erikpiccolo Inviata 22 Luglio 2013 Segnala Inviata 22 Luglio 2013 Come da titolo, vorrei delle risposte che accresca l'interesse dei giocatori e dei master a non dover ogni volta modificare regole e meccaniche al fine di bilanciare classi-razze-meccaniche. Nel senso: trovo sgravo questo talento, quindi lo vieto. Il gioco di per se, se si va ad impare regole e meccaniche, è divertente e impegnativo. Leggo spesso sul forum di gente che modica classi-razze-meccaniche per giocare in maniera PP oppure per rendere la vita dei PG impossibile. Perché?
social.distortion Inviato 22 Luglio 2013 Segnala Inviato 22 Luglio 2013 Premetto che io mi diverto anche con il sistema 3.5 non bilanciato, ma il discorso è che se voglio giocare un tizio figo con la spada vorrei poterlo fare senza dover stare sempre a guardare il mago che fa il bello ed il cattivo tempo mentre io lucido l'elsa ed il fodero. Onestamente a me non dà troppo fastidio lo sbilanciamento, ma capisco che in certe situazioni sia estremamente deprimente, specie per alcuni personaggi.
Silwith Paranoia Inviato 22 Luglio 2013 Segnala Inviato 22 Luglio 2013 supponiamo che 2 amici vogliano andare insieme a correre la maratona. se uno dei due è ( inserire il nome di un grande maratoneta a caso) e l'altro è Franco, allegro 85enne di 140Kg, l'unica cosa che potranno apprezzare entrambi in quella "avventura" è la reciproca compagnia, infatti l'andatura, e quindi il piacere per lo sport della maratona, sarà o insostenibile per uno o assolutamente noiosa per l'altro. allo stesso modo in un party formato da un guerriero di lvl 10 e uno di lvl 35 difficilmente entrambi si divertiranno durante i combattimenti (per quanto possano ancora apprezzare la reciproca compagnia). se ora diciamo, ovviamente esagerando, che il livello di un mago di lvl 10 è simile a quello di guerriero 35 è ovvio il motivo per cui il potere dei pg dovrebbe essere bilanciato. questo per come la vedo io
Saito Hajime Inviato 22 Luglio 2013 Segnala Inviato 22 Luglio 2013 Come da titolo, vorrei delle risposte che accresca l'interesse dei giocatori e dei master a non dover ogni volta modificare regole e meccaniche al fine di bilanciare classi-razze-meccaniche. Nel senso: trovo sgravo questo talento, quindi lo vieto. Il gioco di per se, se si va ad impare regole e meccaniche, è divertente e impegnativo. Leggo spesso sul forum di gente che modica classi-razze-meccaniche per giocare in maniera PP oppure per rendere la vita dei PG impossibile. Perché? Semplicemente perchè ci sono master che non sanno gestire il gioco e giocatori che, colpa di chi gli ha insegnato a giocare o dell'inesperienza, prendono scelte pessime e rallentano in generale il gioco a tutti. E dire che basterebbe basarsi sul sistema di Tier per risolvere un buon 80% dei problemi
thondar Inviato 22 Luglio 2013 Segnala Inviato 22 Luglio 2013 Come da titolo, vorrei delle risposte che accresca l'interesse dei giocatori e dei master a non dover ogni volta modificare regole e meccaniche al fine di bilanciare classi-razze-meccaniche. cioè, vuoi solo un certo tipo di risposte alla tua domanda? Io ad esempio penso che D&D debba essere bilanciato (ma non per forza), quindi non posso risponderti? Leggo spesso sul forum di gente che modica classi-razze-meccaniche per giocare in maniera PP oppure per rendere la vita dei PG impossibile. Perché? La gente modifica le regole per giocare PP in quanto le regole non gli permettono di giocare abbastanza PP o almeno loro non sanno come fare. La gente modifica le regole per rendere la vita dei PG impossibile perché evidentemente vuole punirli di qualcosa o per semplice divertimento. Poi c'è gente che modifica le regole per ottenere il bilanciamento
The Stroy Inviato 23 Luglio 2013 Segnala Inviato 23 Luglio 2013 Nessuno modifica le regole per fare del PP. Il powerplay, per definizione, si fa abusando delle regole, trovando quelle che sono scritte male o pensate peggio e sfruttandole da sole o in combinazione. Creare le regole per fare PP sarebbe come giocare a Risiko! moltiplicando per mille i risultati dei dadi: i numeri escono più alti, ma il tutto è privo di senso. Il divertimento del powerplayer sta nel trovare i bug quanto nello sfruttarli. Se un DM decide di creare un essere supremo da 40 000 DV da scagliare contro il gruppo, o se un giocatore si inventa la proprio CdP che dà +4 alla Forza a ogni livello, non sta facendo powerplay, si sta masturbando. Viceversa, se i DM inventano regole per fustigare i giocatori, può succedere per due ragioni: sono insicuri o sono stati resi tali. Se non sono molto esperti del gioco, se hanno giocato in un certo modo fino ad allora, o se hanno avuto giocatori particolarmente pestilenziali/immaturi che hanno rovinato il gioco, è facile che certi DM decidano di inventarsi delle regole che impediscano a certe situazioni di accadere (di nuovo). Questo può anche andar bene, ma si finisce facilmente nell'errore, nell'arbitrio o nel comportamento draconiano. Stabilire che il Discepolo di Dispater non funziona come da manuale ma segue le regole generali dell'edizione ha senso, ma ne ha meno se poi lascio che lo stregone utilizzi ice assassin come se non ci fosse un domani. Si legge ovunque di gente che banna il ToB "perché è sgravo"; io stesso ho tenuto fuori dai giochi per mesi la psionica perché mi sembrava esagerata. Atteggiamento sbagliato: un approccio chirurgico è più corretto e sensato. Bannare singoli talenti (Iniziato di Mystra?), CdP (Pastore Planare) o combinazioni (l'ubercharger originale) è un approccio migliore, ma dovrebbe avere comunque basi solide. Per quanto riguarda il perché un gruppo non dovrebbe toccare le meccaniche, la risposta è una sola: perché il gioco gli va già bene così com'è. Come nel caso di social.dildortion, per cui il gioco è divertente se il combattente più potente del mondo non è un combattente ma un chierico, perché gli piace buildare; oppure nel caso di un gioco narrativo o interpretativo in cui la potenza è secondaria. Un'altra valida ragione potrebbe essere se il gruppo -e in particolare il DM- non è esperto a sufficienza e rischia di fare più danni di quelli che risolve. A parte questi due casi, però, se un gruppo sente che il gioco potrebbe essere migliore, non vedo ragione per non alterarne le regole e sicuramente il regolamento non mi aiuta a vederle, sbilanciato com'è. (tutto questo detto da un non powerplayer e affezionato giocatore di 3.5/Pathfinder)
erikpiccolo Inviato 23 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 23 Luglio 2013 La mia domanda nasce prevalentemente dal fatto che molto spesso leggo di regole assurde, o che io reputo tali inventate al solo scopo di evitare che il PG riesca ad uccidere un mostro con un colpo, oppure per evitare che un privilegio di classe possa interferire sulla masterazione dell'avventura, o ancora perché gli incantatori son troppo difficili da gestire e quindi li bannano o atri master che eliminano la componente materiale su tutti gli incantesimi, sia che Focus che Materiale. Sono un master, novello per di più, errori ne ho fatti e ne farò... Quando ho un dubbio, avverto prima i giocatori "non sono sicuro, facciamo così e a fine sessione guarderò meglio" oppure se c'è un grosso dubbio su meccaniche o funzionamento di una certa cosa fermo indiscriminatamente il gioco e guardo nel manuale. HR le uso per migliorare l'uso delle abilità o renderle un pelino più realistiche... .... Sinceramente trovo più che giusto che ci siano razze più sbilanciate di altre ( che poi dipende molto dalle situazioni) e classi che fanno fuoco e fiamme già dai primi livelli e altre cominciano ad camminare a pari passo verso il 6-9 livello con le altri classi. Che poi a dirla tutta, basterebbe un pelino di buonsenso e coerenza con l'ambientazione e la campagna. Per me è quasi naturale che se i PG incontrano un mostro, il suddetto prima se la prende col più vicino, poi con quello che gli fa più male, mentre se incontro il cattivone di turno, fatta eccezione per i cattivi stupidi, si concentrerà prima sugli incantatori (maghi, stregoni, druidi...e anche paladini e chierici) se questi si notano subito dalle loro vesti o insegne. A me piace molto la parte dei combattimenti, ma anche seguendo le regole si può interpretare un combattimento in maniera tale da far divertire tutti....
Arcanista Inviato 23 Luglio 2013 Segnala Inviato 23 Luglio 2013 @The stroy, il ToB viene bannato spesso perché si ottengono guerrieri decisamente potenti ad ogni livello. E questo mette nell'ombra le altre classi di combattenti. Nel mio gruppo ci sono un ghish e un warblade, indovina chi è che abbatte i nemici? Poi ovviamente dipende anche dal livello, dalla fortuna e da un bel po' di variabili, ma è chiaro che le classi del ToB siano decisamente più potenti di molte altre. Il gioco come diceva silwith DEVE essere bilanciato, o come minimo essere un minimo bilanciato al fine di rendere il gioco piùdivertente per tutti, ma questo non significa ovviamente che, come ho letto online, si debba rendere tutti gli incantatori più deboli perché chi gioca mago generalmente sa come usare le regole del gioco e chi si avvicina per la prima volta al gioco gioca guerriero usando solo le regole base...
tamriel Inviato 23 Luglio 2013 Segnala Inviato 23 Luglio 2013 Il gioco come diceva silwith DEVE essere bilanciato, o come minimo essere un minimo bilanciato al fine di rendere il gioco piùdivertente per tutti, ma questo non significa ovviamente che, come ho letto online, si debba rendere tutti gli incantatori più deboli perché chi gioca mago generalmente sa come usare le regole del gioco e chi si avvicina per la prima volta al gioco gioca guerriero usando solo le regole base... A dire la verità, per sessa ammissione dei suoi creatori, D&D 3ed è VOLUTAMENTE sbilanciato, e impostato per favorire ed incoraggiare il min/max. Che poi questo sia condivisibile o meno è tutta un'altra questione
The Stroy Inviato 23 Luglio 2013 Segnala Inviato 23 Luglio 2013 Nel mio gruppo ci sono un ghish e un warblade, indovina chi è che abbatte i nemici? Io voto per il gish. Seriamente, se è un gish fatto (troppo?) bene, un warblade non dovrebbe stargli alla pari, perché incantesimidinono. Le classi del ToB sono più potenti delle classi deboli, il che ha perfettamente senso. Non è il warblade a essere troppo forte, è il guerriero che è troppo debole. @erikpiccolo La mia domanda -cut- tutti.... E il punto sarebbe...? @tamriel TI DENUNCIO AD AZZA PER DOPPIOPOST
erikpiccolo Inviato 23 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 23 Luglio 2013 @erikpiccolo E il punto sarebbe...? già... mi ero un perso:sorry:.... Il punto è: c'è veramente bisogno di modificare-togliere classi, talenti? e poi vorrei principalmente capire: lo fate per non sobbarcarvi di lavoro nella creazione delle sessioni-rinunciando a regole-incantesimi e meccaniche oppure per qualche altro motivo? certo, è tutto soggettivo ma vorrei comunque un parere...anche se soggettivo.
The Stroy Inviato 23 Luglio 2013 Segnala Inviato 23 Luglio 2013 Se la domanda è quella, la risposta è "no, se il gioco è quello che si vuole o se si ha paura di fare danni peggiori di quelli già presenti". Però, così com'è, il gioco non è bilanciato, per non solo ammissione, ma addirittura decisione degli stessi designer. Che questo sia più o meno corretto, che sia stato fatto con scopi ludici o economici, che sia apprezzabile o meno è un discorso a parte, ma il gioco non è bilanciato e non vuole esserlo, per cui sì, per avere regole bilanciate c'è bisogno di modificare o togliere elementi. Personalmente, quando lo faccio, non è certo per evitare di lavorare: l'unica spesa di tempo che la presenza di determinate regole richiede, in fase di preparazione, è quella necessaria per studiarle. Per modificare una regola bisogna prima studiarla e poi alterarla, con magari anche un passaggio del test in mezzo: decisamente più lavoro. Ci sono anche master che, per ragioni di tempo/voglia/ignoranza dell'inglese evitano di introdurre direttamente determinate meccaniche; personalmente, se io elimino (difficile), modifico o introduco regole, talenti, razze, classi o incantesimi è per rendere bilanciato qualcosa che non lo sarebbe o per introdurre/approfondire un elemento della campagna.
Silwith Paranoia Inviato 23 Luglio 2013 Segnala Inviato 23 Luglio 2013 alcune cose vanno assolutamente tolte perchè sono game breaker, impossibili da giocare. altre magari vengono considerate troppo potenti e singole cdp o semplici talenti su un determinato pg costringerebbero gli altri a dover ottimizzare smodatamente per tenere il passo. oppure vengono eliminate determinate regole/cdp/classi (come il ToB) perchè non si ha voglia di introdurre nuove meccaniche. non credo che esista una ragione del tutto razionale per togliere cose, semplicemente si definisce a spanne il livello di potere che si vorrebbe avessero tutti i pg del gruppo e si eliminano le cose che modificherebbero troppo questo livello di potere. ovviamente il livello "accettabile" cambia da persona a persona e bisogna mettersi d'accordo prima
Mad Master Inviato 23 Luglio 2013 Segnala Inviato 23 Luglio 2013 Paradossalmente, lo squilibrio non è nelle classi: il mago, ad esempio, avanza in maniera molto lineare, sia come slot sia come incantesimi noti automatici sia come talenti bonus, e ha BAB, pa, pf e TS molto deboli... Quello che non avanza in maniera lineare è la scala di potenza degli incantesimi: ai livelli bassi effetti scadenti (a parte dardo incantato, che è straforte), mentre a livelli alti cose fuori dal mondo, che cambiano la realtà, fanno cose multiple che nessun singolo incantesimo dovrebbe fare o peggio, con una progressione esponenziale come minimo... Questa cosa, unita al fatto che tutte le classi avanzano in modo lineare, è ciò che crea lo squilibrio, non l'intrinseca maggiore potenza di maghi, chierici e compagnia... Nel passaggio alla terza edizione, si sono persi tutti i paletti che riequilibravano gli incantesimi di basso e alto livello (pochi incantesimi conosciuti, modificatori all'iniziativa svantaggiosi agli alti livelli, impossibilità di evitare di perdere un incantesimo se interrotti o disturbati, TS fissi a prescindere dal livello, eccetera) e non è stato fatto nulla per riequilibrare gli incantesimi in base ai cambiamenti apportati al sistema (chierici e druidi che castano di 9°, maggiore facilità di lancio, più slot, eccetera)... Non solo, sono state introdotte tutta una serie di cose in grado di far aggirare ai caster le poche limitazioni ancora presenti (CdP sbrocche, talenti ancora più sbrocchi, oggetti magici da denuncia, incantesimi che splittano slot, castano in automatico o peggio, eccetera), cosa che costringe i DM a stare davvero accorti riguardo a cosa concedono di usare nelle proprie partite o a crearsi homerule e varianti come l'OP lamentava... La soluzione ovvia sarebbe di riscrivere da zero TUTTI gli incantesimi, i talenti legati alla magia, le CdP e gli oggetti magici troppo utili per farne salire il potere in modo lineare come le progressioni di classe e spedire gli effetti altera-mondo nell'ambito epico cui più si confanno... Ovviamente è una cosa inattuabile per un DM solo, per cui, se proprio non si è in grado di gestire i caster e non si vuole proibire questo o quel materiale pur sapendo che è fortemente squilibrante, tocca tentare altre vie, che però possono risultare solo dei palliativi o finire per complicare le cose...
Art Inviato 24 Luglio 2013 Segnala Inviato 24 Luglio 2013 Nella mia primissima campagna in assoluto di D&D usavo uno stregone umano dal lvl1. Non sapevo giocare, il master mi ha fatto prendere arma focalizzata e duro a morire. Ci ho messo due livelli per capire il problema e ho picchiato a sangue il master. Ero uno spreco di spazio assoluto. Praticamente inutile in combattimento, un face mediocre fuori. Verso il lvl 4 il master ci ha sbloccato tutti i libri. Ho già menzionato il fatto che fosse la mia prima volta? Al livello sei ero praticamente intoccabile e picchiavo più forte di tutti (tranne che del barbaro), e gli altri si sentivano degli sprechi di spazio. Abbiamo dovuto smettere al lvl 8 perché buttavo giù tutto con una mano legata dietro la schiena. Da quel momento ho capito cosa volesse dire avere gente che ottimizza in gruppo e gente che vuole solo giocare. E quando è arrivato il mio turno di masterare ho cominciato a tagliare, e tagliare, e tagliare, e tagliare. E poi ho inserito il tob per bilanciare i combattenti verso l'alto, e ho concesso cdp più forti al ladro, e ho nerfato mago e chierico. Il ladro si sentiva comunque abbastanza inutile. L'esigenza di bilanciamento in d&d è vitale, altrimenti il gioco è noioso. Sì, si può anche fare una campagna dove c'è uno stregone potentissimo e i suoi lacché che gli rendono la vita facile, ma i lacché devono essere d'accordo. E si devono divertire.
thondar Inviato 24 Luglio 2013 Segnala Inviato 24 Luglio 2013 Nessuno modifica le regole per fare del PP. Il powerplay, per definizione, si fa abusando delle regole, trovando quelle che sono scritte male o pensate peggio e sfruttandole da sole o in combinazione. in teoria si, ma tu stesso avrai visto gicoatori che vengono nei forum a chiedere chiarimenti e poi ignorano tutte le risposte per ocntinuare a usare la regola come fa comodo a loro. A dire la verità, per sessa ammissione dei suoi creatori, D&D 3ed è VOLUTAMENTE sbilanciato, e impostato per favorire ed incoraggiare il min/max. hanno inserito appositamente combinazioni più afficaci di altre, ma lo sbilanciamento tra classi dipende da altri fattori. Inoltre che questa loro politica renda il gioco più divertente come speravano è da vedersi. Il punto è: c'è veramente bisogno di modificare-togliere classi, talenti? e poi vorrei principalmente capire: lo fate per non sobbarcarvi di lavoro nella creazione delle sessioni-rinunciando a regole-incantesimi e meccaniche oppure per qualche altro motivo? per certi versi togliere mi sembra una soluzione un pò drastica. Spesso si tratta di cose magari anche interessanti ma che diventano sbilanciate quando usate in combinazione con altre. Io piuttosto che vietarle preferisco porre una semplice regoletta: se è sbilanciato non funziona (il che implica modificare regole). E con questa risolvo diversi problemi. Certo, ho giocatori che accettano la regoletta altrimenti se ogni volta dovesse sorgere una discussione sarebbe un problema. Ancora meglio, uso la 4°ed
Arcanista Inviato 24 Luglio 2013 Segnala Inviato 24 Luglio 2013 @The Stroy, appunto, parti dal presupposto che il ghish abbia a disposizione gli incantesimi di nono, ma questo accade solo dal livello 18 (o successivo, a seconda della build) e non tutti giocano campagne epiche, come mi sembra di capire molti di voi fanno Il gioco secondo me non va modificato troppo, quello che va modificato è la logica con cui un master accetta determinate cose, è vero che virtualmente non ci sono limiti alle CdP che si possono prendere, ma (personalmente) se un giocatore mi proponesse una build che sfrutta 4 CdP diverse comincio a storcere il naso. Questo perché nel gioco i personaggi non avrebbero i mezzi per imparare a fare tante cose ed entrare in tante associazioni diverse. Se una, due cdp ci possono stare, già a tre le cose cominciano a scricchiolare, ma questo è imho... Altra cosa che secondo me non viene considerata molto è la coerenza nel mondo di gioco per quanto riguarda i talenti (ma io gioco a Faerun, quindi quanto segue credo si apliche bene solo lì) se un druido vuole sia i talenti di Imperi Perduti (Che riguardano perlopiù l'est di Faerun) ma vuole aver passato la sua vita nella giungla di chult perché lì ci sono i dinosauri e vuole un dinosauro come compagno animale, allora sarà meglio che ne decida solo una delle due, perché vanno in contrapposizione...
The Stroy Inviato 24 Luglio 2013 Segnala Inviato 24 Luglio 2013 Mah, al gish basterebbero quelli di 4° in realtà...porta dimensionale da sola è sufficiente ad alterare radicalmente la realtà degli scontri e al 4° si apre anche metamorfosi. Anche solo di 3° ci sono velocità e volare. Se poi il tuo gish non vuole abusare delle proprie possibilità significa solo che è un giocatore sensato e maturo, ma di per sé potrebbe farlo e surclassare il warblade. Per quanto riguarda la parte sotto, può essere vero o meno vero. A qualcuno piace legare CdP e talenti ad associazioni e regioni a seconda di quanto è scritto sui manuali, mentre ad altri piace rifuffarli secondo i propri gusti o per permettere ai PG di entrare in una CdP o prendere un talento perfetto per loro senza doverlo giustificare in game. Altri ancora eliminano completamente la fuffa lasciando solo le meccaniche, perché per loro sono più divertenti quelle del flavour; e del resto, non è che le locazioni geografiche e le affiliazioni alle organizzazioni siano pensate come bilanciamento per CdP e talenti ("tu vieni da là, dunque puoi avere questo ma non quest'altro"). Sono fattori legati più al manuale su cui determinate cose sono uscite e al lore delle CdP stesse, ma non sono meccaniche, altrimenti sarebbero nei prerequisiti, mentre non è che un talento di Imperi Perduti ti dica che devi venire dagli Imperi Perduti. Ad ogni modo, se voi vi divertite, vuol dire che state giocando nel modo giusto:)
social.distortion Inviato 24 Luglio 2013 Segnala Inviato 24 Luglio 2013 E per inciso per poter prendere un talento regionale basta spendere 2 PA, cosa che mi sembra più che affrontabile da un PG medio.
Arcanista Inviato 24 Luglio 2013 Segnala Inviato 24 Luglio 2013 "[...] non è mai possibile selezionare più di un talento regionale" Guida del giocatore a Faerun, pagina 32 Poi ovviamente solo alcuni talenti li ho resi regionali (A partire da Mago di collegio, che non ha senso se uno è nato nel pieno deserto dell' Anauroch...
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