schieppo96 Inviata 31 Agosto 2013 Segnala Inviata 31 Agosto 2013 ho iniziato da poco a giocare a pathfinder. sto masterizzando una mia campagna. adesso i miei giocatori devono affrontare un viaggio (deserto, laguna, pianura, bosco). la mia domanda è: come posso strutturare il tutto? cioè sono abituato a fare avventure nei dungeon ( con vari livelli, stanze, tesori, mostri etc...), come posso fare negli ambienti citati sopra?
Blackstorm Inviato 31 Agosto 2013 Segnala Inviato 31 Agosto 2013 Ci possono essere città abbandonate, tribù di esseri selvatici. Bestie pericolose, carovane che incrociano per caso il percorso di pg. O intendi un'altra cosa?
thondar Inviato 31 Agosto 2013 Segnala Inviato 31 Agosto 2013 Ci sono vari modi che puoi usare singolarmente o mischiati tra loro 1) puoi avere una mappa con sentieri e posti salienti e quando i PG ci arrivano fai avvenire l'incontro 2) puoi avere una divisione in zone e quando i PG vi transitano fai avvenire l'incontro 3) puoi fissare una serie di incontri che farai avvenire di quando in quando mentre descrivi il percorso dei giocatori (anche senza mappa) 4) puoi fare un diagramma di flusso dove poni certe scelte ai giocatori e di conseguenza fai avvenire certi incontri
Irrlicht Inviato 31 Agosto 2013 Segnala Inviato 31 Agosto 2013 Guarda nella Guida del Game Master, ci sono sezioni apposite sulle avventure negli spazi aperti, e sezioni specifiche per ogni ambiente, con i pericoli che ci si possono trovare, tabelle con tiri casuali che possono darti qualche spunto o anche proprio servire, e altre cose da cui trarre ispirazione. Detto questo, direi che ci sono due tipi diversi di situazione: una è il viaggio su strade più o meno battute e trafficate, ovvero relativamente sicure, dove non ci saranno problemi a trovare il percorso verso la meta designata e dove i pericoli sono ristretti ai banditi (senza esagerare piazzando un'imboscata ogni cento metri), un po' più di rado ai mostri (poi dipende anche da ambientazione e locazione, ovvio), e a sporadiche varie ed eventuali. L'altra è il viaggio nei luoghi puramente selvaggi, dove dietro ogni angolo si può trovare la tana di qualunque creatura, rovine e città perdute, complessi architettonici tutt'ora in uso, ma da creature ostili o che quanto meno non si mescolano alla civiltà comune, luoghi intrinsecamente pericolosi (esempio a caso: sabbie mobili), luoghi magici (per dire, un canyon immenso tra le montagne, con massi che fluttuano e sulle cui superfici e fianchi si trovano sculture antiche e opere architettoniche) e via dicendo. E in tutto ciò, i PG si trovano, oltre a dover evitare di perdersi, a dover attraversare terreni e territori ostili, scarpate, fiumi, scalate, salti, viaggi su zattere abbandonate... insomma, il limite sta solo nella fantasia. Basta evitare l'errore classico di immaginare ogni territorio come una distesa piatta. Basta andare a guardare un qualsiasi boschetto che magari si ha vicino a casa per vedere che non è certo un praticello piatto con un albero ogni 3 m. E se un giocatore dice di voler usare Furtività (per dire), invece di farlo nascondere dritto come un palo dietro il solito albero, magari farlo acquattare tra delle radici come fanno gli Hobbit ne La Compagnia dell'Anello quando, andando verso Brea, incontrano per la prima volta un Nazgul nel bosco. Altri spunti possono essere presi da un semplice tiro per un incontro casuale (anche per questi ci sono tabelle nella Guida del Game Master, anche se sono limitate solo ai mostri del primo Bestiario); ad esempio, tiri ed escono due Troll. Bene. Invece di usarli come i due classici Troll decerebrati che appena vedono un gruppo di avventurieri armati fino ai denti caricano e combattono fino alla morte, si può immediatamente far partire da loro una sottotrama: per buttarne lì una banale, quei due sono al servizio di un giovane Drago Verde che si è appena stabilito nella zona e sta preparando il suo antro e ammassando tutti i tesori che trova. Quei due Troll sono incaricati di portargli cibo, armi e oggetti vari, e di portargli vivi gli Umanoidi eventualmente depredati, per avere da essi eventuali informazioni prima di farci cena. Il Drago li ha istruiti su alcune tattiche (e sulla potenziale pericolosità di chi ha certe armi), quindi non partiranno semplicemente in carica, ma magari sfrutteranno l'ambiente o qualcos'altro. Considerando che comunque hanno un'Intelligenza limitata, magari combineranno qualche guaio e si rovineranno i piani da soli, oppure continueranno a ritentare una tattica inefficace perché non capiscono che è fallimentare. Alla fine i PG (eventualmente il Mago o chicchessia con Conoscenze Arcane) noteranno che i Troll hanno addosso un marchio fatto con l'acido, che è una variante di quello di un Drago Verde antico (un genitore di quello che ha sottomesso i Troll).
Lascar Dhemel Inviato 31 Agosto 2013 Segnala Inviato 31 Agosto 2013 Oltre ai suggerimenti sopra al mio post, ti posso portare la mia esperienza diretta su come ho affrontato le sessioni di viaggio. In primo luogo ho sempre definito una mappa dal punto X di partenza a Y di arrivo, inserendo tutti gli elementi principali degni di nota (es. una torre famigerata per la sua triste storia, un crepaccio che in passato si credette fosse abitato da un drago, ecc.). Per ognuno di questi elementi ho introdotto varie strade percorribili: via terra, via mare, ecc, in modo da dare un po' di potere decisionale in mano ai giocatori. A questo punto mi fissavo un elenco di possibili eventi ai quali si sarebbero potuti scontrare. Molti potevano dipendere dalla strada scelta e quindi non essere mai affrontati, per altri invece, ritenuti magari più interessanti ai fini della trama o dell'interpretazione, "imponevo" l'incontro, lasciando credere però ai giocatori di essere gli artefici della situazione. Oltre agli eventi casuali mi è stato utile introdurre luoghi di minore importanza rispetto a quelli indicati sulla mappa, ma altrettanto utili ai fini di una sessione (es. una baracca di un vecchio eremita, un campo di una battaglia combattuta secoli addietro, ecc.) Dal mio punto di vista alla fine cambia poco con la masterizzazione di una sessione in un dungeon; c'è più apertura e quindi più possibilità, è vero, con tutte le difficoltà che ne conseguono, ma una zona territoriale può essere vista come un "livello" di un dungeon e così un incontro nei boschi può essere un tipico mostro errante e una spada sepolta nel terreno un bell'oggetto maledetto come tesoro (). Come già accennato, consiglio di lasciare molto spazio ai giocatori, facendo modo che siano loro a forgiare il proprio percorso e la propria avventura...entro certi limiti. Mi è capitato a volte di avere giocatori con poca iniziativa: se questo è il tuo caso, forse può essere utile introdurre una guida PNG come supporto e tagliare alcuni momenti morti con un bel "trascorrete X ore nel bosco e raggiungete il posto Y". Se è sensato che abbiano una mappa, gliene mostrerei una in forma semplificata con i vari passaggi principali. Se c'è qualche esploratore/esperto di viaggi ovviamente si può integrare con elementi che non tutti conoscono (es. una scorciatoia che evita una tribù di orchi).
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