doubleP Inviata 17 Luglio 2013 Segnala Inviata 17 Luglio 2013 Ciao a tutti, cercando in giro sui manuali una CdP per Ranger arciere che potenziasse le abilità di esploratore e di furtività, soprattutto nelle Terre Selvagge, del Ranger mi sono imbattuto nel nulla o quasi. Ho quindi pensato di crearmene una da solo, ma prima di sottoporla al master pensavo di chiedere al forum se secondo voi è ben fatta, cioè: equilibrata, utile, e giocabile. Premesse fondamentali: campagna specifica "Uccisori di Draghi" con ruoli ben definiti, il mio Ranger ha quello di trovare le tane dei draghi e stanarli, operando spesso in solitaria (portarsi dietro il tank che ha -10 o giù di li a Muoversi Silenziosamente sarebbe controproducente), possibilmente senza rimanerci secco. Manuali consentiti per la creazione solo i 3 base e razze solo da MdG, livello partenza 8, powerplay vietato nel modo più assoluto (su questo il DM non cede uno spillo) per essere chiari da subito: non è una CdP per aumentare i danni, essendo specifica campagna contro i draghi a quello ci pensa l'abilità di classe di Nemico Prescelto, i talenti per l'arciere (solito Tiro Multiplo) e l'Arco Lungo +1 Anatema dei Draghi...tra tutto 1d8 + 8 + 2d6 a freccia e senza pwp mi sembra sufficiente RAMINGO Requisiti: · BaB +5 · Conoscenze (natura) 4 gradi, Conoscenze (geografia) 4 gradi, Nascondersi 8 gradi, Osservare 8 gradi, Sopravvivenza 8 gradi · Talenti: Seguire Tracce, Resistenza Fisica Dado Vita: d8 Abilità di Classe: Ascoltare, Artigianato, Cercare, Conoscenze (natura e geografia), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Sopravvivenza, Saltare, Scalare, Utilizzare Corde Punti abilità ad ogni livello: 4 + mod. Intelligenza [TABLE] [TR] [TD]Livello di Classe[/TD] [TD]BaB[/TD] [TD]Tempra[/TD] [TD]Riflessi[/TD] [TD]Volontà[/TD] [TD] Privilegi di Classe[/TD] [/TR] [TR] [TD] 1[/TD] [TD] +1[/TD] [TD] +2[/TD] [TD] +2[/TD] [TD] +0[/TD] [TD]Esperienza sul Campo 1, Mimetismo nella Natura, Seguire Tracce Migliorato[/TD] [/TR] [TR] [TD] 2[/TD] [TD] +2[/TD] [TD] +3[/TD] [TD] +3[/TD] [TD] +0[/TD] [TD]Passo senza Tracce, Movimento veloce +3m[/TD] [/TR] [TR] [TD] 3[/TD] [TD] +3[/TD] [TD] +3[/TD] [TD] +3[/TD] [TD] +1[/TD] [TD]Esperienza sul Campo 2[/TD] [/TR] [TR] [TD] 4[/TD] [TD] + 4[/TD] [TD] +4[/TD] [TD] +4[/TD] [TD] +1[/TD] [TD]Occhi Aperti[/TD] [/TR] [TR] [TD] 5[/TD] [TD] + 5[/TD] [TD] +4[/TD] [TD] +4[/TD] [TD] +1[/TD] [TD]Esperienza sul Campo 3[/TD] [/TR] [TR] [TD] 6[/TD] [TD] +6/+1[/TD] [TD] +5[/TD] [TD] +5[/TD] [TD] +2[/TD] [TD]Legame Naturale 1/giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD] 7[/TD] [TD] +7/+2[/TD] [TD] +5[/TD] [TD] +5[/TD] [TD] +2[/TD] [TD]Orecchio Fino[/TD] [/TR] [TR] [TD] 8[/TD] [TD] +8/+3[/TD] [TD] +6[/TD] [TD] +6[/TD] [TD] +2[/TD] [TD]Andatura Spedita 1[/TD] [/TR] [TR] [TD] 9[/TD] [TD] +9/+4[/TD] [TD] +6[/TD] [TD] +6[/TD] [TD] +3[/TD] [TD]Legame Naturale 2/giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD] 10[/TD] [TD] +10/+5[/TD] [TD] +7[/TD] [TD] +7[/TD] [TD] +3[/TD] [TD]Nascondersi in Piena Vista, Andatura Spedita 2[/TD] [/TR] [/TABLE] Esperienza sul Campo (Str): in virtù dell’addestramento e della pratica continua, al 1° livello il Ramingo ottiene un bonus di competenza di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare, Conoscenze (natura e geografia), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza quando impegnato in una missione di esplorazione, ricerca, inseguimento o avanguardia. Il bonus aumenta a +2 al 3° livello e a +3 al 5°. Seguire Tracce Migliorato (Str): un Ramingo porta a livelli artistici le sue abilità di segugio, che si tratti di dare la caccia ad animali per sostentamento o a nemici più temibili. Al 1° livello il Ramingo non subisce penalità al movimento quando segue tracce. Mimetismo nella Natura (Str): un Ramingo si addestra a trarre il massimo vantaggio dall'ambiente naturale circostante. Al 1° livello il Ramingo ottiene un bonus di circostanza di +2 a Nascondersi quando è in ambiente naturale. Passo senza Tracce (Str): un Ramingo impara a nascondere la sua presenza. Dal 2° livello il Ramingo non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Movimento veloce (Str): un Ramingo fa della sua velocità di spostamento un punto di forza. A partire dal 2° livello la sua velocità base sul terreno aumenta di 3 metri. il Ramingo perde questa capacità se trasporta un carico medio o pesante o se indossa un’armatura media o pesante. Occhi Aperti (Str): un Ramingo impara ad essere guardingo quando si muove nelle Terre Selvagge. Al 4° livello ottiene un bonus di circostanza di +2 ad Osservare quando è in ambiente naturale. Legame Naturale (Mag): un Ramingo impara ad entrare in profonda armonia con la natura al punto da comunicare col territorio stesso. Dal 6° livello è in grado di lanciare Parlare con gli Animali o Parlare coi Vegetali una volta al giorno, a un livello pari al suo livello di Ramingo. Al 9° livello è in grado di lanciarlo 2 volte al giorno. Orecchio Fino (Str): un Ramingo impara dall'esperienza ad affinare i suoi sensi e riconoscere il pericolo dai semplici fruscii degli alberi o dell’erba. Al 7° livello ottiene un bonus di circostanza di +2 ad Ascoltare quando è in ambiente naturale. Andatura Spedita (Str): un Ramingo si abitua alle intemperie e diviene in grado di viaggiare in mezzo a condizioni atmosferiche decisamente avverse. Inoltre è in grado di viaggiare più a lungo di un normale avventuriero. A partire dall'8° livello le penalità al suo movimento dovute al tempo atmosferico si riducono della metà e la distanza base che può coprire a piedi in una giornata aumenta di 1,5. Al 10° livello le penalità al suo movimento dovute al tempo atmosferico scompaiono e la distanza base che può coprire a piedi in una giornata raddoppia. Nascondersi in Piena Vista (Str): al 10° livello un Ramingo può usare l’abilità Nascondersi anche se osservato, quando si trova in ambiente naturale. Nel caso servisse, l'ispirazione per i privilegi proviene dal manuale Marche d'Argento, più precisamente dalle Cdp dell'Esploratore Orchesco ed Esploratore delle Terre Selvagge li presentate. Altri privilegi di classe sono ispirati dal Segugio Implacabile sul manuale Nephandum. Grazie in anticipo a chiunque si legge il tutto ed esprime la sua opinione.
Blackstorm Inviato 17 Luglio 2013 Segnala Inviato 17 Luglio 2013 Vedi se il master ti concede direttamente questa classe base: http://darknessfalls.leaderdesslok.com/class_wildlander.htm
doubleP Inviato 17 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 17 Luglio 2013 è decisamente buona, l'unico problema è che perdi i talenti di Stile di Combattimento del Ranger...e in una campagna in cui non possiamo usare difetti, tratti o altro a talenti sono assai carente
Von Inviato 17 Luglio 2013 Segnala Inviato 17 Luglio 2013 Beh! visto che sei un arciere, credo che i primi 6 livelli da ranger ti bastino... con l'11° prendi Tiro Preciso Migliorato...che contro un drago non so quanto serva.. imho già Ranger 6 + CdP andrebbe bene, se proprio vuoi talenti fai un paio di livelli da guerriero
The Nemesis Inviato 17 Luglio 2013 Segnala Inviato 17 Luglio 2013 Se vuoi esiste già una classe di prestigio vagamente simile, anche se un po' diversa ed improntata più sulla caccia: il "Segugio Implacabile", dal Nephandum. Come ingresso io vedrei davvero ottimo un Guerriero 2 \ Ranger 3, che dovrebbe offrire il massimo...
doubleP Inviato 17 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 17 Luglio 2013 yeah infatti mi sono ispirato parecchio a quella, è la CdP migliore per Ranger arciere a mio modo di vedere, il privilegio di classe andatura spedita è presa proprio dal Segugio Implacabile, così come occhi aperti è uguale o quasi a occhio di falco...ma è il privilegio Colpire il Punto Debole il problema, per quel +6 massimo a colpire e i danni extra mi è stato etichettato come powerplay dal DM. Quindi la classe pari pari non va bene e tutto ciò che ho aggiunto (vedi bounus alle prove) è per sostituire proprio Colpire il Punto Debole
Von Inviato 18 Luglio 2013 Segnala Inviato 18 Luglio 2013 Onestamente farei notare al tuo DM che Colpire il Punto Debole non è per nulla PP per avere +6 al TxC e danni devi utilizzare 3 round completi in cui non puoi far altr oche studiare il nemico.. Devi usare 3 turni per fare 1d8+6+4d6(al 10° di CdP)+magici e vari Calcolando che in un turno allo stesso livello faresti tranquillamente 4 colpi da 1d8+magici e vari, che in tre turni sono potenzialmente 12d8+.. mi sembra chiaro quanto non sia OP tale capacità
Blackstorm Inviato 18 Luglio 2013 Segnala Inviato 18 Luglio 2013 .ma è il privilegio Colpire il Punto Debole il problema, per quel +6 massimo a colpire e i danni extra mi è stato etichettato come powerplay dal DM. Il quale non sa leggere. Chiedigli se puoi sostituire questa abilità del segugio con qualcosa d'altro e tenere il resto così.
doubleP Inviato 18 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 18 Luglio 2013 Devi usare 3 turni per fare 1d8+6+4d6(al 10° di CdP)+magici e vari Calcolando che in un turno allo stesso livello faresti tranquillamente 4 colpi da 1d8+magici e vari, che in tre turni sono potenzialmente 12d8+.. già anche secondo me è così...la replica è che in quei turni dovrei comunque colpirlo per fare i danni, mentre se li aspetto avere un +6 aumenta eccessivamente le probabilità di colpire (andrei a +22 contro i draghi che per il nostro grado sfida 8 hanno CA 20-23). E inoltre col fatto che ho puntato tutto sulla furtività, tra oggetti gradi etc avrei +22 a Nascondersi e quindi l'idea sarebbe che quei 3 turni me li giocassi prima del combattimento vero e proprio
doubleP Inviato 18 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 18 Luglio 2013 Il quale non sa leggere. Chiedigli se puoi sostituire questa abilità del segugio con qualcosa d'altro e tenere il resto così. si si infatti è quello che volevo fare...l'idea del Ramingo è proprio basarsi sul Segugio Implacabile sostituendo quella capacità con altre orientate alla furtività ed esplorazione delle terre selvagge...più di una perchè insomma rinunci a una capacità molto utile in combattimento, e quindi sempre o quasi, con altre utili solo in determinati casi. La discussione l'ho aperta all'inizio proprio per avere un parere sulla classe in sè...continuo a non esserne convinto al 100% non so se sia effettivamente giocabile o alla fine in una realte situazione di gioco le sue capacità risultino alla fine inutili (es: Esperienza sul Campo presa pari pari dall'Esploratore Orchesco è buona ma devi essere in missione esplorativa...non vorrei fosse una limitazione di situazione troppo riduttiva)
Von Inviato 18 Luglio 2013 Segnala Inviato 18 Luglio 2013 Beh anche senza quel +6 hai +16 al TxC contro i draghi..il che implica che fallisci solo dal 4-7 in giù..quindi in 3 turni almeno 2 colpisci la capacità di per se stessa non è poi così forte...e anche individuarti non è impossibile, soprattutto per un drago. Fossi in te mi metterei col DM carta e penna alla mano e gli farei vedere un po' di numeri... ti ricordo inoltre che il +6 lo quadagni al 10° lvl di CdP, quindi almeno al 15°/16° livello, in cui non agire per 3 round è pesante...(e i draghi avranno ben altre CA)
doubleP Inviato 18 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 18 Luglio 2013 il +6 lo quadagni al 10° lvl di CdP, quindi almeno al 15°/16° livello, in cui non agire per 3 round è pesante...(e i draghi avranno ben altre CA) no lo prendi fin dal primo livello, +2 per ogni round speso in studio del nemico fino d un massimo di +6. Aumentando i livelli salgono solo i danni bouns, fino a +4d6 al 10° e anche individuarti non + impossibile, soprattutto per un drago hai fin troppo ragione
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