Demian Inviata 23 Luglio 2013 Segnala Inviata 23 Luglio 2013 Ho un paio di domande. La prima è inerente alle regole: Tempo fa chiesi come mai l'Arconte del Ghiaccio Flagello di Grandine non avesse mosse a distanza a volontà nonostante fosse un artigliere, e mi si rispose che le mosse il cui simbolo è cerchiato sono da considerare a volontà (per cui in realtà Shuriken di Ghiaccio sarebbe a volontà). Fin qui tutto chiaro, ma mi sono reso conto che solo nella facciata prima un altro artigliere, l'Arconte del Fuoco Discepolo delle Ceneri, non ha nessuna mossa a distanza che sia a volontà, e nessuno dei simboli delle mosse è cerchiato (tranne Pugno Fiammeggiante, che è però da mischia). Per cui come funziona in questo caso? La seconda domanda è invece la richiesta di un'opinione. Il Mago non è parecchio noioso da giocare? Ne ho letto la descrizione, e devo dire che non mi ha colpito particolarmente rispetto ad altre classi che ho trovato invece più interessanti (esempio il Condottiero ed il Guardiano).
Amministratore Subumloc Inviato 23 Luglio 2013 Amministratore Segnala Inviato 23 Luglio 2013 La seconda domanda è invece la richiesta di un'opinione. Il Mago non è parecchio noioso da giocare? Ne ho letto la descrizione, e devo dire che non mi ha colpito particolarmente rispetto ad altre classi che ho trovato invece più interessanti (esempio il Condottiero ed il Guardiano). Non so dirti se sia noioso in assoluto. Fermandosi al solo PHB1 puo` dare questa impressione - i poteri sono quasi tutti da blaster e si vede che era il primo tentativo di controller. Pero` il mago e` la classe piu` supportata del gioco assieme al guerriero, e ha continuato a ricevere materiale nuovo fino agli ultimi manuali. Nel complesso ha dalla sua una enorme selezione di poteri (e per trovare un minimo di varieta` basta vedere i poteri di controllo puro di Potere Arcano), e ha quel minimo di fessibilita` che le altre classi non hanno - grazie allo spellbook puoi giocare tra due specializzazioni, volendo. E ha tre o quattro varianti di classe negli essential. Infine c`e` il discorso dei rituali, che dipende da come e quanto li usi nella tua campagna ma e` sempre una cosa in piu`.
burgmeister Inviato 23 Luglio 2013 Segnala Inviato 23 Luglio 2013 Beh io ho masterizzato un party in cui c'era un mago (adesso ha cambiato) e per me ha molta varietà, anche rimanendo solo ai manuali base. Tra poteri a distanza, ad area, ravvicinati, che creano muri/zone. Insomma non vedo come ci si possa annoiare giocandolo. Per quel che riguarda i mostri invece, anch'io ho notato questa discrepanza tra gli artiglieri.
DB_Cooper Inviato 29 Luglio 2013 Segnala Inviato 29 Luglio 2013 Ciao a tutti! Il Mago è "quasi" la mia classe preferita in quarta e può sembrare noioso, come ti ha detto Subumloc...Ma in realtà, anche solo di PHB1 puoi creare un incantatore completissimo. Dai un'occhiata alla mia guida in home page. Sintetizzando: - i maghi sono i migliori ritualisti del gioco: parti con 3 rituali e ne prendi 2 ogni cinque livelli; - hai la doppia scelta di Utility e Daily: grande versatilità e, col libro esteso (talento), diventi una "macchina" di opzioni. - hai gli utility più divertenti del gioco (o quasi). Come per ogni altra classe in quarta edizione, devi puntare molto alla personalizzazione e coi maghi, più di ogni altro, contano moltissimo i talenti che scegli: puoi incentrare tutto su poteri di ghiaccio e alterazione di movimento/azione (l'ho creato per un png ed era divertenterrimo!)...Puoi investire tutto su dazed/immobilized/stunned e hai un controller puro che blocca azioni a manetta...Puoi, all'occorrenza, essere un buon blaster. Richiede molta pazienza e un giocatore acuto: in una vecchia compagnia, nonostante la quarta si presti poco a questo tipo di soluzioni, il Mago salvava quasi sempre la baracca quando la situazione era disperata. Provare per credere.
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