Lamadanzante Inviato 22 Ottobre 2013 Segnala Inviato 22 Ottobre 2013 Maledizione e questi chi sono?? Soraya si affretta a svegliare tutti gli altri , poi li mette al corrente della situazione, domandando a Olaf e alla ragazza se sanno chi possono essere quegli uomini armati. Poi, ascoltata la risposta, ordina a Olaf di andare in avanscoperta senza farsi vedere , cercare di scoprire chi sono quelli uomini e tornare a riferire. Soraya e gli altri due cercheranno di nascondere tutte le tracce loro dal campo e poi si nasconderanno dietro il grande masso, in attesa del ritorno di Olaf.
Black Wolf Inviato 24 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 24 Ottobre 2013 I tuoi compagni non hanno idea di chi possano essere quegli individui armati, ma eseguono i tuoi ordini e mentre Olaf si allontana furtivamente, tu, Herjolf e Gudrid vi date da fare a camuffare la vostra presenza in quel luogo. Spoiler: Effettua tre prove di Camuffare usando il mod di Saggezza invece che di Carisma.
Black Wolf Inviato 28 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 28 Ottobre 2013 Con l'aiuto dei tuoi compagni rimasti (Olaf è ormai solo un puntino nero in lontananza) riuscite a camuffare la presenza del vostro piccolo campo requisito ai bugbear. Aspettate una mezz'ora carica di tensione, prima di udire dei passi affrettati dirigersi verso il vostro nascondiglio. Compare Olaf con sguardo piuttosto allarmato, agitando le braccia in chiaro segno di darsela a gambe. Ormai riuscite a sentire il rimbombo dei pesanti passi di almeno una trentina di individui, ma la vista vi è preclusa dal masso dietro il quale vi siete nascosti.
Lamadanzante Inviato 29 Ottobre 2013 Segnala Inviato 29 Ottobre 2013 Maledizione! Chi saranno questi? Ma Olaf sembra abbastanza spaventato...questa non è la nostra battaglia. Dobbiamo arrivare vivi al Faro! Facendo cenno agli altri di seguirla, si volto' e si mise a correre più velocemente che poteva nella direzione opposta a quella da cui venivano i pesanti passi, cercando sempre di mantenere il grande masso tra loro e gli sconosciuti. Mentre correva cercava disperatamente un posto dove nascondersi... DM Osservare: 4+0=4
Black Wolf Inviato 30 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 30 Ottobre 2013 Data la fuga precipitosa, non hai modo di capire chi siano questi 'inseguitori'. In effetti definirli così potrebbe essere un azzardo. Niente indica che inseguano voi, ma resta il fatto che il rumore di molti passi vi accompagna per dieci minuti buoni della vostra corsa roccambolesca. D'un tratto, però, si arrestano, quasi all'unisono. Dando un'occhiata alle tue spalle, noti con sgomento che, nella fretta di celare le tracce dell'accampamento, avete spento il fuocherello con poca attenzione. Difatti, come un pedante rimprovero del fato, ecco un esile rivolo di fumo innalzarsi da dietro il masso. Le sagome degli armati sono raccolte intorno al grosso pietrone. Fortunatamente nessuno di loro pensa ad arrampicarsi sul masso per dare un'occhiata al terreno circostante, altrimenti noterebbero subito le vostre quattro sagome correre chine, poichè state percorrendo un ampio tratto di brughiera per guadagnare un boschetto che possa offrirvi rifugio da occhi indiscreti. Siete esausti quando vi lasciate cadere grossolanamente a terra, una volta al riparo nel fitto degli alberi. Ansimate e non riuscite a proferire verbo, ma per lo meno ci siete tutti. Olaf è il primo a riprendersi e, raccolto uno stecco da terra, comincia a disegnare una sorta di cartina per terra. Traccia il masso nei pressi dell'accampamento e un albero stilizzato ad indicare la vostra attuale posizione. Poi circa un metro più in là traccia una linea frastagliata, e a pochi centimetri da questa un tondo al cui fianco scrive 'Skogas'. Poi traccia una freccia dal boschetto in cui siete fino a quella linea che, capisci, rappresenta la costa e a parte disegna una luna stilizzata. Capisci che suggerisce di viaggiare di notte, e che dalla costa vi separa solo una notte di marcia. Herjolf fa cenno di sì con la testa, ansimando come un mantice da fabbro. Poi, ripreso fiato, dice: "Il problema sarà attraversare lo stretto di Skogas. Chi di voi sa nuotare in quel mare infido?"
Black Wolf Inviato 5 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 5 Novembre 2013 La soluzione al problema posto da Herjolf sembra arrivare quando, pochi minuti prima dell'alba, raggiungete la costa. Avete trascorso il giorno prima nel boschetto, dormendo a turno e recuperando le forze. Avete viaggiato di notte ed ora eccovi qui, sulla scogliera scura contro la quale si infrangono le onde infide del mare di Skogas. Lo scoglio che ospita il faro si trova a poche centinaia di metri da voi, avvolto da una nebbia salmastra. In fonda alla scogliera, a Est, notate un paio di casupole arroccate su uno sperone roccioso, una delle quali è fornita di un piccolo paranco per calare una barca a remi in mare. Il problema è che il sentiero per raggiungerla è piuttosto pericolante e la caduta è letale. Spoiler: Due prove di scalare con CD 12 per superari indenni il sentiero sulla scogliera. Se fallisci di più di cinque punti metti un piede in fallo e rimani aggrappata al ciglio della scogliera, se fallisci di meno di cinque punti, scivoli e batti la testa, diventando Stordita per 10 minuti. Se superi la CD prosegui senza intoppi fino al villaggio. Le casette sulla scogliera sembrano disabitate, ma notate una figura umanoide impalata, con le braccia aperte e la punta di un arpione da pesca che spunta dalla sua bocca. Le budella nere adornano il cadavere, mentre cornacchie nere si contendono i pezzi di carne più prelibati. Tiro salvezza su Volontà per non subire un punto follia data la crudezza e l'orrore che la scena suscita.
Lamadanzante Inviato 5 Novembre 2013 Segnala Inviato 5 Novembre 2013 Spoiler: Ma devo fare i 3 tiri per tutti o solo per me?
Lamadanzante Inviato 5 Novembre 2013 Segnala Inviato 5 Novembre 2013 Soraya vede i suoi compagni che avanzano senza difficolta' lungo la scogliera. Lei non e' tanto abile come loro e lo sa. Ma sa anche che non ha alternative. Bisogna raggiungere quel villaggio per poter andare al faro. Quindi si concentro' al massimo e e provo' a copiare i movimenti dei suoi compagni piu' esperti... DM Spoiler: Prove di scalare: 15 e 15! e prova di volonta': 9+3=12 http://lapo.it/rpg/dadi.php?
Black Wolf Inviato 6 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 6 Novembre 2013 Con un pò di fortuna e una buona dose di agilità, superate tutti indenni il periglioso sentiero, soltanto per trovarvi dinnanzi una scena agghiacciante. Una figura che ha tutta l'aria di essere un umano giace infilzata in modo brutale su un grosso arpione da balene. Le sue viscere gli penzolano tutt'attorno, come se il fautore di questa brutalità si sia divertito a srotolarne l'intestino e a girare in tondo. Il fetore è nauseante ed Olaf non regge al ribrezzo, rigettando un fiotto giallastro giù dalla scogliera. Herjolf, chiaramente turbato, distoglie lo sguardo, mentre Isolde sembra non subire l'effetto orrifico della visione. Anzi, si avvicina, con la mano tesa, ed una soffusa luce bianca è da lei irradiata. Tu dal canto tuo sei fortemente scioccata dalla visione ed è come se qualcosa dentro di te si fosse rotto. Qualcosa nella profondità della tua coscienza. La giovane sacerdotessa esamina con attenzione il cadavere, voltandosi poco dopo allegramente verso di voi: "Non è un uomo! Sembra uno di quegli abomini che hanno attaccato Thorren Hall!" Appena finisce di pronunciare queste parole, Olaf lancia un segnale di avvertimento, ma è troppo tardi. Una grossa rete da pesca cala di colpo su Isolde, imbrigliandola come un merluzzo. Olaf ha il tempo di estrarre l'arco, mentre tu senti la punta aguzza di una qualche arma puntata contro la tua schiena. Herjolf è nelle tue stesse condizioni. Da oscuri anfratti nella scogliera sono sbucati tre uomini e due donne. Tutti sono armati, tutti hanno sguardi allucinati di chi non dorme da giorni. "Chi siete? Chi càzzo siete?" urla freneticamente quello che sembra il capo, un uomo biondo sulla trentina, pallido e nerboruto.
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