Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Personalmente mi piace il cap alle caratteristiche. In D&D c'è stato per 30 anni e a mio parere ha più vantaggi rispetto alle caratteristiche aperte.

Sugli oggetti magici non sono d'accordo.

Nell'attuale playtest l'unico oggetto che aggira la cosa a memoria è la Belt of Giant Strength la cui rarità arriva a "Legendary" ed è un oggetto "storico" di D&D.

Non so come funziona da voi, ma nelle mie campagne gli oggetti magici sono sotto il controllo assoluto del DM. Se il DM non vuole quell'oggetto, quell'oggetto non esiste.

Mi piace il cap quando è intrinseco come in 4e, un PG non riesce a superare un certo punteggio al culmine della sua carriera; ma trovo assurdo che arrivato, come diceva Black, al 7°-8° livello più fare tutti gli sforzi che vuoi ma non puoi aumentare più di quello quella stat.

Se poi si usano i punteggi di caratteristica tirati come da metodo standard (4d6 elimina il minore) e si ha fortuna ci si potrebbe trovare con PG che al primo livello hanno già 20 nella loro caratteristica princiapale (esempio Nano Guerriero con 18 di dado, se sei Mezz'orco invece ti basterebbe anche 17 sul dado).

A me questa cosa non piace per niente...

Se si vuole tenere bassi i punteggi ma "spalmati" si possono dare meno incrementi ma obbligati su più caratteristiche... Ovviamente senza contare l'ultima novità della scelta tra talenti e caratteristiche...

Sugli oggetti: se esistono, e i giocatori li conoscono, prima o poi lo richiederanno e lì ci saranno problemi. Inoltre per un guerriero conviene partire con 8 a Forza e aumentarsi le altre caratteristiche, tanto c'é l'oggettino che gli fa avere un punteggio nella sua caratteristica probabilmente più importante, molto più alta di quanto lui avesse potuto mai avere.

Inoltre gli oggetti magici che aumentano la forza sono 2, i guanti del potere orchesco e la cintura della forza del gigante. La prima porta la forza a 19 e la seconda parte da 21 (oltre il limite massimo ammissibile) e arriva a 29...

Inoltre ci sono le Ioun Stone che possono aumentare di +1 tutte le caratteristiche...

Io ho il terrore di questo tipo di oggetti che si nascondono dietro la rarità (che a me sembra solo una via alternativa per dargli un livello...) per fare cose oscene...


  • Amministratore
Inviato

Ahimè il cap alle caratteristiche è una cosa che divide il pubblico di D&D.

In ogni caso in relazione alla Next avere un sistema di "bounded accuracy" in cui tutti i bonus sono tenuti sotto controllo e lasciare le caratteristiche senza cap significava vanificare tale proposito. Ricordo che al 20° di ha un +6 contro un +20 delle edizioni pre-4e e un +10 della 4e.

Potrei essere d'accordo invece sugli aumenti di caratteristica e sulla generazione usando 4d6 scartando il minore.

Sugli oggetti magici mi sa invece che non ci troveremo mai d'accordo.

Per me sono e devono rimanere sotto il controllo ASSOLUTO del DM.

Sono 40 anni che D&D ha oggetti magici che possono in un attimo frantumare una campagna.

Se non altro il merito (fin'ora) di Next è di averne limitato i bonus (max +3 e non più +5/+6) e di non considerarli nella matematica dell'avanzamento del PG.

Rimane ovviamente da vedere come sono cambiate le cose. Io ho provato il playtest uscito a giugno, ma tutto quanto detto da Mearls nelle ultime settimane è due pacchetti in avanti...

Inviato

Sugli oggetti magici mi sa invece che non ci troveremo mai d'accordo.

Per me sono e devono rimanere sotto il controllo ASSOLUTO del DM.

Sono 40 anni che D&D ha oggetti magici che possono in un attimo frantumare una campagna.

Se non altro il merito (fin'ora) di Next è di averne limitato i bonus (max +3 e non più +5/+6) e di non considerarli nella matematica dell'avanzamento del PG.

Ma certo. Gli oggetti magici sono sotto il controllo del dm. Ma questi può anche decidere di renderli comuni. Non è una scelta che qualcuno può imporre al master. Anzi, da questo punto di vista secondo me in Next non fanno molto meglio di altre edizioni: io da Master non voglio preoccuparmi di oggetti magici insidiosi. Specie con un sistema come Next che la mena tanto sul bilanciamento e sulla facilità di gestione. La padronanza del sistema potrebbe farsi sentire. E poi seriamente: Next diverrebbe essere rivolto anche ai nuovi. Un master novello magari non ha la pazienza di mettersi a controllare gli oggetti magici. Ergo, che si fa? Si costringe? Pessimo modo per attirare nuove leve. Altrimenti se ne controlla la potenza alla base. Poi, sia chiaro, ognuno gioca come preferisce, ma anche così, il fatto che tu controlli totalmente gli oggetti non implica che lo facciano tutti. E qui si parla di media: bisogna considerare il gioco in una situazione in cui gli oggetti siano reperibili secondo il regolamento.

Inviato

In ogni caso in relazione alla Next avere un sistema di "bounded accuracy" in cui tutti i bonus sono tenuti sotto controllo e lasciare le caratteristiche senza cap significava vanificare tale proposito. Ricordo che al 20° di ha un +6 contro un +20 delle edizioni pre-4e e un +10 della 4e.

A vanificare il controllo non era (e non sarebbe) la mancanza di un cap, ma il permettere di sforare facilmente il limite fisiologico tramite incantesimi, bonus permanenti e oggetti magici...

Sugli oggetti magici mi sa invece che non ci troveremo mai d'accordo.

Per me sono e devono rimanere sotto il controllo ASSOLUTO del DM.

Sono 40 anni che D&D ha oggetti magici che possono in un attimo frantumare una campagna.

Se non altro il merito (fin'ora) di Next è di averne limitato i bonus (max +3 e non più +5/+6) e di non considerarli nella matematica dell'avanzamento del PG.

E a vanificare il controllo sugli oggetti magici da parte del DM non è stata tanto la standardizzazione delle regole per la creazione dei suddetti, che aumentavano le possibilità per i PG di "fare da se", quanto il lasciar intendere che il mercatino magico fosse lo standard come nei videogame, mentre le edizioni precedenti alla terza stabilivano a chiare lettere che gli oggetti magici erano semplicemente invendibili perchè il loro valore o era eccessivo o era inquantificabile (e infatti non era indicato da nessuna parte), oltre al fatto di lasciar intendere che un PG ad un certo livello dovesse avere un certo valore di roba a disposizione, senza però stabilire esattamente che genere di roba... Monetizzazione della magia + collegamento alla disponibilità monetaria del PG = catastrofe annunciata...

Basta vedere quante build nella sezione 3.5 considerano di base di arrivare ad avere tutti i tomi +5 che servono, tutti gli oggetti +6 per la/e caratteristica/e primaria/e, eccetera, come se bastasse andare al supermercato per procurarseli, mentre dovrebbero essere alla stregua quasi di artefatti quanto a disponibilità...

Se tra avanzamenti e magia non si potesse andare oltre il 24-25, molti problemi dovuti alla mancanza di cap semplicemente non sorgerebbero e i punteggi stratosferici per le caratteristiche rimarrebbero appannaggio solo dei mostri e delle creature per cui erano stati concepiti...

Inviato

Non capisco il problema degli oggetti magici... Se il Master novello all'inizio sbaglia (e si rovina la campagna) o impara o sono fatti suoi... più che dire che certi oggetti sono leggendari e rarissimi cosa può fare il manuale?

Inviato

Non capisco il problema degli oggetti magici... Se il Master novello all'inizio sbaglia (e si rovina la campagna) o impara o sono fatti suoi... più che dire che certi oggetti sono leggendari e rarissimi cosa può fare il manuale?

Farli bilanciati. Se la stanno menando tanto col bilanciamento, se poi sono sbilanciati è una vaccata a livello di sviluppo. Senza contare che io, anche con esperienza, potrei voler settare un mondo con oggetti magici comuni.

Inviato

Ma sono bilanciati.O almeno più bilanciati rispetto a prima visto che hanno ristretto il range del bonus.

Il bonus massimo +3 è riservato alle armi davvero rare, inoltre la rarità in generale è parte del bilanciamento.

Non capisco se secondo te sono sbilanciate o meno. E se si cosa faresti per renderle più bilanciate.

IMO le tabelle con i vari dettagli (origine, natura, proprietà, quirk) permette di rendere anche le armi magiche più semplici diverse l'una dalle altre, in modo che il bonus passi in secondo piano.

Se vuoi fare un mondo con oggetti magici più comuni, secondo me l'opzione per rendere bilanciati i combattimenti è semplicemente dare anche agli avversari gli oggetti magici, è anche una cosa sensata.

Inviato

Ma sono bilanciati.O almeno più bilanciati rispetto a prima visto che hanno ristretto il range del bonus.

Il bonus massimo +3 è riservato alle armi davvero rare, inoltre la rarità in generale è parte del bilanciamento.

Non capisco se secondo te sono sbilanciate o meno. E se si cosa faresti per renderle più bilanciate.

IMO le tabelle con i vari dettagli (origine, natura, proprietà, quirk) permette di rendere anche le armi magiche più semplici diverse l'una dalle altre, in modo che il bonus passi in secondo piano.

Se vuoi fare un mondo con oggetti magici più comuni, secondo me l'opzione per rendere bilanciati i combattimenti è semplicemente dare anche agli avversari gli oggetti magici, è anche una cosa sensata.

Quindi è il bonus il discrimine per stabilire se un oggetto magico è bilanciato? Gli oggetti magici più sbroccati in 3.x sono gli oggeti meravigliosi, non le armi o le armature...

Ritorna l'esempio delle cintura del gigante, un oggetto che ti porta da 8 (o anche meno) a 29 in Forza dando al PG un bonus al modificatore di +10 è bilanciato?

A me la storia del DM che ci mette le pezze non è mai piaciuta, il gioco deve essere valutato così com'è dal mio punto di vista, non come potrebbe essere dopo aver modifcato x, y, z...

Inviato

il bonus è uno dei discriminanti, tra i più importanti.

La cintura non è bilanciata in se come oggetto e non vuole esserlo, è un oggetto leggendario e come pretendere che sia bilanciata Tempestosa... sono oggetti che il DM fa trovare perché sono parte delle storia.

Il DM non mette pezze (non in questo caso) perché non deve modificare niente, deve decidere (anche assieme ai giocatori) come vuole impostare la campagna. Low magic, High Magic?

Come detto prima il bilanciamento migliore per gli oggetti magici è stabilire una ratio e applicarla a PG e Avversari in egual modo.

Inviato

il bonus è uno dei discriminanti, tra i più importanti.

La cintura non è bilanciata in se come oggetto e non vuole esserlo, è un oggetto leggendario e come pretendere che sia bilanciata Tempestosa... sono oggetti che il DM fa trovare perché sono parte delle storia.

Il DM non mette pezze (non in questo caso) perché non deve modificare niente, deve decidere (anche assieme ai giocatori) come vuole impostare la campagna. Low magic, High Magic?

Come detto prima il bilanciamento migliore per gli oggetti magici è stabilire una ratio e applicarla a PG e Avversari in egual modo.

Peccato che "l'equa modo" non vale tanto per un dettaglio perché tanti mostri forti,semplicemente incorporei o che hanno qualche capacita speciale forte sono inafrontabili senza gl'oggetti magici quindi i mostri seri al contrario dei pg possono vivere bene senza oggetti magici hai alti livelli ma non vale tanto per i tanti pg purtroppo:D

Inviato

il bonus è uno dei discriminanti, tra i più importanti.
Il bonus può essere discriminante nella matematica generale del gioco e quindi grossomodo tutti potranno avere accesso a quel bonus, che sia alto o basso...

La cintura non è bilanciata in se come oggetto e non vuole esserlo, è un oggetto leggendario e come pretendere che sia bilanciata Tempestosa... sono oggetti che il DM fa trovare perché sono parte delle storia.

Il DM non mette pezze (non in questo caso) perché non deve modificare niente, deve decidere (anche assieme ai giocatori) come vuole impostare la campagna. Low magic, High Magic?

Come detto prima il bilanciamento migliore per gli oggetti magici è stabilire una ratio e applicarla a PG e Avversari in egual modo.

La cintura non vuole essere bilanciata? Usare la storia per permettere gli sbilanciamenti è la principale scusa per creare enormi bug nel gioco... Gli oggetti magici, come tutto il resto, devono essere bilanciati considerando la loro funzione e la collocazione; altrimenti non serve neanche un regolamento, ci mettiamo attorno al tavolo e ognuno fa quel che gli pare...

La ratio può essere stabilita quando vuoi, ma non vedo come un gruppo di troll o di amebe debbano avere addosso anche loro degli oggetti magici magari, solo perché si gioca una campagna high fantasy e quindi i PG hanno a disposizione determinati oggetti magici...

Inviato

@Crisc mi sa che non ricordi un passaggio fondamentale a riguardo degli oggetti magici.

Gli oggetti magici non hanno influenzato/influenzeranno i calcoli di bilanciamento.

Quindi nell'avanzare del livello, e della potenza, dei personaggi non sono necessari, un gruppo del livello appropriato può battere qualsiasi mostro. E qui rispondo anche a @Vorsen, a parte qualche immunità a tipi di danno specifici, anche i demoni più potenti hanno solo resistenza alle armi normali, e comunque possono essere feriti normalmente da armi d'argento o armi di Ferro Freddo (Cold Iron) a seconda dei casi. Armi particolari e rare ma non magiche.

Tornando agli oggetti magici, esclusi dal bilanciamento, gli oggetti magici sono un di più, un boost al normale potere dei PG, e la loro rarità o meno dipende tutto dal tipo di storia a cui vuole partecipare il gruppo.

Le regole per ora forniscono una distribuzione degli oggetti magici in base alla difficoltà dell'incontro, abbastanza al ribasso devo dire. Ma rimane sempre al gruppo decidere quanti oggetti magici, si vogliono avere.

C'è anche la meccanica dell'attunement a limitare il numero posseduto degli oggetti più potenti.

La cintura dei giganti non è un bug, non c'è scritto da nessuna parte che un pg deve possederla, nel capitolo degli oggetti magici dice chiaramente che non c'è (di default) un mercato per tali oggetti, al limite nei centri più grandi pozioni e pergamene. Ma oggetti leggendari li trovi perché te li fa trovare il DM, e sta al DM bilanciare in qualche modo (se vuole).

Un PG o un gruppo di PG con oggetti di un certo peso attirano guai: c'è chi si vuole impadronire di tali oggetti, i Pg si imbarcheranno in imprese più epocali perché in possesso di tali oggetti.

Sono Tantalo il Titanico con la forza di 100 braccia, non vado a menare coboldi ma spacco crani di demoni per fare colazione col loro sangue.

Sul fatto che certi mostri normalmente non usano oggetti, basta metterne di più o contare il bonus dell'oggetto senza che l'oggetto ci sia. O più banalmente contro quei mostri gli oggetti avranno un bel vantaggio, vuol dire che non saranno la minaccia principale della campagna.

Inviato

Chiedo per vedere se ho capito bene: gli oggetti ci sono, sono opzionali -quantomeno hanno una quantità non determinata- e non sono parte del bilanciamento.

Se però dai poteri ai PG, questi devono essere considerati nel bilanciamento...

L'ultima parte mi suona strana: se un gruppo di livello 7 affronta un mostro GS 7, la difficoltà della sfida cambia a seconda che abbiano o meno oggetti magici...hanno idea di come regolarsi a riguardo? E, nello specifico, hanno reso quest'idea pubblica?

La rarità dell'oggetto non è un fattore di bilanciamento, ma di flavour, visto che in realtà è sempre arbitraria da parte del DM. Qualcuno potrebbe decidere che è bello che i suoi PG di alto livello siano più forti perché sono più forti e non perché sono più ricchi, ma qualcun altro potrebbe stabilire che PG potenti richiedono oggetti potenti, e nessuno dei due avrebbe torto; per non parlare del caso in cui io intenda giocare un cacciatore di tesori magici e il mio compagno di gruppo un monaco ascetico col VoP...

Per quanto ne so ora (e vi chiedo informazioni proprio perché non so tutto), gli oggetti magici rischiano di essere una falla grossa nel bilanciamento: se io DM decido di giocare una campagna ad alto livello di potere e concedo la Cintura dei Giganti, salvo poi mandare contro ai miei PG mostri più forti, il gioco non è bilanciato, l'ho bilanciato io. Ora, abbiamo notizie riguardo talenti extra/ incrementi di caratteristica/ alterazioni nel LEP (Dio ce ne scampi)/ bonus in esperienza/ GS più bassi/ punti fato o qualsiasi altra ricompensa per bilanciare chi giochi senza oggetti magici?

Inviato

@Crisc mi sa che non ricordi un passaggio fondamentale a riguardo degli oggetti magici.

Gli oggetti magici non hanno influenzato/influenzeranno i calcoli di bilanciamento.

Quindi nell'avanzare del livello, e della potenza, dei personaggi non sono necessari, un gruppo del livello appropriato può battere qualsiasi mostro.

Non mi è sfuggito, ma non condivido questa scelta di "design" se si può definire design.

Dire che gli oggetti non sono parte del bilanciamento e poi mettere armi ed armatura con un bonus per colpire e ai danni e oggetti come la cintura dei giganti crea degli squilibri enormi.

Se avessero voluto mettere oggetti magici opzionali, questi non dovrebbero incrementare la potenza del PG, ma dovrebbero dargli solo dei bonus circostanziali e circoscritti in determinate situazioni.

Questo approccio ibrido, insieme alla frase che gli oggetti non fanno parte del bilanciamento a me suona come se stessero dicendo: "Non abbiamo idea di come bilanciare gli oggetti magici ed inserirli nel gioco. Piangetevelo da soli."

Chiedo per vedere se ho capito bene: gli oggetti ci sono, sono opzionali -quantomeno hanno una quantità non determinata- e non sono parte del bilanciamento.

Se però dai poteri ai PG, questi devono essere considerati nel bilanciamento...

L'ultima parte mi suona strana: se un gruppo di livello 7 affronta un mostro GS 7, la difficoltà della sfida cambia a seconda che abbiano o meno oggetti magici...hanno idea di come regolarsi a riguardo? E, nello specifico, hanno reso quest'idea pubblica?

La rarità dell'oggetto non è un fattore di bilanciamento, ma di flavour, visto che in realtà è sempre arbitraria da parte del DM. Qualcuno potrebbe decidere che è bello che i suoi PG di alto livello siano più forti perché sono più forti e non perché sono più ricchi, ma qualcun altro potrebbe stabilire che PG potenti richiedono oggetti potenti, e nessuno dei due avrebbe torto; per non parlare del caso in cui io intenda giocare un cacciatore di tesori magici e il mio compagno di gruppo un monaco ascetico col VoP...

Per quanto ne so ora (e vi chiedo informazioni proprio perché non so tutto), gli oggetti magici rischiano di essere una falla grossa nel bilanciamento: se io DM decido di giocare una campagna ad alto livello di potere e concedo la Cintura dei Giganti, salvo poi mandare contro ai miei PG mostri più forti, il gioco non è bilanciato, l'ho bilanciato io.

Amen

Ora, abbiamo notizie riguardo talenti extra/ incrementi di caratteristica/ alterazioni nel LEP (Dio ce ne scampi)/ bonus in esperienza/ GS più bassi/ punti fato o qualsiasi altra ricompensa per bilanciare chi giochi senza oggetti magici?
Pare non ce ne sia bisogno. Il problema, a detta dei designer, sia ha con l'utilizzo degli oggetti magici, non con la loro assenza; ovviamente questo è tutto da dimostrare e io non ho idea se questa cosa sia vera o no (anche se mi sa di poco plausibile...)
Inviato

Qui si entra pienamente nel campo delle preferenze...

Nel fare D&D, i designer devono cercare di accontentare un po tutti.

Dalla 3e alla 4e si è totalmente nell'era degli oggetti magici considerati totalmente nella matematica del gioco.

E abbiamo visto a cosa ha portato... ogni pg è un albero di natale di oggetti magici, e nella 4e da regolamento ogni tot incontri becchi tot oggetti magici. A mio parere ha snaturato molto l'eccezionalità dell'oggetto magico... non è più un oggetto del desiderio e solo uno strumento. Hanno addirittura dovuto aggiungere una regola alternativa per i bonus fissi per livello per chi non voleva usare oggetti magici.

IL DM bilancia sempre il gioco, altrimenti io posso dire che neanche la 3e e la 4e sono bilanciate, o qualsiasi altro gioco, se come DM concedo ad un PG un arma di alto livello.

Prendi un paladino di 1° livello e dagli in mano un Holy Avenger, è bilanciato nella 3e? no, e infatti nessun DM lo concede normalmente. La stessa cosa accade nella 5°. Gli oggetti magici di default sono considerati più rari, uno qua e la non sbilancia il gioco, favorisce un po i PG, e direi che va benissimo. Se esageri o il gioco si sbilancia o ci metti un po di zucca come DM. Un designer può fare tutte le regole che vuole ma non può prevenire qualsiasi cosa.

Ora, abbiamo notizie riguardo talenti extra/ incrementi di caratteristica/ alterazioni nel LEP (Dio ce ne scampi)/ bonus in esperienza/ GS più bassi/ punti fato o qualsiasi altra ricompensa per bilanciare chi giochi senza oggetti magici?

Mi citi dove dicono sta cosa me la sono proprio persa...

Inviato

Prendi un paladino di 1° livello e dagli in mano un Holy Avenger, è bilanciato nella 3e? no,

E infatti nelle regole è specificato che un paladino di 1° livello ha a disposizione un certo budget in mo, che non gli consente di accedere a un holy avenger. Concederglielo è dargli qualcosa che va al di là del suo potenziale previsto, ma farlo e poi lamentarsene è come regalargli due talenti e poi dire che il gioco è sbilanciato.

Che le mo e il valore di mercato non siano il modo più elegante di bilanciare gli oggetti magici è un conto, ma la WBL esiste e bisogna prenderne atto: dare oggetti oltre il limite di WBL sbilancia il gioco, ma questo è chiaro nelle regole.

Non so come (o se) si regolassero in O/B/AD&D, ma se intendono inserire gli oggetti magici e avere un gioco bilanciato, devono pur considerarli.

Gli oggetti magici di default sono considerati più rari, uno qua e là non sbilancia il gioco, favorisce un po' i PG, e direi che va benissimo. Se esageri o il gioco si sbilancia o ci metti un po di zucca come DM. Un designer può fare tutte le regole che vuole ma non può prevenire qualsiasi cosa.

Io però vorrei sapere quale mettere qua e quale , e quando siano qua e là nella progressione dei livelli.

Un designer non può darmi del materiale senza darmi la spiegazione su come inserirlo nel gioco per poi dirmi "bilancialo tu a spanne". Perché? Perché se tutto va bene allora i PG e il divertimento sono favoriti, ma se sbaglio -la definizione di "raro" è soggettiva- allora rovino il gioco perché i PG non hanno risorse adeguate o ne hanno troppe. E, ad ogni modo, anche se riesco a farlo funzionare non è merito del gioco, ma del mio sale in zucca e della mia fortuna. Un conto è non poter prevenire qualsiasi cosa, un altro è inserire materiale a sboccio senza nemmeno pensare a come bilanciarlo perché "se no che schifo si finisce con l'albero di Natale anche stavolta".

Proprio per questo, chiedevo se avessero già pensato a soluzioni alternative per chi non vuole usare gli oggetti magici. Quelle che nominavo erano cose che potrebbero mettere, di cui chiedevo se si avesse notizia, proprio perché non le ho sentite da nessuna parte.

Comunque sono abbastanza sicuro che inseriranno un metodo di bilanciamento più oggettivo di rarità e flavour, visto che dovranno pur bilanciare i mostri rispetto ai gruppi che usano o meno oggetti magici (un GS 7 è un GS 7 che tu abbia o meno l'holy avenger, a meno che qualche regola non dica "senza oggetti magici, considerare tutti i GS di 1/7 più alti).

Inviato

In O/B/AD&D semplicemente non c'era una ricchezza prevista e non era possibile la compravendita di oggetti magici e incantesimi, considerati inestimabili e quindi invendibili... L'unico modo per procurarsene, a parte trovarli in giro, era crearseli da se tramite pesanti quest ad hoc messe su dal DM, che alla fine portavano pure un bel po' di esperienza...

Il bilanciamento tra le classi era dato solo dai privilegi e dalle capacità, con gli oggetti magici visti più come ricompense speciali che come parte della progressione (o come pericolose trappole, visto che quelli maledetti o malfunzionanti erano compresi nelle tabelle del tesoro come tutti gli altri)...

Inviato

Però, da quel che ho capito, era previsto che ogni tot tesori i PG trovassero degli oggetti magici, oppure che se li procurassero da sé, ma guadagnando PE, ovvero legando comunque il possesso di oggetti magici al punto di avanzamento del gioco...giusto? (non sono sarcastico, non ho mai giocato a D&D prima della 3.5, per questo chiedo).

Inviato

Non necessariamente... Poteva benissimo capitare che non ne trovassero affatto per tutta la carriera o che ne trovassero solo di consumabili... E poichè la creazione di oggetti magici era una cosa sia complicata che pericolosissima (ad esempio, quando era necessario il doversi procurare "di propria mano" gli ingredienti, tipo sangue di drago o occhi di beholder), finiva per essere utilizzata solo in casi eccezionali o per oggetti davvero particolari o necessari...

Solo nella terza e nella quarta edizione è dato per scontato che i PG abbiano oggetti magici di una certa potenza ad un certo livello e che siano comunque in grado di creare o comprare quello che gli serve, forse il maggiore difetto di tali edizioni...

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...