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Secoli bui IV


darteo

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Inviato

La terra trema ancora.

!!!

Poi un ruggito dalle fondamenta della Torre arriva anche a noi.

Che creatura potrà mai averlo eseguito ?!

Spalanco gli occhi concentrandomi sulle auree che mi circondano.

Devo trovarlo !

@DM:

Spoiler:  
PM

@DM:

Spoiler:  
Non ricordo, il Viaggio Planare è bloccato ?

La terra trema ancora.

!!!

Poi un ruggito dalle fondamenta della Torre arriva anche a noi.

Che creatura potrà mai averlo eseguito ?!

Spalanco gli occhi concentrandomi sulle auree che mi circondano.

Devo trovarlo !

@DM:

Spoiler:  
PM

@DM:

Spoiler:  
Non ricordo, il Viaggio Planare è bloccato ?

Mi lancio pio:

Volo Giornaliero che dura 1h per livello = Da 10h a 16h(Tira 1d6);

E lancio:

"Occhi Indagatori"

Creo 1d4+Da 10 a 16 Occhi (Tira 1d6);

Ogni occhio è un costrutto Piccolissimo, delle dimensioni duna piccola mela,

sono sfere magiche visibili e semitangibili; Vedono 36m in ogni direzione;

E li ordino:

"Andate ed esplorate ogni luogo che riuscite a raggiungere all'interno della Struttura e tornate a riferirmi ciò che avete visto"


  • Risposte 714
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Inviato

I nuovi arrivati non sembrano intenzionati ad attaccarci, e questo mi rassicura.

Subito dopo un grosso ruggito scuote l'intera struttura di Portale Rosso.

Cosa? Perché il ruggito viene da sotto? Akramon è già ritornato in vita? No..., la struttura sarebbe crollata, ma allora dove sta' avvenendo il rituale?

Ma che dico, certo che Melchisedec si trova sopra! A questo punto è facilmente intuibile che il luogo dove comparirà Akramon è differente da quello in cui lo stanno richiamando

Mi guardo intorno, incerta su cosa fare

è difficile prendere una direzione con così tante possibilità a nostra disposizione.

L'unica cosa certa è che dobbiamo fare presto a trovarlo, ormai tutti i nostri capitani sono scomparsi, non possiamo più affidarci a loro.

Senza considerare che tutti questi buchi, fori, crolli e cedimenti indeboliranno sicuramente la struttura, se non interveniamo subito ho paura che Portale Rosso cadrà a pezzi.

Alzo in alto il simbolo sacrilego d'argento che porto al collo

Non possiamo continuare senza avere la più pallida idea di dove andare

Comincio ad agitare le mani e a pronunciare le parole di un incantesimo.

@DM

Spoiler:  
Lancio "scopri il percorso", incantesimo di dominio della conoscenza per trovare il luogo della resurrezione di Akramon.

L'incantesimo è troppo lungo per riportartelo, trovi la descrizione completa a pag.287 del Manuale del Giocatore.

Inviato

@telepatia

Spoiler:  
quindi dite che colui che sta compiendo il rituale...questo Melchisedec...e il drago da evocare si trovano in due luoghi diversi? Boh, i maghi siete voi quindi io mi affido, decidete dove andare e vi seguirò.
Inviato

finalmente tolgano la barriera e posso avanzare, mi rimetto il martello sulla cintura mentre vedo uno dei gemelli schizzare verso il baratro -spero sia ancora vivo... ognimodo noi non possiamo fare molto-

poco dopo la torre inizia a tremare -caz*o dobbiamo sbrigarci- sussurro

@telepatia tutti

Spoiler:  
ok, ora siamo sulla stessa barca, non ho la più pallida idea di come raggiungervi ora che le scale sono crollate ne tantomeno so quale porta aprire, fosse per me andrei a tentativi, ma non ce lo possiamo permettere, ne penso sia tanto saggio dividerci, insomma, idee? voi che eravate qui già da prima di noi conoscete qualche dettaglio in più? chi è questo Melchisedec e perchè sta compiendo il rituale?
Inviato

@Erath

Spoiler:  
da quello che ho capito non aprite la porta, quindi il demone non la sfonda con il masso.

Oldelia

Spoiler:  
"scopri percorso" non funziona a Portale Rosso... non sei sorpresa, del resto è Melchisedec il padrone del posto.

Portale Rosso è scosso da un altro sisma... questa volta meno potente del precedente.

Serylda evoca una manciata di occhi volanti, che iniziano a disperdersi in più direzioni al fine di perlustrare varie zone.

Dopo diversi secondi, da qualche parte nei piani superiori del Portale si eleva il suono di un potente corno ...e non avete idea di cosa possa significare; può essere un segnale dei maghi rossi, un'allarme o altro ancora. Subito dopo, qualche occhio arcano torna da Serylda.

@Serylda

Spoiler:  
Molte stanza sono protette dal viaggio planare. In altre stanze invece potete teletrasportarvi tranquillamente.

0=======0

Un occhio torna subito da te.

Ha scoperto qualcosa di importante oltre la porta che stavate per varcare. L'occhio è riuscito ad oltrepassarla perchè un secondo piccolo sisma ha aperto leggermente quel portone. Si è trovato quindi all'interno di una stanza che racchiunde molti manuali e libri antichi. Una collezione da far invidia anche alla biblioteca di Belistro.

Dopo un pò, altri occhi tornano da te. Erano andati in avanscoperta nel baratro...ma non hanno trovato tracce di Kurgan o dei vostri altri alleati

Sentite ora una voce urlare; riprendiamoci l'ingresso, presto!

E da molte porte escono fuori diversi uomini Thayan al fianco di strane creature simili a scheletri di metallo; sono dei golem di ombracciaio.

Ecco alcuni invasori e traditori di Korank... urla un secondo mago ...non si sono ancora mossi da qui!

64jzpv.jpg

Spoiler:  

Erath = verde

Anya = verde

Serylda = blu

Oldelia = nero

Evor = nero / cerchio giallo

Morflint = nero / cerchio verde

Peck = nero / cerchio blu

beck = nero / cerchio bianco

Klurichir = giallo/blu

Chasme = blu/rombi neri ----> è a testa in giù sul soffitto

Diavoli delle catene = blu/stella gialla

Wastilith = verde/rosso

Maghi rossi = grigio

Golem di ombracciaio = marroni

0==========================0

Iniziativa

Erath 8+14 = 22

Anya 11+2 = 13

Serylda 2+19 = 21

Oldelia 3+6 = 9

Evor 3+17 = 20

Morflint 1+3 = 4

Peck&Beck 8+16 = 24

Golem 2+13 = 15

Maghi rossi 3+8 = 11

I turno

Peck <----------- tuo turno

Beck

Erath

Serylda

Evor

Golem

Anya

maghi rossi

Oldelia

Morflint

-postate tutti tranne Anya, Oldelia e Morflint-

Inviato

Non c'è mai un attimo di riposo qui Quindi con un veloce scatto i gemelli stanno già scoccando le frecce verso i maghi

@Dm

Spoiler:  
Sempre prova di Acrobazia (+21) per attivare la schermaglia come azione gratuita. Si muovono quindi di 3 mt in direzione del mago rosso in G2 e quello in H2. Il primo è bersaglio di Beck, l'altro di Peck. Sono 4 frecce, in splitting diventano 8 a testa. Bonus totale +18/+10. Ogni freccia sono 1d8+1+6+3d6 con schermaglia (grazie ad Arcane Hunter la schermaglia si applica anche a maghi o chi capace di fare evocazioni), critico x3, critici e schermaglia si applicano ad ogni singola freccia. Se ho ottenuto l'azione gratuita come azione di movimento i gemelli si nascondono (+26)
Inviato

Mentre decidiamo dove dirigerci veniamo attaccati in massa dai Maghi Rossi; da quello che si dicono, è palese che abbiano scoperto le nostre vere intenzioni. Maledizione! penso imbracciando a due mani lo spadone.

Questi pezzi di latta non promettono nulla di buono. Meglio eliminare subito i maghi e chiudere in fretta la partita.

Mormoro una secca parola arcana: il mio spadone viene pervaso da delle fiamme verdi e luminose.

Con un ruggito di rabbia mi fiondo verso il "Rosso" più vicino.

@DM

Spoiler:  
Lancio Colpo del Wraith.

Attivo gli stivali della velocità (1° round di oggi): +1 txc, CA, ts Riflessi, +1 attacco nel completo, +9 metri.

Velocità totale: 18 metri. CA 23; Riflessi +11.

Mi muovo in G3; attacco il Mago in G2 (il nemico dovrebbe essere colto alla sprovvista se non ha ancora agito).

Spadone +12 a contatto (poderoso di 5); danni 2d6+8+10; se furtivo +9d6+12.

Se sopravvive uso Colpo Barcollante: TS Tempra (CD=danni subiti) o diventa barcollante per 1 round.

Uso Schivare contro il nemico in H2: contro di lui ho CA 24.

Inviato

Quando compaiono all'improvviso i maghi rossi e i golem rimango sorpreso, ma ancora di più quando ci chiamano traditori.

Sto per rispondergli a tono per convincerli del contrario quando due dei nuovi arrivati attaccano senza indugi, al che scrollo le spalle stanco, muovendomi di un passo e facendo cadere diverse catene per terra per l'ennesima volta

se ci hanno scoperto tanto vale picchiare duro... Dobbiamo pur fare in fretta....

Pronuncio velocemente formule arcane, e in un lampo diverse tigri dalle striature blu e con aliti gelidi appaiono, e caricano senza pietà gli avversari. Nello stesso momento i demoni si attivano, travolgendo gli avversari con tutta la loro potenza. Notate che sussurro qualcosa in una lingua oscura, a bassa voce, per poi sorridere di gusto

@DM

Spoiler:  

Allora... È un attimino lunga la questione :D

Ti dico subito che il Wastrilith tappa la voragine con un "muro di ghiaccio", bloccando sotto gli altri due golem.

Il Chasme lancia un raggio di indebolimento al mago rosso oltre il baratro. Sono: TxC +14, 1d6+4 danni alla forza

Il Klurichir attacca con 3 mascelle +26 danni: 2d6+4 il golem davanti a lui. Se lo colpisce inizia una lotta con +37. Se vince può fare un altro attacco con la mascella con +26. Se colpisce con almeno 2 mascelle può fare lacerare, con 2d6+13 danni. Gli lancia anche una spina +21, 2d4+4 danni+veleno.

Faccio un passo in F-12, prendo (azione di movimento) e faccio cadere (azione gratuita) 8 catene chiodate per terra

I diavoli delle catene fanno levitare le catene a terra, che circondano il golem vicino, e lo attaccano. 8 attacchi +14 (2d4+6+1d6 (freddo). crit: 19–20 x2) portata 3m. Ogni catena occupa effettivamente un quadretto, e il golem deve distruggerle con una prova di spaccare CD 16 per poter passare (anche se le catene vengono riparate quasi all'infinito).

Sono posizionate in C,D,E,F-13 e F-14,15,16.

Diavoli delle Catene:

PF: 84

CA: 20 (+2 Des, +8 naturale), tocco 12, impreparato 18

Attacco: catene +14 (2d4+6+1d6 (freddo). crit: 19–20 x2) portata 3m

Attacchi speciali: catene danzanti, gli attacchi sono considerati magici,

DR 5/argento o bene

scurovisione 18m

immunità al freddo

rigenerazione 2

RI: 18

TS: Tempra +10, Rif +8, Vol +6

Poi io uso evoca mostri VI e una verga metamagica del potenziamento per evocare 1d4+1+1(malconvoker) +50% tigri immonde con Beckon of The Frozen e tutti i potenziamenti che posso dare con una prova di raggirare +30 (c'è il +2 perché sono demoni).

Tigri Immonde:

PF: 69

CA: 14, tocco 11, impreparato 12

BAB/lotta: +4/+16

Attacco: artiglio +13 (1d8+10+1d6)

Attacco Completo: 2 artigli +13 (1d8+10+1d6) e morso +8 (2d6+7+1d6)

Attacchi Speciali: lottare migliorato, attacco completo in carica, squarciare 1d8+7+1d6

TS: Temp +10, Rif +7, Vol.+3

Resistenza 5 fuoco e freddo

RD 5/magia e gli attacchi sono considerati magici

RI: 11

Dato che il numero di tigri evocate è MOLTO variabile ti metto le disposizioni per le tigri a seconda di quante ne escono.

Se ne escono 4 (1+1+1+50%) li metto in: R/S-17/18, R/S-19/20, L/M-17/18 e L/M-19/20. I primi due caricano il golem alla loro sinistra (ho scoperto che in questo caso possono, ma solo se hanno a disposizione un'unica azione standard o di movimento (e loro hanno la prima), e si muovono solo al massimo della loro velocità normale invece che al doppio) e fanno attacco completo più squarciate. Gli altri due tirano un'artigliata e basta allo stesso golem

Se ne escono 6 (2+1+1+50%) li metto in: R/S-17/18, R/S-19/20, L/M-19/20, G/H-17/18, G/H-19/20 e C/D-18/19. I primi due fanno attacco completo in carica e squarciare sul golem a sinistra, il terzo fa una artigliata sullo stesso golem e gli altri 3 attaccano il terzo golem sulla sinistra con una sola artigliata.

Se ne escono 7 (3+1+1+50%) li metto in: R/S-17/18, R/S-19/20, L/M-19/20, G/H-17/18, G/H-19/20, C/D-17/18 e A/B-19/20. I primi due fanno attacco completo in carica e squarciare sul golem a sinistra, il terzo fa una artigliata sullo stesso golem, le 3 tigri dopo attaccano il terzo golem sulla sinistra con una sola artigliata, e l'ultimo carica il golem alla sua destra (prendendo AdO da quello sopra) facendo completo più squarciare.

Se ne escono 9 (4+1+1+50%) li metto in: R/S-17/18, R/S-19/20, L/M-19/20, G/H-17/18, G/H-19/20, C/D-17/18, C/D-19/20, A/B-19/20 e A/B-13/14. I primi due fanno attacco completo in carica e squarciare sul golem a sinistra, il terzo fa una artigliata sullo stesso golem, le 4 tigri dopo attaccano il terzo golem sulla sinistra con una sola artigliata, e le ultime due tigri attaccano l'ultimo golem sulla sinistra. La tigre in A/B-13/14 fa pure carica e squarciare.

Tieni da conto anche i fiancheggiamenti (mi sono basato principalmente su quelli qui :D)

Il Kelvezu si teletrasporta accanto al mago rosso oltre il baratro (nel quadretto Q-3) e si nasconde nelle ombre, con nascondersi e muoversi silenziosamente +33 entrambi. Se il mago tenta di castare qualcosa il Kelvezu tenta di prenderlo in lotta con +16, e gli mette la lama alla gola. A quel punto io gli chiedo telepaticamente qual'è la parola chiave perché i golem seguano i miei ordini (se il combat procede bene e i golem muoiono magari anche dove trovare degli altri golem simili "stoccati", sennò mi servirà subito :D), e che se me la dice lo lascerò vivere (bugia). Raggirare +28, e intimidire +5 del Kelvezu

Non importa che ci sia una parola, ma il concetto è che i golem sono controllati da lui, e che in un modo o nell'altro il controllo deve passare a me.

PS: ecco le caratteristiche di tutte le mie creature e me se può servire

Klurichir

PF: 210

CA: 39 (-2taglia,+2Dex+24naturale+4 deviazione +1 schivata) tocco 11, colto alla sprovvista 37

BAB/lotta: +20/+37

Attacchi: Ascia da battaglia enorme +3 TxC:+31/+31/+26/+21/+16 danni: 2d8+12, 19/20 x3

oppure 2 mascelle +26 danni: 2d6+4 e spine +21 a distanza danni: 2d4+4+veleno

portata: 4.5m (3 quadretti)

attacchi speciali:

afferrare migliorato (se colpisce con un attacco di mascella prova ad iniziare una lotta con +37. se ci riesce lo tira verso di se e può fare un attacco con la sua mascella vorpal con un bonus di +26 all'attacco. ogni prova riuscita fa fare automaticamente i danni. inoltre il Klurichir non è considerato in lotta quando usa questa abilità)

veleno (quando fa un attacco con le spine inietta veleno, CD 26 tempra. i danni primari e secondari sono gli stessi: 2d4 forza)

lacerare 2d6+13 (se colpisce con entrambe le mascelle lacera le carni del nemico e gli fa questi danni in più)

mascelle vorpal (con un tiro naturale di 18-20 confermato con l'attacco con le mascelle taglia la testa al nemico)

qualità speciali: RD 30/+5, RI 36, immunità elettricità fuoco e veleno, resistenza acido e freddo 10

TS: Tempra:+22 Volontà:+19 Riflessi:+19

Balor

PF: 290

CA: 40 (-1taglia,+7Dex+19naturale+4 deviazione+1 schivare) tocco 17, colto alla sprovvista 33

BAB/lotta: +20/+36

Attacchi: spada lunga vorpal +1 TxC:+32/+32/+27/+22/+17 danni: 2d6+8, 19/20 x2 e frusta fiammante +1 TxC: +32/+27 danni: 1d4+4 +1d6 fuoco + intrappolare oppure 2 botte +32 danni 1d10+7

portata: 3m (2 quadretti) (6m con la frusta (4 quadretti))

attacchi speciali: esplosione mortale (quando muore il balor esplode facendo 100 danni entro 30m, CD 30 riflessi dimezza)

intrappolare (se il balor colpisce un nemico con la frusta fa subito una prova di forza contrapposta al nemico, e se vince lo trascina a contatto con il suo corpo fiammante. per liberarsi deve liberarsi dalla frusta, altrimenti continua a rimanere ancorato al balor), spada vorpal (con un critico confermato taglia la testa al nemico)

qualità speciali: RD 15/ferro freddo e bene, RI 28, immunità elettricità fuoco e veleno, resistenza acido e freddo 10, corpo fiammante (chiunque entri in lotta con il balor (come nell'abilità della frusta) prende 6d6 danni da fuoco ogni turno)

TS: Tempra:+26 Volontà:+23 Riflessi:+24

Kelvezu

PF: 90

CA: 40 (+10Dex+15naturale+4 deviazione +1 schivare) tocco 21, colto alla sprovvista 40

Attacchi: scimitarra del ferimento maggiore (+2 danni da sanguinamento a colpo che si sommano) +1 TxC:+17/+17/+12/+7 danni: 1d6+6, 18/20 x2 + veleno e pugnale del ferimento (+1 danno da sanguinamento a colpo che si somma) +1 TxC: +17/+12 danni: 1d4+3 19-20 x2 + veleno

portata: 1.5m (1 quadretto)

attacchi speciali: veleno (CD 19, 1d6 danni alla cos danni primari e secondari), attacco furtivo +8d6

qualità speciali: RD 20/+2, RI 26, immunità elettricità fuoco e veleno, resistenza acido e freddo, schivare prodigioso (non viene mai fiancheggiato e non perde mai la destrezza alla CA, in più se fa un TS riflessi con successo non prende danni (evasione))

TS: Tempra:+14 Volontà:+14 Riflessi:+16

Wastrilith

PF: 127

CA: 29 (-2taglia+4Dex+13naturale+4 deviazione) tocco 12, colto alla sprovvista 25

BAB/lotta: +15/+32

Attacchi: morso +22 danni: 2d6+9 e 2 artigli +17 danni: 2d4+4

portata: 4.5m (3 quadretti)

attacchi speciali: arma a soffio (cono di acqua bollente, 18m, 4d10 danni CD 21 riflessi dimezza)

qualità speciali: immunità al freddo e all'acqua, vulnerabilità al fuoco, RI 25

TS: Tempra:+17 Volontà:+16 Riflessi:+19

Chasme

PF: 76

CA: 30 (-1taglia+3Dex+14naturale+4 deviazione) tocco 12, colto alla sprovvista 27

BAB/lotta: +9/+17

Attacchi: 2 artigli +17 danni: 1d6+4+ferimento (1 danno da sanguinamento ogni turno cumulabile) e un morso +15 danni: 1d8+2 +ferimento e un'incornata +15 danni: 1d8+2 +ferimento

portata: 1.5m (1 quadretto)

qualità speciali: RD 10/ ferro freddo e bene, immunità elettricità e veleno, RI 25

TS: Tempra:+14 Volontà:+12 Riflessi:+13

IO

Volare 18 m (ali da pipistrello)

Scurovisione 18 m

RD 15/ferro freddo

RI 25

CA: 27

Riflessi: +15

Volontà: +20

Tempra: +12

sono protetto da controllo mentale, possessione e simili come fanno le varie "protezioni da X"

ogni creatura buona che attacchi me o le mie creature (in mischia) prende 1d6 danni temporanei alla forza

+2 ai tiri per colpire e alle prove abilità

Inviato

Beck e Peck avanzano di pochi metri per poi riempire di frecce i corpi dei due maghi di fronte a loro. I gemelli, una volta compiuto il loro dovere si nascondo tra le ombre. I demoni di Erath intanto iniziano a ingaggiar battaglia con i golem... riuscendo in qualche modo a fermare la loro avanzata.

Il Klurichir afferra e stringe a se uno di loro, il Wastrilith crea una cupola di ghiaccio intrappolando i due golem che volanva sul buco... e le tigri immonde appena evocate dal mago tengono a bada le creature sul balcone interno. Solo un golem si scaglia contro Serylda e Oldelia, ma la barriera attorno a loro le protegge da ogni attacco.

Evora invece corre verso un golem, schiva un suo colpo, e lo colpisce tra le costole.

L'ultimo mago rosso viene ora trafitto da una spada... il balor di Erath è appena ritornato nella sala passando per una porta.

rhrjhd.jpg

Spoiler:  
Erath = verde

Anya = verde

Serylda = blu

Oldelia = nero

Evor = nero / cerchio giallo

Morflint = nero / cerchio verde

Peck = nero / cerchio blu

beck = nero / cerchio bianco

Klurichir = giallo/blu

Chasme = blu/rombi neri ----> è a testa in giù sul soffitto

Diavoli delle catene = blu/stella gialla

Wastilith = verde/rosso

Tigri = arancione

Balor = rosso

Golem di ombracciaio = marroni

I turno

Peck

Beck

Erath

Serylda

Evor

Golem

Anya <------- tuo turno

Oldelia

Morflint

-postate tutti -

Spoiler:  

Peck&Beck

Acrobazia 21+19 = 40 ---> ci sei riuscito Oo

Frecce sui maghi

TxC 18+19 = 37 colpito

TXC 10+17 = 27 colpito

TxC 18+8 = 26 colpito

TXC 10+14 = 24 colpito

danni al primo mago 4d8+12d6+28 ------> 96 morto

danni al secondo mago 4d8+12d6+28 ----> 89 morto

Nascondersi

Peck 26+12 = 38

Beck 26+17 = 43

Erath&Co

-Wastrilith ---> muro di ghiaccio per bloccare due golem

-Chasme ---> raggio di indebolimento sul mago

TxC a contatto 14+14 = 28

danni 1d6+4 alla forza ---> 5 danni alla forza

-Klurichir ---> sul golem

TxC 26+16 = 42 colpito

TxC 26+7 = 33 colpito

TxC 26+8 = 34 colpito

danni 6d6+12 ---> 34

Lotta 37+15 = 52

Prova del golem 36+1 = prova fallita ---> in lotta

TxC 26+14 = 40 colpito

TxC 21+12 = 33 colpito

danni 4d6+2d4+23 ---> 42

danni totali 42+34 = 56 -RD = 15

-diavoli delle catene

usano le catene

TxC 14+7 = 21 mancato

TxC 14+7 = 21 mancato

TxC 14+15 = 29 mancato

TxC 14+19 = 33 colpito --> immune al critico

TxC 14+4 = 18 mancato

TxC 14+10 = 24 mancato

TxC 14+12 = 26 mancato

TxC 14+14 = 28 mancato

danni 2d4+1d6+6 ---> 14 -RD = 1

Erath evoca

(1d4+2)*1,5 tigri immonde ---> 6 tigri

I Tigre

TxC 17+1 = mancato

TxC 17+3 = 20 mancato

TxC 12+10 = 22 mancato

II Tigre

TxC 17+10 = 27 mancato

TxC 17+4 = 21 mancato

TxC 12+20 = colpito

TxC di conferma 12+9 = 21 colpo mortale fallito

danni 1d8+1d6+10 --> 14 -RD = 1

III tigre

TxC 17+8 = 25 mancato

IV tigre

TxC 17+6 = 23 mancato

TxC 17+5 = 22 mancato

TxC 12+20 = colpito

TxC di conferma 12+14 = 26 colpo mortale fallito

danni 1d8+1d6+10 --> 19 -RD = 4

V tigre

TxC 17+7 = 24 mancato

TxC 17+4 = 21 mancato

TxC 12+15 = 27 mancato

VI tigre

TxC 17+14 = 31 manato

TxC 17+16 = 33 colpito

TxC 12+8 = 20 mancato

1d8+1d6+10 --> 19 -RD = 4

danni totali 4+4 = 8

-Kelvezu, movimento e azione preparata

Serylda, ritarda l'azione

Evor, ti faccio andare contro un golem

Subisce AdO --- TxC 31+1 = mancato

Evor

TxC a contatto 12+20 = colpito

TxC di conferma 12+16 = colpo mortale fallito

danni 2d6+18+9d6(furtivo) ---> 103 -RD = 88

danni totali 1+88 = 89

colpo barcolante ---> TS 9+19 = 28 prova fallita

Golem, quello in lotta prova a liberarsi

Golem 36+3 = 39

Klurichir 37+10 = 47 ---> prova fallita

Golem su tigre

TxC 31+6 = 37 colpito

TxC 31+15 = 43 colpito

danni 4d10+24 ---> 40 -RD = 30

Golem su tigre

TxC 31+15 = 46 colpito

TxC 31+5 = 36 colpito

danni 4d10+24 ---> 44 -RD = 34

danni totali 30+34 = 64

Golem su tigre

TxC 31+11 = 42 colpito

TxC 31+9 = 40 colpito

danni 4d10+24 ---> 45 -RD = 35

Golem su tigre

TxC 31+18 = 49 colpito

TxC 31+10 = 41 colpito

danni 4d10+24 ---> 56 -RD = 46

danni totali 35+46 = 81 morta

@tutti

Spoiler:  
c'è un errore nella mappa... il golem vicino Olelia e Serylda si trova in realtà 1,5 metri più in alto, in A/B - 7/8
Inviato

La protezione di Ilyana funziona come prima.

Bene... Ora però... dobbiamo lasciare questo luogo... se l'evocazione dovesse finire...

Mi avvicino al orecchio di Ilyana e le sussurro:

"Dovremo andare... più tempo sprechiamo più ci sarà difficile raggiungere l'evocazione... ma visto che controlli tu le protezioni... dimmi come vuoi agire."

Attendo quindi una risposta.

@DM:

Spoiler:  
1) Gli occhi ancora non sono tornati ?

2) Camminare nelle Ombre (Viaggio Planare) è bloccato giusto ?

Inviato

Le evocazioni di Erath e gli attacchi dei nostri nuovi alleati feriscono molti dei nostri avversari.

Un golem carica me e mia madre, ma per fortuna la barriera regge i suoi colpi.

Con uno strappo di rabbia prendo una perla nera che si trovava su una collana messa attorno al mio polso. Dopo averla presa la lancio dietro il golem. La sfera si schianta al suolo e una nebbia nera inizia a uscire fuori dal luogo dell'impatto, finché non assume l'immagine di un demone.

Distruggetelo!

Ordino alle mie creature, che iniziano a sferrare una serie di colpi contro il golem davanti a me

@DM

Spoiler:  
C'è un errore nella mappa: la barriera a raggio 3m, quindi il golem si deve trovare distante da e e da mia madre di almeno 1,5 m.

Azione standard----> utilizzo la "collana dei demoni" per evocare 1 Hezrou. Dato che è un azione standard può attaccare fin dal primo turno, e fa' un attacco completo. Anche il cacciatore invisibile sferra un attacco completo contro lo stesso golem.

Hezrou

Esterno Grande(Caotico, Malvagio, Extraplanare) ; DV 10d8+133 ; pf 178 ; CA 23(-1 taglia, +14 naturale), contatto 9, coltro alla sprovvista 23 ; Att base +10 ; Lotta +21 ; Att Morso +16 in mischia(4d4+7) ; Att comp Morso +16 in mischia(4d4+7) e 2 artigli +11 in mischia(1d8+4) ; Spazio/Portata: 3m/3m ; AS Capacità magiche, fetore, afferrare migliorato, evoca tanar'ri ; QS riduzione del danno 10/bene, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 19, telepatia 30 m ; TS: Temp +18, Rifl +7, Vol +9 ; CAR: for 25, des 10, cos 33, int 14, sag 14, car 18 ; Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare Robustezza

Afferrare migliorato(Str): Per usare questa capacità, un hezrou deve colpire con entrambi i suoi artigli. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità.

Capacità magiche: A volontà: influenza sacrilega(CD 18), martello del caos(CD 18), teletrasporto superiore. 3 volte al giorno: blasfemia(CD 21), forma gassosa. 13° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Fetore: Ogni volta che l'hezrou sferra un attacco sprigiona, dalla sua pelle, un liquido tossico e venefico. Qualsiasi creature vivente entro 3 metri deve superare un TS su Temp CD 26 o rimanere nauseato finché rimane nell'area di effetto e per 1d4 round subito dopo. Le creature che superano il TS rimangono inferme fino a quando restano nell'area. La CD è basata sulla costituzione.

cacciatore invisibile

Elementale Grande(Aria Extraplanare) ; DV 8d8+32, pf 68 ; Iniz +8 ; Vel 9 m, Volar 9 m ; CA 17(-1 taglia, +4 Des, +4 Naturale) ; Att base +6 ; Lotta +16 ; Att +12 in mischia(2d6+6 schianto) ; Att comp +12/+12 in mischia(2d6+6 2 schianti) ; Spazio portata 3m/3m ; QS scurovisione 18 m , tratti degli elementali, invisibilità migliorata, seguire tracce naturale ; AL N ; TS temp +6, rifl +10, vol +4

For 22, Des 19, Cos 18, Int 14, Sag 15, Car 11

Invisibilità naturale: capacità sempre attiva, anche quando attacca, non soggetta né a epurare invisibilità né a vedere invisibilità

Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi e stordimento. Non è soggetto a colpi critici e agli attacchi sui fianchi

Poi rispondo alle domande di Serylda

No, meglio non andarcene ora, prima pensiamo a fare fuori questi tizi, poi procederemo molto velocemente.

Dopo di ché le faccio l'occhiolino

Alla fine dobbiamo fermare il rituale a qualsiasi costo no?

Inviato

Molto bene. Dico con un sorriso a Ilyana.

Allora procediamo con loro.

Inizio a cantilenare le parole di un incantesimo e dalle mie dita dei dardi violacei si vanno a schiantare contro il golem.

Meglio non sprecare gli incanti migliori...

@DM:

Spoiler:  
Lancio "Dardo Incantato" contro il Golem in "A7 B7 A8 B8";

Sono 5 dardi da 1d4+1 danni, per un totale di 5d4+5 danni;

Inviato

ora sono nostri alleati, sarà meglio dargli una mano. penso, stringendo con più forza lo scudo e iniziando a correre verso il golem che minaccia i due incantatori. nel farlo metto mano alla cintura e prendo il martello

@dm

Spoiler:  
carico il golem in A8, durante il movimento estraggo il martello

TxC=+11+6for+1armafoc.+2carica=20

DANNI=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi)+9

Inviato

@DM

Spoiler:  
Continuo a colpire il golem davanti a me.

Lancio di nuovo Colpo del Wraith e mantengo attivi gli stivali della velocità (2° round di oggi).

Attacco Poderoso di 10. Spadone +7/+7/+2 a contatto; danni: 2d6+28 (+9d6+12 se furtivo).

Se il furtivo entra e se sopravvive uso Colpo Barcollante: TS Tempra (CD=danni subiti) o diventa barcollante per 1 round (il TS si tira ad ogni attacco).

Uso Schivare contro il golem davanti a me: contro di lui ho CA 24.

Inviato

Rimango scioccato quando vedo il Balor che avevo momentaneamente perduto entrare da una porta e sventrare il mago rosso. Un misto di emozioni roteano intorno a me, ma ora come ora sono troppo occupato a capire come sconfiggere i golem per preoccuparmi di quello che ha appena fatto.

Vedi di farli fuori Balor!!! Quel mago ci serviva!!!

E tu Kelvezu mia... Usa quelle armi che hai preso e fai fuori i golem sul balcone interno... Io vedrò cosa posso fare: questi costrutti sono troppo resistenti per le mie creature normali...

Pronuncio varie formule arcane, fino ad evocare due sciami di pipistrelli, per fare da supporto nel combattimento

se con questi non funziona devo risparmiare...

@DM

Spoiler:  

il Wastrilith fa completo sul golem sopra di lui (è 3x3 il Wastrilith, quindi ci arriva come area)

Il Chasme si abbassa un poco e fa completo sul golem vicino

Il Klurichir attacca il suo golem con un completo (tutte le asciate, le 2 mascelle, le prove di lotta e la spina (se riesce a finirlo prima la spina la lancia contro il golem circondato dalle catene)).

Se il golem non può muoversi (è bloccato e non può difendersi) lui usa poderoso di 6.

I diavoli delle catene fanno di nuovo 8 attacchi +14 (2d4+6+1d6 (freddo). crit: 19–20 x2) portata 3m contro lo stesso golem, tanto mi interessa trattenerli fino a che non ho gente libera per finirlo. Ogni catena occupa effettivamente un quadretto, e il golem deve distruggerle con una prova di spaccare CD 16 per poter passare (anche se le catene vengono riparate quasi all'infinito).

Sono posizionate in C,D,E,F-13 e F-14,15,16.

Diavoli delle Catene:

PF: 84

CA: 20 (+2 Des, +8 naturale), tocco 12, impreparato 18

Attacco: catene +14 (2d4+6+1d6 (freddo). crit: 19–20 x2) portata 3m

Attacchi speciali: catene danzanti, gli attacchi sono considerati magici,

DR 5/argento o bene

scurovisione 18m

immunità al freddo

rigenerazione 2

RI: 18

TS: Tempra +10, Rif +8, Vol +6

Le tigri continuano a fare attacchi completi, e chi può fa un mezzo passo indietro per poter caricare e fare il completo.

Tigri Immonde:

PF: 69

CA: 14, tocco 11, impreparato 12

BAB/lotta: +4/+16

Attacco: artiglio +13 (1d8+10+1d6)

Attacco Completo:2 artigli +13 (1d8+10+1d6) e morso +8 (2d6+7+1d6)

Attacchi Speciali: lottare migliorato, attacco completo in carica, squarciare 1d8+7+1d6

TS: Temp +10, Rif +7, Vol.+3

Resistenza 5 fuoco e freddo

RD 5/magia e gli attacchi sono considerati magici

RI: 11

La Kelvezu ripone le sue due armi ed estrae le 2 scimitarre che aveva trovato prima (+5 velocità), si teletrasporta accanto al golem in basso a sinistra (nel quadretto C-17) e si nasconde nelle ombre, con nascondersi e muoversi silenziosamente +33 entrambi. Aspetta di poter fare un AdO.

Il Balor si sposta di un passetto in basso, e fa completo sui due golem vicini. Dico due perché a quello più lontano ci arriva con la frusta, e per prima cosa tenta di intrappolarli tutti e due ancorandoli al suo corpo (se ci riesce usando solo 2 attacchi con la frusta bene, sennò ne aggiunge uno da velocità). Poi fa completo con le spadate e le botte. Se i nemici sono ancorati a lui è non possono muoversi (come per il Klurichir) allora fa attacco poderoso di 7

Io uso evoca sciame per creare due sciami dove stanno i due golem in combattimento con il Balor, che prendono ognuno 4d6 danni automatici (sono 2d6 per ogni sciame)

PS: ecco le caratteristiche di tutte le mie creature e me se può servire

Klurichir

PF: 210

CA: 39 (-2taglia,+2Dex+24naturale+4 deviazione +1 schivata) tocco 11, colto alla sprovvista 37

BAB/lotta: +20/+37

Attacchi: Ascia da battaglia enorme +3 TxC:+31/+31/+26/+21/+16 danni: 2d8+12, 19/20 x3

oppure 2 mascelle +26 danni: 2d6+4 e spine +21 a distanza danni: 2d4+4+veleno

portata: 4.5m (3 quadretti)

attacchi speciali:

afferrare migliorato (se colpisce con un attacco di mascella prova ad iniziare una lotta con +37. se ci riesce lo tira verso di se e può fare un attacco con la sua mascella vorpal con un bonus di +26 all'attacco. ogni prova riuscita fa fare automaticamente i danni. inoltre il Klurichir non è considerato in lotta quando usa questa abilità)

veleno (quando fa un attacco con le spine inietta veleno, CD 26 tempra. i danni primari e secondari sono gli stessi: 2d4 forza)

lacerare 2d6+13 (se colpisce con entrambe le mascelle lacera le carni del nemico e gli fa questi danni in più)

mascelle vorpal (con un tiro naturale di 18-20 confermato con l'attacco con le mascelle taglia la testa al nemico)

qualità speciali: RD 30/+5, RI 36, immunità elettricità fuoco e veleno, resistenza acido e freddo 10

TS: Tempra:+22 Volontà:+19 Riflessi:+19

Balor

PF: 290

CA: 40 (-1taglia,+7Dex+19naturale+4 deviazione+1 schivare) tocco 17, colto alla sprovvista 33

BAB/lotta: +20/+36

Attacchi: spada lunga vorpal +1 TxC:+32/+32/+27/+22/+17 danni: 2d6+8, 19/20 x2 e frusta fiammante +1 TxC: +32/+27 danni: 1d4+4 +1d6 fuoco + intrappolare oppure 2 botte +32 danni 1d10+7

portata: 3m (2 quadretti) (6m con la frusta (4 quadretti))

attacchi speciali: esplosione mortale (quando muore il balor esplode facendo 100 danni entro 30m, CD 30 riflessi dimezza)

intrappolare (se il balor colpisce un nemico con la frusta fa subito una prova di forza contrapposta al nemico, e se vince lo trascina a contatto con il suo corpo fiammante. per liberarsi deve liberarsi dalla frusta, altrimenti continua a rimanere ancorato al balor), spada vorpal (con un critico confermato taglia la testa al nemico)

qualità speciali: RD 15/ferro freddo e bene, RI 28, immunità elettricità fuoco e veleno, resistenza acido e freddo 10, corpo fiammante (chiunque entri in lotta con il balor (come nell'abilità della frusta) prende 6d6 danni da fuoco ogni turno)

TS: Tempra:+26 Volontà:+23 Riflessi:+24

Kelvezu

PF: 90

CA: 40 (+10Dex+15naturale+4 deviazione +1 schivare) tocco 21, colto alla sprovvista 40

Attacchi: scimitarra del ferimento maggiore (+2 danni da sanguinamento a colpo che si sommano) +1 TxC:+17/+17/+12/+7 danni: 1d6+6, 18/20 x2 + veleno e pugnale del ferimento (+1 danno da sanguinamento a colpo che si somma) +1 TxC: +17/+12 danni: 1d4+3 19-20 x2 + veleno

portata: 1.5m (1 quadretto)

attacchi speciali: veleno (CD 19, 1d6 danni alla cos danni primari e secondari), attacco furtivo +8d6

qualità speciali: RD 20/+2, RI 26, immunità elettricità fuoco e veleno, resistenza acido e freddo, schivare prodigioso (non viene mai fiancheggiato e non perde mai la destrezza alla CA, in più se fa un TS riflessi con successo non prende danni (evasione))

TS: Tempra:+14 Volontà:+14 Riflessi:+16

Wastrilith

PF: 127

CA: 29 (-2taglia+4Dex+13naturale+4 deviazione) tocco 12, colto alla sprovvista 25

BAB/lotta: +15/+32

Attacchi: morso +22 danni: 2d6+9 e 2 artigli +17 danni: 2d4+4

portata: 4.5m (3 quadretti)

attacchi speciali: arma a soffio (cono di acqua bollente, 18m, 4d10 danni CD 21 riflessi dimezza)

qualità speciali: immunità al freddo e all'acqua, vulnerabilità al fuoco, RI 25

TS: Tempra:+17 Volontà:+16 Riflessi:+19

Chasme

PF: 76

CA: 30 (-1taglia+3Dex+14naturale+4 deviazione) tocco 12, colto alla sprovvista 27

BAB/lotta: +9/+17

Attacchi: 2 artigli +17 danni: 1d6+4+ferimento (1 danno da sanguinamento ogni turno cumulabile) e un morso +15 danni: 1d8+2 +ferimento e un'incornata +15 danni: 1d8+2 +ferimento

portata: 1.5m (1 quadretto)

qualità speciali: RD 10/ ferro freddo e bene, immunità elettricità e veleno, RI 25

TS: Tempra:+14 Volontà:+12 Riflessi:+13

IO

Volare 18 m (ali da pipistrello)

Scurovisione 18 m

RD 15/ferro freddo

RI 25

CA: 27

Riflessi: +15

Volontà: +20

Tempra: +12

sono protetto da controllo mentale, possessione e simili come fanno le varie "protezioni da X"

ogni creatura buona che attacchi me o le mie creature (in mischia) prende 1d6 danni temporanei alla forza

+2 ai tiri per colpire e alle prove abilità

Inviato

La battaglia prosegue. Un paio di demoni di Erath corrono ad aiutare Serylda e Oldelia alle prese con un golem che tenta (invano) di distruggere la loro barriera. Oldelia evoca anche un demonio per fronteggiare l'avversario e Serylda lo colpisce con una serie di scheggie bianche che compaiono sulle sue dita.

Il Klurichir intanto sfodera la sua ascia e continua a colpire il suo nemico, questi però si libera dalla sua presa.

Erath continua a richiamare a se altri mostri... questa volta è il turno di un paio di sciami che iniziano a avventarsi su due golem.

Morflint riesce a raggiungere un altro golem: il nano solleva il maglio per poi spaccare la testa del golem. L'arma di Morflint continua a scendere verso il basso, frantumando tutto il corpo del nemico. E' stato un colpo di rara potenza.

Evor invece gioca d'astuzia, intravede un punto debole nel corpo di un nemico... e lo raggiunge con la sua spada, decretando la sua morte.

Sul balcone interno intanto, continua la lotta tra le tigri evocate e gli altri golem

245huet.jpg

Spoiler:  
Erath = verde

Anya = verde

Serylda = blu

Oldelia = nero

Evor = nero / cerchio giallo

Morflint = nero / cerchio verde

Peck = nero / cerchio blu

beck = nero / cerchio bianco

Klurichir = giallo/blu

Chasme = blu/rombi neri ----> è a testa in giù sul soffitto

Diavoli delle catene = blu/stella gialla

Wastilith = verde/rosso

Tigri = arancione

Balor = rosso

Hezrou = grigio

Sciami = spray rosso

Golem di ombracciaio = marroni

II Round

Peck <--- tuo turno

Beck

Erath

Serylda

Evor

Golem

Anya

Oldelia

Morflint 14 (non segnato sulla mappa)*

*

Spoiler:  
non segnerò sulla mappa i danni che subiscono i pg del gruppo IV

-posta solo Peck&Beck e Serylda-

Spoiler:  
Anya, azione preparata

Oldelia, evoca un Hezrou

Hezrou su golem

TxC 16+19 = 35 colpito

TxC 11+19 = 30 mancato

TxC 11+1 = mancato

danni 4d4+7 ---> 21 -RD = 6

Cacciatore invisibile su golem

TxC 12+10 = 22

TxC 12+5 = 17

Serylda

@Serylda

Spoiler:  
- qualche occhio è ritornato, l'avevo scritto nel mess #365

- camminare nelle ombre è bloccato ...però puoi usarlo per muoverti da un punto all'altro della stessa stanza

dardo incantato

danni 5d4+5 ---> 20

danni totali 20+6 = 26

Morflint

(non puoi caricare il golem in A-8 perchè è sul balcone interno, e le scale sono ditrutte)

Carica un (altro) golem

Subisce AdO ---> TxC 31+19 = 50 colpito

danni 2d10+12 ---> 14

Morflint

TxC 20+20 = colpito e minaccia di colpo mortale

TxC di conferma 20+20 = possibilità di colpo mortale

TxC di conferma 20+15 = 35 colpo mortale confermato

Erath&Co

-Warstilith, a questo punto carica un golem

TxC 24+15 = 39 colpito

danni 2d6+9 ---> 17 -RD = 2

danni totali 2+26 = 28

-Chasme, sullo stesso golem

TxC 17+12 = 29 mancato

TxC 17+8 = 25 mancato

TxC 15+1 = mancato

-Klurichir su demone

TxC 30+20 = colpito e minaccia di colpo mortale

TxC 30+10 = colpo mortale fallito

TxC 25+15 = 40 colpito

TxC 20+16 = 36 colpito

(spina) TxC 15+5 = 20 mancato

(chela) TxC 25+11 = 36 colpito

(chela) TxC 25+3 = 28 mancato

danni 2d6 +6d8 +49 = 90 -RD = 30

danni totali 30+15 = 45

prova di lotta 37+6 = 43

prova del golem 36+10 = 46 ---> non in lotta

-Diavoli delle catene

TxC 14+1 = mancato

TxC 14+15 = 29 mancato

TxC 14+11 = 25 mancato

TxC 14+14 = 28 mancato

TxC 14+2 = 16 mancato

TxC 14+9 = 23 mancato

TxC 14+1 = mancato

TxC 14+7 = 21

Tigri

Spoiler:  

I tigre

TxC 15+11 = 26 mancato

TxC 15+3 = 18 mancato

TxC 10+10 = 20 mancato

II tigre

TxC 15+4 = 19 mancato

TxC 15+1 = mancato

TxC 10+20 = colpito e minaccia di colpo mortale

TxC di conferma 10+14 = colpo mortale fallito

danni 3d6+7 ---> 15 -RD = 1

danni totali 1+1 = 2

III tigre

TxC 15+20 = colpito e minaccia

TxC di conferma 15+12 = colpo mortale fallito

TxC 15+8 = 23 mancato

TxC 10+10 = 20 mancato

danni 1d8+1d6+10 ---> 22 -RD = 7

danni totali 2+7 = 9

IV Tigre

TxC 13+5 = 18 mancato

TxC 13+4 = 17 mancato

TxC 8+10 = 18 mancato

V Tigre

TxC 13+11 = 21 mancato

TxC 13+20 = colpito e minaccia

TxC di conferma 13+6 = colpo mortale fallito

TxC 8+1 = mancato

danni 1d8+1d6+10 = 16-RD = 1

danni totali 1+8 = 9

Kelvezu

movimento e

Nascondersi 33+9 = 42

M.Silenziosamente 33+10 = 43

Erath, evoca due sciami

danni 4d6 contro due golem ---> 14

Evor su golem (che in realtà si trova a 101 danni)

TxC a contatto 7+18 = 25 colpito

TxC a contatto 7+5 = 12 colpito

TxC a contatto 2+5 = 7 mancato

danni 22d6+80 ---> 168 -RD = 138

danni totali 138+101 = 239 morto

Inviato

I gemelli riappaiono dalle ombre per far volare un nuovo sciame di frecce, questa volta però in direzione dei golem

@Dm

Spoiler:  
Sempre prova di Acrobazia (+21) per attivare la schermaglia come azione gratuita. Si muovono quindi di 3 mt in direzione dei golem in A17 (Beck) e M15 (Peck). Sono 4 frecce, in splitting diventano 8 a testa. Bonus totale +18/+10. Ogni freccia sono 1d8+1+6 critico x3, critici e schermaglia si applicano ad ogni singola freccia. Se ho ottenuto l'azione gratuita come azione di movimento i gemelli si nascondono (+26)
Inviato

Sbuffo infastidita guardando il golem.

Basta... non ho intenzione di usare un altro incantesimo contro di loro...

Mi metto a braccia conserte.

Speriamo che questa storia finisca presto...

...andando avanti cosi non avrò più incanti per quando arriverà il momento cruciale...

Poi guardo Ilyana.

Secondo te ci arriveremo mai in tempo ??

Inviato

Il golem vicino a Serylda e Oldelia inizia ad attaccare un demone appena evocata da quest'ultima. Lo stesso golem viene colpito da una freccia scoccata da Peck.

Il balor intanto si avvicina ad altri due golem, attraverso una "breccia" nel muro di ghiaccio evocato precedentemente.

Il diavolo, anche grazie alla sua frusta, riesce ad afferrare e a trattenere entrambi i golem. Un altro nemico invece si scaglia contro il Klurichir... e altre due tigri vengono uccise sul balcone interno.

fjq7fq.jpg

Spoiler:  
Erath = verde

Anya = verde

Serylda = blu

Oldelia = nero

Evor = nero / cerchio giallo

Morflint = nero / cerchio verde

Peck = nero / cerchio blu

beck = nero / cerchio bianco

Klurichir = giallo/blu

Chasme = blu/rombi neri ----> è a testa in giù sul soffitto

Diavoli delle catene = blu/stella gialla

Wastilith = verde/rosso

Tigri = arancione

Balor = rosso

Hezrou = grigio

Sciami = spray rosso

Golem di ombracciaio = marroni

II Round

Peck

Beck

Erath

Serylda

Evor

Golem

Anya <----- tuo turno

Oldelia

Morflint 14

-postate tutti-

Spoiler:  
Peck&Beck

Acrobazia 21+8 = 29

TxC 18+15 = 33 colpito

TxC 18+3 = 21 mancato

danni 2d8+6d6+7 ---> 39 -RD = 24

danni totali 24+28 = 52

Balor su Golem

TxC 31+13 = 44 colpito

TxC 31+2 = 33 colpito

lotta 37+17 = 54

prova del golem 36+6 = 42 ---> In lotta

Contro il secondo Golem

TxC 26+19 = 45 colpito

TxC 21+12 = 33 colpito

TxC 16+9 = 25 mancato

lotta 37+19 = 56

prova del golem 36+13 = 49 ---> In lotta

danni 2d4+2d6+8 ---> 21 -RD = 6

danni totali su entrambi i golem 14+6 = 20

Golem su Hezrou

TxC 31+17 = 48 colpito

TxC 31+12 = 43 colpito

danni 4d10+24 ---> 50 -RD = 40

Golem contro il Balor

Prova a liberarso

Lotta 36+19 = 55

Balor 37+20 = 57 ---> prova vinta dal balor

Golem contro il Balor

Prova a liberarso

Lotta 36+5 = 41

Balor 37+7 = 44 ----> prova vinta dal balor

Golem su Tigre

TxC 31+14 = 45 colpito

TxC 31+15 = 46 colpito

danni 4d10+24 ---> 46 -RD = 36

danni totali 36+64 = 100 morta

Golem su Tigre

TxC 31 +2fianchi +14 = 47 colpito

TxC 31 +2fianchi +17 = 50 colpito

Golem su Tigre

TxC 31 +2fianchi +10 = 43 colpito

TxC 31 +2fianchi +11 = 44 colpito

danni 8d10+48 --> 94 -RD = 54

Golem, carica la Tigre

TxC 31 +2carica +13 = 46 colpito

danni 2d10+12 ---> 27 -RD = 22

danni totali 22+54 = 76 morta

Golem sul Klurichir

TxC 31+20 = Colpito e minaccia ---> TxC di conferma 31+14 = 45 critico confermato

TxC 31+9 = 40 colpito

danni (2d10+12)*2 +2d10+12 ---> 67

Prova di lotta 36+16 = 52

Prova del Klurichir 37+12 = 49 ---> In lotta

Inviato

Con due colpi ben assestati riesco finalmente a frantumare il golem. Guardandomi intorno, però, vedo che ci sono ancora molti nemici attorno a noi. Non va affatto bene, sono troppi...ci stanno facendo perdere troppo tempo! Mi giro verso Erath, parlando però a voca abbastanza alta da farmi sentire da tutti.

Ascoltate, stiamo perdendo troppo tempo qui! Io dico di proseguire e di lasciare i demoni a coprirci la fuga!

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