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Inviata

Salve a tutti, durante la creazione della mia ultima campagna, ho pensato di utilizzare il pacchetto regole concernente le sfide di abilità, per creare un sistema che permetta di gestire gli incontri casuali che i PG potrebbero avere durante i loro viaggi: quello che nelle vecchie serie di D&D erano i "mostri erranti", diciamo così.

Ho ritenuto utilizzare la sfida di abilità come sistema base perchè già contenuto nelle regole e perchè è un sistema che funziona abbastanza bene ed è sfruttabile sia che si creino incontri di "combattimento", sia per incontri dove invece si utilizzano le abilità dei PG.

Ecco qua un trafiletto veloce che spiega il tutto.
Ditemi cosa ne pensate, grazie.


Incontri casuali per zone:


Il viaggio o lo spostamento in territori ostili può essere accompagnato da incontri di vario genere: da imprevisti a ritrovamenti fortuiti, problemi col tempo atmosferico e incontri con bestie o png, che siano ostili oppure no.


Un viaggio può essere piacevole e rilassante, ma per un avventuriero è irto di pericoli, per cui durante questi spostamenti non si recupereranno poteri giornalieri e impulsi curativi, finchè non si giungerà in un luogo sicuro dove riposarsi senza dover istituire turni di guardia. Si recuperano invece eventuali poteri ad incontro e gli usi degli oggetti magici, dato che i primi, usati più di frequente, richiedono meno energie, mentre i secondi si appoggiano al loro potere magico interno.


Non appena i giocatori affronteranno un viaggio attraverso la natura incontaminata (e quindi pericolosa), sapranno già che scatta una forma un pò diversa di sfida di abilità, nella quale ogni quantità di tempo, definita secondo l'area in cui ci si muove, c'è la possibilità di effettuare uno di questi incontri. Questo tipo di sfida è complessa, e richiede l'uso anche di più tiri abilità nello stesso incontro, alcuni come abilità primaria e altri come secondaria, in ogni caso si segue ciò che viene descritto nell'incontro stesso.


La sfida è vinta quando si raggiunge, come sempre una certa quantità di successi prima di una minor quantità di fallimenti, ma in questi casi i giocatori ottengono ciò che in ogni incontro viene dato loro, più una certa quantità di punti esperienza, inoltre nel caso di sconfitta l'area presenterà difficoltà maggiori nell'attraversamento, mentre in caso di vittoria potrebbero presentarsi nuovi incontri migliori per il gruppo, ricompense maggiori in numero di px e altro ancora.




La sfida si svolge lanciando un d100 ogni unità di tempo trascorso viaggiando, quindi si individua nella tabella precostruita il risultato ottenuto e si segue il contenuto del check.


Di solito si inseriscono un tiro abilità secondario e uno primario, oppure uno scontro di combattimento, ma laddove i tiri sulle abilità avranno una difficoltà da decidere liberamente, gli scontri non dovrebbero andare oltre una difficoltà media.


La tabella degli incontri casuali si può riempire come si preferisce, ma in genere vi saranno una quantità di effetti positivi e una quantità di effetti negativi, si suggerisce di inserire i positivi nei numeri bassi della tabella, fino ad arrivare al 100 con un effetto negativo piuttosto forte.


Molti degli effetti possono essere "riutilizzati" più volte (magari 3,5 o infiniti), altri invece una singola volta oppure fino ad un determinato avvenimento.






Un esempio di costruzione




Campagna aperta, lontano dall'abitato


Check % ogni 12 ore, 10 successi prima di 5 fallimenti.


Prima vittoria: diminuire di 5 punti il risultato del check.
Seconda vittoria: diminuire di 5 punti il risultato del check e raddoppiate le % da 0 a 5 occupando i punteggi da 6 a 10.


Primo fallimento: aumentare il risultato del check di 10 punti
Secondo fallimento: aumentare il risultato del check di 5 punti e rinnovare le risorse da 91 a 100 già trovate


01 – 05 Singolo incontro Percezione, Dungeon, Storia; CD facile, aggiunge un +2 al tiro successivo per individuare la natura dell'oggetto.
Un personaggio del gruppo nota un oggetto lungo il sentiero e la indica al gruppo, facendo notare la particolarità; segue il tiro sull'abilità principale.


Arcano, Natura, Religione; CD Difficile, Il personaggio capisce che l'oggetto è magico/è un reagente raro per effettuare rituali/ contiene residuum e si può usare per creare oggetti magici


06- 20 Incontro Ripetibile x 5 Natura, Arcano, Guarire, Religione; CD Media, Il gruppo si imbatte in sostanze, piante e oggetti utili nella creazione di rituali magici di livello basso (costo massimo 30 MO). Ogni giocatore effettua un tiro sull'abilità che preferisce, il tiro più alto determina il tipo di reagente trovato. Ogni volta che si ottiene un successo in questo tipo di incontro, si aumenta la CD di +2, cumulativa.


Percezione, Natura; CD facile, ogni 5 punti di successo in più, vengono trovati reagenti per 1 uso aggiuntivo.


21- 30 si incontrano mercanti che possono vendere oggetti utili ai pg, dopo effettuato un tiro su diplomazia o quant'altro. Se i PG spendono una certa quantità di soldi e il check su diplomazia è positivo per più di 5 punti, l'incontro si "rigenera"


31-50 il tempo atmosferico è inclemente e a meno di check (stabilite voi) i PG possono perdere razioni, oggetti comuni di equipaggiamento o impulsi curativi.


51-70 Nessun incontro


71-80 incontro con animali selvaggi: è possibile magari deviare il percorso per evitare lo scontro, se i pg desiderano farlo


81-90 incontro con banditi: a meno di check di relazione (intimidire/raggirare o quant'altro) i banditi richiederanno il dazio per il passaggio


91-100 Tempo atmosferico terribile rallenta i PG durante il viaggio e a meno di check da stabilire, i pg perderanno oggetti vari, potrebbero trovarsi senza cibo, perdere l'orientamento e dover allungare ancora di più il percorso o finire in zone pericolose.


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Inviato

Ad una letta veloce mi sembra un pò macchinoso. Non giocando in 4e non posso testarlo ma dà l'impressione di allungare notevolmente i tempi. Inoltre c'è solo il 20% che non succeda nulla, il che vuol dire che in media in 5 unità di tempi di viaggio ci sarà parecchia agitazione. Aumenterei al 30, o comunque darei sempre la possibilità di fare un tiro, o magari utilizzare la percezione passiva, per permettere di evitare l'incontro.

Inviato

Sì, mi sono dimenticato di specificare che la tabella sopra è molto a grandi linee: le % andrebbero decise a seconda di quanto si crede possa essere adatto, comunque man mano si procede nei check, alcuni incontri si esauriscono e quindi si può tranquillamente scegliere di ritirare se si incontra un check già usato, oppure considerare come non accada niente.

L'unica cosa è che secondo come si costruisce la tabella, il dm può avere molto da fare, sia nella costruzione che nel mantenimento, ma ad esempio in una campagna che avrà durata di svariati mesi, questo lavoro è decisamente più snello.

Inviato

Sì, mi sono dimenticato di specificare che la tabella sopra è molto a grandi linee: le % andrebbero decise a seconda di quanto si crede possa essere adatto, comunque man mano si procede nei check, alcuni incontri si esauriscono e quindi si può tranquillamente scegliere di ritirare se si incontra un check già usato, oppure considerare come non accada niente.

L'unica cosa è che secondo come si costruisce la tabella, il dm può avere molto da fare, sia nella costruzione che nel mantenimento, ma ad esempio in una campagna che avrà durata di svariati mesi, questo lavoro è decisamente più snello.

Hmmm. Però la tabella da costruire nono mi convince. Nel senso, sarebbe forse meglio mettere degli "archetipi" di tabella, con le percentuali e gli eventi a seconda del tipo di ambiente.

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