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Inviata

Ciao ragazzi,

per un'avventura che sto scrivendo, avrei la necessità di preparare uno scontro tipo "battaglia navale piratesca".

Tenendo conto che i PG fanno parte di una ciurma, ricevono l'ordine di partecipare alla battaglia finale contro una ciurma rivale. Il livello degli dei PG è il 3.*

La sequenza di eventi che avevo in mente era:

- Raid in città con battaglia tra strada ed edifici;

- Battaglia navale con abbordaggio;

Avete qualche suggerimento da darmi? In particolare vorrei concludere l'atto con un finale spettacolare, magari con colpo di scena.

Come organizzereste gli scontri (setup)?


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Principali partecipanti

Inviato

La battaglia navale vera e propria, quella con le cannonate tra le navi per intenderci, potrebbe essere rappresentata da una sfida di abilità. Mentre per l'abbordaggio e il combattimento sulla nave arrembata affidarsi al sistema classico. Avevo già proposto questa idea in un vecchio post che ho riesumato per l'occasione, ti riassumo di seguito il contenuto.

Duello tra imbarcazioni con i pg impegnati a caricare le palle di cannone e poi sparare, ispirato allo scontro con il Jhen Moran di Monster Hunter 3. Ogni pg ha un ruolo specifico all'interno della nave con prove di abilità correlate, i pg eseguono i tiri in un ordine prestabilito e a seconda del risultato delle prove garantiscono bonus o malus al compagno successivo.

Esempio: il timoniere deve tenere la nave sulla rotta più idonea per lo scontro e usa l'abilità correlata, poi tirano due pg incaricati di sollevare le palle di cannone inserendole nella "bocca" dello stesso con il giusto "timing", i rimanenti due pg nella veste di cannonieri fanno fuoco in direzione della nave nemica. Se la prova viene superata la cannonata va a segno altrimenti il colpo va a vuoto. Con 6 successi prima di 3 fallimenti la nave nemica affonda, altrimenti sarà l'imbarcazione degli eroi ad affondare. Con le abilità da usare possiamo poi sbizzarrirci: intuizione, percezione, atletica, natura, manolesta possono servire molto in uno scontro via mare. Si possono aggiungere altri passaggi, come gestire il movimento delle vele, spronare la ciurma a lavorare meglio e via dicendo.

Questo solo per il duello tra imbarcazioni, ma l'abbordaggio dev'essere di qualcosa ancor più spettacolare! Cosa ne dici? XD

Inviato

FICHISSIMO!!!

Ricapitolando (PG a livello 3):

1. Raid cittadino: stanare il Marchio Nero casa per casa. Pensavo a 1 scontro in una casa piano terra + 1 scontro in strada + 1 scontro in una casa a 2 piani (Per i mostri help...!)

2. Battaglia navale (sfida come tu hai indicato)

3. Arrembaggio (Non ho ben capito che cosa intendi per "qualcosa di + spettacolare")

4. Scontro sul ponte della nave: incontro con un gruppo sul ponte e poi scontro finale con il boss (solitario o elite con bestiacce/sgherri/2 guardie del corpo...?)

5. Gran finale a sorpresa (l'idea è che deve succedere qualcosa per cui il boss riesce a scamparla e a nascondersi in quello che poi diverrà il dungeon finale)

Inviato

Per spettacolare intendo qualcosa di più di una semplice sfida d'abilità: io suggerirei sfida+combattimento. Vediamo insieme come potremmo fare.

Intanto la nave dev'essere prima danneggiata, rallentata, o fermata, in modo che l'imbarcazione dei pg possa affiancarsi quanto basta per abbordarla. Questo passaggio può essere gestito con una sfida di abilità che prevede questa fase di "preparazione"; potresti anche saltarla a piè pari e descriverla semplicemente senza alcuna prova da fare, ma così si perderebbero l'incertezza e la possibilità di fallimento, elementi che (imho) sono essenziali in una storia. Comunque, adesso abbiamo la nostra bella nave abbordata... ora che si fa?

Ecco che entra in gioco il combattimento classico, con gli eroi impegnati contro i cattivoni di turno. Per renderlo più spettacolare non mi limiterei a uno scontro sul ponte della nave, ma userei come terreno di battaglia entrambe! Hai presente le classiche assi di legno che vengono calate per "unire" le due imbarcazioni? Sono un punto di passaggio spettacolare e rischioso al tempo stesso, visto il pericolo di cadere in pasto agli squali. I pg (e quindi anche gli avversari), dovranno utilizzare le passerelle sospese tra le due imbarcazioni per raggiungere l'una o l'altra: è un punto focale, che potrebbe rivelarsi strategicamente utile, oppure divenire una trappola.

Per finire, farcisci il tutto con qualche evento a sorpresa: le ciurme delle navi sono animate e numerose, difficilmente i pg saranno gli unici componenti della banda, così come gli avversari non saranno composti solo da quelli presenti nello scontro; quindi costruisciti una tabella e scrivici qualche evento random che agisce con una propria iniziativa. Per esempio: a iniziativa 15 tiri un d6 e a seconda del risultato vai a vedere sulla tabella che cosa accade, può darsi che 1d4 gregari si uniscano allo scontro (magari lanciandosi con delle corde, che fa sempre figo), che un grido piratesco rinvigorisca il morale della ciurma (+1 ai tc e ai ts), che un coltellaccio volante sia gettato in mezzo allo scontro e qualsiasi altra idea ti venga in mente. In uno scontro tra pirati la parola d'ordine è caos e questo dinamismo dev'essere reso in qualche modo.

Una volta scesi sotto coperta invece, si potranno fare le cose con più calma, visto che il gruppo dovrebbe rimanere isolato con il boss e i suoi sgherri. A questo punto non rimane altro che trovare un espediente per riuscire a far fuggire il capo. Metti in conto però che ciò potrebbe anche non succedere e prepara un'alternativa nel caso in cui i pg ti sorprendano, riuscendo a impedire il tentativo di fuga del boss e a farlo fuori: capisco che per esigenze di trama a volte si chiude un occhio su alcune cose, ma non c'è cosa peggiore che far accadere una cosa perché semplicemente DEVE farlo e forzarla. Il boss viene fatto fuori? Poco male, era il vice, il vero capo è fuggito di nascosto non appena ha visto che le cose si mettevano male, oppure si è mischiato tra i normali pirati ed è scappato. A quel punto può partire una mini-quest investigativa, con i pg impegnati a estrarre informazioni dai pirati imprigionati, per scoprire dove si è rifugiato il loro comandante, mettiamoci dentro anche una bella mappa del tesoro e siamo a cavallo!

Questa sono solo alcune idee, ma puoi sbizzarrirti come vuoi. Buona avventura! XD

Inviato

Direi che siamo perfettamente allineati.

Gli eventi del capitolo sono in sequenza:

  1. Rito di iniziazione della schiera sanguinaria chiamato il “Patto Rosso”.
  2. Dobelair comanda a 60 dei suoi pirati (giocatori inclusi) di epurare il Marchio Nero da Porto Soglia. Prende in disparte i nostri eroi e comanda loro di unirsi al gruppo diretto alla città bassa e di cercare alla Locanda del Maiale Scuoiato o alla casa dell’Intendente Portuale una ragazza elfa di nome Nieriel e di condurla a lui sana e salva
  3. Locanda del Maiala Scuoiato – 2 piani - tesoretto e lettera che testimonia il legame con il marchio nero
  4. Combattimento in strada
  5. Casa dell’intendente – 1 piano – passaggio segreto che conduce ad una stanza dove è prigioniera del Capitano (boss elite con 2 supporti - da fare)
  6. Fuga del capitano con Nieriel verso il molo ed esplosione dell’edificio
  7. Arrivo al molo e vanno all'inseguimento della nave del Marchio Nero.
  8. I Prova di abilità per abbordare la nave: 1 giocatore al timone, 2 giocatori alle balliste da abbordaggio (frecce che arpionano la nave nemica) e 1 giocatore ai contrappesi (che servono per non sbilanciare la chiglia).
  9. II Prova di abilità per abbordare la nave: 2 devono far scendere i pontecorvi e gli altri 2 a fissarli
  10. Battaglia (la costruirò basandomi sulla mappa qui sotto). Sul ponte 2 scontri. Poi si scende e si combatte di nuovo contro il capitano che però risulta come "trasfigurato" (pompato per andare in solitario).
  11. Sconfitto il boss, colpo di scena finale: la chiglia viene sfondata da un piccolo vascello elementale che rapisce Nieriel e si inabissa.
  12. Prova di abilità per uscire dalla nave che affonda.

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Che ne dici?

Inviato

L'unico appunto che posso fare riguarda il boss: se il gruppo di giocatori è esperto e i pg sono ben ottimizzati, il solitario non rappresenta un grande problema, visto che verrà "controllato" un po' da tutti e non potrà agire liberamente per più turni consecutivi. Ho sperimentato questa cosa sia da master che da giocatore e in entrambi i casi risulta un po' frustrante. Per il resto mi sembra che vada tutto bene, ottima anche l'idea della fuga dalla nave che sta affondando. ;-)

Inviato

Essendo legato al Marchio della Morte il secondo incontro con il boss (quando lo pomperò in solitario) contavo di "zombificarlo" o con altri tratti da non morto (montandogli sopra un archetipo).

Che ne pensi?

Inviato

Penso che se ogni turno lo rallentano, lo immobilizzano e lo frastornano dura poco. XD Sembra assurdo, ma se i personaggi sono ben ottimizzati il solitario ha vita (o non-vita XD) breve. Io ci metterei qualche scagnozzo con il mero scopo di aumentare il numero di bersagli, anche tutti gregari, basta descriverli diversamente uno dall'altro e si accorgeranno tardi di avere a che fare con semplici mozzi. Quando hai tempo potresti postare la build del cattivone?

Inviato

Build tutta da fare.

L'idea è che lo incontrano una prima volta in modalità Elite con uno scontro impegnativo (gruppo con vari sgherri niente affatto semplici) dentro la casa del Sovrintendente.

Questo alla fine riesce a scappare e per raggiungerlo dovranno sudare.

Infine abbordano la nave e ovviamente sgherri ovunque niente affatto semplici.

Infine riescono a riprenderlo e pensavo ad un Solitario, impegnativo il giusto.

Considerato tutto quello che hanno passato per arrivare lì, se anche fosse un incontro di smazzullate, in cui i PG sfogano tutta la tensione accumulata magari dominando l'incontro, credo che sia molto gratificante ai fini del gioco.

Che ne pensi?

PS OT: mi dai un parere su questo?

Inviato

Visto il tema pensavo di estrapolare un l'archetipo "pirata" dal MM2 di 4E pag. 211, creare o usare un paio di mostri (+ il capitano) e applicarcelo sopra.

La build potrebbe essere:

Archetipo Pirata

Iniziativa +2

Riflessi +2

Acrobazia 2 +1 per ogni livello, Atletica 2 +1 per ogni livello

Destrezza +2

Carisma +2

Poteri

Scimmia del Sartiame (minore; incontro)

Il pirata ottiene una velocità di scalata 7 fino alla fine del suo turno successivo

Fiancheggiamento Piratesco

Un pirata ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro un nemico che sta attaccando ai fianchi, e i suoi attacchi infliggono 2d6 extra a quella creatura.

_______________

Ora bisogna preparare 5 gruppi di incontro + il capitano (6° incontro) e 2 sgherri (ben caratterizzati - pensavo a 2 gemelli o roba simile) ed infine il capitano "zombificato/powerato" per lo scontro finale (7°)

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