocatori. Se vogliono che le trame della campagna siano unite alla storia del loro PG devono essere presenti sempre o quasi. Non puoi permetterti magari di organizzare una sessione in cui compare la nemesi di un PG, il cui giocatore in quella sessione non si presenta nemmeno!
ricbo Inviato 9 Luglio 2013 Segnala Inviato 9 Luglio 2013 Assolutamente d'accordo con MDM Inoltre,vorrei aggiungere che una buona preparazione è consigliata (non essenziale ).Cerca di prepararti più che puoi sulle regole del gioco:in questo modo sarai pronto in ogni occasione.Prenditi del tempo (anche mezz'ora al giorno) e ripassa le regole principali.Una buona preparazione ti permette di velocizzare il gioco e di evitare di sfogliare continuamente i vari manuali. L'improvvisazione poi,la perfezionerai col tempo Se ti può essere d'aiuto,ti consiglio di sfogliare i manuali ufficiali delle avventure pregenerate (DnD e Pathfinder):in quest'ultimi,ci sono spiegate e sono strutturate tutte le dinamiche che spesso intercorrono in una sessione di gioco e inoltre possono darti qualche spunto per la tua avventura . Tutto quello che ho scritto,ovviamente,fa parte della mia esperienza personale e devo dire che così facendo non ho mai avuto problemi in generale 1
MDM Inviato 9 Luglio 2013 Segnala Inviato 9 Luglio 2013 Seconda parte dei consigli. Riassumendo, i primi punti della scaletta potrebbero essere: Tieni copie aggiornate delle schede dei PG Distingui tra PG protagonisti e comparse. Continuando, un problema importante è quello che riguarda le regole e l'improvvisazione. Pathfinder è un gioco pesante, ha un sacco di regole. Se non sei un DM esperto rischi di schiattare, specialmente quando da sei a undici persone ti stanno dicendo cosa fanno i loro PG più o meno contemporaneamente. Se hai un tablet o un laptop da portare alla sessione di gioco, puoi aggirare il problema usando la PRD, che ha i riferimenti ipertestuali e quindi permette una ricerca più veloce delle regole. Se a te e ai tuoi giocatori non interessa più di tanto essere fiscali, invece, potresti improvvisare nei casi dubbi usando come riferimento la tabella delle CD (facile, media, difficile, ecc...) e la solita vecchia regola del +2/-2 per ogni fattore favorevole o sfavorevole. Ti raccomando soltanto di mettere bene in chiaro fin da subito che farai così per non complicarti la vita, altrimenti qualche giocatore potrebbe obiettare. La capacità di improvvisare verrà con l'esercizio, tu ricordati di leggere molto, guardare molti film ed essere molto curioso, così ti creerai un bagaglio di situazioni, scene, frasi e informazioni utili. Non serve che sia fantasy, per esempio potresti ricavare idee sulla trama da un thriller o da un western, oppure trarre spunto per un PNG da uno strano vecchietto visto per strada...tu immagazzina e vedrai che al momento giusto qualcosa salterà fuori. Due trucchi per improvvisare meglio possono essere questi: trucco del "sì, ma...". Ascolta quello che dicono i giocatori, le loro proposte. Non scartare le idee che ti sembrano strane, o diverse da quello che avevi pensato tu. Usale come spunti, aggiungendo delle complicazioni. Per esempio, "voglio cavalcare un grifone", "sì, ma per addestrarlo devi procurarti un cucciolo appena uscito dall'uovo"...questo porta ad un'avventura in cui si scalano montagne, si individua il nido e si ruba un uovo. trucco del pensiero reattivo. Lavora sul passato, pensa alle conseguenze di ciò che i PG hanno appena fatto e pensa a che reazioni potrebbero nascere. I PG hanno appena rubato un uovo di grione? Bene, i druidi della montagna potrebbero non essere contenti; oppure, i grifoni mangiano carne di cavallo e ce ne vorrà molta nei prossimi mesi...magari nel regno in cui si trovano i PG sarà illegale allevare cavalli per la carne, perché è entrato in guerra e tutti gli equini vengono requisiti dalla cavalleria. Dagli avvenimenti passati prendi le idee per le sfide future della campagna. Questo sitema è più facile e paga di più rispetto a inventare intere avventure nei dettagli fin dall'inizio...basta un niente, una decisione inaspettata o qualcosa che va storto, e ti troverai ad aver fatto del lavoro di preparazione totalmente inutile! Inoltre ricordati sempre di iniziare la sessione con un breve riassunto di quello che è successo nelle "puntate precedenti". Sembra un consiglio stupido, invece aiuta molto a far entrare i giocatori nell'atmosfera e a focalizzare la loro attenzione. Infine, non dimenticare che con sei o più giocatori rischi che per molto tempo durante la sessione ci sia qualcuno inattivo, che deve aspettare il suo turno e forse si annoia. E dalla noia possono nascere distrazioni o disturbo. Qui i consigli che ti do sono tre, non serve applicarli tutti però, probabilmente ne bastano uno o due: Non dividere il gruppo. Qui hai bisogno della collaborazione dei giocatori. Dovete leggermente forzare le decisioni del gruppo in modo che i PG non si separino mai troppo a lungo, e quando questo non si può evitare, i fatti che accadono a gruppo separato devono essere narrati velocemente. Tieni d'occhio l'orologio (o meglio ancora usa un timer) e non dare più spazio a un giocatore che agli altri. Sii imparziale, e se qualcuno dilunga troppo il suo turno fallo concludere velocemente. Questo vale anche per le scene di interpretazione, anzi forse di più, perché è facile che ci sia qualche malato di protagonismo che si crede un attore di teatro e si dilunga mentre gli altri sbadigliano o scalpitano. Usa un oggetto per simboleggiare il diritto di parola. Con un gruppo numeroso è facile che tanti cerchino di parlare contemporaneamente, e magari qualcuno più timido potrebbe rimanere "schiacciato". Stabilisci che si parla a turno e solo chi ha l'oggetto in mano può farlo. Quando ha finito, lo passa al suo vicino e così via finché non hanno parlato tutti. Idea presa dal Signore delle Mosche, dove i bambini usavano una conchiglia, e usata nei periodi di massimo affollamento del gruppo di D&D. Bene, penso che sia tutto. Spero che questi consigli ti possano essere utili, sono certo che ne verranno molti altri da parte degli altri utenti. Buon gioco! 1
ricbo Inviato 9 Luglio 2013 Segnala Inviato 9 Luglio 2013 Mi permetto di postare il link de "Le 10 Verità del Master" http://www.dragonslair.it/forum/threads/31711-Le-10-Verit%C3%A0-del-Master,aperto da KlunK. Questa lista di 10 verità racchiude alcune regole e consigli condivisibili,da tener conto prima,durante e dopo una sessione
tyrtix Inviato 10 Luglio 2013 Segnala Inviato 10 Luglio 2013 Salve, condivido anche io i consigli dati da MDM, aggiungo che hai messo buona volontà nel crearti una situazione di gioco per niente facile! Fossi in te, cercherei di togliere dal gruppo i ninja: questi giocatori raramente migliorano il gioco, anzi spesso lo peggiorano e a risentirne non sono solo le tue capacità da master, ma anche i giocatori che sono più assidui e nel gruppo numeroso si sentiranno messi da parte. Dai una scorsa ad avventure pregenerate, sono ricche di quelle regolette e dettagli tecnici che tendi a dimenticare, e entrano molto più facilmente in testa, dato che lì le vedi applicate per come sono effettivamente state pensate. L'improvvisazione completa non è per niente facile, se sei un master alle prime armi e non hai mai visto il gioco di altri master, evitala, più vai avanti nella storia e più l'improvvisazione ti porterà ad errori di gioco e di trama...quantomeno è necessario prendere appunti su certi avvenimenti (il cattivo che hanno affrontato ma che è scappato, è stato colpito così o colà, per cui la prossima volta potrebbe avere cicatrici...ma avrà preso contromisure, ad esempio), quindi finchè sei inesperto e lo sono anche i tuoi giocatori, un'avventura pregenerata è decisamente un'ottima scelta che ti permetterà di concentrarti più sull'uso e conoscenza delle regole e sull'interpretazione di png, dato che non dovrai pensare all'avventura stessa.
kozaim Inviato 10 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 10 Luglio 2013 Grazie a tutti, questo mi permette di mettere ordine tra i miei pensieri. Per coerenza è bene che vi racconti la mia esperienza da master per chiarirvi la situazione: Non sono un neofita dei gdr. Ho sperimentato prima Il signore degli anelli, poi D&D, poi Pathfinder, poi cambio di gruppo ed ancora D&D, nuovo cambio di gruppo e ora Pathfinder. Ho passato esperienze lunghe e molto molto brevi. Non siamo mai stati avvocati delle regole, non perchè "ci divertiamo di più così" ma un pò per il nostro vecchio master-dio-sceso-in-terra che decideva tutto per noi (Fangala alle regole, se non voleva che ci saremmo riusciti sarebbe stato così) e un pò per pigrizia nostra ai quali andava bene così. Ad oggi ho alle spalle un campagna da DM finita in malora per cause varie in PF, ed una massiccia preparazione teorica basata sui racconti e consigli di tanti master e giocatori e filosofi trovati su intenet. Ciò che mi è mancato credo sia il "bravo maestro" dal quale imparare. Devo ammettere che essere master tenendo a mente solo ciò che bisogna evitare di fare, è abbastanza complicato (Ho avuto master che erano solo di cattivo esempio, chi privilegiava la ragazza, chi decideva tutto da solo, chi se la prendeva per dei semplici consigli, chi era completamente svogliato e insicuro, chi era assetato di sangue, pazzo, e giocava senza di noi... Sarà colpa mia che vedo solo il lato negativo delle cose). Ciò che credo mi manchi è forse la pratica ed un gruppo abbastanza coinvolto. Abbiamo ricominciato per noia in 4, e sparsa la voce siamo arrivati ad 11, tra cui molti sconosciuti al mondo del gdr. Solo che più della metà di noi non hanno mai giocato, mentre l'altra metà scompare (MDM ha ragione, va fatto il discorsetto). Fortunatamente i sopravvissuti alla selezione naturale sono i più interessati e partecipi. Un altro problema è che l'avventura inizialmente proposta era ideata per avere come protagonisti i 4 fondatori iniziali, che ricadono nel gruppo dei desaparecidos. Gli altri (tra cui i sopravvissuti) sono partiti dopo con una base che era quella di questi pioneri inesistenti. Ho proposto dopo un paio di sessioni di ricominciare l'avventura per comodità di chi è arrivato dopo, ma hanno preferito continuare su quella base. Questo vuol dire che con cura dovrò far divergere il binario dell'avventura da quello che era l'obbiettivo iniziale a quello che perseguono i miei pg. Scusate il superfluo racconto auto-biografico ma avevo bisogno di parlarne con qualcuno per delineare un quadro più chiaro della situazione sperando che questo vi aiuti a darmi consigli ancora più precisi. Del lato organizzativo con i giocatori ne abbiamo discusso, e sono stati degli ottimi consigli. Ciò che vorrei sapere ora è come delineate voi la scaletta di una sessione, soprattutto se improntata al sandbox. Scrivete un piccolo riassunto della giocata che verrà per avere un modello da seguire? Puntate tutto sull'improvvisazione e fate il possibile per inventare CD e sfide adeguate? Cosa vi segnate per i combattimenti? Dungeon? Cos'è importante a livello di statistiche e regole tenere a mente e cosa no? Quanto tempo impiegate per preparare una sessione? Che scaletta seguite? Fissa o variabile in base a ciò che vi aspettate nella prossima ruolata? Grazie ancora per i consigli, ne aspetto altri
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 10 Luglio 2013 Segnala Inviato 10 Luglio 2013 In tutta onestà, mi sento di darti alcuni suggerimenti. Dividi il gruppo. 11 giocatori sono veramente troppi. Se davvero tutti vogliono continuare a giocare (chiaro, ogni tanto capita a tutti di non esserci, ma deve essere un caso raro) ti conviene, di un gruppo solo, farne due. Anche così, avresti un gruppo da sei e uno da cinque, che sono comunque numerosi assai. Dici di non aver avuto un buon modello di DM: una motivazione in più per migliorare tu. Io non ho avuto un modello affatto, come DM, eppure sono pian piano arrivato ad avere numerosissimi giocatori, e alcuni di loro sono anche diventati DM a loro volta, chiedendomi qualche suggerimento. Quindi, impara dalle tue esperienze passate. Pensa alle cose che faceva il tuo DM, buone e cattive: recupera le prime, cambia le seconde. Impara dai giocatori. Mi spiego: guarda cosa li diverte di più, quali avventure sono meglio riuscite, cosa è più bello, e adeguati (con misura: devi divertirti sempre e comunque anche tu). Parla coi giocatori. All'inizio, sapere tutte le regole è difficile assai. Fa' capire a tutti loro questo problema. Poi, osa. Non preoccuparti se per quello che hai in mente non sai tutte le regole, o se hai paura di improvvisare perché hai paura di trovarti in una situazione di cui non ricordi tutte le regole. Piuttosto, quando si è all'inizio, è meglio improvvisare una regola, e poi leggersela bene a casa, per il divertimento di tutti, che restare sul banale. Alla sessione dopo, puoi dire chiaramente ai giocatori "Ragazzi, ho improvvisato quella regola, ma poi ho controllato, non si fa così, si fa cosà. Dalla prossima volta usiamo la regola giusta." Se i giocatori sono persone mature apprezzeranno l'onestà, riconosceranno che la regola che tu hai improvvisato, basandoti sul tuo buonsenso, è stata utile al divertimento di tutti, e non se ne avranno a male affatto, anzi. 1
MDM Inviato 11 Luglio 2013 Segnala Inviato 11 Luglio 2013 Tu chiedi una scaletta di sessione, ma il fatto è che non esiste un modello fisso di scaletta che vada bene sempre, il ruolo di DM richiede molta flessibilità. Andando molto sul generale, si può dire che una sessione di tipo sandbox può essere preparata come segue: 1- Mappe generali di luoghi dove potrebbe esserci azione (non dimenticare qualche mappa di esterni) 2- Statistiche di PNG, anche qui andando sul generale (guardie, briganti, maghi, chierici...cambi un paio di talenti e/o la razza al volo quando devi diversificare) 3- Un elenco di nomi di persone, luoghi, taverne, navi...da cui pescare al momento di introdurre qualche elemento al volo 4- Elenco dettagliato invece di tutti i PNG importanti, non dimenticando i loro obiettivi, le loro alleanze e la loro attitudine (molto più importante di avere le schede vere e proprie, quelle le puoi anche arrangiare adattando al volo i PNG-tipo che avrai preparato al punto 2); ricordati che un buon PNG ha sempre un segreto, anche piccolo . 5- Copie aggiornate delle schede dei PG 6- Un breve riassunto di ciò che è successo ultimamente, che leggerai o parafraserai ai giocatori all'inizio della sessione per introdurli a ciò che accadrà in seguito. 7- Una scaletta molto schematica in punti di ciò che presumi accadrà durante la sessione in corso. Questa scaletta potrebbe anche essere completamente stravolta dagli eventi, in quel caso prenditi appunti a margine durante la giocata per ricordarti le cose nelle sessioni successive. 8- Riferimenti alle pagine del manuale dove trovare mostri, tesori, oggetti magici, incantesimi e regole che presumi avranno un ruolo importante nella sessione. Per farti un esempio pratico, questo è un esempio di scaletta di sessione della campagna che Chris Perkins ha masterizzato per i suoi colleghi della Wizards of the Coast (non è PF, è D&D 4a edizione, ma cambia poco ai nostri fini): Naturalmente qui non ci sono le mappe e le schede dei PNG, ma come puoi vedere ci sono dei punti iniziali che riassumono la situazione, un elenco di PNG chiave e altri punti che indicano più o meno come si aspetta che vada la sessione. Ovviamente il tutto va condito da tanta faccia tosta e capacità di affabulare e improvvisare...e qui ti dico: buttati senza paura! Ben presto prenderai la mano.
kozaim Inviato 11 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 11 Luglio 2013 Not bad, tanto mi basta grazie. Tra "The dungeon master experience", le 10 verità, guide, commenti, storie e quant'altro direi di dover essere teoricamente in grado di condurre una campagna che faccia divertire tutti. Migliorerò. Non voglio chiudere il topic però, ma continuare a sentire altri master riguardo i loro metodi di creazione di una sessione, se seguite un metodo particolare o invocate diavoli per aiutarvi nel compito, se mettete il volume dello stereo al massimo o se vi rilassate con un buon libro prima. Riprendendo questo thread inoltre, quanto ci mettete di solito per completare il lavoro?
diego mangani Inviato 11 Luglio 2013 Segnala Inviato 11 Luglio 2013 Decisamente troppi giocatori, io faccio fatica a gestirne 4. In quanto all'organizzazione della sessione ti voglio dare due consigli: - 1) se non c'è l'hai di già, comprati la Guida del Game Master di Pathfinder (mi sembra di aver capito che giochi a quello). Molti consigli utili su come interpretare e organizzare una sessione su diversi livelli. - 2) un altro consiglio è di tenerti pronto un taccuino con scritte diverse CD per prove di abilità, nomi e caratteristiche per PNG da preparare al volo e cosa più importante alcuni piccoli incontri che i PG potrebbero fare. So che il manuale dice il contrario, ma darsi una ripassata alle regole non fa mai male. Poi se non dovessi farcela, puoi sempre diminuire il gruppo oppure cooperare insieme ad un altro master.
kozaim Inviato 11 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 11 Luglio 2013 Poi se non dovessi farcela, puoi sempre diminuire il gruppo oppure cooperare insieme ad un altro master. Questa è un'idea che ho messo sul tavolo ancora prima di cominciare a proporre idee per il gioco. Alla fin fine sono diventato master per necessità e perchè avevo già qualche esperienza alle spalle, quindi sapevo quanto sarebbe stato faticoso con una decina di persone tra l'altro non cooperative. Ho proposto l'idea di un Co-master, un giocatore col quale dividere il carico del lavoro. Ma a nessuno andava bene l'idea che un giocatore potesse conoscere qualcosa riguardante la storia o gli avvenimenti futuri, e nessuno voleva abbandonare il proprio pg. Risultato, idea scartata. Com'è stata la vostra esperienza con un Co-master se mai ne avete avuto uno?
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 11 Luglio 2013 Segnala Inviato 11 Luglio 2013 Io ne ho avuto uno in una occasione, ma si trattava di un torneo. Avventura ben strutturata, rigorosa, che ambedue conoscevamo alla perfezione, in modo tale da poter gestire ogni situazione con uniformità di vedute. Troverei assai difficile avere un co-master nelle sessioni normali, perché i due DM devono conoscere a menadito le stesse cose. Invece sovente si presenta la necessità di improvvisare, e non c'è il tempo, durante la sessione, di dire al co-master cosa si sta improvvisando, spiegandogli i retroscena.
diego mangani Inviato 11 Luglio 2013 Segnala Inviato 11 Luglio 2013 Questa è un'idea che ho messo sul tavolo ancora prima di cominciare a proporre idee per il gioco. Alla fin fine sono diventato master per necessità e perchè avevo già qualche esperienza alle spalle, quindi sapevo quanto sarebbe stato faticoso con una decina di persone tra l'altro non cooperative. Ho proposto l'idea di un Co-master, un giocatore col quale dividere il carico del lavoro. Ma a nessuno andava bene l'idea che un giocatore potesse conoscere qualcosa riguardante la storia o gli avvenimenti futuri, e nessuno voleva abbandonare il proprio pg. Risultato, idea scartata. Com'è stata la vostra esperienza con un Co-master se mai ne avete avuto uno? Per le campagne che svolgo io l'ho sempre trovato pessimo, perchè l'idea che un giocatore conosca la storia in anticipo non mi è mai piaciuta. Ma poi ho fatto una semplice cosa. Invece del co-master ho nominato un aiuto-master, un giocatore con un po' di esperienza che conosce le regole e con un po' di responsabilità, che si incarica di aiutare gli altri nella modifica (creazione) delle schede e che mi aiuta ad esempio a montare gli scenari e a piazzare i tiles, oltre a incitare gli altri a ruolare seriamente. Risultato buono, senza bisogno che il giocatore sappia nulla della storia.
kozaim Inviato 11 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 11 Luglio 2013 Per le campagne che svolgo io l'ho sempre trovato pessimo, perchè l'idea che un giocatore conosca la storia in anticipo non mi è mai piaciuta. Ma poi ho fatto una semplice cosa. Invece del co-master ho nominato un aiuto-master, un giocatore con un po' di esperienza che conosce le regole e con un po' di responsabilità, che si incarica di aiutare gli altri nella modifica (creazione) delle schede e che mi aiuta ad esempio a montare gli scenari e a piazzare i tiles, oltre a incitare gli altri a ruolare seriamente. Risultato buono, senza bisogno che il giocatore sappia nulla della storia. Quel ruolo è stato preso da uno dei giocatori seri coi quali gioco sempre. Conosceva D&D 3.5 e non gli ci è voluto niente per comprendere le meccaniche di PF, poi l'entusiasmo ha aiutato. Faccio parecchio affidamento su di lui per quanto riguarda le piccolezze della campagna, per la quale ha progettato mappa e storia del mondo tutto di sua iniziativa. Mi sarebbe piaciuto averlo come Co-master ma ha preferito ruolarsi il suo stregone pazzo. Soddisfate un'altra mia curiosità, per quanto ormai le mie domande si stiano rivelando sempre più ovvie e stupide. Quando narrate come fate a decidere cosa è importante descrivere e cosa no, senza che sembri che stiate guidando i giocatori mettendo in evidenza ciò che voi ritenete importante? Vi spiego il perchè di questa domanda. Non sono molto esaustivo nelle mie descrizioni del paesaggio, anche a costo di sembrare superficiale. Questo perchè da giocatore, con il master che decideva per noi, ho imparato che invece di affidarmi alle sue descrizioni mi conveniva sempre fare domande sull'ambiente in cui ero in modo da avere un quadro magari un pò diverso della situazione che mi permettesse di fare una scelta che non fosse la più ovvia, messami davanti da lui. Questo mio metodo narrativo vedo che mette un pò in difficoltà i neofiti che non fanno domande e interagiscono poco, ma voglio che sviluppino un pò di intraprendenza e indipendenza. Mi aspetto già che mi diciate che sbaglio, però vorrei sapere dal vostro punto di vista i pro e i contro, o in alternativa i metodi narrativi utilizzati da voi, se lasciate che siano i vostri giocatori con le loro domande a definire l'ambiente o se, parafrasando Perkins, vi date alla prosa Lovecraftiana.
tyrtix Inviato 11 Luglio 2013 Segnala Inviato 11 Luglio 2013 Intanto, visto che ci hai spiegato un pò meglio la tua situazione, devo dire che i consigli/commenti di cui sopra, sono tutti di mio gradimento, qualcuno più qualcuno meno, ma li trovo tutti corretti in fin dei conti, magari meno il mio ultimo ma perchè partivo dall'assunto che tu fossi completamente digiuno o quasi...anche se c'è da considerare, le avventure pregenerate non sono create dai primi che arrivano, e ci si possono prendere pezzi o spunti adattissimi al gioco che vogliamo fare (ad esempio, puoi prendere un piccolo dungeon paro paro da un'avventura intera, perchè nella tua ci sta bene, questo ha due effetti: il dungeon è già equilibrato, tu fai meno fatica a costruire l'avventura e puoi passare a fare altro). Riguardo alle descrizioni, io adotto un sistema un pò particolare che ad alcuni non piace moltissimo. Di solito mi immagino dalla parte del pg e penso mentalmente a cosa vedrei se fossi lui: una descrizione sommaria del luogo in cui si trova e quindi cosa il pg, passando con lo sguardo da destra a sinistra (idealmente) vede, poi aggiungo suoni, odori e sensazioni varie, dando risalto a quelle cose che voglio si avvertano di più; il tutto non deve essere pieno di particolari, secondo il mio metodo, perchè per questi, ci si deve fermare e cercare di notarli, quindi al termine della descrizione mi aspetto che i pg mi chiedano, se vogliono, qualcosa di più riguardo aspetti particolari, quindi magari se cercano qualcosa di nascosto e via dicendo, e seguo grossomodo questa procedura per tutti i luoghi che descrivo. Esempio dall'ultima sessione: i pg si trovano in vista di un altipiano fra le montagne, ed è primavera, quindi la descrizione suonerà più o meno così: a circa metà mattinata, seguendo la strada di fronte a voi, iniziate a intravedere fra gli alberi il pianoro di fronte a voi. E' decisamente una bellissima vista, con le montagne che si innalzano sullo sfondo e svettano, con ancora la neve sulle cime, e la pianura dominata da un grande lago nel quale si specchiano alberi lussureggianti, città e paesi. Tutto intorno nella pianura notate strade e campi coltivati, frutteti, bestiame al pascolo che punteggiano qua e là i prati, un filo di fumo che si leva lontanissimo e che probabilmente rivela un piccolo insediamento, alcuni fiumi che attraversano la campagna. Il profumo dei fiori e dell'erba fresca già si fa sentire e vi fa venire anche un pò di fame, mentre una brezza quasi fredda scende dalle vette intorno a voi. 1
MDM Inviato 11 Luglio 2013 Segnala Inviato 11 Luglio 2013 Riguardo al Co-master, mi è successo solo una volta di sperimentare questa soluzione, e con una volta intendo una sessione. Però è venuta molto bene: ci siamo trovati prima per creare il materiale, un tempio maledetto in mezzo a un'isola tropicale, poi ci siamo seduti uno a un capo del tavolo e uno all'altro e ci siamo suddivisi i PNG da interpretare. Lo scopo poco nobile di questa accoppiata era quello di concludere la campagna uccidendo tutti i PG (c'erano comunque dei motivi più che sensati perché le cose finissero in tragedia). Alla fine i PG morti sono stati solo due su quattro, un terzo si è salvato per il rotto della cuffia e si è ritirato a vivere in mezzo agli indigeni, il quarto l'ha scampata perché il giocatore era assente e quindi non è mai partito per l'isola. In ogni caso la campagna è finita ed è stata una sessione molto divertente. Riguardo alle descrizioni, io cerco di essere sintetico ma di dire tutte le cose importanti fin da subito. Le cose importanti sono le impressioni sensoriali dei PG: cosa vedono, cosa sentono, se c'è un odore particolare ecc...se poi vogliono più specifiche, mi fanno domande (a volte anche troppe!)
thondar Inviato 12 Luglio 2013 Segnala Inviato 12 Luglio 2013 So che esistono tanti tipi di master, purtroppo però sono uno di quelli che cade nel banale quando si tratta di improvvisare allora improvvisa il meno possibile. D&D, vista la mole delle regole non è il gioco più adatto ad improvvisare e comunque a mio parere improvvisando le cose vengono peggio. Preparati la campagna, l'avventura e la sessione, poi se ce ne è bisogno improvisa. Meglio prepari e più ti sarà facile improvvisare. Per preparati ti consiglio di usare una ambientazione già esistente (risparmi tempo ed hai molto materiale), delinea obbiettivi e risorse dei PNG coinvolti, decidi come andrebbero le cose se i PG non esistessero, pensa a come i PG possono intervenire (facendo più ipotesi) e come reagirebbero i PNG, prepara gli incontri e le statistiche (che serve tempo e difficilmente riuscirai ad improvvisarli). Preparare NON significa pensare alla storia dal punto di vista dei PG, ovvero a ciò che succederà loro, ma bensì pensare a ciò che succederebbe senza di loro. Poi in seconda analisi puoi (e dovresti) anche pensare a cosa potrebbero fare loro. Più sono flessibili gli eventi che inserisci e meglio sarà. Com'è stata la vostra esperienza con un Co-master se mai ne avete avuto uno? come detto puoi usare un giocatore esperto per farti aiutare sulle regole. Quando un altro giocatore vuole sapere qualcosa deve chiederla a lui, non a te e caso mai sarà lui a cercarla sui manuali. In questo modo avrai più tempo per fare le tue cose (cioè adattare l'avventura alle scelte dei PG). Evita il DM/giocatore. Quando narrate come fate a decidere cosa è importante descrivere e cosa no, senza che sembri che stiate guidando i giocatori mettendo in evidenza ciò che voi ritenete importante? descrivi tutto con uniformità di particolari. Ricorda però che certe cose è giusto metterle in risalto, specie se sai che i Pg potrebbero essere interessati. Per es se cercano acqua nel deserto gli farai notare la presenza di cactus. Inoltre puoi usare a tuo vantaggio questo fenomeno per guidare i tuoi giocatori senza essere troppo pressante. Non sempre infatti lasciargli libertà completa è la cosa migliore, l'importante è non costringerli. 1
diego mangani Inviato 12 Luglio 2013 Segnala Inviato 12 Luglio 2013 Quel ruolo è stato preso da uno dei giocatori seri coi quali gioco sempre. Conosceva D&D 3.5 e non gli ci è voluto niente per comprendere le meccaniche di PF, poi l'entusiasmo ha aiutato. Faccio parecchio affidamento su di lui per quanto riguarda le piccolezze della campagna, per la quale ha progettato mappa e storia del mondo tutto di sua iniziativa. Mi sarebbe piaciuto averlo come Co-master ma ha preferito ruolarsi il suo stregone pazzo. Soddisfate un'altra mia curiosità, per quanto ormai le mie domande si stiano rivelando sempre più ovvie e stupide. Quando narrate come fate a decidere cosa è importante descrivere e cosa no, senza che sembri che stiate guidando i giocatori mettendo in evidenza ciò che voi ritenete importante? Vi spiego il perchè di questa domanda. Non sono molto esaustivo nelle mie descrizioni del paesaggio, anche a costo di sembrare superficiale. Questo perchè da giocatore, con il master che decideva per noi, ho imparato che invece di affidarmi alle sue descrizioni mi conveniva sempre fare domande sull'ambiente in cui ero in modo da avere un quadro magari un pò diverso della situazione che mi permettesse di fare una scelta che non fosse la più ovvia, messami davanti da lui. Questo mio metodo narrativo vedo che mette un pò in difficoltà i neofiti che non fanno domande e interagiscono poco, ma voglio che sviluppino un pò di intraprendenza e indipendenza. Mi aspetto già che mi diciate che sbaglio, però vorrei sapere dal vostro punto di vista i pro e i contro, o in alternativa i metodi narrativi utilizzati da voi, se lasciate che siano i vostri giocatori con le loro domande a definire l'ambiente o se, parafrasando Perkins, vi date alla prosa Lovecraftiana. Quando narri anche la cosa più semplice devi mettere in evidenza ciò che i PG vedono, sentono, e anche odorano, senza calcare la mano su dettagli che potrebbero poi apparire importanti. NARRAZIONE GIUSTA: Entrate nella stanza di pietra. Non è molto grande, ma l'arredo, che comprende un piccolo letto all'apparenza comodo, due scaffalature piene di libri ed uno scrittoio; rende lo spazio di manovra molto limitato. Nell'aria c'è un forte odore di incenso e zolfo. Una porta di legno decorato, si erge sulla vostra destra. NARRAZIONE SBAGLIATA: Entrate nella stanza. Ci sono alcuni scaffali, e altri mobili. Uno in particolare attrae la vostra attenzione, uno scrittoio con diverse mappe e pergamene. una porta in legno si trova alla vostra destra. Naturalmente tutto questo è ciò che penso io, alcuni potrebbero non concordare. In generale: - non calcare la mano su dettagli (come nell'esempio) - per "distrarre" i giocatori da elementi su cui hai calcato la mano, affidati ad altri sensi: olfatto, tatto e udito. - DESCRIVI SEMPRE CIO' CHE I GIOCATORI PERCEPISCONO. (esempio banale) se un PG non tocca l'acqua non potrà mai sapere se è fredda o calda 1
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